Rollenspieltheorie Warum immer eigene systeme?

AW: Warum immer eigene systeme?

Würde ich gere eine kleine Diskussion entfachen, WARUM es so ist. Warum muß jede deutsche eigenentwicklung gleich ein eigenes System mitbringen, statt auf ein bereits vorhandenes System (ZB ein kostenloses, oder etwas das mit d20 vergleichbar wäre) aufzubauen?
Ich hab häufig Ideen für Settings und suche dann die Systeme, um diese Settings ideal zu spielen...
Das kann dann auch d20 sein, aber dann schreib ich alles auch auf englisch... Und das sind viele nicht bereit zu tun... Mal von den ganzen Vorurteilen abgesehen...
Ein weiterer Punkt ist Unkenntnis... Wenn ich Systeme bastel dann pick ich mir von anderen Systemen die Rosinen raus... Andere können das aus Unkenntnis nicht leisten...
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Wobei man auch sagen muss dass es noch kein RPG-Autor 101 gibt.

Wie auch? Wenns allen so geht wie mir könnte das keiner schreiben. Denn ich kann sagen: Alle Spiele, die mich faszinieren haben eine Eigenschaft. - Ich hätte sie nie selbst machen können.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Klar, die eine Geile Idee(TM) kann kein 101 vermitteln.
Was ein 101 aber kann ist den Leuten dabei helfen ihre Geile Idee(TM) oder auch nur Semi-Geile Idee(TM) zumindest handwerklich sauber umzusetzen und unverzeihliche Fehler wie XP für dutzende grundverschiedene Sachen oder Goldene Regel zu umschiffen. Pluspunkte wenn der Text klar macht dass es Möglichkeiten gibt, Rollenspiele ganz anders als D&DS(R)A of Darkness aufzuziehen, und dass es Fälle gibt wo so etwas Sinn macht.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Eine einfache Antwort wurde noch nicht genannt: Es macht Spaß!
Klar macht das Spaß an Regelsystemen herumzubasteln.

Nur ist es so, daß dieser Spaß dann, wenn ein halbgares (oder noch nicht einmal halbgares) Regelsystem bei all dem Spaß herauskam, für ANDERE Leute, die sich das ach so tolle, neue Rollenspiel heruntergeladen haben, ziemlich schnell vorbei ist und in Ärger übergeht.

MIR machen auch viele selbstgebastelte Sachen Spaß, die ich NIE der Öffentlichkeit, d.h. ANDEREN LEUTEN zum Anwenden zumuten würde, weil ich ganz sicher weiß, daß sie qualitativ alles andere als vorzeigbar sind. - Mal beschränkt aufs Rollenspiel mache ich haufenweise Conversions für meine Savage Worlds Runden, die NUR MIT MIR ALS SPIELLEITER brauchbar sind. Es sind schlichtweg NOTIZEN, die mir helfen sollen, das eigentliche Ziel, die aktiv spielende Runde, zu unterstützen. Mehr nicht. Vor allem nicht für andere Leute. Und daher dürfen sie so lückenhaft und kryptisch sein, wie ich selbst in der Lage bin, damit klarzukommen. Es SOLL ja niemand sonst damit etwas anfangen können.

Solange also die Rollenspiel-Ideen aus Spaß an der Freud im häuslichen Kämmerlein verbleiben, solange stört sich auch niemand daran. - Erst wenn der Autor, aus welchem Grund auch immer, meint sein tolles, "neues" Rollenspiel auch von anderen, von ihm selbst unbekannten Rollenspielern "da draußen" spielen zu lassen, dann gibt es ein Problem.

Mag der Autor auch noch so viel Spaß bei seinem Schaffen gehabt haben. Wenn das Endprodukt ein Spaß-KILLER für die neugierigen und vertrauensvollen Rollenspieler wird, die versuchen mit dem Regelsystem klarzukommen, mit dem Setting etwas anzufangen, und überhaupt versuchen IHREN Spaß zu haben, dann ist das eben nicht in Ordnung.

