Rollenspieltheorie Warum immer eigene systeme?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Angeregt durch den folgenden Post
Ich habe manchmal den Eindruck, dass speziell in Deutschland reines Settingdesign nicht sonderlich beliebt unter Autoren/Designern zu sein scheint... :nixwissen:

Würde ich gere eine kleine Diskussion entfachen, WARUM es so ist. Warum muß jede deutsche eigenentwicklung gleich ein eigenes System mitbringen, statt auf ein bereits vorhandenes System (ZB ein kostenloses, oder etwas das mit d20 vergleichbar wäre) aufzubauen?
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Vermutlich Lizenzprobleme... :nixwissen:
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Weil der typisch deutsche immer meint es besser zu können?
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Der Grund gegen d20 könnte das vorhandene 'Vorurteil' sein wonach es ein Hack&Slay-Systems ist.

Des weiteren wollen sie ja (wahrscheinlich) eine Individualisierung.
Ein vorhandenes System zu verwenden ist auch nicht immer leicht, weil manches aus dem System dann einfach nicht zu Setting passen könnte.
Zumal man dann ja einfach nur 'abkupfert'.

Das so meine Gedanken dazu, ohne wirklich in der Situation zu sein.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Weil es kein deutsches SRD gibt, deshalb kein d20.
Und warum sonst? Keine Ahnung.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Warum muß jede deutsche eigenentwicklung gleich ein eigenes System mitbringen, statt auf ein bereits vorhandenes System (ZB ein kostenloses, oder etwas das mit d20 vergleichbar wäre) aufzubauen?
Weil man lieber ein ganzes Werk selber macht, als nur ein halbes.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Ich denke ein Grund ist sicher die schlechte(re)? Verbreitung von brauchbaren "Systemgrundlagen".
Aber, wie auch schon andernorts erwähnt, glaube ich nicht so recht daran, dass es sich dabei um den einzigen Grund für dieses Phänomen handelt.

mfG
bca
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Ich habe manchmal den Eindruck, dass speziell in Deutschland reines Settingdesign nicht sonderlich beliebt unter Autoren/Designern zu sein scheint... :nixwissen:
Und wie beliebt ist das in den USA?

Welchen Anteil haben dort REINE Setting-Entwicklungen gegenüber kompletten Neuentwicklungen, also Setting und eigenes Regelsystem?

Welchen Anteil haben diese reinen Setting-Entwicklungen, wenn man die D20-Settings mal herausrechnet?

Ich habe den Eindruck, daß es - obschon LANGE ZEIT generische Regelsysteme, sowohl kostenpflichtige wie auch kostenfreie, verfügbar sind - bei reinen Settingneuentwicklungen abseits von D20 nur sehr wenig im kommerziellen Bereich gibt.

Für Fudge, Fate, Fuzion, etc. wird jede Menge an Fan-Produktionen entwickelt. Reine Setting-Adaptionen für diese generischen Regelsysteme. Aber nur selten wird eine solche Setting-Adaption, OHNE das KOMPLETTE Regelwerk mitzuliefern, produziert. So ist das Harry-Dresden-Rollenspiel eine Fate-Adaption, die EIGENSTÄNDIG ist, also Setting und das komplette Fate-Regelsystem mitliefert.

Die meisten D20-Settings liefern hingegen das Kern-Regelsystem NICHT mit, sondern stellen nur das Setting vor und die settingspezifischen Regeländerungen, -erweiterungen.

Ähnlich bei Savage Worlds: die Settingbände liefern nur den Setting-Fluff und settingspezifische Regeln, aber nicht das komplette Regelsystem mit. Bei Pirates of the Spanish Main ist das anders, da dort das generische SW-Regelsystem direkt "hineingeknetet" in das PotSM-Setting mitgeliefert wird.

Viele Leute mögen ja den Zwei-Buch-Ansatz nicht so gerne, weil sie z.B. in einem Fantasy-Setting nicht ständig im generischen Regelteil über Sci-Fi-Waffen und Raumschiffe stolpern wollen (und umgekehrt!).

