Vampire ohne Clans

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Gelöschtes Mitglied 3337

Guest
Hi!
Auf meinem Weg nach Disneyland (siehe Post 1000. im Maskerade vs. Requiem Thread)... beantworte ich die Frage nach der Funktionsweise von Maskerade ohne Clans, so wie sie sich mir dargestellt hat als ich das mit meiner Runde so gespielt habe.

Zuallererst:
Ich habe das zu einem Zeitpunkt gespielt, da war Requiem noch nicht erschienen, also ist die Frage ob das mit Requiem nicht leichter umzusetzen gewesen wäre für die Beschreibung hier obsolet. Inzwischen würde ich das wahrscheinlich auch eher mit Requiem umsetzen oder mit nem Universalregelsystem.

Das Spiel ohne Clans verlief vergleichsweise einwandfrei. Es gab noch immer einen Erzeuger, schließlich muss man irgendwo herkommen. Der hat ein Teil seines Blutes an einen Abgegeben und man hat aus dessen Disziplinschatz auswählen können, welche Disziplinen einem ins Blut übergehen. Das war leider bevor ich von den Disziplinbäumen abgekommen bin und lieber einzeln zu erwerbende übernatürliche Fähigkeiten hätte haben wollen.

Die soziale Struktur war durch Individuen in der Stadt geprägt, nicht durch überregionale Vereinigungen. Überhaupt war Reisen eher nicht angesagt, den man ist was man umsetzen kann und man hat was man festhalten kann. Man war Kind des Soundso und je nach persönlicher Macht oder der Macht des Erzeugers (oder der Macht der ganzen restlichen Nachkommen) hat man sich etwas nehmen können und ist damit durchgekommen oder auch nicht.

Sektenstrukturen habe ich auch benutzt, allerdings nicht Camarilla und Sabbat, sondern eine Gruppe an Nachkommen von primär WASPs, deren Vorfahren wohl schon mit der Mayflower übergesiedelt haben, und eine weitere Gruppe an Nachkommen von primär Afroamerikanern und Mulatten, derren Fädenzieherin eine einst geflohene Sklavin aus Haiti war. Der primäre Konflikt war ein Glaubenskonflikt.

Jetzt kommt sicher die Frage: Was hat das noch mit Maskerade zu tun?
Nun ja.
Noch immer gab es einen Rat der Ältesten.
Noch immer gab es das Gebot sich bedeckt zu halten.
Noch immer gab es verschiedene Erzeuger.
Noch immer gab es übernatürliche Kräfte.
Noch immer gab es unterschiedliche (wenn auch lokal begrenzte) Machtstrukturen, wenngleich auch mit anderen Namen und Schwerpunkten).
Noch immer gab es Blutsucht.
Noch immer gab es persönlichen Horror.

Und weil es näher dran war an Maskerade als an irgend einem anderen Spiel, war es für mich und meine Gruppe damals etwas, das man aus Maskerade machen konnte.

Wie sieht das bei euch aus?
Habt ihr Erfahrungen mit einem Spiel ohne Clans gesammelt?
Und welche wären das?
Könntet ihr euch vorstellen in einem Vampire Spiel ohne Clans zu spielen?

La La! Disneyland, ich komme!
 
AW: Vampire ohne Clans

OK, das ist ein interessanter Ansatz, und ja, es hat nicht mehr viel mit Masquerade zu tun, aber war wohl zu dem Zeitpunkt näher an Masquerade als an irgendwas anderem. :)
 
AW: Vampire ohne Clans

@Husk

Du hast vergessen, es gibt immer noch die Maskerade. ;) oder leben die Vampire offen unter den Menschen? ;-]

Gruß der Nachtmensch :)
 
AW: Vampire ohne Clans

Könntet ihr euch vorstellen in einem Vampire Spiel ohne Clans zu spielen?

Warum nicht. Mit VtM 1 sehr leicht möglich.
Man läßt die Clans eben weg. Damit gibt es natürlich keine Clanschwächen und die Anzahl der Disziplinen sollte für die Spieler limitiert sein, z.B. auf 3 (insgesamt) bei der Charaktererschaffung.
Wenn man so will "Caitiff für alle".
;)

Die Traditionen (der Camarilla) als Regeln sind ebenfalls nicht an Clans gebunden.

Noch immer gab es Blutsucht.
Noch immer gab es persönlichen Horror.

Eben.
 
AW: Vampire ohne Clans

Naja man muss ja die Clansschwächen nicht unbedingt weglassen.

Da kann man auch sagen das entweder sich sozusagen die Blutlinie (also halt der stammbaum jetzt) eine Schwäche gemeinsam teilt oder aber das man die schwäche sozusagen per würfel zufällig auswürfelt.

Was mich interessiert Husk wie hast du das mit den Diszis genau gemacht.
So wie ich das verstanden habe, hat Erzeuger 1 eine reihe von Diszis daraus wählt nun das Kind wiederum eine bestimmte anzahl. Und dessen Kind muss dann wiederum aus diesen ne bestimmte anzahl wählen, wobei das erste Kind ja noch zusätzlich welche erlernen könnte so das diese seinem Kind auch zur verfügung stehen. Hab ich das so richtig verstanden?
 