Wer als Rollenspielautor PUBLIZIERT (und schon ein Download-Link zum eigenen PDF-Preview-Kurzregelwerk ist ja ein Publizieren), der spricht damit ANDERE, der spricht damit die ÖFFENTLICHKEIT an. Und da erwarte ich zumindest ein paar gewisse Elemente der Verantwortlichkeit im Handeln beim Publizieren. Rechtschreibprüfung, Lesbarkeit, Verständlichkeit, SPIELBARKEIT(!), usw. - Alles eigentlich Selbstverständlichkeiten, doch leider viel zu selten bei den Eigenbau-Rollenspielen gesehen.

Klar, man KANN seinen Rollenspielideen-Rotz überall hinschneuzen. Auch ins "saugfähige" Internet. - Aber man sollte eben nicht annehmen, daß die Welt GLÜCKLICH darüber sein wird, wenn man mies hingeschluderten Sabber an halbgaren, untauglichen und schlecht geklauten Regelmechanismen eingebettet in hirnrissige, unoriginelle und noch schlechter geklaute Settings hingeschneuzt hat.

Und wenn man es diesen "Rotzlöffeln" sagt, daß sie ihre vereiterten Rollenspiel-Neben"Dungeons" bitte nächstes Mal sauber entsorgen sollen, dann werden die "Newcomer" am Himmel der Rollenspiel-SUPERSTARS gleich zickig.

Vorher überlegen, ob das eigene Werk denn nun WIRKLICH veröffentlichungsreif ist, das hat hierzulande keine Tradition.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Das Problem - aus meiner sicht - ist, das ICH um das an System mitliefern zu können was ich gerne hätte/spiele muß ich drei Systeme mischen und was neues dazu tun.

Ich hatte zum beispiel keine Lust d20 umzulöten, da ich weder ein fan des feat systemes bin, noch stufen und klassen für gut erachte. Dann muß eben was eigenes her und es funktioniert ja ;)
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Klar macht das Spaß an Regelsystemen herumzubasteln.

Nur ist es so, daß dieser Spaß dann, wenn ein halbgares (oder noch nicht einmal halbgares) Regelsystem bei all dem Spaß herauskam, für ANDERE Leute, die sich das ach so tolle, neue Rollenspiel heruntergeladen haben, ziemlich schnell vorbei ist und in Ärger übergeht.

Aber das sind nun zwei verschiedene Paar Schuhe. Auf der einen Seite haben wir den Spaß am Basteln, und auf der anderen Seite schlechte Arbeit.

Wenn das Endprodukt ein Spaß-KILLER für die neugierigen und vertrauensvollen Rollenspieler wird, die versuchen mit dem Regelsystem klarzukommen, mit dem Setting etwas anzufangen, und überhaupt versuchen IHREN Spaß zu haben, dann ist das eben nicht in Ordnung.

Wobei ich als "Konsument" wissen muß, daß selbstgebastelte Sachen immer auch die totale Grütze sein können. Das Zeug ist eben nicht kostenfrei: es kostet kein Geld, aber es kostet Zeit. Dessen muß man sich bewußt sein. Und da und dort wird man ja schließlich auch für seine Mühen belohnt, es finden sich immer wieder tolle, freie Rollenspiele.

Vorher überlegen, ob das eigene Werk denn nun WIRKLICH veröffentlichungsreif ist, das hat hierzulande keine Tradition.

Nun seinen wir mal ehrlich, sowas ist sehr schwer, wenn nicht unmöglich. Klar, Rechtschreibfehler kann man bekämpfen, an der Verständlichkeit arbeiten. Aber dann wird es schwer. Spielbarkeit z.B. ist höchst subjektiv.

Und ich gehe davon aus, daß jeder, der ein PDF ins Netz stellt, doch wohl von seinem Spiel überzeugt ist und sich entsprechend Gedanken gemacht hat.


