Zornhau
Freßt NAPALM!
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AW: Was Darf der SL? Was Darf er nicht? Was sind seine Aufgaben?
Triviale Tätigkeiten, die JEDER in der Spielwelt hinbekommen sollte, triviale Experten-Tätigkeiten, die JEDER ausgebildete EXPERTE hinbekommen sollte (siehe D&D 3E "Take-10"), Tätigkeiten, wo man sich beliebig viel Zeit lassen kann (D&D 3E "Take-20"), und ähnliche Tätigkeiten sind ohnehin KEINE KONFLIKTE und da muß in den meisten Regelsystemen auch nicht gewürfelt werden (bzw. die Regelsysteme bieten nach SPIELER-Entscheidung alternative Möglichkeiten an: Take-10, Take-20 z.B.).
Sag "Ja", oder würfle. - Ist es KEIN Konflikt, dann wird eh nicht gewürfelt. - Ist es aber ein KONFLIKT, also ein ECHTER Konflikt, dann ist der Ausgang auch NIE SICHER!
Entweder klappt es SICHER, oder man ist sich UNSICHER. - Wenn eine UNSICHERHEIT besteht, dann greifen die Regelmechanismen, die diese Unsicherheit in Abhängigkeit der Spielwerte der beteiligten SCs und NSCs zu einer Auflösung bringen: Die Regeln schaffen FAKTEN aus einer Situation mit mehreren MÖGLICHKEITEN.
Hier ist die Frage, OB denn wirklich der Ausgang OFFENSICHTLICH ist, ob es somit überhaupt ein Konflikt ist, der Knackpunkt.
Beim Spiel, welches die Türkei gestern gewonnen hat, da hätte man nach dem überwiegenden Teil der Spielzeit einfach ganz OFFENSICHTLICH den Sieg ihren Gegnern zugesprochen. - Daß sie auf den letzten Drücker noch die GESAMTE Partie haben kippen lassen und sich den Sieg auf den letzten Minuten hart und SPANNEND errungen haben, zeigt mir, wie schwer eine Situation auch nur im Sport als "offensichtlich" einzuschätzen ist.
Es ist erst vorbei, wenn es vorbei ist.
Und bis dahin kann IMMER etwas schief gehen, es zu Komplikationen kommen, der Unterlegene sich noch einmal aufrappeln, der Glückstreffer passieren, usw.
Wer aus dem ersten Eindruck eines PLANES meint erkennen zu können, ob eine - wie ein Endkampf in einem Szenario - recht komplexe Situation mit vielen Unwägbarkeiten wirklich EXAKT SO WIE GEPLANT ablaufen wird, der sollte sich mal eines vergegenwärtigen: "Kein Plan hält den ersten Feindkontakt aus."
Es passiert IMMER irgendetwas, was zu Komplikationen für die eine oder andere oder BEIDE Seiten führen wird.
Ansonsten wäre das Leben, wären Spielfilme, wäre ROLLENSPIEL ja LANGWEILIG.
Die Spieler schon für reine und UNSPANNENDE Planungstätigkeit, für reines Management, Verwalten, Konzipieren mit einem AUTOMATISCHEN ERFOLG zu "belohnen" ist ein Verschieben des Fokus eines Rollenspiels weg vom HANDELN und hin zu rein planerisch-vorbereitenden Tätigkeiten.
Man bedenke bei allem "Vertrauen" in die hunderprozentig erfolgreichen Pläne:
Regelsysteme handeln diese UNWÄGBARKEITEN ab und sorgen dafür, daß eine Auflösung der Unsicherheit, wie es denn ausgehen mag, vorgenommen wird. - Vor Anwendung des Regelsystems weiß NIEMAND, ob irgendein Plan oder irgendein Vorhaben wirklich von Erfolg gekrönt wird.
Wie oft hat es schon gerade bei an sich überlegenen Gegnern durch einen kritischen Fehler oder bei unterlegenen Gegnern durch einen kritischen Treffer ein Kippen der gesamten Situation gegeben. Unerwartet. UNGEPLANT! - Aber SPANNEND und bemerkenswert und wiedererzählenswert.
