Vergangenheit und Zukunft (Zeitproblem)

Also wenn man wirklich ein Artefakt sucht, dann sollten 15 Jahre wirklich kein Problem sein. Man bedenke nur wie lange einige Kainiten nach dem Buch Nod, dem Gral oder sonst sowas suchen. Da sind 15 Jahre gar nichts.
Klar, wenn man einwendet, daß der Auftraggeber sauer wird, weil es solange dauert dann ist das doof. Aber anderseits, wenn er um die Bedeutung des gesuchten Gerätes weiß, dann müßte er mit so etwas rechnen können.
Man brauch die 15 Jahre ja auch nicht als ereignisslose Zeit beschreiben, sondern man könnte sagen, daß die Gruppe 15 Jahre lang Spuren und Hinweisen folgt, die schluß endlich nach Ungarn führen oder alternativ sie verflogen 15 Jahre Spuren, die alle ins leere laufen bis sie schlußendlich den entscheiden Hinweis bekommen, der auf Ungarn deutet.

Meine Persönliche Erfahrung als SL ist, daß die Spieler sich immer etwas komisch vorkommen, wenn sie von äußeren Mächten (magische Ereignisse wie Zeitstrudel, Einfrieren usw. oder übermächtigen Feinden einen Pflock ins Herz bekommen), dahin gebracht werden. Wenns dann nämlich mal schlecht läuft, sie nicht mehr weiter wissen oder einfach verstimmt sind, wird der SL ganz schnell vorgeworfen: "Wir konnten ja gar nicht anderes, wir hatten keine andere Wahl, das wurde uns aufgezwungen!" Weiß nicht ob du Bock auf solche Disskusionen mit den Spielern hast?

Eine ganz andere Alternative wäre, in diesen 15 Jahren, einfach mal 1 oder 2 kleine Abenteuer einzustreuen, die gar nichts mit der Sache zu tun haben. Was ganz kleines und schlichtes. Dann kommen sie sich nicht so vor als wenn sie 15 Jahre nur dumm rumgesessen haben und haben was zu tun und am Ende noch ein paar EPs extra. Als SL hat man dann aber natürlich auch mehr arbeit und man muß die Geschichte schlußendlich wieder auf das Artefakt lenken. Wieder etwas mehr arbeit.
 
Hast recht! ein bischen kömisch wars schon so eingefrohren zu sein. Und glaub mir, wenn wir wolten würden wir noch schlimmere Diskussionen mit ihm führen! ^^ Aber wir sind ja ganz lieb. Meistens. Und wir ham uns auch daran gewöhnt krampfhaft in eine Richtung gedrängt zu werden.
 
Dann habt ihr als Spieler nicht laut genug protestiert, wenn euer SL immernoch die Richtung vorgibt. Sowas ist ein schlechter Erzählstil, sorry wenn ich das so hart sage. Klar, es gibt Momente in denen man als SL die Richtung vorgeben muß, in einem Abenteuer, sonst würde die Geschichte, die man erzählen will wahrscheinlich gar nicht erst beginnen, oder vielleicht nie Enden, aber ansonsten sollte man die Spieler tun und lassen was sie wollen.
Klar, es ist immer die Frage, soll man eingreifen, wenn die Spieler in ihren Untergang rennen? Ich denke eher nicht, wenn sie so dumm sind, sollten sie auch dafür gerade stehen. Wenn am Ende einige oder gar alle Chars tot sind, dann sind das wohl die Folgen dieser Dummheit.
Genauso, sollte man auch verfahren, wenn die Spieler sich in einem Abenteuer partou quer stellen und nicht mit machen wollen. Hark das Abenteuer als Fehlschlag ab und gib den Chars, das was aus ihrem Handeln resultiert. Wenn sie dadurch getötet werden, dann ist es eben so. Dann sollte man aber die Spieler nochmal darauf hinweisen, das der Char sterben könnte und als Spieler sollte man sich klar sein, das der SL es ernst meint. Und als Spieler sollte man dann auch bereit sein sich von dem Char zu trennen.
Wir hatten auch mal eine Situation, in der die Spieler von einem übermächtigen Gegner gezwungen wurden etwas zu tun, was sie nicht wollten. Das alte "Folgt meinen Befehlen oder sterbt einen grausamen Tod!", na ja, einer der Chars hat dann ein Schwert bei Seite gelegt und geantwortet: "Du kannst mich ruhig töten und meinen Körper besiegen, aber meinen Geist wirst du nie bezwingen." Und das war der Lieblingschar des Spielers, der dies gesagt hatte. OK, am Ende (Was dann auch recht schnell kam, weil wir die Geschichte damit versaut hatten), kam raus das alles nur eine Illusion war und der Gegner doch nicht so mächtig.
Mal so ein kleiner Beitrag, dazu wie man als Spieler seinen SL erzieht, wenn er Drehbücher schreibt, in denen die Spieler nur Statisten sind.