Insoweit kann ich schon verstehen, daß ein Settingentwickler sein Setting am liebsten aus EINEM Buch heraus spielbar gestalten möchte.

Savage Worlds hat jedoch gezeigt, daß man auch als Lizenznehmer Setting-Bände für dieses NICHT-kostenfreie Regelsystem erfolgreich produzieren kann (Low Life, RunePunk, Vampire Earth, Shaintar - upcoming Sundered Skies, The Ravaged Earth Society, u.a.).

Und der große Erfolg von D20 war ja, daß viele Rollenspiele in den USA OHNEHIN D&D im Schrank stehen haben, bzw. aktive D&D-Spieler sind. Rollenspiel und D&D ist in den USA immer noch synonym. - Auf dieser Basis war es überhaupt nicht nötig, sondern sogar eine sehr sinnvolle Sache, wenn man D20-Settings als NUR-Settings produziert. Diese können auf einer dort vorhandenen Infrastruktur aufsetzen, wie es sie für andere (freie oder lizenzabhängige) Rollenspiel-Regelkerne nicht gibt.

Was wäre denn in Deutschland eine vergleichbare Infrastruktur?

DSA? - Wohl weniger, da zu sehr settingverwoben, um andere Settings leicht zu unterstützen.
Shadowrun? - Dasselbe wie bei DSA.
Cthulhu? - Eher. Cthulhu gibt es für unterschiedliche Epochen (Now! und das gerade wieder in der Diskussion befindlichen Mittelalter-Cthulhu z.B.). Und das BRP wurde ja schon in der Vergangenheit für unterschiedlichste Settings (RuneQuest, Ringworld, ElfQuest) und auch - zumindest der Wille ist da - unterschiedliche Spielstile wie Pulp bzw. Heftchen-Horror-Romane (Der Hexer von Salem) angepaßt.

Ich sehe auch hier in Deutschland BRP oder genauer: RuneQuest-Klone, die hier als generische Rollenspielkernsysteme auftreten ("Trauma" z.B.) oder mit einem eigenen Setting daherkommen ("Space Gothic" z.B.).

Und Cthulhu ist hier durchaus verbreitet genug, hat kostenlose Kurzregeln, die jeder Spieler schnell verstehen kann, und hat eine etablierte Autorenschaft, die das Regelsystem gut genug kennen (müßten - Gegenbeispiele gibt es ja immer), so daß sich allein für Cthulhu aber auch für ein deutsches BRP-Rollenspiel neue Settings zu entwickeln anbieten dürfte.

Und die Mongoose-RQ-SRD ist doch auch auf Deutsch vorliegend. - Nein, doch nicht! Die letzte Aktivität bei der mit Elan angegangenen Übersetzung HIER ist vor über 7 Monaten gewesen.

Eigentlich, so meine Erwartung, müßte es da viel mehr BRP/RQ-Setting-Adaptionen in Deutschland geben, als man so sieht.

Es wird viel zu oft ein dubioses, halbgares Regelsystem ausgekocht, ohne WIRKLICH Überlegungen hinsichtlich der Effekte von Regelmechanismen und dem, was diese Mechanismen eigentlich TUN sollen, angestellt zu haben (Empfehlung: "RPG-Design-Patterns" lesen, und die Columne "Elements of Roleplaying". Wer die beiden gelesen hat und einfach nur versucht hat über die in der Kolumne angesprochenen Elemente von Rollenspielen sich seine eigenen Gedanken zu machen und Antworten zu finden, der macht die allseits offenkundigen Grobfehler in den aktuellen deutschen Neuentwicklungen eben nicht mehr so leicht.)

Deutschland ist rollenspielerisch ohnehin Schwafelland.

Es gibt in deutschen Rollenspielen (ob kommerziell oder frei) mehr verkappte Roman - nein, streiche das - Schulaufsatz-Schreiber, als Systemautoren.

