Verlage/Händler Verlage! RPG stirbt aus? Wiederbelebungsstrategien?

AW: Verlage! RPG stirbt aus? Wiederbelebungsstrategien?

Und ich rede davon, daß man keine einzige Seite Regeln gelesen haben muß um Stift&Papier Rollenspiel zu spielen. Die Einstiegshürde ist nicht, man muß sich ja erstmal durch die vielen Regeln lesen, eine reelle Einstiegshürde ist z.B. das man jemanden braucht der die Regel kann.
Und das ändert jetzt was an meiner Position? ;)
 
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Nix, außer daß du mit dem was "Wir" meinen nicht richtig liegst. ;)
Mir ging es weitgehend darum herrauszustellen, daß die Annahme man müsse sich im Vorfeld mit Regeln befassen, sie gar Seitenweise lesen, um Rollenspiele spielen zu können falsch ist. Zu den restlichen Themen hier im Thread hab ich mich gar nicht geäußert.
 
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Und ich sagte die Accessibility muss verbessert werden. Gibs zu, du wolltest nur auch mal Recht haben. ;)

Natürlich liegt da aber noch mehr im Argen. Pen&Paper-Thematiken werden kaum breite Akzeptanz finden. Aber damit muss die Computerspielbranche ja auch kämpfen und wenn wir so weit schon mal wären...
 
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Und woher nehmen wir bitte den Regelkundigen? DER muss sich doch wohl die Regeln durchgelesen haben, gelle?

Du redest hier von einem Einstieg unter Zuhilfenahme eines erfahrenen SL. Was ist mit den Leuten, die sowas nicht haben? Ich hab mir damals die DSA3 Box gekauft, durchgelesen und meine erste Runde geleitet.

Ein regelkundiger SL DARF NICHT Voraussetzung für den Einstieg sei, das MUSS auch nur mit dem Regelwerk gehen.
 
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Ein regelkundiger SL DARF NICHT Voraussetzung für den Einstieg sei, das MUSS auch nur mit dem Regelwerk gehen.
Nur wie?

Ohne SL? Das ist ja so anders... ;)

Oder einen rotierenden SL-Job (mit viel Erleichterung für seine Arbeit) forcieren.

Dazu ein nur 20seitiges-das-musst-du-gelesen-haben-Spielheft und es kann losgehen.
 
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Du verstehst mich miss! Ich meine damit nicht ohne SL, ich meine damit ohne erfahrenen SL von "außerhalb" der Gruppe. Wenn sich ein paar Leute für die Sache interressieren muss es möglich sein, dass einer von ihnen sich die Regeln mit vertretbarem Aufwand aneignet und den SL Job übernimmt. Rotieren kann man dann immer noch, aber einer muss doch den Anfang machen. Dafür müssen die Regeln aber möglichst einfach, kompakt und zu einem erschwinglichen Preis zu haben sein. Niemand gibt zig Euro aus um überhaupt erst anfangen zu können, muss dann ewig Regeln studieren um dann vielleicht nach ein paar Sitzungen festzustellen, dass es doch nichts für ihn ist. Bei meinem Einstieg war jedenfalls die Preisfrage ausschlaggebend, dicht gefolgt vom Umfang der Regeln.
 
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Seh ich ähnlich. Wobei der Preis glaub ich nicht das Problem ist. Siehe Computerspiele.
 
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Und ich rede davon, daß man keine einzige Seite Regeln gelesen haben muß um Stift&Papier Rollenspiel zu spielen. Die Einstiegshürde ist nicht, man muß sich ja erstmal durch die vielen Regeln lesen, eine reelle Einstiegshürde ist z.B. das man jemanden braucht der die Regel kann.
Die Regeln sind überhaupt keine Einstiegshürde im Vergleich zu Computerspielen. Es gibt etliche, auch beliebte, Computerspiele, bei denen man eine erhebliche Einarbeitungszeit in Kauf nehmen muß.

