oD&D/AD&D Was kann Forward ... to Adventure!

General Kong

Schuhputz verbessern, ihr Affen!
Registriert
22. Mai 2008
Beiträge
754
... was D20 bzw. D&D 3.5 nicht auch schon kann? Kenne das System nicht, aber ein kleiner Blick auf den Charakterbogen sah nun nicht sehr anders aus: Etwas weniger Details als D&D 3.5, mehr als C&C, LL oder AD&D - wo ist also das Neue?

Oder ist es nur einen weitere Variante mit einigen "offiziellen Hausregeln"?
 
AW: Was kann Forward ... to Adventure!

Ich würde FtA! als "retroinspiriertes Spiel" klassifizieren, ähnlich wie Hackmaster, Mazes&Minotaurs oder Castles&Crusades welche sich zwar eng an Retrospiele anlehnen, aber doch ihr eigenes Ding daraus machen.
Bei FtA! ist der geistige Vater eher bei Tunnels&Trolls und Nethack zu suchen, obwohl alte D&D-Editionen sicher auch ihren Anteil an Einfluss gehabt haben.

Was Gründe angeht, warum zu FtA! anstatt zu irgendeinem anderen Retrospiel greifen sollte, sehe ich vor allem vier:

1.) Von Grund auf neu gebaut und dabei gestreamlinet
Bei FtA! hat man T&T und altes D&D zwar als Vorlage genommen, aber doch von Grund auf neu gebaut mit dem Ziel ein elegant designtes Spiel zu bekommen, wobei man vor allem den Einfluss von True20 auf das Spiel merkt:
- Attribute: Anstatt dass man Attributswerte notiert und daraus die Boni ableitet, um dann anschließend die bonischöpfenden Werte ebenso gut vergessen zu können, notiert man nur die Boni und Mali und hat so weniger totes Gewicht auf dem Charakterbogen.
- Klassen: Es gibt im wesentlichen nur drei sehr abstrakte Klassen, um die klassischen Rollen im Oldschool-Spiel abzudecken: Warrior, Wizard und Rogue (der nicht nur den Dieb, sondern auch alle anderen "Skill Monkeys" abdeckt, wie Waldläufer oder Assassinen). Zusätzlich gibt es auch noch Mischklassen, also Rogue-Wizard (Rogues mit ein paar magischen Tricks), Warrior-Wizard (für die die so was wie Kleriker, Paladine oder Tyris Flare wollen) sowie in FTA!GN! den Monk als Beispiel für einen Warrior-Rogue.
Damit bleibt die Übersicht gewahrt, man muss sich nicht mit unklaren Klassenidentitäten rumschlagen (s. etwa Mearls' Kritik an den 1E-Klassen im Nachbarthread), und durch die abstrakte Natur hat man alle Freiheit seinen Charakter neben der nackten Funktion so anzupinseln wie man will.
- von der Klasse abgeleitete Werte: Jeder Charakter hat vier Werte, die sich alleine aus Klasse und Stufe ergeben, namentlich Melee, Missile, ACT (für alle aktiven Fertigkeitsanwendungen) und PAS (für sämtliche Rettungswürfe). Dadurch dass diese Werte automatisch ansteigen hat man zum einen ohne Nachdenken und ohne übermäßige Komplexität Kompetenzzuwachs, zum anderen bleiben die Vorteile eines Klassensystems und die sich daraus ergebende Rollenverteilung gewahrt.
- alle Fertigkeiten folgen den gleichen Mechanismen: Viele Retrospiele sind hier eher barock, wie man etwa am Dieb sieht der mal Prozentwürfel rollt, dann 1W6 zum horchen, und als Assassine dann wiederum eine Prozentertabelle braucht. Bei FtA! würfelt man _immer_ 3W6 + Attribut + Fertigkeit + ACT/PAS gegen eine Zielzahl, und damit ist gut. Man muss also nur einen Basismechanismus lernen und kann damit alles abdecken, ähnlich wie Regel 68A in Traveller.

2.) Uhrwerkartiges, gut ineinandergreifendes Design
Wie oben schon angedeutet führen die auf ihre nackten Funktionen runtergebrochenen Klassen und das durchgefeilte Aufstiegssystem zu einem uhrwerkartigen Spiel, bei dem einfach alles immer ineinandergreift und die Klassenidentitäten immer gewahrt bleiben.
Auch andere Punkte im Spiel sind darin einkalkuliert: Da man wegen der Verbesserungsformeln bereits genau weiß wie gut die einzelnen Charaktere auf welchen Stufen sein werden, kann man auch eine Formel für Monster bereitstellen, wo die blanke Kenntnis des Hit Dies alle anderen Werte ausspuckt, mit Modifikationen für Abweichungen des Monsters gegenüber dem Standard (etwa indem man für ein langsames, starkes Monster ein paar Werte in der HD-Tabelle zeilenweise nach oben und unten verschiebt, oder für besondere Features wie versteinernden Blick oder Level Drain ein paar Werte verschlechtert).
Insofern bietet mir FtA! das beste aus dem Streamlining der 3.x-Schule einerseits, und aus der Offenheit und Einfachkeit der Retrospiele andererseits.

3.) Stunts
Das einzelne, begeisterndste Feature sind für mich die Stunts. Hier gibt es Regeln dafür, wie man Fertigkeiten im Kampf einsetzen kann, um besondere Vorteile zu erlangen, wie etwa Boni für die eigene Seite oder Betäubung einzelner Gegner.
Zum einen bietet das eine regeltechnische Grundlage für lebendigere, abwechslungsreichere Kämpfe, zum anderen beantwortet es die Frage welchen Nutzen denn ein Rogue hat wenn man gerade keine Fallen entschärfen und nicht an Türen lauschen will, sondern es darum geht Orks zu schnetzeln.

4.) Kampfsystem
Das Kampfsystem verdient auch einen besonderen Blick. Zum einen macht es o.g. elegantes, uhrwerkhaftes Design einfach, abzuschätzen wie stark welches Monster und welcher Charakter ist.
Zum anderen gibt es für jeden Charakter immer etwas sinnvolles, effizientes und die Stärken der Klasse betonendes im Kampf zu tun. Warriors können immer kämpfen, Wizards haben immer Zauber zum werfen (wenn sie nicht gerade überspezialisiert sind in ihrer Spruchauswahl), und Rogues können Stunts abziehen.
Gleichzeitig stellen die Kampfrundenstruktur à Rolemaster und der Gruppennahkampf à T&T sicher, dass man hin und wieder auch mal aus seiner Rolle ausbrechen muss, um der Gruppe als ganzes zu helfen, und es regt dazu an sich auf der Metaebene abzusprechen und Pläne zu schmieden, anstatt das jeder einzeln für sich rumwurschtelt.


Das sind für mich die Gründe, um FtA! für meine Olschoolgelüste anderen Systemen vorzuziehen. YMMV, wie bei jeder Systementscheidung.
 
Zurück
Oben Unten