Noch eine Alternative zur Zeit. Datiere die geschichtlichen Ereignisse doch einfach 15 Jahre vor! Ich meine spielt ihr ein Spiel oder seit ihr alle Prof. und Doktoren der Mittelalterlichen Geschichte, die einen Herzinfakt kriegen, wenn jemand eine Jahreszahl angibt, die 15 Jahre abweicht?
Man bedenke nur, das in der WoD jede Menge deutscher Siedler im Osten rumhängen, diese aber laut realer Geschichtsschreibung gut 100 Jahre zu früh dort sind! Steht sogar im Vorwort zu Transylvannien bei Nacht so drine. Und man soll das Buch bloß nicht als Quelle bei geschichtlichen Arbeiten angeben. ;)

Ach ja, beim nächsten mal gibt es noch ein paar Tip, wie man als SL seine Spieler erzieht. :)
 
Jupp! Hast recht. Aber was erwartest du denn bitt von einem Geschichtsstudend?
Also ich stimm dir zu, dass ein Spieler der offenen Auges in sein Verderben rennt und dessen Char nicht Gesunder Menschenverstand hat, auch mit den Konsequenzen leben muss. Das Problem dabei ist nur, dass wir nach dieser Logik alles machen sollten nur nicht die von unserem SL vorbereitete Storry spielen. Das läuft nämlich immer nach dem gleichen Muster.
Es gibt immer 2 Möglichkeiten:

1: Die Antagonisten treten auf und benehmen sich dermaßen unfreundlich, wiedersprüchlich, unsympathisch, auffällig, ..., dass es schließlich damit endet, dass wir sie ma eben über die Klinge springen lassen.

2: Die Antagonisten treten auf, treten uns in den Arsch und verschwinden sofort wieder, ohne dass wir eine Chance hatten etwas gegen sie zu unternehmen.

Effekt von Möglichkeit 1:
Der SL ist enttäuscht weil seine gliebten Antagonisten das Zeitliche gesegnet haben und greift in folgenden Kämpfen nurnoch auf möglichkeit 2 zurück.

Effekt von Möglichkeit 2:
Die Spieler sind tot.
Das ist jetzt kein Scherz.
Ok ich muss jetzt dazusagen, das wir immernoch mit ihnen spielen aber das liegt auch nur daran, dass der SL die Regeln nicht so gut kennt wie er glaubt.
Er war nämlich davon überzeugt, das es ein Vampir überlebt wenn er über Ausser Gefecht kommt solange er keinen weiteren Schaden mehr erleidet.
Soweit ich weis war das bei nem Werwolf so und auch der krepiert wenn er 16Stufen Tötlichen schaden frisst.
Aber könnte mir bitte jemand erklären, wie folgendes möglich ist:
Der Nossi(Ich) steht am Bug des Schiffes und beobachtet das Wasser, ob das komische Vieh das da grade untergetaucht ist wieder hochkommt.
Am Heck des Shiffes taucht etwas auf. Und dieses Etwas schießt mit seinem Bogen auf mich. Der Pfeil durchbohrt von hinten mein Herz und tritt vorne wieder aus. Soweit so gut, da kann halt jemand sehr gut schießen.
Jetzt hab ich mit den 3 mir zur verfügung stehenden Absorptionswürfeln tatatata 3 Schadensstufen absorbiert und hab dann noch besagte 16 Stufen Tödlichen Schaden gefressen.
Wenn man jetzt mal bedenkt, dass die schwierigkeit für diesen Schuss bei 10 bzw evtl. sogar darüber liegen müsste muss der SL verdammtes Würfelglück gehabt haben um mich überhaupt zu treffen. Nehmen wir mal an es war ein Langbogen. Der macht bei uns 5 Stufen Schaden + einen für jeden Erfolg beim treffen nach dem Ersten.
Er hat 19 Stufen Schaden verursacht was bedeutet, er hat mit 15 Erfolgen getroffen. Und das bei der Schwierigkeit. Mir persönlich ist nichts bekannt, was einen derartigen Schuß abliefern könnte. Nun gut ich bin ja nicht allwissen, deswegen fänd ichs sehr nett von euch, wenn ihr mir in der Beziehung auf die Sprünge helfen könntet. Wobei mir die Antwort, DAS GEHT NICHT irgendwie eine gewisse genugtuung geben würde aber das ist nicht undbedingt nötig. :prof:
 