P&P ist einfach strukturell ein komplizierter zu betreibendes Hobby als Computerspiele. Um ein Computerrollenspiel zu spielen, muß ich lediglich diese Diskussion beenden, eine DVD aus dem Regal nehmen und in das Laufwerk legen, die Installation ablaufen lassen, ein paar Mausklicks durchführen, und schon geht es los - nach ca. 5-10 Minuten (und das nur für den Fall, daß man keine Konsole hat.) Wenn ich keinen Bock oder keine Zeit mehr habe, höre ich halt nach 30 Minuten auf.

Um P&P zu spielen, muß ich die Termine von 5 Leuten koordinieren, gegebenenfalls ein Abenteuer vorbereiten und mich dann vermutlich in die Eisenbahn setzen, um dann Wochen nach der ersten Absicht, eine Sitzung zusammenzuhaben. Und dann muß sie aber auch ein paar Stunden dauern, sonst lohnt sich's ja nicht.

Im Computerspielebereich redet man ja viel von "casual gaming". Alle Computerspiele sind aber im Vergleich mit P&P extrem "casual".

Eins noch zum Thema "Es gibt keinen Nachwuchs". Da glaube ich kein Wort von, bis mir das Gegenteil bewiesen wird.
Als ich noch Schüler war und durchschnittlich einmal wöchentlich gespielt habe (seufz... Nostalgie), bestand meine gesamte Gruppe ebenfalls aus Schülern. Wir gingen nicht auf Cons und wir hatten keinen Kontakt zu irgendwelchen älteren Spielergruppen, die es der hiesigen Uni mit Sicherheit in Hülle und Fülle gab.

Warum sollte ich jetzt, als selber "älterer" Spieler an der Uni, annehmen, daß mir jetzt die spielenden Schüler in Gruppen und auf Cons ins Auge springen, wenn ich doch selber in der gleichen Situation genau so unsichtbar für die "Szene" war?
 
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Ich spreche von objektiver Accessibility und nicht davon, dass euch das nichts ausmacht. WENN ich mich einem möglichst großen Markt eröffnen will, dann sollte ich daran arbeiten. Und genau das wurde (u.a.) eingangs angemerkt.

Danke für die (erneute) Klarstellung, Skar.

Ich habe den Eindruck, dass hier viel zu sehr von der Warte "Das-und-das muss ein neues Rollenspiel haben, um mich zu locken" her geantwortet wird.
Doch das ist keinesfalls Thema meiner Vorschläge gewesen. Denn dies würde ja nur Leute ansprechen, die bereits Rollenspieler sind.

Es geht um die Eröffnung eines größeres Markts.
Und die Methode, die ich dafür vorschlage, ist Cross-Marketing.
Mir ist klar, dass dies mittlerweile schon hier und da geschieht - allerdings zum Zeitpunkt meines Gespräches mit Dirk weitaus weniger. Und schon vor unserem Gespräch machten wir uns dazu unsere Gedanken.
Doch auch wenn Cross-Marketing mittlerweile geschieht, denke ich, dass dies bei weitem noch nicht voll ausgereizt wird - nicht einmal annähernd.

Quickstart Rules eines P&P einem Computerspiel beizulegen ist sicherlich schonmal ein Anfang. Allerdings auch ein alter Hut. So haben beispielsweise die Rune RPG Quickstart Rules (waren es wirklich welche? Bin nicht mehr sicher... Vielleicht auch nur ein etwas längerer Werbeflyer) auf der Rune PC Spiel CD-ROM dafür gesorgt, dass ich mir das komplette Regelwerk kaufte (und bisher nie gespielt habe).
Doch auch ich war bereits Rollenspieler, so dass ich keine Ahnung habe, ob das auch funktionirt hätte, wäre ich keiner gewesen... vielleicht nicht.

Weitere Beispiele des Cross-Marketings sind gar nicht sooooo schwer zu finden. Beispielsweise bei DSA. Da gibt es noch Romane, es gab ein Brettspiel, es gab drei und gibt jetzt wieder ein neues PC-Spiel...
Über die Qualität jedes einzelnen "Cross-Marketing-Artikels" (nicht nur bei DSA) kann man natürlich streiten - aber ich sage noch immer, dass dies viel zu selten geschieht.