Schurkenpech: Wenn der Oberschurke sich auf "klassische" Weise per "Plot-Device"-Rückzugsmöglichkeit aus dem Staube machen will, aber beim einzigen Wurf auf diese entsprechende Handlung PATZT, abstürzt und gefangen genommen wird, dann ist das ein bemerkenswerteres Ende, als den Spielern einfach den "klassischen Rückzug des Bösewichts #17.1" vorzulesen. - Da mag man als Spielleiter zehnmal geplant haben, daß der Bösewicht-NSC die Spieler hier blöde aussehen läßt und da mag man als Spielleiter beliebig geplant haben, den Spielern ihren Triumph zu versauen: Die Handlung des Bösewichts war NICHT SICHER, es war ein Einsatz der Regelmechanismen notwendig, und die geschaffenen Fakten haben ALLEN SPIELERN SPASS GEMACHT.
Heldenglück: Wenn der mit der Schleuder nur mäßig trainierte Halbling in seiner Verzweiflung, weil schon der Rest der SC-Gruppe verletzt bzw. kampfunfähig war, sich mit der Schleuder gegen den Frostriesen-Chef stellen mußte, und dieser Halbling einen kritischen Treffer erzielt hat, dessen Schaden dem Frostriesen das Hirn püriert hat, dann darf sich der Spieler wie David gegen Goliath fühlen, auch wenn es gegen ALLE ERWARTUNGEN des Spielleiters so ausgegangen ist.
Wenn hier ein Spielleiter die Niederlage der SCs als OFFENSICHTLICH, "Da braucht ihr nicht mehr zu würfeln, ihr seid eh alle tot.", entscheiden wollte, wären die Spieler MIT RECHT verärgert.
Somit: Ist es überhaupt ein Konflikt, dann nur, WEIL der Ausgang eben NICHT OFFENSICHTLICH ist. - Ansonsten liegt KEIN Konflikt vor und somit auch keine Notwendigkeit die Konfliktauflösungsmechanismen der Regeln zu verwenden.
Steht ein Charakter mitten im großen Ballsaal des Schlosses, mitten auf dem spiegelblankpolierten Boden, dann wird eine Wache, die hier ihren Rundgang macht, diesen Charakter SOFORT und OHNE WÜRFELWURF sehen können. Hier liegt KEIN Konflikt vor, weil es keine widerstreitenden Interessen oder Gegebenheiten gibt, die irgendeine Unsicherheit, ob der Charakter nun gesehen wird, oder nicht, bedingen.
Steht ein Charakter mitten im großen Ballsaal des Schlosses, mitten auf dem spiegelblankpolierten Boden, und ist dieser Charakter fähig per übernatürlicher Eigenschaft die Wahrnehmung anderer Leute zu beeinflussen, dann wird eine Wache, die hier ihren Rundgang macht, diesen Charakter möglicherweise sehen, oder auch nicht sehen, oder nur einen vagen Eindruck haben, daß "hier etwas nicht stimmt" - je nachdem, wie ERFOLGREICH der Charakter seine übernatürliche Wahrnehmungsbeeinflussungsfähigkeit gegen die Wache angewandt hat. - Hier liegt ein KONFLIKT vor. Der Ausgang ist UNSICHER und es kann mehr als nur ein Ergebnis herauskommen (unterschiedliche Grade des Erfolges können zu Komplikationen und Folge-Konflikten führen).
Entscheidet sich ein Spielleiter eine Konfliktsituation NICHT mittels der Regeln abzuwickeln, sondern die Regelanwendung nicht zu gewähren, so hat der Spieler KEINERLEI EINFLUSS mehr auf den Ausgang des Konfliktes, es gibt keine Möglichkeit mehr für den Zufallseinfluß, der Komplikationen oder Glückserfolge bringen könnte, es haben die - je nach Regelsystem mit Engagement vom Spieler optimierten - Charaktereigenschaften keinen Einfluß auf den Ausgang. - Es entscheidet nur die pure Willkür, die Lust und Laune des Spielleiters.
Damit gehen gleich auf mehreren Ebenen wesentliche Elemente, die Rollenspiele von anderen Spielen oder vom Geschichtenvorerzählen unterscheiden, verloren.
Man bekommt natürlich EINE Geschichte. Aber WESSEN Geschichte?
Es ist NICHT die Geschichte der SPIELER, die sie GEMEINSAM mit dem Spielleiter erspielen, sondern es ist ALLEIN die Geschichte des Spielleiters, die er aufgrund seiner Entscheider-Rolle als Spielleiter, die ihm überhaupt erst ermöglicht seine Willkür in Fakten in der Spielwelt zu wandeln, den anderen Spielern aufzwingt. - KEINER der anderen Spieler hat irgendeinen Einfluß auf diese Spielleiter-Geschichte, der nicht durch bewußtes, "gnädiges" Zulassen des Spielleiters in die Geschichte hineinkommt.