Tybalt
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Ja wie? Hier wird doch wohl keiner unterstellen wollen das System-Autoren einfach sagen: "Hey mir gefällts zwar nicht, aber ich stell den Mist mal ins Internet und schaue was passiert. Irgendwelche Trottel finden das bestimmt toll!"
Ich glaube doch wohl eher nicht. Natürlich wird oft etwas naiv an die Sache rangegangen und dann mit wenig Kritikfähigkeit die Eigenkreation bis aufs Blut verteidigt, aber das ist etwas anderes.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Dass ein PDF verfügbar ist heißt noch lange nicht dass man glaubt, dass das System schon sinnvoll nutzbar ist.
Von Mazeprowl gibt es etwa schon Konzept-PDFs, aber diese sind eine reine ultraknappe Zusammenfassung der bisherigen Regeln zur schnellen Referenzierung. Da gibt es noch keine Beispiele, kein Proofreading und nicht einmal alle notwendigen Regeln, von einer Spielanleitung ganz zu schweigen.

Allerdings will und erwarte ich auch nicht, dass die jemand zum spielen nutzt, und bewerbe sie darum auch nicht außerhalb des Threads. Sie sind nur eine Hilfe für die Feedbackgeber, damit sie nicht erst 20 Seiten Forendiskussion durchwühlen müssen um zu finden was sie suchen und am Ende gar Bezug auf eine veraltete Regelung nehmen.



Wo ich habe voll und ganz zustimme ist die Kritik an Bananenregelwerken, von denen behauptet wird dass sie schon benutzbar wären.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Nein, ich meine eher das die Gedanken nicht genug sind, die gemacht werden. Zumindest nicht im bereich "veröffentlichung"
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Und ich gehe davon aus, daß jeder, der ein PDF ins Netz stellt, doch wohl von seinem Spiel überzeugt ist und sich entsprechend Gedanken gemacht hat.
Ich gehe auch davon aus, dass das der Fall ist, allerdings fehlt diesen Leuten dann oft ein subjektiver Blick von aussen auf ihr Produkt, so wie Zornhau es schon erwähnte, da fehlt halt jemand der sagt: ne, das ist echt nicht der Bringer, lass das mal lieber.

Ich habe auch mit Funky Colts den Fehler gemacht, zu früh ein Preview veröffentlichen zu wollen, ohne richtige Anleitung, wie man es eigentlich spielen sollte. Aber durch die frühe Veröffentlichung habe ich neben den unkonstruktiven Aussagen a la "Das geht aber mit D20 Pimpelpanz viel besser" auch einige Kritiken erhalten, die richtig (und wichtig) waren und letzlich Einfluss auf das Endprodukt nehmen werden.

Ein weiteres Problem das angesprochen wurde ist, dass man oft bei den Spielen klaut, die man selber gut findet. Da sehe ich erhlicherweise kein grosses Problem (wenn die Regeln denn konsistent sind), denn seien wir doch mal ehrlich, die meisten Leute spielen halt DSA, D&D, SR oder WoD und können mit so einem System schneller was anfangen, als es bei den ganzen supertollen, innovativen Rollenspielen, bei dem der besser ist der länger Schwafelt, je der Fall sein wird. Wenn ein System kopiert und dabei ein wenig was eigenes, vielleicht sogar ein-zwei Innovative coole Ideen bringt, ist das voll und ganz in Ordnung. Wenn das Setting dann noch ein bischen interessant ist (und nicht zum 1000x Fantasy, oder zum 1000x Endzeit usw...), ist für mich alles OK.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Nun seinen wir mal ehrlich, sowas ist sehr schwer, wenn nicht unmöglich. Klar, Rechtschreibfehler kann man bekämpfen, an der Verständlichkeit arbeiten. Aber dann wird es schwer. Spielbarkeit z.B. ist höchst subjektiv.

Testspielen, testspielen, testspielen. Leute testspielen lassen und deren Spielberichte lesen. Das eigene System von jemand anderem leiten lassen und nur mitspielen, um zu sehen, wie andere Leute die Regeln interpretieren.
Gerade letzteres ist sehr nützlich!
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Ein weiteres Problem das angesprochen wurde ist, dass man oft bei den Spielen klaut, die man selber gut findet. Da sehe ich erhlicherweise kein grosses Problem (wenn die Regeln denn konsistent sind),
Das Problem fängt da an, wo durch unüberlegtes Klauen und miteinander "verkleben" von unverträglichen Regelmechanismen die Konsistenz jedes der Ausgangssysteme auf der Strecke bleibt.