Daher kommen auch immer wieder die üblichen Verdächtigen, was die Regelmechanismen betrifft, auf. OWoD-Klone, BRP-Klone, DSA3-Klone, SR-Klone. Das sind hier die häufigsten "Inspirationsquellen" für die Schar der Rollenspielautoren, die NIE über ihren Tellerrand hinausgeschaut haben.

Enthusiasmus, Wille zur kreativen Beschäftigung mit Rollenspielen, sein eigenes Werk auch mal gedruckt sehen. - Alles gut und schön und verständlich. - Wenn es nicht so dilettantisch angegangen würde.

JEDER Künstler, Autor, was auch immer LERNT das Handwerkliche durch ABSCHAUEN, wie es andere, wie es die KÖNNER, die MEISTER gemacht haben. Und dann findet er seinen EIGENEN Weg.

Warum deutsche Nachwuchs-Rollenspielentwickler - mal sehr polemisch und unfair und generell gesagt - nur SR und DSA und vielleicht noch OWoD kennen, statt sich ihren Regeltechnik-Horizont und ihren Schreibstil anhand anderer Rollenspiele, insbesondere den "schrägen", den ungewöhnlichen, und den von der Kritik herausgestellten zu erweitern, verstehe ich nicht.

Ich finde, daß es eine Selbstverständlichkeit sein muß, beim Entwerfen von Regelmechanismen ein paar wenige Grundfragen, die inzwischen seit über 30 Jahren Rollenspielveröffentlichungshistorie IMMER WIEDER und BEI JEDEM Rollenspiel gestellt werden, klar und auf sein eigenes Vorhaben bezogen zu beantworten. - Das hat sich jedoch ganz offensichtlich nicht herumgesprochen.

Man kann Eigenentwicklungen sehr gut evolutionär üben. Man macht Hausregeln für sein Lieblingssystem. Man versucht dessen Regeltechnik zu verstehen, dessen Mechanismen zu begreifen. Man lernt durch diese Analyse die Entwurfskonzepte hinter einem Rollenspiel, welches man gut kennt. - Und dann kann man versuchen KERN-Mechanismen zu ändern und zu sehen, was dann passiert. - Man kann generische Rollenspiele nehmen, und sehen, was diese einem bieten, um unterschiedliche Settings mit diesen Systemen zu erschließen. Man kann dabei LERNEN, was die GRENZEN der Erschließbarkeit von generischen Systemen sind. - Und dann gibt es JEDE MENGE Tips, Checklisten, Hinweise, Empfehlungen für Rollenspiel-Entwickler im (englischsprachigen) Internet, die man mit Bedacht lesen sollte (siehe oben die Design Patterns und die Elements of Roleplaying).

Ich finde, daß diese Art der Beschäftigung mit einer Neuentwicklung ALLE krassen Schnitzer vermeiden läßt (außer bei den Leuten, die wirklich völlig ungeeignet als Rollenspielautor sind).

Ich finde es jedesmal wieder traurig, wie ein "neues" Regelwerk NICHTS aber auch rein garnichts BESSER macht, sondern nur ANDERS (und meist wackeliger, umständlicher oder gar schlechter), um des Anders-Seins willen. - Ich finde es jedesmal enttäuschend, wenn die Schulaufsatzschreiber nicht in der Lage sind ein Setting packender als ein Erdkundebuch zu schreiben. Creative Writing Kurse bieten auch die Volkshochschulen an. - Ich finde es einen Jammer, wenn Rollenspiel-Nachwuchs-Autoren kaum andere Rollenspiele kennen!

Und da der Zustand hierzulande tatsächlich ziemlich jämmerlich ist, wundert es mich auch nicht, wenn Rollenspiel-Nachwuchsautoren nicht die Selbsterkenntnis aufbringen und feststellen, daß sie zwar eine tolle Idee für ein Setting haben, aber leider nur zu altbackenen 80er-Jahre-08/15-Regeln, die das Setting nicht im Geringsten unterstützen, in der Lage sind.

