LushWoods schrieb:
BoyScout gefällt es nicht, dass FATE Dinge in präzise formulierte Phrasen /Mechanismen (Actions und Aspects vornehmlich) packt (seiner Meinung nach zwingt), die eigentlich instinktiv passieren sollten.
fixed that.
😀
FATE und präzise, das ist eine... interessante Wortkombination
😒
Kürzlich wollte bei uns ein Mitspieler FATE leiten, hat dann aber am nächsten Abend abgesagt, zum Teil wegen Zeitaufwand (!), zum Teil, weil ihm wohl nicht klar war, wie das Spiel wohl gedacht ist und was die Autoren jetzt von einem wollen. Aber das ist ja nochmal ein ganz anderes Thema, ist im Moment ja offenbar so schon kompliziert.
SdS schrieb:
...ihnen symbolisch Ausdruck zu verleihen
Das ist wohl der Kern des Ganzen. Es ist ein Ritual. Natürlich eröffnen Aspekte keine WEITEREN Möglichkeiten, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen, die nicht jeder Rollenspieler in jeder Runde jedes Systems mit seinem SL auch aushandeln kann. Soweit ich weiss, hat FATE auch immer noch das Veto-Recht des SL.
Das ist schonmal einer der Strohmänner von FATE.
Aber es ist eben, wie gesagt, ein Ritual, bei dem die Ideengabe zelebriert wird und offensichtlich brauchen viele Leute das, um auf die Ideen zu kommen. Ist an sich auch eine gute Idee, nur eben scheisse umgesetzt bzw. gut angesetzt, aber nicht zuende gedacht. Und das lässt sich sicher auch ohne Ressourcenmanagement umsetzen. Aber dann müsste man sich ja eingestehen, dass es auch anders (effektiver?) ginge, als in FATE. Eine kleine Hausregel würde diese ganze Kreativbremse zurechtrücken und wirklich Spieler als gleichwertige Teilnehmer der Geschichte UND wieder als Gestalter ihrer Charaktere (was sie sowieso sein sollten) ermächtigen:
Man kann einen Aspekt so oft auf positive Weise benutzen, wie man möchte, aber die Spielrunde hat immer ein Vetorecht!