AW: WH40K RPG - Dark Heresy
Das mit dem Inquisitoren-Gefolge (wobei der Inquisior NSC, SC oder sogar der eigentliche Hauptgegner sein kann!) ist als Start in einem überschaubaren Rahmen zu verstehen, wobei sich Start auf das komplette Spiel bezieht, nicht (nur) auf individuelle Spielgruppen. In einem solchen Gefolge durchmischen sich Angehörige der verschiedensten Professionen, Abstammungen etc., was es BI erlaubt eine sehr große Palette an SC-Möglichkeiten zu bieten, ohne den Rahmen der (sehr engen) GW-Vorgaben zu sprengen. Das Problem ist eben, daß GW in den RPG zu seinen Spielwelten nur Dinge erlaubt, die dem offiziellen Kanon entsprechen und dessen Vorgaben nicht überschreiten (wobei die Romane (selbst neuere) jeweils nur unter Vorbehalt gültig sind, da sie dem Kanon teilweise wiedersprechen). Vor diesem Hintergrund sind die kreativen Möglichkeiten der BI'ler natürlich sehr eingeschränkt.
Deren Lösung war die Aufteilung auf drei Bände. Der erste macht (über die Krücke Inquisitor-Gefolge) eine möglichst große Spanne menschlicher Berufe, Karrieren, Abstammungen möglich, ohne dabei zu sehr auf die individuellen Hintergründe eingehen zu müssen. So kann man dann z.B. Techpriester als SC spielen, ohne das man Details zum Mars, den Strukturen seiner 'Kirche' o.ä. veröffentlichen muss, die GW so (noch) nicht festlegen möchte und somit sowieso nicht absegnen würde. Was dann der SL daraus macht (der eben nicht über Verträge geknebelt ist), das bleibt ihm überlassen...
Ähnlich ist es mit dem zweiten Band über Freihändler und (Alien-)Piraten. Letztere sind ein taugliches Vehikel um Xenos spielbar zu machen, ohne groß über die Armeebücher hinausgehende Details zu deren Kultur o.ä. festzulegen (wie es jedes gute Quellenbuch tun müsste), die GW nicht festgelegt sehen WILL, da sie sich da möglichst viel offen halten möchten.
Der dritte Band macht schließlich Marines möglich, wobei der Deathwatch-Ansatz wiederum als Möglichkeit zu sehen ist, ohne das Festlegen von aus Sicht von GW 'unnötigen' Details jeden beliebigen Orden zu spielen. Auch hier bleibt es den Spielern überlassen, was am Ende daraus wird.
Der Grundgedanke ist wohl einfach der folgende: Es soll möglichst viel möglich sein, ohne das der Rahmen der Vorgaben aus den offiziellen Publikationen von GW in nennenswerter Weise überschritten wird. Im engen Korsett der GW-Vorgaben sollen so Regeln entstehen, die nahezu alles möglich machen.
Ciao,
RN