WIE stoppt man einen Magier?

The Saint

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Gestern in den Sundered Skies: Unter der Invokation seines "Arrogant" Nachteils greift Captain Bloodthorn (Ich) und seine Crew (bei denen war's Greed) in eine Schlacht zwischen Lightbringer Piraten und Händlern ein - der Plan war nicht wasserdicht, aber wir dachten uns das wir den Piraten mit Geschick in den Rücken fallen können.

An Bord des Gegnerischen Schiffes entbrannte dann auch ein zwei Fronten Krieg für die Piraten. Die 3 Magier hatten - Gegner die wir schnell als Primärbedrohung erkannt hatten. Einer der 3 Caster war irgendein obskures Voidgezuppel das wohk keine Powerpoints braucht und einen Statblock wie Stone hatte. Und da begann das Grauen - der Magier war eingekreist, hatte aber knackige Toughness und eine Menge Bennies - und er konnte das tun was Zauberer so tun, er zauberte - ohne Rücksicht auf Verluste trotz zwei Kämpfern an sich dran wurde mal eben die gesamte gegnerische Crew mit AE Zaubern eliminiert, dann mithilfe von 3 Bolts die wohl Glowmad machten unser Battlelordkleriker zum marodierenden Oger - mich riss dann einer der Savage Worlds typischen "Freakangriffe durch Extras" (Wieviele 6er HAT der Würfel) mit schlichten 5 Wunden von den Beinen (Soaken kann man da wohl vergessen) und der Rest der Gruppe wurde auch weggemoppt.

Dabei stellte sich die Frage - was TUT man eigentlich bei SW gegen Magier? Bei D&D kannn man die unterbrechen, bei DSA ebenso - wie hält man die Magier vom Zaubern ab? Bei dem war es doppelt grausig da der Schaden die permanente GLowmadness war und er keine Powerpoints brauchte.

Von Sundered Skies schreckt mich langsam der hohe Frustfaktor ab, bei dem TROTZ Fantasy SWAT Team kein Kampf überlebt wird... Aber wie hält man Magier vom Zaubern ab?
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Dabei stellte sich die Frage - was TUT man eigentlich bei SW gegen Magier? Bei D&D kannn man die unterbrechen, bei DSA ebenso - wie hält man die Magier vom Zaubern ab?
Diese Sundered Skies Episode ist aber ein absoluter AUSNAHMEFALL, da es hier kein "Magier" im üblichen Sinne ist.

Diesem gehen nämlich ruckzuck die PP aus. Diesen kann man mittels Intimidation und Agility-Tricks Shaken bekommen (Smarts hat er ja meist hoch).

Normale Magier sind Fallobst für Sniper-Charaktere und sind DAS ERSTE ZIEL ÜBERHAUPT für solche Charaktere!

Von Sundered Skies schreckt mich langsam der hohe Frustfaktor ab, bei dem TROTZ Fantasy SWAT Team kein Kampf überlebt wird
Wieviele SCs waren es denn?

Was haben Eure Charaktere denn für einen Rank?

Ich las ja schon, daß Ihr die Drachen-Death-Barge geknackt hattet (Lich Queen und so). Das bedeutet, ihr seid vermutlich dick im Veteran Rank oder besser, um das zu versuchen.

Da hättet ihr ja entsprechende "Showstopper"-Edges und Powers draufhaben können.

Schildere doch bitte mal die Highlights der beteiligten Charaktere (Edges und Powers und Attribute/Skills ab d10 aufwärts).

Sundered Skies ist HART. Es hat ein schön old-schooliges Fantasy-Feeling, das FEHLER nicht verzeiht, sondern dafür die Gruppe auslöscht. Und es ist - wie bei SW üblich - NIE SICHER, daß man Gegner wirklich packen kann.

Warum habt Ihr Euch nicht SCHLEUNIGST zurückgezogen? - Live to fight another day!
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Naja, das Untoten Schiff war zwar hart aber durchaus machbar - wir sind alle seasoned (die meisten nochmal + 1 oder 2 Aufstiege) und im Endeffekt rückte unser GM damit raus das er uns nicht für dumm genug gehalten hat das wir das Schiff tatsächlich angreifen.

