[Unisystem] Kampf im Buffy RPG

Silke

Klaatu verata nectu
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Da ich in ein paar Tagen das Buffy-Rollenspiel leiten will, forste ich gerade die Regeln durch. Leider gibt's da noch ein paar Fragen.
Seitenzahlen beziehen sich das Revised Core Rulebook.

1. Initiative
Auf S. 128 steht, dass Mentale Aktionen (Zauber) und Superkräfte vor Fernwaffen und diese wiederum vor Nahkampf ausgelöst werden. Wie lässt sich das mit der Initiative vereinbaren?
Bsp.: SC1 steht in Nahkampfreichweite vor SC2 und will zutreten. SC2 will irgendeinen Zauber auslösen. SC1 hat eine höhere Ini als SC2.
Gilt hier die höhere Ini oder zuerst die Art des Angriffs und dann (bei Gleichheit des Angriffs) die höhere Ini? Oder spielt das alles nur eine Rolle, wenn die Charaktere außerhalb von direkten Reichweiten stehen?

2. mehr Aktionen pro Runde
Auf S. 135 steht, dass man mit höherer Dex zusätzliche Aktionen bekommt, diese aber pro zusätzlicher Aktion einen -2 Malus einbringen. Im Bsp. darunter entscheidet sich Jamie 3 Vampire anzugreifen, was mit ihrer Dex von 7 (2 zusätzliche Aktionen) auch möglich ist. Den 1. Vamp trifft sie, den 2. aber nicht. In den Regel steht, dass alle weiteren Angriffe in der Runde fehlschlagen, wenn sich das Ziel erfolgreich wehren kann. Somit kann sie den 2. Vamp nicht mit dem dritten ihr zur Verfügung stehenden Angriff behaken. Aber den kann sie doch gegen ein anderes Ziel (hier der 3. Vamp) aufwenden mit einem -4 Malus, oder?

3. Gifte und Krankheiten
Laut S. 143 besitzen Gifte und Krankheiten ein Stärke-Attribut. Gibt es irgendwo ein Liste mit ungefähren Anhaltspunkten, wie hoch dieses Str-Attribut sein soll?

4. Vorteile
Auf S. 40 (im Kasten) steht, dass man bei Vorteilen, die Attributsboni enthalten (z.B. "Slayer"), die Attributsboni mit 1 Charakterpunkt je Bonus kaufen muss. Gilt das nur für selbst ausgedachte "combo Qualities", um einen Anhaltspunkt für ihren Kaufwert zu erhalten oder muss ein Slayer neben dem Vorteil "Slayer" (16 Punkte) auch noch 9 Punkte für die Attributsboni (je 3 auf Str, Dex, Con) ausgeben?
 
AW: Kampf im Buffy RPG

Hm, ich kann das ganze nur aus der Perspektive des Angel-GRWs beurteilen; das verwendet eventuell etwas andere Regeln.

Initiative ist bei Angel optional. Wenn dein Slayer einem Magier überraschend einen überzieht, dann hat sich das was mit Zaubern. Wenn beide sich gegenüberstehen und keiner der beiden irgendwie überrascht ist, dann käme der Zauber zuerst, dicht gefolgt vom Aufwärtshaken des Slayers.
Wenn dir das völlig gegen die Bürste geht, kannst du auch Initiative würfeln. Der, der am höchsten würfelt ist am dransten, egal was er macht.


Das Beispiel aus 2 ist korrekt; sobald der Angriff pariert wurde, ist für den Charakter die attackiererei um. Ist eine Sicherheitsmassnahme um zu vermeiden, das Chars mit weniger Aktionen von solchen mit mehreren hoffnungslos eingemacht werden. Jamie könnte aber die "übriggebliebene" Aktion zur Verteidigung nutzen.

Die Kosten für Combo-Pakete sind bereits korrekt zusammengerechnet. Slayer kostet 16 Punkte, und beinhaltet dabei für 9 Punkte Attributsboni. Wenn du selbst ein Paket bastelst, kosten Attributspunkte eben 1 CP pro Bonuspunkt.
Meistens sind noch Nachteile in solchen Paketen, die die Kosten etwas drücken können.


