SR4 Welche Dinge würdet ihr für SR4 am Magiesystem ändern?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
Registriert
10. September 2003
Beiträge
13.445
Bekanntlich kommt in ein paar Monaten SR4 raus, und sicher wird auch am Magiesystem rumgepfriemelt.
Was würdet ihr ändern wollen?

Hier ist meine kleine Wunschliste.

1.) Magiebaukasten
Ein Konstruktionssystem mit dem man sich einzelne Aspekte der Magiebegabung zusammenkaufen kann. Höhe des Magieattributs, Zugang zu astraler Wahrnehmung, Zugang zu astraler Projektion, Zugang zu Hexerei generell oder einzelnen Spruchkategorien, Zugang zu der und der Geistersorte etc
Dazu noch vorgebastelte Templates für diejenigen die sich nicht mit dem Konstruktionssystem aufhalten wollen (Schamanistischer Beschwörer, Hermetiker-Vollmagier etc.), und man könnte das große PLUS des SR-Magiesystems verstärken: Seine Vielseitigkeit.
Ach ja, wenn man schon dabei ist könnte man auch den Nega-Magier wieder einführen...

2.) Mehr Streamlining
Beschwören- und Hexereiregeln sollten noch stärker angeglichen sein - das Bannen eines Geistes und das Brechen eines Zaubers sollten im wesentlichen aneinander angeglichen sein und nicht verschiedenen Regelmechanismen folgen.

3.) Initiationsregeln
Ich will endlich Richtlinien auf welchem Karmalevel welcher Initiationsgrad angemessen ist. Es kann nicht angehen dass keine gemeinsame Grundlage existiert und der eine meint Initiationsgrad 1 sei das höchste aller Gefühle und die höchste Weihe überhaupt, während der andere mit Repu 200 schon am 10. Initiationsgrad plant, und beide von den offiziellen Quellen her recht haben könnten.

4.) Mehr Flair
Ein so liebloses Magiebuch wie das SZ darf es nicht nochmal geben. Ich will mehr etwas in Richtung des Awakenings: Unterschiede zwischen den Traditionen, Bräuche und Historie der magischen Fraktionen, Magie im Alltag, ein Gespür dafür wie Magie sich anfühlt und wie sie präsentiert werden sollte...

5.) Rassismus gegen Erwachte
Ich will offiziell Rassismus gegen Erwachte. Viel Rassismus gegen Erwachte.
Mobs von religiösen Fanatikern die Taliskrämerläden plündern, republikanische Abgeordnete und NRA-Mitglieder die mit drei Indianerkrieg-Veteranen im Hintergrund eine pathetische Rede zu den Greueltaten der Geistertänzer halten, Gedenktage zum Ausbruch von Bug City...

6.) Teurere Magick
Zauberspeicher scheinen die Hauptquelle des "Magie ist zu übermächtig!"-Geschreis zu sein. Also sollten karmamäßig erheblich teurer werden.
Eine andere Quelle der Übermacht scheint die Bauchladung an Sprüchen zu sein mit der sich jeder Magier aufladen kann. Neue Sprüche sollten also auch teurer werden, und eher schrittweise gelernt werden statt einen großen Sprung von 0 auf Kraftstufe 6 zu machen. Vielleicht könnte man Zaubersprüche analog zu Fertigkeiten halten? Mit dem Spezialisierungsmultiplikator kämen vernünftige Kosten raus.

Wo wir schon dabei sind: Weg mit Karmakostenersparnis durch Astralquesten, Mnemoverstärker und auf was für Schnapsideen manche Autoren noch kommen mögen. Karma ist ein gamistischer Mechanismus, und diesen Mechanismus zu umgehen heißt langfristig das Spielgleichgewicht zu untergraben.