Trotzdem blieb die Frage wie wir einen Magier stoppen - ich sehe es als ernstes Problem an wenn der Magier (der ja nun in SW WIRKLICH die Artillerie ist) ungestört zaubern kann. Gerade bei Klerikern die ja, anders als richtige "Arkanisten" ja auch massig Spirit haben wird das ein Problem.
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Naja, das Untoten Schiff war zwar hart aber durchaus machbar - wir sind alle seasoned (die meisten nochmal + 1 oder 2 Aufstiege)
Oh!

und im Endeffekt rückte unser GM damit raus das er uns nicht für dumm genug gehalten hat das wir das Schiff tatsächlich angreifen.
Kann ich verstehen! - Ein Lightbringer-Piratenschiff mit einer - effektiv - Anfängermannschaft anzugehen ist "asking for TPK".

Trotzdem blieb die Frage wie wir einen Magier stoppen - ich sehe es als ernstes Problem an wenn der Magier (der ja nun in SW WIRKLICH die Artillerie ist) ungestört zaubern kann. Gerade bei Klerikern die ja, anders als richtige "Arkanisten" ja auch massig Spirit haben wird das ein Problem.
Das Stören geht auf mehrere Arten:
- Umlegen (das stört am meisten) und zwar von einem Fernkampfexperten mit Called Shots to the Vitals.
- Umlegen und zwar von einem (am besten Fleetfooted) Nahkampf-Überkiller-Charakter mit Wild Attack und Called Shot to the Vitals.
- Umlegen und zwar mit einem EIGENEN Zauberer, der Blast und Bolt kann (Blast, wegen der hohen Reichweite zu bevorzugen).
- Irritieren mit Agility-Tricks (Egal ob Priester mit hohem Spirit oder Zauberer mit hohem Smarts: Agility ist dort meist die Schwachstelle).
- Einschüchtern gegen Zauberer (zu hoher Smarts-Wert als Widerstand gegen Verspotten), Verspotten gegen Priester (zu hohen Spirit-Wert als Widerstand gegen Einschüchtern)
- Priester mit Smarts-Tricks beikommen (Zauberer sind meist zu schlau dafür).
- Je nach Setting: Suppressive Fire ist auch hilfreich einen feindlichen Spellcaster unten zu halten.
- Powers: Stun, Puppet, Telekinese, Teleport und Nahkampf, Telekinese, Burst (mit unterschiedlichsten Trappings)
- Sich selbst schützen! Mit Obscure (-6 aufs Treffen beim Zauberer, schützt gut vor Bolt und Burst weniger vor Blast); In Deckung gehen (Prone, Cover) schützt auch vor Blast und erschwert das Getroffenwerden durch Bolt.

- WEGLAUFEN, wenn man sieht, daß man in kurzer Zeit VIEL einstecken mußte. - Dazu das "He who runs away, lives to fight another day"-Prinzip beherzigen!
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Ab Seasoned bekommt man auch den Dispel Zauber, klar, der "Abwehr-Caster" ist stellenweise bei diesem Opposed Roll etwas im nachteil (wenn ein Priester nen Magier countern will z.B.), aber es ist selbstverständlich eine gute Möglichkeit, die größten "Aua" Sprüche zu blockieren.

Hängt aber wieder davon ab wie das der Meister auslegt; ich persönlich teile meinen magisch Aktiven mit, was da gleich auf sie zurollt da ich für mich beschlossen habe, dass die Magie in SW "gewoben" wird und ein Magier der kontern will wahrscheinlich die Muster sehr genau betrachten wird.
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Nun habe ich mir mal die Lightbringer, Void Priests, usw. in aller Ruhe angeschaut.

Eure Gruppe hat definitiv SELBSTMORD begangen!

Wer Firefly kennt, der weiß, daß man vor Reavers Schiß haben muß, und daß man sich so leise wie möglich aus dem Staub macht.

Wer einen Charakter hat, der ein klein wenig in den Sundered Skies rumgekommen ist, der WEISS, daß man um Lightbringer-Piraten, Void Priest und dergleichen einen NOCH VIEL GRÖSSEREN BOGEN machen MUSS, als selbst bei Firefly um die Reavers!

Mit der Entscheidung sich dort als nicht einmal Heroric Rank Charaktere einzumischen, habt ihr letztlich SELBSTMORD begangen. - So ist das mit den Lightbringer-Piraten. Und das ist etwas, was eventuell Common Knowledge oder einfach ein wenig "Tavernenspiel" in den Hafenstädten, die ihr vorher angelaufen seid, GLASKLAR gemacht hätte.

