Rezension Warhammer 40.000: Freihändler (II) [T-Rezi]

Taysal

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Warhammer 40.000: Freihändler (II)


Grundregelwerk [T-Rezi]


Wären die aktuell erhältlichen Rollenspiele vergleichbar mit dem Angebot eines guten Konditors, so ist "Warhammer 40.000: Schattenjäger" eine verdammt leckere Sahneschnitte. Auf Grund seiner Düsternis sicherlich mit viel herbem Kakao und einem überraschend fruchtigem Inhalt. Mit "Warhammer 40.000: Freihändler" steht nun plötzlich die zugehörige Torte in der Auslage; da werden Kinderaugen ganz groß, zücken die Eltern automatisch die Börse und setzt die Oma intuitiv den Kaffee auf. Soll heißen: Die Rollenspielgruppe trifft sich und sabbert dabei die geblümte Tischdecke voll.

Bereits das Äußere des Buchs ist ein Knaller und macht große Laune auf mehr; und zwar mehr von allem, was sich zwischen den beiden stabilen Buchdeckeln des Hardcovers befindet. Und der Inhalt kann sich sehen lassen. Es sind immerhin mehr als vierhundertsechzig vollfarbige Seiten, exzellent illustriert, sauber gesetzt und gut lektoriert. Die Liste der Übersetzer (Daniel Schumacher, Michael Römer, Oliver Hoffmann) lässt nur Gutes erahnen und der Mannheimer Verlag hat auch direkt die Errata eingepflegt. Handwerklich agiert das Grundregelwerk also auf sehr hohem Niveau.

Grundregelwerk? Ist das denn wirklich neu?

"Freihändler" basiert auf den Grundregeln des "Warhammer 40.000" - Rollenspiels und entspricht weitgehend "Schattenjäger". Wer das eine Regelwerk kennt, kommt somit mit dem anderen Regelwerk klar. Figuren sind an sich austauschbar und Quellenmaterial in beiden Systemen zu verwenden. Dennoch gibt es Unterschiede, die den verschiedenen Ausprägungen der jeweiligen Systeme geschuldet sind.

Bei "Schattenjäger" agiert die Rollenspielgruppe in einem eher kleinen Kreis, ist mehr lokal tätig und operiert oft im Verborgenen. Häretiker werden gesucht und zu Strecke gebracht, Verschwörungen ans Licht gezerrt und oftmals dominieren die investigativen Aspekte. In den Rollen von Inquisitoren ist auch die Toleranz dem Andersartigen gegenüber stark eingeschränkt, spielen die Abenteuer in einer eher kleineren Dimension.

In "Freihändler" schlüpfen die Spieler nun in die Rollen von Schiffspersonal, das an Bord eines Freihändlerschiffes agiert oder gar einer ganzen Flotte vorsteht. Die Dimension ist also viel größer und ziemlich beeindruckend. Denn die Spieler sind kein Teil der normalen Besatzung, sondern gehören zur Führungsmannschaft. Einer aus der Gruppe ist sogar ein mächtiger Freihändler.

Was bedeutet es denn ein Freihändler zu sein?

Freihändler wurden vom Imperator mit einem Kaperbrief ausgestattet, der ihnen besondere Rechte und Pflichten verleiht. Freihändler stehen im Grunde genommen über den normalen Gesetzten. Mit ihren gigantischen Schiffen treiben sie Handel, lassen ganze Welten ausbluten, rauben mächtige Artefakte oder geben sich gar mit den ansonsten verhassten Xenos ab, den Außerirdischen. Freihändler sind die knallharten Kotzbrocken des imperialen Universums, deren Entscheidungen das Wohl und Wehe ganzer System beeinflussen. Und ihre Leute sind vom gleichen Schlag.

Das spiegelt sich natürlich in den möglichen Karrieren an Bord eines Freihändlerschiffes wieder. Neben dem Freihändler gibt es noch Erleuchteter Astropath, Explorator, Magister Militaris, Meister der Leere, Missionar, Navigator und Seneschall. Ihre Anfangswerte für Rang 1 entsprechen dabei schon einem Charakter aus "Schattenjäger", der bereits über 5000 Erfahrungspunkte verfügt.

Dabei ist bereits die Charaktererschaffung in "Freihändler" der Knaller und basiert auf dem System der Herkunftspfade. So beschreitet jeder Charakter einen entsprechenden Pfad, der sich aus Heimatwelt, Geburtsrecht, Lockruf der Leere, Herausforderungen und Prüfungen, Motivation und Karriere zusammensetzt. Dazu befindet sich im Buch eine entsprechende Übersicht, an der sich entlanggehangelt wird. Kommt es zu Überschneidungen bei den Charakteren, kann das zu einer gemeinsamen Vergangenheit führen. Das System sorgt aber vor allem dafür, dass in sich logische Charakterkonzepte entstehen, die genau ins Warhammer 40.000 Universum passen. Das ist einfach eine gelungene Sache.