Das das Rollenspiel ausstirbt ist keinesfalls eine Aussage, die auf meinem Mist gewachsen ist.
Die habe ich hier nur mal einleitend als Muntermacher in die Runde geworfen.
Allerdings scheinen dies verschiedene Verlage durchaus so zu sehen. Ich hörte nicht gerade von vielen RPG Verlagen, die professionell auf der RPC aufgekreuzt sind. Eigentlich fällt mir da nur Pegasus ein. Und die entsprechende Halle der SPIEL in Essen ist doch auch irgendwie zum Tapetentisch-Krabbelkisten-Bazar verkommen.
Natürlich könnte man als Begründung für sinkende Umsätze und dem Einstellen bestimmter Produktlinien (oder ganzer Verlage) auch Dinge anführen wie: Zu viele Fische tummeln sich im Wasser; Internethandel mit Schleuderpreisen für nicht preisgebundene englische Artikel machen den Markt kaputt; es wird zu viel kopiert und im Netz verteilt... was auch immer.
Aber ich denke auch, dass der Nachwuchs fehlt.
Und dabei meinte ich jetzt nicht die persönliche Eigenerfahrung jedes einzelnen Spielers, der vielleicht schon ein paar Leute im Freundeskreis begeistern konnte - ich meine vielmehr das Gesamtbild.

Um einen komplett neuen Rollenspieler zu generieren, könnte ich mir eben einen Werdegang wie folgenden vorstellen.
- Abenteuer-Brettspiel bei Karstadt (oder ähnlichen Kaufhäusern oder Spielwarenhändlern) gekauft.
- Gefallen gefunden und auch die Erweiterungen durchgespielt, vielleicht sogar eigene gestaltet.
- Durch "Cross-Marketing", also entsprechende den Packungen beiliegende Werbeflyer und knackige Einleitungstexte auf Rollenspiel aufmerksam geworden.
- Quickstart Regeln gekauft (oder besser noch herunter geladen), Begeisterung geweckt.
- Freunde begeistert, und Produkte gekauft.

Ähnlich war es bei mir... nur dass es in meinem Fall nicht "Cross-Marketing" war, sondern ein Freund, dessen Onkel schon spielte... Nachzulesen auf meiner HârnMaster/HârnWorld Fan-Website - wer sich denn für sowas interessiert.
Wäre allerdings der Onkel des Freundes nicht gewesen, hätten wir vielleicht nie mit P&P RPG begonnen.

Und da solche Onkel nunmal nicht überall existieren, und möglicherweise immer seltener werden, muss eben "Cross-Marketing" her.
Erst recht dann, wenn man eines etwas stärkeren Anwuchs der Szene anstreben will.


Gruß,

Timo
 
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Seh ich ähnlich. Wobei der Preis glaub ich nicht das Problem ist. Siehe Computerspiele.

Richtig.
Beides kann man für umme illegal aus dem Netz ziehen.
;-)

Hehehehe, sorry.
Aber im Grunde hast du schon Recht.
Wenn ich denn erstmal interessiert bin, und durch (ggf. kostenlose) Einsteigerregeln begeistert bin, kaufe ich mir auch ein ordentliches Buch.
 
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Oh doch, der Preis ist ein Problem! :opa: Ich gebe jedenfalls keine 45 Euro für ein PC Spiel aus, von dem ich nicht weiß ob es mir gefällt. Dafür gibt es doch schließlich die Demos und die Testberichte.

Außerdem schmeißt ihr hier was zusammen was nicht zusammengehört. Wenn jemand mit dem Rollenspiel anfängt ist das eher vergleichbar mit jemandem, der gerade seinen ersten PC gekauft hat und nun sein erstes PC Spiel ausprobieren will. So jemand wird wohl auch erst mal zu Demos oder Budget Spielen greifen und nicht gleich die 60Euro Collectors Edition kaufen.

@Koshiro
Eben NICHT! Bei jedem komplexeren Computerspiel gibt es ein Tutorial! Spiele die tatsächlich eine längere Einarbeitungszeit benötigen sind doch kaum noch auf dem Markt, eben weil sie bei Casual Gamern nicht ankommen. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, das ist das Zauberwort.