Zu erkennen, daß andere Leute bereits über viele Iterationen ausgefeilte, FUNKTIONIERENDE Regelsysteme für unterschiedlichste Geschmacksrichtungen (mehr "realistisch" angehaucht, mehr blutig, mehr heroisch, mehr detailversessen, mehr in groben Zügen arbeitend, etc.), ist eine verdammt wichtige Erkenntnis. Die bedeutet nämlich, daß man seine GANZE Energie in seine STÄRKEN, sein SETTING stecken kann, ohne von langweiliger Regeltechnikfummelei ständig KEINES VON BEIDEN, also kein packend geschriebenes Setting und auch kein funktionstüchtiges Regelsystem hinzubekommen.

Ich wünschte mir, daß DIE Rollenspielnachwuchsautoren ihren Arsch hochbekämen und über ihren garnicht mal so hohen Tellerrand hinausschauen lernten.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Würde ich gere eine kleine Diskussion entfachen, WARUM es so ist. Warum muß jede deutsche eigenentwicklung gleich ein eigenes System mitbringen, statt auf ein bereits vorhandenes System (ZB ein kostenloses, oder etwas das mit d20 vergleichbar wäre) aufzubauen?

Kostenlose Systeme sind in Deutschland nicht sonderlich verbreitet, D20 hat die bekannten Lizenzprobleme. Die Anpassung eines freien Systems ist oft nicht einfacher, als ein überschaubares, eigenes System zu entwerfen.
Außerdem hat man als Jung-Autor wohl das Bedürfnis, etwas wirklich eigenes auf die Beine zu stellen.

Daz kommt, dass viele "kleine" Spiele einfach das Produkt jahrelanger Herumwerkelei sind oder zunächst nur für die eigene Spielrunde entworfen wurden. Der Veröffentlichungsgedanke kam später.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Ich denke ein Grund ist sicher die schlechte(re)? Verbreitung von brauchbaren "Systemgrundlagen".
Systemgrundlagen gibt es für Hausregel-Basteleien gewohnte Rollenspiele genug, finde ich.

Ich habe selbst einige BRP-Klone gebastelt (ein Hard-Sci-Fi-RQ-in-Space, oder noch während die B5-Serie im Fernsehen lief ein B5-BRP - beide auf Basis der deutschen RQ3-Hardcover-Ausgabe).

Inzwischen ist mit Cthulhu in unterschiedlichen Ausprägungen eine gute Basis vorhanden, um eine Setting-Adaption dafür zu entwickeln.

Leider gibt es neben Cthulhu kaum andere Rollenspiele auf Deutsch, die grundsätzlich für wechselnde Settings ausgelegt sind. - Deutsche Rollenspielautoren mögen augenscheinlich nicht modulare Konzepte, schwach an ein bestimmtes Setting gebundene Regelwerke, flexible und skalierbare Regelwerke, die mehr als One-Trick-Ponys sind.

Wie problematisch das ist, hat sich ja bei dem - meiner Meinung nach gescheiterten - Versuch gezeigt, die Midgard-Regelbasis für ein Heftchen-Roman-Sci-Fi-Setting, Perry Rhodan, zu verwenden. Heraus kam ein gräßlich langsames, gestörtes Patchwork-Monster an Regelwerk, welches mit dem lebendigen PR-Setting nicht viel anzufangen wußte.

Hier sind NATÜRLICH die Autoren gefragt.

Warum entwickelt ihr lieber "doppelt halbgares" Material (untaugliches, hingeschludertes Regelwerk plus langweiliges, schlecht geschriebenes Setting), wo ihr mit EINEM von beiden vielleicht wirklich etwas rundes, vollständiges und funktionstüchtiges hättet erstellen können?
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Systemgrundlagen gibt es für Hausregel-Basteleien gewohnte Rollenspiele genug, finde ich.

