AW: Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?
Was braucht ein neues RPG damit ich es haben will. um mich so richtig hinterm Ofen vorzulocken, ich es also nicht nur kaufe sondern es auch spielen will? Von solchen Nebensächlichkeiten wie "Artwork" und "Es darf nicht als Aufguss von XYZ erscheinen" abgesehen:
A. Nun es darf keine 08/15-Welt mit generischen Regeln sein, dennoch sollte es einen leicht zugänglichen Hintergrund haben der mit einem gewissen einzigartigen Twist verbunden ist (der ebenfalls verständlich ist).
Leichte Zugänglichkeit, bedeutet das ich die Welt einem Spieler in zwei drei Sätzen erklären kann, wie die Welt aussieht und er nicht erst drei-vier Bücher durchackern muß um sich ein zuarbeiten. Deadlands hat da z.B. "Stell dir den Wilden Westen vor." Wenn ich den Eindruck habe erst eine Geschichtstunde geben zu müssen um meinem Spieler so in etwa den Hintergrund zu erklären, habe ich den Spieler bereits verloren(und mich wahrscheinlich ebenso).
Was den "Twist" angibt, gibt es eine sehr gute Chance das das Spiel als "Langweilig! Das hatten wir schon bei XYZ, warum spielen wir das nicht weiter?" abgestempelt und vergessen wird wenn es nicht über diesen verfügt. Was den Twist angeht so wäre der von Deadlands heutzutage nicht mehr einzigartig, Deadlands gibt es ja nun schon
![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
aber insgesammt muß ich einem neuen Spieler aber eigentlich nur sagen: "Stell dir den Wilden Westen während des Bürgerkrieges, mit dem Unterschied vor, das nach einer Katastrophe, die Legenden der dort lebenden Menschen, zum guten wie zum schlechten, wahr geworden sind." und schon kann er sich zumindest grob vorstellen was dort abgeht und ob er mitspielen will oder nicht.
B. Die viel beschworene "Corestory" die sich am besten um den oben beschworenen Twist dreht.
Der Begriff "Corestory" ist neu, aber was dahintersteht ist eigentlich so alt wie das RSP selbst und die Idee ist sowohl simpel als auch sehr gut verständlich: "Irgendetwas interessantes, was die SC auf regulärer Basis tun oder auf das sie auf regulärer Basis hinarbeiten". Im zweifelsfall hat man so immer eine Ideee was zu tun ist und die Spieler haben eine Idee in welche Richtung sie ihre Charakter basteln und fortentwickeln werden. Ohne Corestory entwende ich von neuen Spiele oftmals allerhöchstens ein paar Regeln oder den Hintergrund aber der Anreiz sie zu spielen ist oft gleich Null.
Deadlands hat da z.B. "Die SC sind Helden im Wilden Westen, die gegen Furcht und Schrecken kämpfen und nachdem sie die Wurzel des ganzen ausgemerzt haben, weiterziehen um ihren Kampf an anderer Stelle fortzusetzten". Eigentlich nur der Ablauf eines klassischen Westerns in Serie, mit dem Unterschied das "das Dorf das von Banditen bedroht und von den WhiteHats befreit wird" verallgemeinert wurde.
Und am wichtigsten:
C. Regeln die sowohl den Hintergrund unterstüzen als auch der Corestory dienlich sind.
Ja die Regeln müssen für mich nicht mal neu sein, sie müssen nur auf die Punkte A und B abgestimmt sein. Deadlands erlaubt es jeden nur denkbaren Western-archetyp zu basteln, hat Regeln für Tiere, Eisenbahnen, Waffen, etc. wirklich alles erdenkliche was man für ein Western-rollenspiel braucht(das Setting, Punkt A, ist unterstützt) auf der anderen Seite hat es aber auch Regeln dafür wie die Bösewichte Macht aus der Furcht die sie umgibt ziehen, hat Regeln dafür wie die SC dafür belohnt werden diesen Kampf zu führen und die Furcht zu bekämpfen etc.(Die Corestory, Punkt B, ist unterstützt).
Unterm Strich muß das Spiel durch diese Regeln nicht mal auf die Corestory beschränkt sein, man kann Deadlands durchaus auch als völlig normales Westernrollenspiel spielen, die Regeln die sich um diese Corestory drehen sind "nur" das Tüpfelchen auf dem i.
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Wenn diese Sachen erfüllt sind (und mir Corestory etc. zusagt) spiele ich das ganze gerne und sehe auch gerne über kleinere Fehler des Systems hinweg(Deadlands hat wirklich so einige Macken, aber wenn interessierts?).
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Nebenbei: Überhaupt haben eigentlich alle Settings von den Deadlands-machern, sowohl eine Corestory als auch einen interessanten Twist.
Selbst die Settings zu ihrem "universal" Rollenspiel sind hervorragend ausgestattet. Wäre die Sprachbaiere meiner regulären Spieler nicht vorhanden, würde ich gerne häufiger 50Fathoms spielen ("Piraten der Karibik die es in eine Fantasywelt verschlagen hat, die von einer übernatürlichen Sinnflut bedroht ist", mit allen nötigen Regeln(Schiffe, Massenkämpfe, Verfolgungsjagden etc.) und einer Corestory(Die Spieler finden sich recht schnell in einem Kampf gegen die Urheber der Flut wieder)) aber dank Sprachabiere geht's nur einmal pro 1-2 Monate mit meiner Irregulären Gruppe. X(