Lightbringer Piraten
...
Einer der 3 Caster war irgendein obskures Voidgezuppel das wohk keine Powerpoints braucht und einen Statblock wie Stone hatte.
Die Void-Priests haben alles andere als "Stone"-Stat-Blocks. Der Statblock läßt sie sogar als Agility UND Smarts mäßig bemittelte dastehen. - Sie sind jedoch MEGA-GLOWMAD, mutiert, und PRIESTER und IRRE und ZÄH und KÖNNEN ARTILLERIEZAUBER (Blast)!!!

Da KANN eine Seasoned Crew schier nicht mithalten. Nicht mal mehr mit viel Glück. - Lightbringer sehen und Fersengeld geben. Flee to live another day - das "Fight" another day lassen wir mal bis auf Weiteres bleiben.


Und da begann das Grauen - der Magier war eingekreist, hatte aber knackige Toughness und eine Menge Bennies - und er konnte das tun was Zauberer so tun, er zauberte - ohne Rücksicht auf Verluste trotz zwei Kämpfern an sich dran wurde mal eben die gesamte gegnerische Crew mit AE Zaubern eliminiert,
Ich ziehe meinen Hut vor Eurem Spielleiter. Mit den Blasts nicht gleich die SCs angreifen und TROTZDEM SINNVOLL aus Sicht der NSCs agieren ist für mich gutes NSC-Rollenspiel.

dann mithilfe von 3 Bolts die wohl Glowmad machten unser Battlelordkleriker zum marodierenden Oger - mich riss dann einer der Savage Worlds typischen "Freakangriffe durch Extras" (Wieviele 6er HAT der Würfel) mit schlichten 5 Wunden von den Beinen (Soaken kann man da wohl vergessen) und der Rest der Gruppe wurde auch weggemoppt.
Konsequent. Ihr hatte mehr als nur eine Warnung, daß es jetzt SEHR UNGESUND ist und ihr abhauen solltet.

Der Spielleiter hatte hier durch Euer Entscheidung in diesen aussichtslosen Kampf zu gehen die Wahl Eure Lightbringer-Gegner BLÖDE und UNGESCHICKT agieren zu lassen, so daß ihr VIELLEICHT eine kleine Chance habt das zu überleben, worauf für Eure Gruppe nachher die Lightbringer den eigentlich verdienten Schrecken verloren hätten und ihr Euch in einem "Weichgespülten Sieg" sonnen könntet. ODER er spielt die Lightbringer nicht einmal besonders fies und trickreich, sondern nur als die geradlinigen VERNICHTER, die sie sind, aus - mit der ausgesprochen hohen Chance, daß das KEINER der SCs überleben wird, wenn sie so doof sind und NICHT ABHAUEN!

Ich finde, Euer Spielleiter hat es richtig gemacht.

In SW sind eben nicht alle "Encounter" auf die Gruppenfähigkeiten exakt austariert und garantiert zu schaffen. - Lightbringer sind - mit dem Überblick über die Kreaturen und NSC-Seiten abseits von den "benannten" Big Bads dieses Settings schon unter den Top Ten der unerschöpflich vorhandenen, namenlosen Bad Ass Killer-NSCs. - Drachen? Da lacht man doch drüber, wenn man ein mit Void-Priests bestücktes Lightbringer-Piratenschiff haben kann!

Dabei stellte sich die Frage - was TUT man eigentlich bei SW gegen Magier?
Das waren KEINE MAGIER. Und es waren nicht einmal "normale" Arcane Background Nutzer, sondern Void Priests. So ziemlich die fiesesten Spellcaster in den Skies. - Sind sie zu stark, wart ihr zu schwach.

Bei dem war es doppelt grausig da der Schaden die permanente GLowmadness war und er keine Powerpoints brauchte.
Er braucht SEHR WOHL Powerpoints - wenn er sich mal NICHT im Glow aufhält. Mit einem gut plazierten Obscure wäre er schonmal ziemlich gearscht gewesen.

Und ALLE Leute in den Skies FÜRCHTEN die Void-Priests, eben WEIL sie einen Glowmad machen können, wenn sie einem eine überbraten. - Wußtet Ihr das nicht vorher? - Warum nicht?