O_O
Na das war ein aber eher eine Ballista als ein Bogen oder?
Mal überlegen..Evtl war es ein Bruja Ahn mit der Diziplin Stärke 5 oder höher und einem Atribut und Skill von 5 oder höher?
Ansonsten würde ich sagen war es ein besonderes Geschoß oder eine besondere Abschußvorrichtung.
Leider kann ich nicht sagen daß solche Dinge VÖLLIG UNMÖGLICH sind, aber ungewöhnlich sind sie schon.
Aber in der mittelalterliches WoD gibt es ja allerhand merkwürdige Wesen.
(Vielleicht war es auch ein kleiner Drache der mit Pfeil und Bogen umgehen konnte? ;))
 
Wow, ich bin neu hier...lese das Regelwerk erst seit 2 Wochen kann aber sagen dass auf Seite 40 von 373 der Prinz beschrieben wird. Hey.... so unwissend bin ich gar nicht :chilli:
 
@Bruder Bethor:
19 Stufenschaden, bzw. 19 Erfolge bei einem Wurf gegen 10? Na ja, scheint der Beschreibung nach ein Vorsinnflutlicher mit Stärke 10 und Körperkraft 10 gewesen zu sein! Also mal ehrlich, wer so was als Gegner gegen Spieler stellt, ist ein mieser SL oder ein Powergamer als SL verkleidet. Ehrlich, für sowas zu würfeln ist ein Beleidigung, entweder man denkt sich vernünftige Gegner aus oder man sagt dem Spieler offen ins Gesicht, das er tot ist, weil man es SL so will (über die Gründe möchte ich nur spekulieren, aber scheint sich nach Rache anzuhören.).

Ich persönlich bin eh dagegen, Chars sterben zu lassen, weil sie in einem Kampf schlecht würfeln. Sondern nur wegen ihrer eigenen Dummheit.

Was die beiden Möglichkeiten angeht, die du beschrieben hast. Ich wiederhole es nochmal, ist für mich ein schlechter Erzählstil.
Bei der ersten Möglichkeit gibt es eine universelle Regel, die für jedes Rollenspiel gilt: Alles was Werte hat werden die Spieler irgendwann, irgendwie töten, wenn sie können. Desweiteren sollte man als SL sein Herz nicht an einen Antanogisten hängen, da der Typ sowieso sterben muß. (Sagte ich schon, das sowas kein guter Erzählstill ist, wenn man sowas macht?) Wenn man einen Antanogisten noch braucht, oder er nicht sterben soll (Warum auch immer), dann gib ihm keine Werte. Gehe einfach davon aus, das er so mächtig ist, die Spieler ohne Mühe zu töten. Man setzt solche Gegner aber nicht ein um Spieler zu töten, mal so nebenbei. Sollte es wirklich soweit kommen, das die Spieler diesem Gegner im tödlichen Duell gegenüber stehen, dann sollte dieser Superschurke sie entweder verschohnen (Größenwahnn hat auch seine Nachteile) oder wenn es gar nicht mehr anders geht, sollte man ihnen sagen, daß sie alle tot sind, weil sie sich mit jemanden angelegt haben, der in einer anderen Liga spielt. Aber das ist wirklich die ultimo ratio und sollte nie leichtfertig genutzt werden (dafür müssen die Spieler wirklich alles falsch gemacht haben und kein Spieler macht alles falsch). Und wie gesagt, dann noch würfeln zu lassen, ist in meinen Augen eine Beleidigung.