Das ist beim Spielen mit und nach den Regeln anders. - Die Regeln schaffen aus Unsicherheit FAKTEN in der Spielwelt und schreiben somit auch diese Fakten in die GEMEINSAME Geschichte aller Mitspielenden (Spieler UND Spielleiter zusammen!).
Wenn der kritische Treffer erfolgt, so ist das zwar wenig wahrscheinlich gewesen, aber nunmehr ein FAKT, auf daß nur der Ausführende der Spielregeln, derjenige, der den Treffer gewürfelt hat, einen Einfluß hatte. - Niemand ist hier in einer Abhängigkeitssituation, daß sich EINER der Mitspielenden über den Rest erhebt und diesen Fakt erst "gewähren" müßte. Da sich ALLE an die Spielregeln halten, da diese Regeln für ALLE Spielenden VERBINDLICH sind, haben auch ALLE einen Einfluß auf die gemeinsam erspielte Geschichte.
Daher ist es so schlimm, wenn von nur EINEM der Mitspieler in der Runde nach BELIEBEN die gemeinsam als verbindliche Grundlage der sichergestellten EINFLUSSMÖGLICHKEIT ALLER SPIELENDER geltenden Regeln außer Kraft gesetzt werden.
Dieser EINE stellt sich ÜBER alle anderen.
Und zwar nicht in einer Rolle als "Schiedsrichter", als "Regelausleger", als "Stichwortgeber", als "Kulissenschieber der Spielwelt", als "NSC-Darsteller", sondern er erhebt sich über die anderen Mitspieler, weil er sich MEHR EINFLUSS auf die gemeinsame SPIELGESCHICHTE als ihm zusteht einfach NIMMT. Damit bescheißt er seine Mitspieler.
Es gibt immer nur EINE Geschichte am Spieltisch.
Und die (meist implizite) Annahme ist, daß alle Mitspieler einen GLEICHEN Einfluß, zumindest eine gleiche EinflußMÖGLICHKEIT auf diese gemeinsame Geschichte haben sollen - denn das ist es, was Rollenspiel in dieser Hinsicht ausmacht.
Nimmt sich EINER Einflußmöglichkeiten heraus, die über seinen Anteil hinausgehen, so SCHMÄLERT er den Einfluß ALLER anderen Mitspielenden. - Das ist etwas, was die meisten Spieler verärgert und was den verdient schlechten Ruf der "Goldenen Regel" begründet hat.
Etwas anderes ist es, wenn solche bestimmenden Einflußmöglichkeiten auf die gemeinsame Geschichte über regeltechnisches Bestimmen von "Erzählrechten" zwischen den Spielenden WECHSELN (siehe forge-ige Spiele wie InSpectres und andere). Hier darf JEDER für gewisse Zeit BESTIMMENDEN Einfluß ausüben. Die Regeln stellen nur sicher, daß jeder Mitspielende die gleich CHANCE hat, sich diese Einflußmöglichkeit zu nehmen. - In solchen Regelsystemen hat der Spielleiter (so es überhaupt einen gibt) weit weniger Aufgaben und somit weit weniger Möglichkeiten Willkür walten zu lassen.
Zur Frage des Thread-Titels: "Was darf der SL? Was darf er nicht?"
Was er NIE darf, ist sich über alle seine Mitspieler zu erheben und diese zu dominieren versuchen.
Wer seine "Allmachtsgelüste" an anderen Leuten auszulassen versucht, taugt meiner Meinung nach nicht zum Spielleiter.
Wenn ein bestimmter Ausgang OFFENSICHTLICH ist und es WIRKLICH KEINE Möglichkeit gibt, daß dieser Konflikt irgendwie anders ausgeht, daß es zu Komplikationen kommt, daß die unterlegen scheinende Seite doch noch mit Glück die Sache für sich entscheidet, dann setzen dazu die meisten Regelwerke sowieso den Einsatz der regeltechnisch umgesetzten Zufallseinflußmöglichkeit (das Würfeln auf Fertigkeiten, Zauber, Attribute etc.) aus.Wenn bei Konflikten ein bestimmter Ausgang offensichtlich ist, kann man den auch per SL-Entscheid (unabhängig von den Regeln) abhandeln.