Ein weitere Neuerung ist der Profitfaktor. Bei Freihändler sind die Dimensionen so gewaltig, dass ein Nachhalten von billiger Ausrüstung und einfachen Warenbeständen anhand einer Währung undenkbar ist. Stattdessen gibt es einen Profitfaktor, der die ganze Sache vereinfacht. Um an die gewünschte Ausrüstung zu kommen ist nur ein kleiner Wurf nötig, der je nach Begebenheit modifiziert wird. Fertig.

Wie ist das so mit den Schiffen?

Ein weiteres Merkmal des Spiels ist übrigens das Schiff. Es ist fester Bestandteil der Gruppe und von großer Bedeutung. Deswegen gibt es auch eine üppige Auswahl an Schiffshüllen im Buch. Somit besteht auch die Möglichkeit, sich selbst ein Schiff zusammenzubauen. Dieser Zusammenbau gleicht dabei ebenfalls einer kleinen Charaktererschaffung. Das kostet zwar Zeit, aber am Ende hat die Gruppe etwas vollkommen Eigenes. Wer Zeit sparen möchte, der nimmt einfach das vorgefertigte Schiff aus dem Buch.

Der Raumkampf wurde übrigens sehr stark dem alten "Raumflotte Gothic" entlehnt. Wer das Spiel kennt, der wird sich schnell zurechtfinden. Allen anderen sei gesagt, dass sich die Raumkämpfe im Warhammer 40.000 Universum weitgehend an historischen Seegefechten orientieren. Realismus ist (wie überhaupt) fehl am Platze. Aber genau das macht die Raumkämpfe so packend und lässt die Kopfhaut kribbeln.

Und wie funktioniert das System eigentlich?

"Freihändler" basiert auf den gleichen Regeln wie "Schattenjäger". Es gibt Basisattribute, davon abgeleitete Eigenschaften, Fertigkeiten und Talente. Zum Spielen werden zehnseitige Würfel benutzt, da es sich weitgehend um ein Prozentsystem handelt, bei dem ein bestimmter Höchstwert möglichst niedrig unterwürfelt werden muss.

Während Eigenschaften und Fertigkeiten weitgehend gleich und einfach funktionieren, hebeln die Talente das Regelsystem ein wenig aus, da es sich im Grunde genommen um kleine Sonderregeln handelt. "Freihändler" ist ein komplexes System, dass ein wenig Einarbeitung erfordert. Spieler die einfach nur mitlaufen und wenig Lust an den Regeln haben, sollten sich ein anderes System suchen. Alle anderen Spieler werden allerdings mit einer packenden und dichten Atmosphäre belohnt, da Regelwerk, Spielwelt und Dramaturgie aufeinander abgestimmt sind.

Die Welt von "Warhammer 40.000" ist düster und gefährlich. Das spiegelt sich auch in den Regeln wieder. So können Charaktere Mutationen bekommen, Verderbnis anhäufen oder an Wahnsinn gewinnen. Um die Tödlichkeit des Hintergrunds ein wenig auszugleichen, gibt es allerdings Schicksalspunkte. Diese sind jedoch rar und keine langfristige Überlebensgarantie.

Im Laufe des Spiels sammeln Charaktere Erfahrungspunkte an. Neben einem aktuellen Wert (der stets die bisher erspielten Punkte anzeigt) gibt es einen temporären Wert. Auf diesen kommen immer die neuen Punkte und bilden somit ein Budget, für das sich ein Charakter Steigerungen oder neue Fähigkeiten kaufen kann. Allerdings müssen auch die entsprechenden Voraussetzungen gegeben sein. Da für jede Karriere acht Ränge existieren, braucht es schon seine Zeit, um einen Charakter vollständig auszubauen. Das Karriere-System ist jedenfalls sehr gelungen und macht großen Spaß.

Ebenfalls großen Spaß machen die Projekte, die in "Freihändler" verfolgt werden können. Im Grunde handelt es sich um langfristige Missionen, die vom Spielleiter entworfen und mit Erfolgspunkten belohnt werden. Holen die Spieler mehr Erfolgspunkte als nötig, schlägt sich das in einem höheren Profit wieder. Im Buch gibt es etliche Vorschläge zu Projekten, so dass für jeden etwas dabei sein sollte.

Was hat des mit dem übernatürlichen Kram auf sich?

Wie üblich spielt der Warp eine große Rolle im Spiel – größer sogar als bei "Schattenjäger". Das liegt vor allem an den Geheimnissen des Warps und der Raumfahrt. Entsprechend ausführlich wird das Thema behandelt und gibt es Karrieren zur Auswahl, die sich genau damit beschäftigen. Wie bereits angedeutet, hat die Raumfahrt bei "Warhammer 40.000" keinen wirklichen Bezug zur Realität. Es ist halt einfach nur ein Spiel.