Naja, das Untoten Schiff war zwar hart aber durchaus machbar - wir sind alle seasoned (die meisten nochmal + 1 oder 2 Aufstiege)
War es NICHT. Nicht mal im Geringsten mit Euch Anfängern "machbar"!

und im Endeffekt rückte unser GM damit raus das er uns nicht für dumm genug gehalten hat das wir das Schiff tatsächlich angreifen.
Recht hat er damit gehabt. - War denn JEDER der SCs und die GESAMTE MANNSCHAFT Clueless UND Overconfident? Das wäre ein IDEALER Zeitpunkt für eine MEUTEREI unter Eurer Mannschaft gewesen, denn die wollen schließlich LEBEN und nicht in den sicheren Tod gehen!




Also im Nachhinein kann ich nur sagen: Selbstmord. Das war ohne jeden Zweifel purer Selbstmord.

Firefly hat seine Reavers und Sundered Skies hat seine ZIGMAL SCHLIMMEREN Lightbringer-Anhänger!

War das nicht bei Eurer Einführung in das Setting bekannt? - Das hätte eigentlich Common Knowledge sein müssen, zu wissen, daß diese Typen SAUGEFÄHRLICH sind. Gefährlicher als gerade-eben-nicht-mehr Anfänger-Charaktere das überleben könnten.
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Wir haben's unter "Lehrgeld über die Skies" verbucht. Der Vergleich mit den Reavern drängte sich durchaus auf... Ja, die Warnungen des Spielleiters bezogen sich eher auf "das sind aber ziemlich viele" nicht auf "die fressen euch lebendig" - lag auch daran das r sich mit den Lightbringern noch nicht so beschäftigt hatte...

Den Magier "unterbrechen" zu können wäre trotzdem nett - immerhin gibt's öfters mal das Risiko das der böse Schamane meine Extras umlegt...
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

Wie gesagt, mit ein wenig Investigation oder Streetwise BEVOR man gegen die Reav... ähm Void-Priests antritt, hätte man wissen können, daß die im Glow ohne PP-Verlust zaubern können. Da wäre ein gezieltes Obscure schon viel wert gewesen.

NORMALE Zauberer kann man u.a. so stoppen, wie ich das oben aufgezählt habe. Das sind "Tried and True"-Methoden.

Nur Void-Priests und anderes Gelichter in den Skies sind ÜBEL und alles andere als "normal". - Die Skies sind ein hartes Pflaster, wo man mit allen guten Gewohnheiten der Old-School-AD&D-Fantasy-Spielweise vorgehen sollte. Den Gegner kennen, rechtzeitig abhauen, lieber später wiederkommen, wenn alle tot sind und man beim obigen Händler vielleicht noch jemanden (wider Erwarten) retten kann, mindestens aber noch ein paar Stücke Ladung abgreifen kann, usw.

Sundered Skies ist definitiv NICHT 50 Fathoms in der Luft, sondern viel härter, düsterer und schwieriger als 50F, finde ich. (Ob das daher kommt, daß Sundered Skies eigentlich mal eine D&D 3.0 Kampagne war?)
 
AW: WIE stoppt man einen Magier?

War es NICHT. Nicht mal im Geringsten mit Euch Anfängern "machbar"!

Also im Nachhinein kann ich nur sagen: Selbstmord. Das war ohne jeden Zweifel purer Selbstmord.

Selbstmord war es, weil nur die halbe Gruppe da war und damit wichtige Nischen (Magier) nicht besetzt waren.
Kein Selbstmord war es, weil die Einführung in die Welt zwar ausführlich war, aber dieses "unwichtige Detail" wohl weggelassen wurde...
Der TPK war aber voll ok, besonders weil ich nicht da war :D

Die Todesbarke ging allerdings, sehr wohl. Als "Leichen" einsammeln lassen. Die ersten Gegner lautlos niedergemacht und danach bis zum Maschinenraum durchschleichen (bzw. untot tun). Da sofort enttarnt werden (ich war dafür sofort anzugreifen, aber wir haben den Überraschungsmoment für den Versuch eines weiteren Bluffs verloren) und alles raushauen was man hat. Im entscheidenden Moment dann,
den Ofen aufmachen und die Seele (oder was das auch war) freilassen.
Dann nur noch fliehen und gut.
Als die dann nochmal kam, wurde die einfach durch einen freak Bolt (explodierte auf 30 oder so) weggegrillt... da hatten wir dann richtig glück, weil das ca. eine Runde vor dem TPK kam...

Ich finde die Skies total genial... aber zumindest ich habe noch Probleme mich ganz einzufinden, was aber ehr am Charakter als am Setting liegt.
 
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