Genau sowas braucht man für P&P Rollenspiele, Demos und ein Tutorial.
 
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Da muss ich tobrise Recht geben... Tutorials helfen bei Computerspielen, sind bei P&P RPGs aber rar gesät...

Meine momentane Idee vom einsteigerfreundlichen P&P (auf das man durch Brettspiele oder so gestoßen ist) sähe folgendermaßen aus:

- Quickstart Regeln als kostenloser Download, vielleicht auch Print Version derselben in Geschäften ausliegend und Magazinen beiliegend (wie gesehen bei Cthulhu).
- Tutorial vom Ablauf eines Rollenspiels. Dies kann eine Comic-Slideshow oder auch ein Video sein (aber keine hirnlosen Nerds vorstellen, bitteschön). In 5 - 10 Minuten sollte man dadurch den Grundgedanken und ein Spielbeispiel vermittelt bekommen. Dies kann online geschehen, oder sogar den Quickstart Regeln beiliegen (die Comicform).
- Erschwingliches Grundregelwerk.
- Erschwingliche vorgefertigte Abenteuer für unerfahrene Spielleiter. Dabei sollte alles dabei sein, vom Solo- zum Gruppenabenteuer, vom Kurzabentuer bis hin zur Kampagne.

Gerade im letzten Punkt konnte ja immer DSA punkten. Allerdings lagen zu meiner Zeit die absoluten Grundregeln (also das dünne graue Heftchen) immer der Basisbox bei. Hätte man dieses Heftchen noch ausgekoppelt und für einen Spottpreis verscherbelt...


Gruß,

Timo
 
AW: Verlage! RPG stirbt aus? Wiederbelebungsstrategien?

Eben NICHT! Bei jedem komplexeren Computerspiel gibt es ein Tutorial!
Und das ist keine Einarbeitung?
Ein Tutorial ist eine Bedienungsanleitung, die in das Medium eingebettet ist, das sie erklären soll. Ein Tutorial, das von der Machart her einem Computerspieltutorial gleich ist, kann es darum für P&P nicht geben.
Das Äquivalent beim P&P wären Replays, "Spiel-sofort-los"-Einsteigerabenteuer mit simplifizierten Regeln und Vorlesetexten, und Regelbeispiele über Regelbeispiele.
Und sowas gab und gibt es bereits zuhauf. Es hat die Rollenspiele bisher nicht aus der Nische geholt, und wird das auch in Zukunft nicht tun.

Spiele die tatsächlich eine längere Einarbeitungszeit benötigen sind doch kaum noch auf dem Markt, eben weil sie bei Casual Gamern nicht ankommen. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, das ist das Zauberwort.
Viele P&P-Rollenspiele sind leicht zu lernen und leicht zu meistern. Sie sind nur schwer vorzubereiten. Kein noch so toll geschriebenes Regelwerk kann die eigentlichen Hürden des Rollenspielens, namentlich das Treffen der Gruppe und die SL-Vorbereitung, in irgend einer Weise ausschalten.

Und damit nicht genug: Die Entwicklungen, die diese Arbeit zumindest minimiert haben (zum Beispiel die frühen DSA-Abenteuer), sind im Grunde genommen in der "Szene" verpönt. Die ganze Diskussion hier geht von daher schon in die völlig falsche Richtung - die Regelwerke sind das geringste Problem. Was der Casual-Spieler braucht, sind primär a) Mitspieler - da kann das Produkt aber nun gar nichts machen und b) Abenteuermaterial, ready-to-play. Je stärker vorgestanzt (ja, auch mit Railroading und Dungeoncrawls), desto besser.

Aber wer produziert heute überhaupt noch sowas?

Die Hürde, sich ein hinreichend simples Rollenspielsystem, welches ansprechend mit Spielbeispielen unterstützt wird, einzuverleiben, ist mEn ein Klacks, verglichen mit der Hürde, aus dem Nichts, nur anhand von Richtlinien, das selber zu erschaffen, was das Rollenspiel eigentlich ausmacht.
 
AW: Verlage! RPG stirbt aus? Wiederbelebungsstrategien?