Triviale Tätigkeiten, die JEDER in der Spielwelt hinbekommen sollte, triviale Experten-Tätigkeiten, die JEDER ausgebildete EXPERTE hinbekommen sollte (siehe D&D 3E "Take-10"), Tätigkeiten, wo man sich beliebig viel Zeit lassen kann (D&D 3E "Take-20"), und ähnliche Tätigkeiten sind ohnehin KEINE KONFLIKTE und da muß in den meisten Regelsystemen auch nicht gewürfelt werden (bzw. die Regelsysteme bieten nach SPIELER-Entscheidung alternative Möglichkeiten an: Take-10, Take-20 z.B.).
Sag "Ja", oder würfle. - Ist es KEIN Konflikt, dann wird eh nicht gewürfelt. - Ist es aber ein KONFLIKT, also ein ECHTER Konflikt, dann ist der Ausgang auch NIE SICHER!
Entweder klappt es SICHER, oder man ist sich UNSICHER. - Wenn eine UNSICHERHEIT besteht, dann greifen die Regelmechanismen, die diese Unsicherheit in Abhängigkeit der Spielwerte der beteiligten SCs und NSCs zu einer Auflösung bringen: Die Regeln schaffen FAKTEN aus einer Situation mit mehreren MÖGLICHKEITEN.
Hier ist die Frage, OB denn wirklich der Ausgang OFFENSICHTLICH ist, ob es somit überhaupt ein Konflikt ist, der Knackpunkt.
Beim Spiel, welches die Türkei gestern gewonnen hat, da hätte man nach dem überwiegenden Teil der Spielzeit einfach ganz OFFENSICHTLICH den Sieg ihren Gegnern zugesprochen. - Daß sie auf den letzten Drücker noch die GESAMTE Partie haben kippen lassen und sich den Sieg auf den letzten Minuten hart und SPANNEND errungen haben, zeigt mir, wie schwer eine Situation auch nur im Sport als "offensichtlich" einzuschätzen ist.
Es ist erst vorbei, wenn es vorbei ist.
Und bis dahin kann IMMER etwas schief gehen, es zu Komplikationen kommen, der Unterlegene sich noch einmal aufrappeln, der Glückstreffer passieren, usw.
Wer aus dem ersten Eindruck eines PLANES meint erkennen zu können, ob eine - wie ein Endkampf in einem Szenario - recht komplexe Situation mit vielen Unwägbarkeiten wirklich EXAKT SO WIE GEPLANT ablaufen wird, der sollte sich mal eines vergegenwärtigen: "Kein Plan hält den ersten Feindkontakt aus."
Es passiert IMMER irgendetwas, was zu Komplikationen für die eine oder andere oder BEIDE Seiten führen wird.
Ansonsten wäre das Leben, wären Spielfilme, wäre ROLLENSPIEL ja LANGWEILIG.
Die Spieler schon für reine und UNSPANNENDE Planungstätigkeit, für reines Management, Verwalten, Konzipieren mit einem AUTOMATISCHEN ERFOLG zu "belohnen" ist ein Verschieben des Fokus eines Rollenspiels weg vom HANDELN und hin zu rein planerisch-vorbereitenden Tätigkeiten.
Man bedenke bei allem "Vertrauen" in die hunderprozentig erfolgreichen Pläne:
"Ja, mach nur einen Plan
Sei nur ein großes Licht!
Und mach dann noch 'nen zweiten Plan
Geh' n tun sie beide nicht."
Sei nur ein großes Licht!
Und mach dann noch 'nen zweiten Plan
Geh' n tun sie beide nicht."
Regelsysteme handeln diese UNWÄGBARKEITEN ab und sorgen dafür, daß eine Auflösung der Unsicherheit, wie es denn ausgehen mag, vorgenommen wird. - Vor Anwendung des Regelsystems weiß NIEMAND, ob irgendein Plan oder irgendein Vorhaben wirklich von Erfolg gekrönt wird.
Wie oft hat es schon gerade bei an sich überlegenen Gegnern durch einen kritischen Fehler oder bei unterlegenen Gegnern durch einen kritischen Treffer ein Kippen der gesamten Situation gegeben. Unerwartet. UNGEPLANT! - Aber SPANNEND und bemerkenswert und wiedererzählenswert.