Du missverstehst meine "Systemgrundlagen" (nur echt mir Anführungszeichen). ;)

Und eventuell auch die Verbreitung. :p

Mit ersterem waren konkret Systeme - wie beispielsweise die schon von Infernal Teddy und dir angeführten d20 und Savage Worlds - die im englischen Sprachraum als der regeltechnische Grundstein "reiner Settingprodukte" dienen, gemeint,
mit Verbreitung nicht nur (aber auch) deren reiner Bekanntheitsgrad, und die Zahl an Spielrunden, sondern vor allem auch die Frage ob diese auf deutsch erhältlich sind.

mfG
bca
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Bei meinem aktuellen Heartbreaker-Projekt liegt der Grund für ein eigenes System darin, dass es noch kein System gibt das mein Spielziel gezielt, gut und agoniefrei unterstützt.

Da es aber "all business" und ohne ausgewalztes Setting ist, steht Mazeprowl wohl nicht symptomatisch für die deutsche Rollenspielautorenschaft. Da gibt es wirklich einige Systeme bei denen ich mich frage warum zur Hölle man ein eigenes System schreiben musste, wenn es doch eh 08/15 ist.
Wobei es auch Rollenspielautoren gibt die konsequent lediglich Settings für andere Systeme geschrieben haben, etwa Thyria oder die ganzen Settings für Liquid. Leider sind das zu wenige.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Tja, wie antworte ich auf diese Frage, ohne zu lästern? :D

Ich glaube nicht, dass dies ein Deutschland-spezifisches Problem ist. Ich glaube, dass viele Hobby-Autoren a) unheimlich wenige Systeme kennen und b) völlig verfehlte Vorstellungen davon haben, was es braucht, um ein gutes System zu entwickeln („ist doch ganz einfach“). Weil, wenn sie selbst es leiten, funktioniert ihr Eigenbau-System ja. Und andere Runden als die, die sie selber leiten, kennen sie kaum. Das nennt man dann wohl stümperhaft.

Es gibt eigentlich zwei Ansätze, ein interessantes neues Rollenspielprodukt zu entwickeln: Entweder man beginnt mit einem interessanten Regelmechanismus, oder man beginnt mit einem interessanten fiktionalen Inhalt. Man kann natürlich auch Bewährtes nehmen und es besser machen (wie z.B. das bereits genannte Savage Worlds). Die meisten nehmen allerdings eher Bewährtes und machen es schlechter, gerade in deutschen Hobby-Klitschen.

Wenn man also über das Setting kommt, und ich bin fest davon überzeugt, dass Setting immer noch der Hauptgrund ist, warum Rollenspieler sich für ein Produkt interessieren, wenn man über das Setting kommt, dann könnte man in der Tat hervorragend ein vorhandenes generisches System verwenden. BRP wollte ja der Hofschrat ins Deutsche übersetzen, aber da ist meines Wissens noch nicht viel bei rumgekommen. Wäre sicherlich eine gute Basis.

Dann wäre da noch Liquid. Frei und ein Klassiker, auch wenn seine Fans langsam auszusterben scheinen. Und mit Thyria gibt es für Liquid tatsächlich auch ein sehr umfangreiches und ganz hervorragendes Setting. Fazit: Es geht doch!

Da es jedoch weder Liquid noch BRP als „Grundregelwerk“ im Laden zu kaufen gibt, ist es doch sehr empfehlenswert, die Regeln in einem etwaigen Setting-Buch gleich mitzuliefern. Da zahl ich auch gerne etwas mehr und hab dann alles in einem. Keines der beiden Systeme ist so kompliziert, dass das den Rahmen sprengen würde.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

OffTopic
BRP wollte ja der Hofschrat ins Deutsche übersetzen, aber da ist meines Wissens noch nicht viel bei rumgekommen. Wäre sicherlich eine gute Basis.
Wie so oft in der Szene will halt keiner was machen. Der Hofrat hat ein großes Kapitel übersetzt, ich ein weiteres und jemand anders noch eines.