Die zweite Möglichkeit übermächtige Gegner einzusetzen, sollte wohl überlegt sein. Wenn man so jemanden erscheinen läßt, sollte man es so gestalten, dass die wissen, dass sie es mit jemanden zu tun haben, der mächtiger ist als man selbst, aber dennoch eine Möglichkeit offenlassen, das man seinen Kopf aus der Schlinge zieht. Desweiteren sollte man solchen Gegner immer eine Schwachstelle geben, mit der die Spieler etwas anfangen können.

Ich selbst leite (hab geleitet? Keine Ahnung, ob wir jemals weiter spielen) zur Zeit eine Magus-Chronik, in der die Spieler mit einem übermächtigen Gegner konfrontiert sind. Dabei handelt es sich um einen Nephandus, der die Kräfte und Fähigkeiten eines Erzmagus besitzt. Na ja, im Grunde könnte er sie mit einem Lächeln töten und müßte den Spielern dafür noch nicht mal Angesicht zu Angesicht gegenüber treten. Oh und ich hab ihm keine Werte gegeben, mal so nebenbei.
Warum, die Spieler noch am Leben sind? Nun ja, hier ist eine der Schwachstellen des Gegner, offensichtlich scheint er die Spieler lebend zu brauchen. Warum er die Spieler noch nicht gefangen genommen hat? Offenbar sind sie noch frei, weil er es so will und warum er das will, weiß er, sein dämonischer Meister und ich. ;) Ich will nicht das meine Spieler spionieren ;)
Na ja, die Spieler können auch nicht an diesen Gegner ran, weil sie nicht wissen wo er ist. Andersrum ist es leider nicht so, zweimal hatten sie eine Begegnung mit diesem Kerl persönlich. Beim erstenmal wußten sie noch nicht, wenn sie vor sich hatten, beim zweiten mal, ist er ihnen im Traum erschienen, da war nichts mit angreifen und töten.
Ist ziemlich frustierend für die Spieler, daß sie so in der Defensive sind, aber das wird sich im Laufe der Chronik ändern. Langsam soll dabei der Plan des Gegner aufgedeckt werden und seine Schwachstellen enthüllt werden. Dann sollten sie eine Möglichkeit haben gegen diesen Gegner vorzugehen und ihn zu besiegen.
In der Zwischenzeit müssen sich die Spieler mit den Lakaien ihrer Nemesis rumschlagen und die sind ungefähr gleich stark, wie die Chars. Na ja, bei Magus ist Kampf eh kein großes Thema. Wenn man wieder welche von seinen "Schlägern" auftauchen, dann die Spieler ihren hermetischen Meister, der spricht ein paar Beschwörungen und macht ein paar Runen in die Luft und schon fegt eine Feuerwand über die hinweg. Ich rechne eh nicht mehr damit, das von denen einer einen Kampf überlebt.

Ich denke, daß es auch zu einer guten Geschichte gehört sich nicht nur über die Macht der NSCs Gedanken zu machen, sondern auch warum ein NSC etwas macht. Die NSCs müssen immerhin genauso lebendig dargestellt werden, wie SCs.
 
Ich würde das ganze mit einem wahren Brujah machen.

Dieser benutzt Temporis, und zwar:

°°°°° °° Halle an Hades Hofe
Hiermit kann der Anwender die Zeit in geschlossenen Räumen schneller oder langsamer ablaufen lassen. So kann zum Beispiel der Vampir den Raum kurz vor Sonnenaufgang betreten, er schläft dann ein paar Sekunden und steht am nächsten Morgen wieder auf. Genausogut kann die Zeit für wichtoge Arbeiten verlängert werden, wenn die Zeit dafür sonst nciht ausreichen würde.

Und zwar nicht als strafe für irgendwas sondern weil er irgendwie nen Experiment macht bei welchem die Reaktionszeit der Stoffe verdammt lange dauert.... also die Reaktion verdammt langsam von statten geht. Der Brujah will also in dem Raum sein Experiment machen und benutzt die Disziplin für sich, um schneller hinter das Geheimniss des experiments zu kommen....