Koshiro schrieb:
Was der Casual-Spieler braucht, sind primär a) Mitspieler - da kann das Produkt aber nun gar nichts machen
Möglicherweise steuert da die Titanforge in eine gute Richtung.
 
AW: Verlage! RPG stirbt aus? Wiederbelebungsstrategien?

- Quickstart Regeln als kostenloser Download, vielleicht auch Print Version derselben in Geschäften ausliegend und Magazinen beiliegend (wie gesehen bei Cthulhu).

Nutzt denn irgendwer Quickstart Regeln? Ich fühle mich als Spieler immer verarscht, wenn man mir die halbe Wahrheit erzählt. Damals schon, als ich mit DSA2 angefangen habe, da hab ich auch nicht klein angefangen. Von Anfang an hatte ich die Basis-, die Magie- und die Kreaturenbox. Darunter ging gar nichts. Als ich dann zu Shadowrun rübergegangen bin musste auch so schnell wie möglich das Shadowtech und wie sie alle hießen.

Und spätestens wenn die Quickstart Regeln an ihre Grenzen stoßen ist das Gemaule groß (WAS? Ich soll keine Kopfschüsse machen können?). Quickstart Regeln - in meinen Augen überflüssig wie ein Kropf und ob sich jemand auf Grund dessen ein Regelwerk kauft wage ich anzuzweifeln. Die Dinger helfen vielleicht jenen, die einen Editionswechsel planen und mal gucken wollen was sich strukturell verändert hat. Aber so ... aber wie gesagt, die Frage steht: Nutzt die sonst jemand?

- Tutorial vom Ablauf eines Rollenspiels. Dies kann eine Comic-Slideshow oder auch ein Video sein (aber keine hirnlosen Nerds vorstellen, bitteschön). In 5 - 10 Minuten sollte man dadurch den Grundgedanken und ein Spielbeispiel vermittelt bekommen. Dies kann online geschehen, oder sogar den Quickstart Regeln beiliegen (die Comicform).

Ich freu mich schon auf die Diskussionen hier, wenn die Leute anderer Spielstile sagen wie scheiße die gespielt haben, wie Oldschool, wie WoD-ig, wie storytellig, wie Powergamig, was auch immer. Ich gebe zu, dass es bisher kaum ein Kapitel geschafft hat in einem RPG Buch mir zu zeigen wie man sowas optimalerweise macht: Aber das ist nun mal die Sache, das muss man für sich selbst klar machen. Gerade junge Anfänger neigen dazu Dinge wörtlich zu nehmen (zu alten DSA Zeiten: "Du kannst das Schwein nicht schlachten ... davon steht hier nix!") man stelle sich die Konsumenten eines solchen Videos auf ner Con vor: "Boah du machst das voll falsch ... auf dem Wizards Video haben die ....".
Ich zweifele....

- Erschwingliches Grundregelwerk.

Zweischneidige Sache - erschwingliches Grundregelwerk läuft normalerweise mit viel teurem Zusatzmaterial einher. Andererseits weiß man dann für wenig Geld womit man es in Grundzügen zu tun hat. Wie läuft denn die nWoD? Die haben ja so ein Prinzip.

- Erschwingliche vorgefertigte Abenteuer für unerfahrene Spielleiter. Dabei sollte alles dabei sein, vom Solo- zum Gruppenabenteuer, vom Kurzabentuer bis hin zur Kampagne.

Ersteres ist eine gute Sache denke ich und wird ja auch getan, teils sogar direkt im Regelwerk (Cthulhu). Soloabenteuer sind murks, waren sie schon immer und gehen irgendwie an der Idee von Rollenspiel vorbei. Rollenspiel ist Interaktion und dazu brauchts mehrere Spieler als einen. Ansonsten: Kaufabenteuer gibts nahezu für jedes (größere) Spiel, ebenso wie Kampagnen, zusätzlich zum Internet und den zig Fansachen. Independant Systeme haben sowas zwar zumeist nicht, aber damit wird der Anfänger ja auch nicht durchstarten.