Schurkenpech: Wenn der Oberschurke sich auf "klassische" Weise per "Plot-Device"-Rückzugsmöglichkeit aus dem Staube machen will, aber beim einzigen Wurf auf diese entsprechende Handlung PATZT, abstürzt und gefangen genommen wird, dann ist das ein bemerkenswerteres Ende, als den Spielern einfach den "klassischen Rückzug des Bösewichts #17.1" vorzulesen. - Da mag man als Spielleiter zehnmal geplant haben, daß der Bösewicht-NSC die Spieler hier blöde aussehen läßt und da mag man als Spielleiter beliebig geplant haben, den Spielern ihren Triumph zu versauen: Die Handlung des Bösewichts war NICHT SICHER, es war ein Einsatz der Regelmechanismen notwendig, und die geschaffenen Fakten haben ALLEN SPIELERN SPASS GEMACHT.
Heldenglück: Wenn der mit der Schleuder nur mäßig trainierte Halbling in seiner Verzweiflung, weil schon der Rest der SC-Gruppe verletzt bzw. kampfunfähig war, sich mit der Schleuder gegen den Frostriesen-Chef stellen mußte, und dieser Halbling einen kritischen Treffer erzielt hat, dessen Schaden dem Frostriesen das Hirn püriert hat, dann darf sich der Spieler wie David gegen Goliath fühlen, auch wenn es gegen ALLE ERWARTUNGEN des Spielleiters so ausgegangen ist.
Interessanterweise kommen in meinen Kampagnen öfter Situationen vor, wo die Spieler mit ihren SCs auf dem Zahnfleisch daherkommen, jeder bereits schwer angeschlagen ist, und das Einzige, was "offensichtlich" ist, deren NIEDERLAGE ist. - Und dann schaffen sie es mit einer Kombination aus Findigkeit, Glück, trickreichen Aktionen, und purem Durchhaltewillen und Inkaufnahme von schweren Verletzungen die Situation DOCH NOCH für sich zu entscheiden.Wenn bei Konflikten ein bestimmter Ausgang offensichtlich ist, kann man den auch per SL-Entscheid (unabhängig von den Regeln) abhandeln.
Wenn hier ein Spielleiter die Niederlage der SCs als OFFENSICHTLICH, "Da braucht ihr nicht mehr zu würfeln, ihr seid eh alle tot.", entscheiden wollte, wären die Spieler MIT RECHT verärgert.
Somit: Ist es überhaupt ein Konflikt, dann nur, WEIL der Ausgang eben NICHT OFFENSICHTLICH ist. - Ansonsten liegt KEIN Konflikt vor und somit auch keine Notwendigkeit die Konfliktauflösungsmechanismen der Regeln zu verwenden.
Steht ein Charakter mitten im großen Ballsaal des Schlosses, mitten auf dem spiegelblankpolierten Boden, dann wird eine Wache, die hier ihren Rundgang macht, diesen Charakter SOFORT und OHNE WÜRFELWURF sehen können. Hier liegt KEIN Konflikt vor, weil es keine widerstreitenden Interessen oder Gegebenheiten gibt, die irgendeine Unsicherheit, ob der Charakter nun gesehen wird, oder nicht, bedingen.
Steht ein Charakter mitten im großen Ballsaal des Schlosses, mitten auf dem spiegelblankpolierten Boden, und ist dieser Charakter fähig per übernatürlicher Eigenschaft die Wahrnehmung anderer Leute zu beeinflussen, dann wird eine Wache, die hier ihren Rundgang macht, diesen Charakter möglicherweise sehen, oder auch nicht sehen, oder nur einen vagen Eindruck haben, daß "hier etwas nicht stimmt" - je nachdem, wie ERFOLGREICH der Charakter seine übernatürliche Wahrnehmungsbeeinflussungsfähigkeit gegen die Wache angewandt hat. - Hier liegt ein KONFLIKT vor. Der Ausgang ist UNSICHER und es kann mehr als nur ein Ergebnis herauskommen (unterschiedliche Grade des Erfolges können zu Komplikationen und Folge-Konflikten führen).
Entscheidet sich ein Spielleiter eine Konfliktsituation NICHT mittels der Regeln abzuwickeln, sondern die Regelanwendung nicht zu gewähren, so hat der Spieler KEINERLEI EINFLUSS mehr auf den Ausgang des Konfliktes, es gibt keine Möglichkeit mehr für den Zufallseinfluß, der Komplikationen oder Glückserfolge bringen könnte, es haben die - je nach Regelsystem mit Engagement vom Spieler optimierten - Charaktereigenschaften keinen Einfluß auf den Ausgang. - Es entscheidet nur die pure Willkür, die Lust und Laune des Spielleiters.