Was das Gift angeht, der Text ist:

Poison: Poisons have a Strength Attribute. Roll and
add double the Poison's Strength; this is resisted by the
victim's Constitution (doubled). If the poison "wins"
the victim is drained of one Attribute level per Success
Level in the Poison roll. The Attribute depends on the
type of poison; paralyzing agents drain Dexterity, while
debilitating venoms drain Strength. When the Attribute
is reduced to zero, the victim is unconscious or incapacitated,
and the poison starts draining Constitution.
When Constitution is drained to zero, the victim dies.
The frequency of Poison rolls depends on how powerful
the substance is. Deadly poisons roll every Turn,
while less powerful agents roll once per minute, per
hour, or even per day. An Intelligence and Doctor or
Science roll may help identify the poison and remove it
from the victim. In other cases, find an antidote stat!
. . . or else. Some poisons are supernatural and require
special forms of antidote. Poisons affect all characters
and creatures, unless they have a special Resistance
Quality or other immunity.

Das einzige konkret benannte Gift im Angel GRW ist das Betäubungsmittel aus einem Narkosegewehr, und das liegt bei 6. Ich würde einfach Pi*Daumen gehen, um einen Slayer zu gefährden brauchst du ein erheblich stärkeres Mittel als für einen Scoobie.

-Silver
 
AW: Kampf im Buffy RPG

Zur Initiative:
Ja bei einem überraschenden Angriff ist die Reihenfolge klar. So drückt es auch das Buffy-RPG aus.
Da ich auch das Angel-RPG besitze, habe ich mal hineingelugt. Dort steht es ähnlich unklar wie bei Buffy. Zuerst werden die Umstände des Kampfes erläutert (Zauber vor Fernkampf vor Nahkampf) und dann Ini anhand der Geschicklichkeit bestimmt, was bei meinem genannten Beispiel schon komisch aussieht.

Zu Gift:
Das Betäubungsgewehr steht auch im Buffy-Regelwerk, hatte ich bisher nur übersehen. Stärke 6 für Betäubung ist ja schon mal ein Anhaltspunkt für sonstige Gifte.

Danke schonmal. :)
 
AW: Kampf im Buffy RPG

Noch eine Frage:

Kann mir jemand erklären, wie sich das Combatmaneuver "Bite" der Vampire errechnet? Bei den Vampirbeschreibungen steht zwar eine Formel, aber die kommt anhand der Beispielcharaktere nicht hin. Kann das leider nur so schwammig formulieren, weil ich das RW verliehen habe.
 
AW: Kampf im Buffy RPG

Mh, der Biss...ich hab das auch nur wegen meinem Dhampirversuch durchgekaut. Der hatte die Zähne vom Papa, daher hab ich mir das mal zu Gemüte geführt.

Bite benutzt Dexterity + Kung-Fu + 2, oder Combat Value +2.

Bite richtet Str x3 Damage an, allerdings ohne Typenmultiplikator. Technisch gesehen ist es also "Bash".

Bite kann nur nach einem erfolgreichen Grapple durchgeführt werden und richtet dann automatisch jede Runde Str x3 Schaden (+Erfolgsmodifkator) an.
Die einzige Chance aus dem Saugegriff rauszukommen ist den Grapple zu brechen (wie steht IIRC beim Beissmanöver im Vampirkapitel bei Angel...ich glaube, es ist ein Stärkecheck). Ansonsten ist der Schaden automatisch, also nix mit Dodge & Parry.

Aus der Praxis kann ich sagen, das es recht praktisch ist um Scoobies/Investigators flachzulegen (18-27 Punkte Schaden pro Runde sind ungesund), aber gegen Slayer & Co reine Zeitverschwendung ist, da man diese nicht lange genug im Grapple halten kann.

-Silver
 
AW: Kampf im Buffy RPG

Hätte ja auch vorher drauf kommen können, einfach mal im Angel-RW nachzuschauen... Naja hol ich bei Zeiten nach!
Vielen Dank für deine zuverlässige Hilfe bei meinen Problemen. :)
 
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