Schade, dass sich für die restlichen paar Kapitel keine Freiwilligen finden. (Zumal die Runequestgesellschaft mehrfach zugesagt hatte, was zu machen.)
 
AW: Warum immer eigene systeme?

OffTopic
Wie so oft in der Szene will halt keiner was machen. Der Hofrat hat ein großes Kapitel übersetzt, ich ein weiteres und jemand anders noch eines.

Schade, dass sich für die restlichen paar Kapitel keine Freiwilligen finden. (Zumal die Runequestgesellschaft mehrfach zugesagt hatte, was zu machen.)

Out of Character
Was wird den noch gebraucht?

-IT, who believes in put down or shut up
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Ich glaube, dass viele Hobby-Autoren a) unheimlich wenige Systeme kennen und b) völlig verfehlte Vorstellungen davon haben, was es braucht, um ein gutes System zu entwickeln („ist doch ganz einfach“). Weil, wenn sie selbst es leiten, funktioniert ihr Eigenbau-System ja. Und andere Runden als die, die sie selber leiten, kennen sie kaum.
Genau das ist ja alles KEIN Problem, solange das Eigenbau-Rollenspiel nur als übergroße Hausregel evtl. mit Setting-Eigenbau in der "häuslichen" Runde gespielt wird. - Und das war ja auch schon früher so. Es gibt KEIN Rollenspiel, bei dem ich nicht in selbstgeleiteten Runden oder in Runden anderer Spielleiter mit irgendwelchen Hausregeln gespielt habe. Mal mehr, mal weniger, mal waren es auch einfach nur die Festlegungen, welche Optional-Regeln nun gelten sollen und welche nicht. - Das ist alles völlig unkritisch, weil es den "Wohlfühlbereich" der jeweiligen Gruppe betrifft.

Ein Rollenspiel (egal ob kostenlos oder als käufliches Produkt) ÖFFENTLICH zu machen, bedeutet ja, daß es ANDERE Leute, die man nicht persönlich kennt, spielen SOLLEN. Sie SOLLEN es spielen, denn sonst bräuchte man es ja auch nicht zu publizieren, sondern könnte weiterhin in der häuslichen Runde mit allen Regelideen mit seinen Kumpels spielen.

Und wenn man nun FREMDE LEUTE mit seinem Regelwerk und seinem Setting neugierig gemacht hat, daß sie sich das mal anschauen oder gar LESEN wollen (und das ist z.B. bei einem "Light"-Regelwerk von 100+ Seiten schon ein dicker Hund an Zeit, den man mit einem gewissen Vertrauensvorschuß dem Autor schenkt), dann SCHULDET man seinen LESERN eine adäquate Schreibe!

Dann geht es eben nicht, daß nur 60% des Kampfsystems dastehen, und der Rest nur im Kopf oder in ungeschriebenen Hausregeln der privaten Spielgruppe herumschwirrt. Und dann geht es eben nicht, daß man aus Systemen A, B und C die Mechanismen X, Y, und Z herausgeklaubt hat, und diese gehen überhaupt und ganz grundsätzlich nicht miteinander, weil Systeme A, B und C etwas völlig anderes mit ihren Mechanismen vermitteln wollten.

Und was überhaupt eine Zumutung ist, sind Regeln, die sich NICHT LERNEN LASSEN.

Wer hat schon einmal über eine Anleitung für die Benutzung eines Software-Paketes geflucht?

Wer hat sich schon einmal über unzulängliche oder gar mit dem Regeltext in Konflikt stehende Beispiele in Rollenspielen geärgert?

Warum meinen Rollenspielautoren, daß sie es sich erlauben können, ALLE NUR ERDENKLICHEN ÄRGERLICHKEITEN für einen Leser ohne Vorkenntnis ihres neuen Rollenspiels diesem zuzumuten? - Es werden sogar DIE WEITAUS MEISTEN Leute, die ein als PDF herunterladbares Eigenbau-Rollenspiel lesen werden, NICHT zur persönlichen, zur häuslichen Spielrunde des Autors gehören. Diese Leute können NICHT FRAGEN! Sie müssen mit dem, was da steht, und so WIE es da steht, klarkommen, falls sie es spielen wollen!