Und wer die Konsistenz bewahren will, der macht halt einen ECHTEN Klon des Vorlage-Systems und der könnte genausogut auch nur die paar Ideen, die er anders haben will, als Regelvarianten für sein spezifisches Setting angeben. - Damit bräuchte er also KEIN EIGENES REGELWERK, sondern für eben einen Settingband für ein bestehendes (Vorlage-)Regelwerk entwickeln.

Und darum geht es ja in diesem Thread: Warum, wenn man eh schon eine Vorlage zu 99,5% kopiert, MUSS es dann immer ein eigenes System sein, statt sein Setting mit allem Können auf ein bestehendes System plus Sonderregeln für das Setting zu entwickeln?

Wenn ein System kopiert und dabei ein wenig was eigenes, vielleicht sogar ein-zwei Innovative coole Ideen bringt, ist das voll und ganz in Ordnung.
Voll und ganz in Ordnung für ein paar Seiten mit HAUSREGELN, aber nicht für eine System-"Eigen"-Entwicklung. - Und wer tatsächlich glaubt, er hätte da etwas "selbst" entwickelt, der lügt sich in die Tasche. - Was nämlich beim "Wiederverwenden" von bekannten Regelmechanismen stets wichtig ist, ist die ÜBERLEGUNG, mit welchen Regelmechanismen man welche Aspekte des späteren Rollenspiels, die einem WICHTIG sind, unterstützen kann.

Solche Überlegungen sind der Grundstein für ein Rollenspiel. Und DANN kann man schauen, was es denn schon gibt, wie dasselbe Problem woanders gelöst ist, und ob sich das mit den eigenen Vorstellungen und den anderen Regelelementen, die man schon gefunden hat, kombinieren läßt. - Für so etwas sind die Design Patterns erfolgreicher Rollenspiele UNSCHÄTZBAR als Fundgrube für LÖSUNGSANSÄTZE, deren Randbedingungen, deren Gültigkeits-/Anwendungs-Bereich und deren Verträglichkeiten/Unverträglichkeiten mit anderen Patterns.

Für mich sehen die geklauten Regelsysteme oft so aus, als ob die Leute den alten Benzinrasenmäher nehmen, "Harley Davidson" draufschreiben, und meinen nun fährt das Ding wie bei Easy Rider. - Dieses überaus naive und dumm-dreiste Klauen sorgt für Rollenspiele, die es nicht einmal zum Heartbreaker schaffen. - Ideenloser Schrott. Zeitverschwendung für jeden, der sich das anschaut.

Wären sie in ihren Garagen (oder wo sie sonst mit ihren Kumpels in ihrer Hausrunde spielen) geblieben, dann wäre es auch nicht so schlimm.

Aber, so mein Eindruck, eben WEIL man heute so leicht ein halbwegs ansprechend aussehendes PDF basteln kann, meinen mehr Leute als erträglich ist, daß sie ihre 15 Minuten Ruhm mittels eines lieblos, gedankenlos, und ideenlos zusammengeklebten Diebesgutsammelsuriums in der Gestalt eines Rollenspiels (wie Formfleisch *buärgs*) bekommen wollen. - Dabei geht es bei DSDS mit weit weniger persönlich peinlichen Momenten, daß man seine Fresse mal bejubelt sehen kann.

(Viellleicht wäre das ja etwas: Deutschland sucht den Super-Rollenspiel-Designer - DSDSRD. Ein paar fiese "Juroren" machen Woche für Woche eine blöden, publicitygeilen, Rollenspiel-"Designer"-Gruppe massiven Psychoterror inklusive "Heraus-Voting" (per Foren-Umfrage vielleicht?). Diese Rollenspiel-"Designer" werden im Vorfeld anhand ihrer möglichst hohen Ignoranz, möglichst konsistenten Ideenmangels und einer glatten 6 in Deutsch ge-castet. So bekommt man dann Woche für Woche ein jämmerliches Rollenspiel von diesen Kandidaten "designt", welches sie dann vorstellen dürfen. Dann wird ihnen von der Jury der Arsch aufgerissen. Alles weint oder schimpft, einer wird rausgeschmissen, aber nicht ehe er nicht noch tagelang öffentlich geschmäht wird. Und dann weiter so. Solange, bis der "beste" übrigbleibt. - Und der DARF dann sein tolles "eigenes" Rollenspiel tatsächlich öffentlich als PDF posten, OHNE den gerechten Zorn anderer Rollenspieler ertragen zu müssen (zumindest für ein ganzes Jahr). - Das wäre doch voll im Zeitgeist, oder? Nicht so langweilig wie die 24-Stunden-Rollenspiel-Wettbewerbe, wo eh schon vorher jeder jeden kennt und keinerlei frischer Wind die Muffigkeit immer derselben Leute etwas wegpustet.)