7.) Das Konzept des Wahnsinns
Magie soll wieder wie zu SR1-Zeiten durch Wahnsinn hervorgerufen werden. Magier leben in einer eigenen Welt, denken deviant, entfernen sich mit steigender Macht immer mehr von weltlichen Dingen... Das sollte sich im Hintergrund und in den Regeln wiederfinden.
Dazu noch Cyberpsychose, eine CYBEX die Cyborg- und Erzmagier-Psychopathen jagt, die Betonung des Themas "Tanz auf des Messers Schneide zwischen entmenschlichenden Power-Ups und menschlicher Schwäche", und SR könnte wieder eine Tiefe entwickeln die ihm in der Ära Müllvihill gefehlt hat. Oh, und die Munchies würden sich vielleicht mehr so bedenkenlos mit allem vollklatschen was die Ausrüstungsbücher hergeben, nur noch mit dem was ihr Konzept WIRKLICH betont - und wir hätten wieder mehr klassische Cyberpunk-Protagonisten statt Schweizer Taschenmessern auf zwei Beinen.

8.) Askenning
Askennen muß feiner abgestuft werden. Es kann nicht sein dass man mit einem kurzen unauffälligen Blick jedes intimste Detail kennt. Wer mehr wissen will soll sich auch exponieren und einem gewissen Risiko aussetzen (s.o. Anmerkung zu Rassismus gegen Erwachte - wärt ihr begeistert wenn euch jemand mental aufschnippelt und in eurem Geist nach intimsten Details schnüffelt?)

9.) Verschiedene Kleinigkeiten
  • Die verschiedenen hermetischen Bibiliotheken sollten zu einer zusammengefasst und auf das Niveau einer Medizinhütte verbilligt werden.
  • Verschärfung von Geasa - bitte keine Magier mehr die sich mit Traumadämpfer etc vollklatschen und dann alles dadurch kompensieren dass sie beim zaubern rot-weiß geringelte Socken tragen müssen.
  • Leichte Aufwertung von Voodoo und Psionik
 
Ein gescheites Ablaufdiagramm, wie ein Zauber genau abläuft. Komplett, von der Vorbereitung bis zu den Folgen des Entzugs. So, daß man das an einer Stelle findet, und nicht lang rumsuchen muß.
 
Schwieriegkeiten die nicht ganz so exponential abgehen.
Von 6 auf 7 ist schon ein Sprung und ich frage mich wie jemals jemand eine SW von 13+ geschafft hat.
 
Burncrow schrieb:
Schwieriegkeiten die nicht ganz so exponential abgehen.
Von 6 auf 7 ist schon ein Sprung und ich frage mich wie jemals jemand eine SW von 13+ geschafft hat.
Abgesehen davon dass das der falsche Thread dazu ist: Das Problem soll in SR4 gelöst werden indem eine Art nWoD-Würfelsystem eingeführt wird. Siehe dazu Teil 3 des SR4-FAQs auf SRRPG.com.
 
Astralprojektion sollte deutlich schwieriger sein.

Das Regelmechanismen vereinheitlicht werden sollen, ist ja schon angekündigt.

Regeln zum Spruchbau Standard machen.
Geister nach Erfolgen selbst zusammenbauen.
 
Burncrow schrieb:
Schwieriegkeiten die nicht ganz so exponential abgehen.
Von 6 auf 7 ist schon ein Sprung und ich frage mich wie jemals jemand eine SW von 13+ geschafft hat.
Mal abgesehen davon das es nicht hier hin passt und es geändert wird:

Bei uns hat letzten Mittwoch jemand einen MW von 26 geschafft.
 
Leichte Aufwertung von Voodoo und Psionik
Back to the roots mit den Voddoo-Regeln! IMO waren sie in der 2. Edition besser.

Edit: Aus dem neuen FAQ-Teil:
— Magic no longer starts at 6. Magic must be bought up just like any other attribute. This means that magical characters are not as powerful right out of the box as they were in previous editions.
 
1) Abschaffung der Ebenentrennung
damit wird auch gleich noch ein weiteres Handicap für die Zauberspeicherfraktion eingeführt.