Und daher MÜSSEN unabhängige, hart und pingelig Kritik übende TESTER an das Rollenspiel ran!

Von seinen Freunden, seiner Omi und den Kumpels im Rollenspielverein kann man KEINE wirklich unabhängige und keine wirklich offene Kritik erwarten.

Von Leuten, die vielleicht "böse" formulierend, aber eben DEUTLICH die Schwachpunkte aufzeigend Kritik üben, kann ein Rollenspiel NUR PROFITIEREN.

Oja, es gibt auch reichlich PROFESSIONELLE Rollenspiel-Produkte, die ungetestet, unzulänglich und ihr Geld nicht wert sind.

Aber gerade die Freizeit- und Hobby-Rollenspielentwickler haben doch ALLE ZEIT DER WELT. Sie haben weder Budget-Druck noch Veröffentlichungstermine wie GenCon oder die "Spiel" als harte Meilensteine zu berücksichtigen. Somit könnten sie sich soviel Zeit lassen, bis es das BESTMÖGLICHE Rollenspiel ist, zu dem sie mit ihrer aktuellen Erfahrung und ihren aktuellen Ideen in der Lage sind.

Stattdessen wird aber viel zu oft etwas hingeschludert, was die Autoren, käme es als Rollenspiel eines ANDEREN Autors, nie als akzeptabel empfinden würden. Und schon garnicht, wenn man dafür Geld bezahlen müßte (und auch die Lesezeit von 100+ Seiten ist eine Bezahlung, die der Leser im Voraus leistet, um dann nachher eventuell enttäuscht die Stunden abschreiben zu können, in denen er stattdessen auch ein GUTES Rollenspielprodukt hätte lesen können).

Somit erwarte ICH, daß ein Rollenspielautor bei seinen "Werken" Qualitätsmaßstäbe anlegt, die zumindest Mittelmäßigkeit garantieren. Hinschludern kann man für die häuslichen Runden ALLES. Da muß nichts gut erklärt sein, wenn man einfach über den Tisch des - natürlich selbstgeleiteten! - eigenen Rollenspiel-"Test"-Spiels seinen Freunden auseinandersetzt, wie man was gemeint hat.

Eigentlich sollten genau solche Aspekte: "Warum ist diese Regel so ausgewählt worden.", "Was habe ich mir bei diesem Regelelement gedacht." IMMER in einem Rollenspiel direkt oder mindestens auf dessen Webseite nachzulesen sein. Denn so versteht man als Außenstehender, also als jemand, der eben NICHT mit der Entwicklung befaßt war, sondern es nur mal ausprobieren, es nur mal spielen will, wenigstens, was die ABSICHT einer Regel war. Das hilft SEHR Mißverständnisse zu vermeiden.

Mein bestes Beispiel: MIR hat das erste Testspiel (50 Fathoms) nach dem Savage Worlds Regelsystem gut gefallen. Aber VERKAUFT hat mir dieses Spiel erst Shane Hensleys "Entwicklungsgeschichte". Denn da habe ich lesen können, was sie an Regeln ausprobiert hatten, was sie warum verworfen hatten, was die Zielrichtung des Fast! Furious! Fun! eigentlich sein soll. - Diese, in der IT als Entwicklernotizen bekannten, Informationen sollte ein Autor zum einen IMMER anfertigen, und IMMER (sachgerecht gekürzt) zugänglich machen.

Ich habe jedoch den Eindruck, daß viele "Autoren" nur herumprobieren OHNE KONZEPT von ihrem Rollenspiel. Nur mit einer SEHR VAGEN Idee. Und ohne das NOTWENDIGE HANDWERKSZEUG, was Schreibstil, Klarheit der Regelformulierungen, Verständlichkeit und Relevanz der Beispiele, etc. anbetrifft zu haben. Und ohne die "Regelmechanik-Bauteile", die "Design-Patterns of successful Roleplaying Games", die "Elements of Roleplaying Games" zu kennen oder sich auch nur darüber Gedanken gemacht zu haben.