Ein weiterer Fixpunkt des Hintergrunds ist natürlich die Gefährlichkeit von Warp und Psi. Schnell kann der Einsatz einer Fähigkeit aus dem Ruder laufen und die Gruppe gefährden. Oder reißt ein falsch gesetzter Kurs die Flotte ins Nichts. Das alles ist eine Herausforderung oder kann schnell zu einer Herausforderung werden. Aber es ist ja auch ein Rollenspiel, kein Kinderspiel.

Und wie ist der Hintergrund so?

Zum Thema "Warhammer 40.000" gibt es eine große Anzahl an Publikationen und es wäre schier unmöglich all das Material in ein Buch zu packen. Also nutzt auch "Freihändler" den Kniff, der auch bei "Schattenjäger" eingesetzt wurde: Es wird sich ein Sektor herausgepickt, der als Spielplatz dient. Dieser kann natürlich problemlos umgebaut und woanders hingepflanzt werden, aber das ist dann Sache des Spielleiters. Um für Stringenz in der Reihe zu sorgen, spielt "Freihändler" jedenfalls in der Koronus-Weite. Und die hat es in sich!

Die Koronus-Weite ist ziemlich unerforscht und gefährlich. Ein Blick auf die bunte Karte mit den vielen unterschiedlichen Symbolen lässt in den Spielern sofort den Wunsch aufkommen: "Da will ich hin!" Zugang bietet jedoch nur eine kleine Passage durch gefährliche Warpstürme, die von der Raumstation Wanderershafen aus angeflogen werden kann. Diese Raumstation ist somit ein wichtiger Anflugpunkt für jede Spielgruppe und wird im Buch kurz beschrieben.

Todeswelten, heidnische Fürsten, gefährliche Xenos, mysteriöse Geheimnisse – die Weiten sind ein fantastischer Schauplatz und unterscheiden sich stark vom Calixis-Sektor, der in "Schattenjäger" als Spielplatz dient. Somit wird der Spielgruppe kein Standard geboten, sondern ein auf das Regelwerk abgestimmter Hintergrund. Und das sorgt für eine schaurig düstere Spielatmosphäre.

Was gibt es denn für den Spielleiter?

Ebenso wie das Spielen von "Freihändler", macht auch das Leiten großen Spaß. Immerhin weiß der Spielleiter um was sich alles dreht und kann mit Hilfe des Grundregelwerks spannende Projekte und Abenteuer erschaffen. Wie das genau funktioniert und worauf zu achten ist, findet sich in entsprechenden Kapiteln. Das gilt ebenso für die Aliens und Antagonisten, die in den Koronus-Weiten vorkommen. Spieler sollten es vermeiden diese Texte zu lesen, da sie sich ansonsten einen Teil des Spielspaßes rauben – der Entdeckung von Neuem.

Als Bonus findet sich noch ein kleines Abenteuer im Buch, um sofort ein wenig Futter für die spielhungrige Gruppe zu bieten und diese langsam an die Regeln heranzuführen. Außerdem gibt es im Laufe des Abenteuers Tipps und Tricks für Spielleiter. Das Abenteuer selbst dreht sich um die Legende eines gewaltigen Schatzschiffes und ist sehr unterhaltsam.

Was gibt es abschließend zu sagen?

"Warhammer 40.000: Freihändler" ist ein atmosphärisch dichtes Regelwerk mit stimmiger Hintergrundwelt. Beides ist gut aufeinander abgestimmt. Die opulente Aufmachung des Buchs ist ein Augenschmaus, was durch die handwerklich hervorragende deutsche Ausgabe noch unterstützt wird. Feder & Schwert und der Heidelberger Spieleverlag haben eine erstklassige Arbeit geleistet und tragen dazu bei, dass der deutschsprachige Rollenspielsektor um ein weiteres Glanzlicht bereichert wird. Erstklassig! Oder anders gesagt: "Da steht eine verdammt leckere Torte auf dem Tisch – und alle sind eingeladen sich reinzusetzen!"

Copyright © 2010 by Günther Lietz
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.

Warhammer 40.000: Freihändler
Grundregelwerk


Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag Hardcover (2010)
464 Seiten, ISBN 978-3-86762-066-6

Entwurf: Michael Hurley, Ross Watson
Entwicklungsleitung: Ross Watson
Übersetzung: Daniel Schumacher, Michael Römer, Oliver Hoffmann
Illustrationen: Matt Bradbury, Sascha Diener, David Griffith, Jeff Himmelmann, Stefan Kopinski, Clint Langley, John Moriarty, Adrian smith, Mark Smith, Imaginary Friends Studio,Matias Tapia, Kev walker und Andrea Uderzo.

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