AW: Vampire ohne Clans

Kann man sogar ohne große Umbauten: Caitiff.

Ich fände es persönlich auch besser wenn jeder Vampir von Natur aus gleich wäre und sich Clans zwar immer noch aus einer Blutlinie, aber eben nicht aus Clandisziplinen / -schwächen zusammen setzen. Man kriegt dann vom Erzeuger nur die Generation aufgezwungen, der Rest kann passend zum Hintergrund gebastelt werden und fertig. Dazu muss man am sonstigen Hintergrund des Spiels im Grunde nichts ändern.
 
AW: Vampire ohne Clans

Ein Beispiel für "Personal Vampire - Revised" Regeln:

Caitiff or C-Clan 1 of 6 (no Tremere)
Disciplines 3
Virtues 7 =>
Humanity = Con + SC/2 (up) +2
Willpower = Cou + SC/2 (down) +2
Gen 4 (9 Gen)
Res 1

Attributes 4/3/2 flat
Skills 13/9/5

Fertig !
 
AW: Vampire ohne Clans

Sorry,
englische Schreibweise.

Conscience = Gewissen
Self Control = Selbstkontrolle
Courage = Mut
Also die klassischen Virtues/Tugenden
 
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OK, das ist ein interessanter Ansatz, und ja, es hat nicht mehr viel mit Masquerade zu tun, aber war wohl zu dem Zeitpunkt näher an Masquerade als an irgendwas anderem. :)

Sehe ich nicht so. Für mich ist das immer noch Maskerade. Besonders weil ich nicht viel hab verändern müssen. Im Prinzip wars damit einfach nur eine Stadt voller Caitiffs. Die Kernthematik ist die gleiche geblieben, sogar die meisten Werkzeuge um die umzusetzen sind gleich geblieben.
Was macht denn für dich Maskerade aus, was durch diesen Spielansatz nicht umgesetzt wurde, mal abgesehen von den Clans die ja gezielt weggelassen wurden?

Naja man muss ja die Clansschwächen nicht unbedingt weglassen.

Stimmt. Wollte ich aber, weil für mich die Clansschwächen ein Symbol für die Clans sind und die Clans weniger ein Diversifikationsmittel als mehr ein Mittel zur Vereinheitlichung darstellen. Schließlich unterscheide ich mich ausgezeichnet von allen meinen Mitspielern, ohne dass wir irgendwelchen Clans angehören... Hätten wir aber Clans würde ich eben diese Stereotype aufbauen ohne die ich spielen wollte. Ich wollte genaugenommen eben nur die Stereotype nehmen, die sich aus dem Verhalten ergeben, beispielsweise Macho, Monster, liebevolle Mutter usw...


Was mich interessiert Husk wie hast du das mit den Diszis genau gemacht. So wie ich das verstanden habe, hat Erzeuger 1 eine reihe von Diszis daraus wählt nun das Kind wiederum eine bestimmte anzahl. Und dessen Kind muss dann wiederum aus diesen ne bestimmte anzahl wählen, wobei das erste Kind ja noch zusätzlich welche erlernen könnte so das diese seinem Kind auch zur verfügung stehen. Hab ich das so richtig verstanden?

Genau so hab ichs gemacht. Wobei ich in dem Spiel generell einige Disziplinen weggelassen habe, Schattenspiele, Serpentis und Schimären beispielsweise. Die haben bei mir einfach ne unglaubliche Assoziation mit den Clans geweckt und ich hab sie für das Abenteuer nicht gebraucht. Nekromantie und Quietus hingegen waren notwendig, kamen aber nur selten vor.
 
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Man könnte ihnen auch einfach andere Namen geben. Würde mich eh wundern, wenn die Kräfte in jeder Stadt, in jedem kleinen Unterschlupf und in jedermanns toten Hirn die gleiche Bezeichnung tragen.
 
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Irgendwie gefällt mir die Idee aber immer mehr, das man Vampire einfach mal ohne irgendwelche Clans, Sekten, Bünden, Häusern oder sonstigen Verbindungen ala Maskerade oder Requiem macht.

Nur bei der Weitergabe der Diszis, würde ich sie vielleicht auswürfeln lassen, anhand ner Liste was der Erzeuger kann. Dazu muss man zwar den Erzeuger des Spielers wiederum wissen, aber das kann man ja zur not auch auswürfeln aus ner gesamtliste.
Der grund ist einfach, weil wenn ich als Spieler bei der Charaerschaffung wieder frei wählen kann, welche Diszis ich aus ner Liste bekomme, dann hab ich wieder so ne Poweroptimierung und ich bin einfach kein Freund davon. Will man ne Kampfsau spielen, na klar am besten Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke nehmen. Nur warum sollten sich genau diese Diszis bei dem Kind zeigen? Erkennt das Blut genau wohin der Charakter hin will?
 
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Nein, aber der Erzeuger entscheidet einfach was der Sprössling gelehrt bekommt. Und im späteren Spielverlauf auch noch gelehrt kriegen kann. Nachwuchs ist schließlich eine Investition die man pflegen sollte.
 