Klar, heute ist es LEICHT ein anständiges Layout hinzubekommen. Die Software-Produkte für den Privatsektor sind inzwischen weit mächtiger als früher professionelle Produkte. JEDER könnte(!) somit ein Rollenspiel mit tollem Layout, tollen Bildern, und vielen, vielen Seiten produzieren. - Nur eines ist heute genauso schwierig wie früher: INHALTE.

Inhalte von hoher (oder auch nur mittelmäßiger) Qualität (man schraubt ja seine Ansprüche aufgrund des Leidens schon herunter) zu schreiben erfordert eine halbwegs sichere Beherrschung der Sprache, in welcher man sein Rollenspiel abfassen möchte. Und die Fähigkeit in der Textverarbeitung den Button für die Rechtschreibprüfung zu finden (ich fasse es nicht, wieviele Leute offensichtlich zu BLÖDE dazu sind!).

Inhalte sind immer noch schwierig.

Und hier ist das Handwerkszeug, das KÖNNEN, der souveräne Umgang mit den unterschiedlichen Ebenen, auf denen ein Rollenspielentwurf erstellt werden muß, essentiell. - Eine noch so gute Idee wird UNTERGEHEN, wenn sie nicht klar herausgearbeitet werden kann. NIEMAND spielt einen Heartbreaker (außer den jahrelangen Kumpels der privaten Runde des Autors), weil dort eben die EINE GUTE Idee leider zugemüllt wird von schlecht geklautem Zeug anderer Rollenspiele, von Mechanismen, die die Zielsetzung der Idee mehr behindern als fördern, von völlig unüberlegten Regelungen, die für einen, der nicht "betriebsblind" ist, sofort als zu entfernen auffallen, usw.

Gute Ideen, gut formuliert, gut dargelegt, verständlich und leicht erlernbar. Dann machen Eigenbau-Rollenspiele auch den Nicht-Autoren wieder Spaß.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Wobei man auch sagen muss dass es noch kein RPG-Autor 101 gibt. Alles was wir bisher haben sind verstreute und unzusammenhängende Texte über Design Patterns und Heartbreaker, Essays wie Gleichmans Taktik-Reihe oder Costikyans "I have now words", verstreute Forenposts und Blogeinträge zu Einzelthemen von verschiedensten Leuten... Es ist schon schwer sich überhaupt einen Überblick über die verfügbaren Texte zum Rollenspieldesign zu verschaffen. Noch schwerer wird es auch sie zu nutzen, denn erst muss man ausmisten, verknüpfen was noch nicht verknüpft ist, verstehen, reflektieren, lernen und dann auch noch wissen wie man das in der Praxis umsetzt... Das kostet Zeit und Energie - Zeit und Energie die wohl kaum einer zu investieren bereit ist der eh nur seine Geilste Spielidee Aller Zeiten(TM) niederschreiben will.

Ich habe so einen Artikel mal angefangen, aber zwischenzeitlich aufgegeben. Selbst wenn man Ressourcen kommentiert verlinkt wo man nur kann ist es noch ein riesiger Brocken wenn man vom typischen "Ich kenn nur DSA, SR und oWoD, und so sind auch alle anderen Systeme"-Erwin als Zielgruppe ausgeht. Gleidchzeitig ist es schwer das ganze so zu schreiben dass es auch gelesen wird ohne dass die Scheuklappen hochgehen, denn es gibt einfach No-Nos wie die Goldene Regel denen entgegengetreten werden muss am Ende auch was vernünftiges und nicht ein neues Prost oder ein neues KatharSys rauskommen soll. Das knallhart zu sagen führt aber nur zu irrationalen Abwehrreaktionen, begleitet von "Das hat schon immer so funktioniert".
 
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