Wenn das Setting dann noch ein bischen interessant ist (und nicht zum 1000x Fantasy, oder zum 1000x Endzeit usw...), ist für mich alles OK.
Wenn das Regelwerk zu 99,5% geklaut ist, und das Setting dann auch noch NUR "ein bisschen interessant" ist, dann ist das gesamte Rollenspiel nicht einmal so herzzerreißend wie ein echter Heartbreaker, sondern etwas für die Tonne.

Wenn der "Autor" schon schlecht klauen mußte, dann sollte er wenigstens eine RICHTIG GUTE IDEE für sein Setting haben, und nicht auch noch neben einem DSA-Klon ein Oventürien als Setting anbieten.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Yeah! DSDSRD und Zornhau in der Jury. Was für ein Spaß. :D
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Testspielen, testspielen, testspielen. Leute testspielen lassen und deren Spielberichte lesen. Das eigene System von jemand anderem leiten lassen
Dazu muß sich erst einmal herumsprechen, daß TESTSPIELER eben gerade NICHT die Handvoll Kumpels der eigenen häuslichen Runde des Autors sind, sondern FREMDE LEUTE sein MÜSSEN.

Und dann: Wer erklärt sich denn schon bereit in seiner eigenen Runde, mit seinen Freunden, ein halbgares Rollenspiel eines völlig Fremden "Autors" auszuprobieren? Mit der Wahrscheinlichkeit, daß sich die Freunde über den Regelschrott aufregen, alle "Geheimnisse" des Settings schon kennen, weil sie auch ALLE die Romane, aus denen das geklaut wurde, gelesen haben, und insgesamt der Testspielabend eher unerfreulich verlief. - In derselben Zeit hätte man ja mit einem bekanntermaßen GUTEN und FUNKTIONIERENDEN Rollenspiel schon lange und mehr Spaß haben können.

Hier muß meist der Spielleiter bei seinen (oft eher konservativen) Spielern WERBUNG machen, daß man mal ein unfertiges Rollenspiel in der prä-Alpha-Test-Phase ausprobieren soll.

Und wenn ich mir so einige Auftritte von Rollenspiel-Nachwuchs-Autoren in diversen Foren anschaue (auch und gerade in ihren Hausforen), dann fehlt es an der notwendigen Bescheidenheit, Dankbarkeit für Feedback, Dankbarkeit für die Überzeugungsarbeit, daß ÜBERHAUPT eine externe Testrunde zustande kam, und an Willen die Ergebnisse dieser Testrunden einzuarbeiten. - Es herrscht viel zu oft Selbstherrlichkeit und eine Selbstwahrnehmung als "Der Perfekte Rollenspiel-Autor (tm)" vor, die einer noch so offenen und konstruktiven Feedback-Gabe den Garaus macht.

Und das macht man als Testspielleiter mit seinen eigenen Spielergruppen nur ein oder zwei Mal mit, und dann hat man einfach keine Lust mehr sich mit dem unausgegoren Scheißdreck irgendwelcher undankbarer, arroganter Rollenspiel-"Designer"-Schnösel einen Spielabend und die Laune verderben zu lassen.

Wer sich die Testspieler nicht gewogen hält, dessen Kram wird halt NICHT getestet und ist dann so scheiße, wie eben etwas, was nicht getestet wurde, nur sein kann. - Ziemlich scheiße.