Damit gehen gleich auf mehreren Ebenen wesentliche Elemente, die Rollenspiele von anderen Spielen oder vom Geschichtenvorerzählen unterscheiden, verloren.
Man bekommt natürlich EINE Geschichte. Aber WESSEN Geschichte?
Es ist NICHT die Geschichte der SPIELER, die sie GEMEINSAM mit dem Spielleiter erspielen, sondern es ist ALLEIN die Geschichte des Spielleiters, die er aufgrund seiner Entscheider-Rolle als Spielleiter, die ihm überhaupt erst ermöglicht seine Willkür in Fakten in der Spielwelt zu wandeln, den anderen Spielern aufzwingt. - KEINER der anderen Spieler hat irgendeinen Einfluß auf diese Spielleiter-Geschichte, der nicht durch bewußtes, "gnädiges" Zulassen des Spielleiters in die Geschichte hineinkommt.
Das ist beim Spielen mit und nach den Regeln anders. - Die Regeln schaffen aus Unsicherheit FAKTEN in der Spielwelt und schreiben somit auch diese Fakten in die GEMEINSAME Geschichte aller Mitspielenden (Spieler UND Spielleiter zusammen!).
Wenn der kritische Treffer erfolgt, so ist das zwar wenig wahrscheinlich gewesen, aber nunmehr ein FAKT, auf daß nur der Ausführende der Spielregeln, derjenige, der den Treffer gewürfelt hat, einen Einfluß hatte. - Niemand ist hier in einer Abhängigkeitssituation, daß sich EINER der Mitspielenden über den Rest erhebt und diesen Fakt erst "gewähren" müßte. Da sich ALLE an die Spielregeln halten, da diese Regeln für ALLE Spielenden VERBINDLICH sind, haben auch ALLE einen Einfluß auf die gemeinsam erspielte Geschichte.
Daher ist es so schlimm, wenn von nur EINEM der Mitspieler in der Runde nach BELIEBEN die gemeinsam als verbindliche Grundlage der sichergestellten EINFLUSSMÖGLICHKEIT ALLER SPIELENDER geltenden Regeln außer Kraft gesetzt werden.
Dieser EINE stellt sich ÜBER alle anderen.
Und zwar nicht in einer Rolle als "Schiedsrichter", als "Regelausleger", als "Stichwortgeber", als "Kulissenschieber der Spielwelt", als "NSC-Darsteller", sondern er erhebt sich über die anderen Mitspieler, weil er sich MEHR EINFLUSS auf die gemeinsame SPIELGESCHICHTE als ihm zusteht einfach NIMMT. Damit bescheißt er seine Mitspieler.
Es gibt immer nur EINE Geschichte am Spieltisch.
Und die (meist implizite) Annahme ist, daß alle Mitspieler einen GLEICHEN Einfluß, zumindest eine gleiche EinflußMÖGLICHKEIT auf diese gemeinsame Geschichte haben sollen - denn das ist es, was Rollenspiel in dieser Hinsicht ausmacht.
Nimmt sich EINER Einflußmöglichkeiten heraus, die über seinen Anteil hinausgehen, so SCHMÄLERT er den Einfluß ALLER anderen Mitspielenden. - Das ist etwas, was die meisten Spieler verärgert und was den verdient schlechten Ruf der "Goldenen Regel" begründet hat.
Etwas anderes ist es, wenn solche bestimmenden Einflußmöglichkeiten auf die gemeinsame Geschichte über regeltechnisches Bestimmen von "Erzählrechten" zwischen den Spielenden WECHSELN (siehe forge-ige Spiele wie InSpectres und andere). Hier darf JEDER für gewisse Zeit BESTIMMENDEN Einfluß ausüben. Die Regeln stellen nur sicher, daß jeder Mitspielende die gleich CHANCE hat, sich diese Einflußmöglichkeit zu nehmen. - In solchen Regelsystemen hat der Spielleiter (so es überhaupt einen gibt) weit weniger Aufgaben und somit weit weniger Möglichkeiten Willkür walten zu lassen.
Zur Frage des Thread-Titels: "Was darf der SL? Was darf er nicht?"
Was er NIE darf, ist sich über alle seine Mitspieler zu erheben und diese zu dominieren versuchen.
Wer seine "Allmachtsgelüste" an anderen Leuten auszulassen versucht, taugt meiner Meinung nach nicht zum Spielleiter.