Leronoth
Leronoth
- Registriert
- 17. Mai 2009
- Beiträge
- 2.345
Inspiriert durch eine Rezi von Infernal Teddy und dem blättern in einem alten MERS-Quellenbuch habe ich mir etwas die Frage gestellt was ein gutes Quellenbuch ausmacht.
gerade als nutzer von universalsystemen war ich eiegntlich immer auf der suche nach guten möglichst regelarmen quellenbüchern. sehr gelungen fand ich da viele GURPS bücher, aber gerade der blick in abenteuerorientierte und darüber hinausgehende abenteuerbücher (cthulhu vietnam oder MERS (kenne da nur kankras lauer)) zeigt wege wie man quellenbücher auch etwas anders gestalten kann.
zuletzt ist es auch die sache mit cthulhu. ich schwanke da immer sehr stark. einerseits sind es wirklich schöne schmökerbücher, dann erschlagen Sie einen aber plötzlich seitenweise mit tabellen (ich denke da an den imo unnötig aufgeplusterten zauber-monster-werteteil, oder ans necronomicon) und der spielbezug ist tatsächlich nicht immer klar.
das letzte hat mich auch im bezug auf MERS bzw. oldschoolbücher allgemein etwas beschäftigt. Hier findet sich m.E. extrem viel information, aber der wirkliche anwendungsbereich fehlt mir doch oft. ich hab da etwas das gefühl dass da eine spielweise hintersteckt, die stark an der erschaffung authentischer welten und weniger an der erstellung cooler plots orientiert war.
während ich vorgeschichte
, NSC-konflikte, vegtation und Temperaturangaben der jahreszahlen nachlesen kann, scheint sich der plot aufs rumschnetzeln zu beschränken. neben erzählerischer hintergrundfixierter charakterbeschreibung stehen ausschließlich kampfwerte und plothooks werden versteckt ohne deren bezug zum abenteuer klar zu machen.
es scheint eine differenzierte welt zu bestehen deren bezug auf die spieler jedoch aus hol mir x und töte z besteht.
daher die frage: was gehört in ein gutes quellenbuch, was sind eurer meinung nach wirklich gelungene quellenbücher und was scheitert?
gerade als nutzer von universalsystemen war ich eiegntlich immer auf der suche nach guten möglichst regelarmen quellenbüchern. sehr gelungen fand ich da viele GURPS bücher, aber gerade der blick in abenteuerorientierte und darüber hinausgehende abenteuerbücher (cthulhu vietnam oder MERS (kenne da nur kankras lauer)) zeigt wege wie man quellenbücher auch etwas anders gestalten kann.
zuletzt ist es auch die sache mit cthulhu. ich schwanke da immer sehr stark. einerseits sind es wirklich schöne schmökerbücher, dann erschlagen Sie einen aber plötzlich seitenweise mit tabellen (ich denke da an den imo unnötig aufgeplusterten zauber-monster-werteteil, oder ans necronomicon) und der spielbezug ist tatsächlich nicht immer klar.
das letzte hat mich auch im bezug auf MERS bzw. oldschoolbücher allgemein etwas beschäftigt. Hier findet sich m.E. extrem viel information, aber der wirkliche anwendungsbereich fehlt mir doch oft. ich hab da etwas das gefühl dass da eine spielweise hintersteckt, die stark an der erschaffung authentischer welten und weniger an der erstellung cooler plots orientiert war.
während ich vorgeschichte
es scheint eine differenzierte welt zu bestehen deren bezug auf die spieler jedoch aus hol mir x und töte z besteht.
daher die frage: was gehört in ein gutes quellenbuch, was sind eurer meinung nach wirklich gelungene quellenbücher und was scheitert?