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Ah verstehe, du meinst also das die Diszi nicht so richtig schon da ist, sondern das der Erzeuger so richtig auf Lehrmeister macht und ihn die Dinge beibringt.
Irgendwie Logisch.
 
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Irgendwie gefällt mir die Idee aber immer mehr, das man Vampire einfach mal ohne irgendwelche Clans, Sekten, Bünden, Häusern oder sonstigen Verbindungen ala Maskerade oder Requiem macht.

Mir auch! Das hat damals sehr viel Spaß gemacht. Vielleicht muss ich mit meiner Gruppe hier das auch mal wieder anprobieren, mal sehen was die davon halten...

Nur bei der Weitergabe der Diszis, würde ich sie vielleicht auswürfeln lassen, anhand ner Liste was der Erzeuger kann. Dazu muss man zwar den Erzeuger des Spielers wiederum wissen, aber das kann man ja zur not auch auswürfeln aus ner gesamtliste.
Der grund ist einfach, weil wenn ich als Spieler bei der Charaerschaffung wieder frei wählen kann, welche Diszis ich aus ner Liste bekomme, dann hab ich wieder so ne Poweroptimierung und ich bin einfach kein Freund davon. Will man ne Kampfsau spielen, na klar am besten Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke nehmen. Nur warum sollten sich genau diese Diszis bei dem Kind zeigen? Erkennt das Blut genau wohin der Charakter hin will?

Ist ein gutes Argument. Ich hab damals die Erzeuger eben nicht unbedingt die ganzen Poweroptimierungsdisziplinen gegeben. Heute würde ich wahrscheinlich komplett von den Disziplinbäumen weggehen und einzelne übernatürliche Fähigkeiten wählbar machen. Baupunktesystem. So ein wenig wie die Apokalyptische Form bei Demon im Players Guide...

Zum Beispiel hätte ich gerne für alle Vampire (durch den Zustand des Vampir Daseins begründet)...
- Einen Bonus für Wahrnehmung von Blut (sowohl Geruch als auch pochendes Herz).
- Einen Bonus für Wahrnehmung in Dunkelheit.
- Sich nach Wunsch verhärtende Krallen die zumindest tödlichen Schaden machen (+ Disziplin dann schwer heilbaren).
- Die Fähigkeit unauffälliger zu sein, sich besser in den Schatten zu verstecken.
- Sich nach Wunsch verlängernde Zähne die tödlichen Schaden machen (+ Disziplin dann schwer heilbaren).
usw.

Ich hätte fast schon mehr Interesse an den Vampiren aus "30 Days Of Night" als an den Maskerade Vampiren...
 
AW: Vampire ohne Clans

Heute würde ich wahrscheinlich komplett von den Disziplinbäumen weggehen und einzelne übernatürliche Fähigkeiten wählbar machen. Baupunktesystem. So ein wenig wie die Apokalyptische Form bei Demon im Players Guide...

Kenn ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Wie kann ich mir das Vorstellen? Das ich nicht eine Diszi von Punkt 1 an nach oben erlernen, sondern Kreuz und Querr die einzelnen Stufen erlernen kann?
 
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Also was mir im Kopf rumschwirrt dazu:

Übernatürliche Fähigkeiten wären zum Beispiel...

- Todeswahrnehmung (5 Punkte)
Der Charakter hat nach seinem Tod ein Gefühl für eben diesen bekommen. Stirbt in der Nähe eine Person oder ist ein Ort in besonderer Weise mit dem Tod assoziiert, spürt der Charakter das. Dieses Gefühl kann sich auf unterschiedlichster Art einstellen, beispielsweise ein ansteigender Luftdruck im Ohr, düstere Schatten, eine Vorahnung, Grabgeruch usw.

- Reich der tausend Düfte (1 Punkt/2 Punkte pro Duft)
Der Charakter kann mit dieser Gabe einen Körpergeruch seiner Wahl absondern. Manche riechen dadurch nach frischen Pfirsichen, andere nach Hamburgern oder sogar Maschinenöl. Soll der Duft auch in der Lage sein den besonderen Geruchssinn eines Vampirs zu stören kostet der Duft 2 Punkte.

- Blutkrallen (10 Punkte)
Die brutalen Krallen eines Vampirs erzeugen mit dieser Kraft nicht nur tödlichen sondern auch schwerheilbaren Schaden. Kostet dazu 1 Blutpunkt pro Szene.

usw.

Den einzelnen Disziplinauswirkungen Namen geben und mit Kosten versehen, wahlweise eigene hinzufügen und dann hat man vielleicht 30 Punkte oder so und kann davon Fähigkeiten kaufen. Und dann wirds grad nochmal interessanter wenns keine Gesamtliste gibt, sondern man die Wahl hat je nachdem was für Übernatürliche Fähigkeiten der Erzeuger hatte.
Erst später im Spiel bzw. im Laufe des Unlebens kann man dann weitere übernatürliche Fähigkeiten erlernen...

Zumindest ist das so, wie ich es wahrscheinlich heute tun würde...
 
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