Und selbst schuld.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Yeah! DSDSRD und Zornhau in der Jury. Was für ein Spaß. :D
Dann will ich aber einen Überschuß an jungen, klugen, hochgewachsenen Rollenspiel-Nachwuchs-DesignerINNEN bei den KandidatInnen sehen! - Mir schwebt da eine Mischung aus DSDS und Germany's Next Top Model vor. Alles im Rollenspielsektor natürlich. Mit "Aufgabenstellungen" auch im "LARP"-Sektor wie z.B. "Babewatch, Live Action Swimsuiting". ...
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Nun seinen wir mal ehrlich, sowas ist sehr schwer, wenn nicht unmöglich. Klar, Rechtschreibfehler kann man bekämpfen, an der Verständlichkeit arbeiten. Aber dann wird es schwer. Spielbarkeit z.B. ist höchst subjektiv.
Da gibt es nur eins: Testspielen, testspielen, testspielen. Nicht nur in der immer gleichen 5-leute Runde, sondern auf conventions, spieleabenden, etc.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Rollenspiele zu schreiben und zu entwerfen ist unglaublich komplex und aufwändig. Wenn man dann schon einen Stapel Bilder auf dem Tisch und ein schickes Layout fertig hat, verlockt es, "einfach fertig" zu sein, denn "die Fehler bereinige ich dann in der 2nd Ed.".

Weit gefehlt. In der Regel bekommt man dann diese 2. Chance nicht mehr.

Tatsächlich fehlt aber vielen Leuten das notwendige Systemverständnis – selbst der Systeme, die sie gespielt haben – um zu erkennen, wie bestimmte Regelsätze auf ihr Setting anzuwenden und anzupassen sind. Ein gutes Beispiel für ein Spiel, wo das geklappt hat, ist Artesia - Adventures in the Known World. Ja, das Spiel basiert auf Fuzion und dem LifePath-System, aber der Autor hat es verstanden, ein Werk zu schaffen, dass das Setting nicht nur atmet, sondern auch blutet (auch Artesia ist nicht ohne Fehler, aber insgesamt ist es schon ziemlich gelungen). Von Fuzion bleibt da abseits einer Kernmechanik nicht mehr viel übrig.

Was wirklich schwer ist: Ein eigenes Werk einfach mal zur Seite zu legen und reifen zu lassen, so wie guten Wein. Testrunden von Fremden, die den Autor und seine Freunden nicht kennen sind – wie Zornhau schon anmerkte – unglaublich hilfreich, um eigene Auslassungen und implizite Annahmen zu bemerken. Das ist wie in der Tanzschule, wo man auch mal mit einer anderen Partnerin/einem anderen Partner üben muß, um wirklich sicher sein zu können, dass man verstanden hat, was man tut, und andere das auch verstehen können.
 
AW: Warum immer eigene systeme?

Man muss aber auch dazu sagen dass es nicht leicht ist unabhängige Testspieler zu finden - schon Feedback zu bekommen kann schwer sein, und Feedback das über hohle Einzeiler hinausgeht ist noch viel seltener und damit wertvoller. (Selbst an Orten wo es das fokussiert gibt, wie dem hiesigen "Selbstentwickelte Systeme"-Channel, dem Grofafo oder dem FERA muss man sich durch viel Rauschen kämpfen bis man ein Feedback mit Hand und Fuß liest.)

Im FERA gab es mal den Versuch einen Testspielzirkel aufzubauen, bei dem die Autoren gegenseitig die Werke testspielen, aber der Versuch ist ebenso wie Taskforce Feedback (ähnliche Idee, nur auf Feedback bezogen) eingeschlafen.

Damit gilt: Wenn ihr keine externe Testspielgruppe aufgabeln könnt, dann tut zumindest euer bestes um selbst zu testen. Leitet in eurer Gruppe, leitet auf Cons, leitet in Läden, und holt euch auch mal über den Rollenspielservice oder den örtlichen Verein fremde Spieler, die euren Stil und euer Spiel nicht kennen und so ganz neue Blickwinkel eröffnen können. Das ist immer noch um Welten besser als das Spiel im Schrank reifen zu lassen und darauf zu hoffen dass irgendwer sich erbarmt, es zu spielen.
 
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