Aber, das war auch der Raum, den ihr als eure Zuflucht ausgewählt habt. Also macht ihr die Tür auf, und hinter euch zu. (Raum muss ja geschlossen sein). Ihr legt euch in eure Särge um zu pennen.
Da kommt der wahre brujah mit seinem experiment zeug rein und bereitet alles vor. Dann lässt er die Zeit in dem Raum verdammt schnell werden. Weil das experiment ca 15 Jahre dauert. Ihr seid natürlich immer noch im Raum in euren Särgen. Und merkt nichts davon, genauso wenig wie der Trujah eich bemerkt. Er ist also nach 15 Jahren die in Minuten abliefen mit seinem Experiment fertig und geht, in seine Zuflucht oder sonst wo hin weil die Sonne noch nicht aufgegangen ist.....
Am nächsten Abend kurz nach sonnen untergang wacht ihr auf, jo und es ist 15 Jahre später.....

So würde ich das machen.
 
AW: Vergangenheit und Zukunft (Zeitproblem)

DEn Nossi könnten wir zusammenflicken da uns die SL einen Trank mit 15 Portionen überlassen hat ( ähnlich Phönixfedern bei D&D erweckt Tote)
Nein es ist nicht Langweilig seinen Charakter in seiner Storyline auszuspielen , da
meine Welt so Aufgebaut ist das Reaktion und Gegenreaktion aufeinander aufbauen.
Desweiteren Historie hey Leute es ist ein Spiel.
Man kann gute Historische Ereignisse aufnehmen.
Ja , aber kein muss! Desweitern sollte im 12 Jahrhundert keine Alliens und Neutronen Bomben auftauchen.
Es gibt eine goldene Regel: Powerplayer sterben früher.
Powerplay fügt ihrem Char Schaden zu!
D.h Charbögen Manipulieren etc!

Es sollte noch erwähnt werden die Zeitreise haben wir gemacht!?(
 
AW: Re: Vergangenheit und Zukunft (Zeitproblem)

Anubis schrieb:
sry dass ich das sagen muss, aber lesen bildet. ich hatte extra geschrieben dass es sich um Dark Ages handelt. damals gabs doch noch keinen Prinz. und Maskerade, das war denen damals ziemlich wurscht glaubich.

Hallo? Sechste Tradition?

Klar, die Voivoden werden da nicht so drauf achten. Aber jeder Prinz/Fürst in den europäischen Landen.

Felix
 
AW: Vergangenheit und Zukunft (Zeitproblem)

Im Lehen des schwarzen Kreuzes wirst du für Maskeradebruch z.b. schon per Blutjagd abgemurxt.
 
AW: Vergangenheit und Zukunft (Zeitproblem)

Hallo!

Also, ich hoffe ich werde jetzt nicht gesteinigt aber muss man sich da so genau an historische Fakten halten. ?(
Die DARK AGES sind ja nicht unbedingt unsere genaue Vergangenheit, oder?

Also, wenn ich finde, dass die Geschichte hätte anders laufen sollen oder ich bestimmt Sachen passieren lassen will, dann passieren die und fertig. Was mir nicht passt das übernehme ich einfach nicht.

Da würde ich die 15 Jahre einfach weglassen. Clevere Spieler lesen ja auch immer gleich nach was in welchem Jahr wo was passierte und wie es lief. Die sind dann etwas überrascht, wenn es gar nicht so passiert. Sonst können die sich ja an allen 5 Fingern abzählen was so läuft. Und so nützt denen ihr outtime Wissen mal gar nichts. Das hat was....:D

Aber meine Spieler nehmen mir das auch nich übel, wenn ich die Geschichte verbiege. Hauptsache sie haben Abenteuer....:))
 
AW: Vergangenheit und Zukunft (Zeitproblem)

Feuer,
so handeln wir das ja auch normalerweise!
Jedoch hatte sich Anubis sich dazu was spezielles Überlegt!
Es gibt ein paar Hist.Ereignisse die für die Chars interessant sind.
Jedoch spielen wir nicht historisch!
Es ist ja nur ein Spiel und keine Simulation!
Hauptsache alle beteiligten haben ihren Spaß!
 
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