2) Lebendewesen sind wieder Hindernisse im Astralraum
und bilden damit auch eine effektive Barriere vor Astralem Eindringen.

3) Einen Gefährlicheren Astralraum
HGS 5 könnte z. Bsp. Tödlich für einen Magier sein, ähnlich einer Giftigen Wolke.

4) Mehr Flair und Möglichkeiten für Rituelle Magie
 
Killt die Astrale Projektion.
--> Damit sind viele der Sicherheitsmaßnahmen unnotig, was zu einem absenken des Magischen Powerniveaus führen könnte, und damit einen Magier nicht mehr extentiel notwendig macht.

Verwundbarkeit von Geistern wie Normale Menschen.
--> Dito, auf das man keinen Magier mehr brauch um die zu kriegen.

Magie verlust durch Cyber und Bioware zusammenziehen.
--> Sprich, wenn ich 0,5 Essenzverlust und 0,5 Bioindex habe, dann zählt das für den Magieverlust als 1,0.

Keine Geasa für Magieverlust durch Cyber/Bioware erlauben.
--> Gedanke dahinter ist ganz simpel. Der Grund für den Magieverlust ist ja noch im Magier drinne... (Kugel-in-der-Wunde-Funktion)

Gebt den Adepten Fähigkeiten , die sie stärker von Sammies unterscheiden. Sie sind zu interessant, um als Magische Sammies zu verkommen. (Mystischen Rebo killen)

Macht (Spruch/Beschwörungs-)Magie für den Anwender gefährlicher
--> Damit sie wieder so selten werden wie sie es eigentlich seien sollten.

so, das wars fürs erste

KDis
 
Die vernünftigste Antwort : Das Magiesystem hat nie richtig funktioniert. Es ist und bleibt ein Fremdkörper in der Welt und im Regelwerk, also folglich :

ABSCHAFFEN,

weg mit der Magie.
SR ist super ohne Magie
und bescheiden mit.
Also für ein besseres SR
Weg Damit.
 
Corcoran schrieb:
Die vernünftigste Antwort : Das Magiesystem hat nie richtig funktioniert. Es ist und bleibt ein Fremdkörper in der Welt und im Regelwerk, also folglich :

ABSCHAFFEN,

weg mit der Magie.
SR ist super ohne Magie
und bescheiden mit.
Also für ein besseres SR
Weg Damit.
Bitte? SR war noch nie ein sonderlich tolles System, aber die Cyberpunk+Magie-Mischung hat ihm wenigstens einen Nischenplatz verschafft.Wenn man den Part auch noch streicht, versinkt es endgültig in der grauen Mittelmäßigkeit. An reinen Cyberpunkspielen gibt's wirklich besseres.
 
Meiner Meinung ist bei SR ist einer der größten Reize eben die Reibepunkte von (rückkehrender) Magie und moderner Technik.
(Was ich übrigens immern noch niecht nachvollziehen kann ist warum die Magie regeln so ein "Fremdkörper" sein sollen...im verleich Matrix und Rigger)
Klar wer lieber ein reines Sci-Fi Spiel haben möchte kann diesen wesentlichen Aspekt von Shadowrun auch weglassen.
Für mich gehören in SR einfach Magie, Orks, Trolle etc. dazu.
 
Corcoran schrieb:
Die vernünftigste Antwort : Das Magiesystem hat nie richtig funktioniert. Es ist und bleibt ein Fremdkörper in der Welt und im Regelwerk, also folglich :

ABSCHAFFEN,

weg mit der Magie.
SR ist super ohne Magie
und bescheiden mit.
Also für ein besseres SR
Weg Damit.
Warum spielst du nicht einfach Cyberpunk 2020, GURPS Cyberpunk, Ex Machina oder eines der vielen anderen mundanen Cyberpunk-RPGs wenn du keine Magie drin haben willst?
 
Zurück
Oben Unten