Und bitte:
Vermeidet es das Wort "Casual Player" jetzt auch noch im Rollenspiel zu festigen. Rollenspiel hat nun mal nicht die Bohne mit Casual zu tun. Ich krieg schon bei der Wii totale Pimpernellen, dass uns jetzt Spielideen für teuer Geld verkauft die damals auf dem C64 schon keiner haben wollte (oder noch schlimmer, die gleichen Games jetzt für teuer Geld emuliert werden). Beim Rollenspiel brauch ich das nicht auch noch. "So hab kein Bock mehr, ich geh jetzt! Kömmwe abspeichern?" *schauder*
 
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@Tomani
Du machst Witze, oder? Mal abgesehen von Cthulhu zählst du nur einsteigerunfreundliche Regelmonster auf. Bis man da soweit ist das Fertigabenteuer zu spielen muss man sich durch eine komplexe Bleiwüste an Regelwerken kämpfen. Dazu haben die wenigsten Zeit und Lust.

Was Cthulhu angeht sind zwar die Regeln recht simpel, weshalb es ja auch als Grundlage für die Aktion Abenteuer gewählt wurde, aber das Setting ist doch eher ungewöhnlich und wird den durchschnittlichen Neueinsteiger eher weniger ansprechen. Ich wollte früher jedenfalls strahlende Fantasy Helden spielen und keine ältlichen Bibliothekare deren einzige Waffen laut Schreien und Weglaufen sind.;)

@Koshiro
Nein, ein Tutorial ist in meinen Augen KEINE Einarbeitung. Dabei ist man schließlich schon im Spiel und hat bereits das Erlebnis das man wollte. Einarbeitung wäre für mich eher sowas wie das Studieren des Handbuches für einen Flugsimulator. Sowas tun sich wirklich nur die beinharten Cracks an, der Durchschnittsspieler möchte einen einfachen Einstieg.

Natürlich kann man für P&P nichts in dieser "Machart" aufziehen, aber etwas Vergleichbares halte ich für zwingend notwendig. Ein kleines Solo Abenteuer mit entsprechenden Regelhinweisen wäre etwa eine Möglichkeit.

Was die "Szene" angeht kann die uns in diesem Zusammenhang ziemlich wurscht sein. Diese Leute müssen die Abenteuer ja nicht kaufen, die Neueinsteiger sind aber darauf angewiesen.
 
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@Tomani
Du machst Witze, oder? Mal abgesehen von Cthulhu zählst du nur einsteigerunfreundliche Regelmonster auf. Bis man da soweit ist das Fertigabenteuer zu spielen muss man sich durch eine komplexe Bleiwüste an Regelwerken kämpfen. Dazu haben die wenigsten Zeit und Lust.

Midgard hat mit der "Klingensucher"-Reihe einen guten Versuch mit Einsteigerabenteuern gemacht - A5-Büchlein mit einem Einsteigerabenteuer in dessen Verlauf die wichtigsten Regeln erklärt werden.
DSA hat schon öfters solche Versuche gemacht - Abenteuer Aventurien war ein richtiges Light-Regelwerk. Und jetzt ist das DSA-Basis-Buch zwar immer noch etwas zu dick, aber immerhin ein Regelwerk ohne den Ballast von DSA4.1.

Es ging aber mehr um die "Ready-to-run-Adventures", danach war gefragt, wer solche noch macht: da gibts sowohl von DSA als auch von Midgard immer wieder was und auch von D&D hats immer kleine sofort spielfertige Abenteuer gegeben.
 
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Natürlich kann man für P&P nichts in dieser "Machart" aufziehen, aber etwas Vergleichbares halte ich für zwingend notwendig. Ein kleines Solo Abenteuer mit entsprechenden Regelhinweisen wäre etwa eine Möglichkeit.

DSA2 Basisregelwerk hatte doch damals so einen 3-seitigen Mitschnitt aus einer aktuell laufenden Runde. Und was war? Ich hab mich damals gefragt wieso der Zwergenspieler Angst hat er könne sich mit der Axt beim laufen in die Finger schneiden - es gibt ja keine Regel dafür.

Dummer Gedanke? Sicher - aber mit sowas muss man rechnen. Ich sag ja: Anfänger neigen dazu manche Sachen sehr wörtlich zu nehmen.
 
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