AW: Beispielcharaktere für Beispielabenteuer
Dann versuche ich einmal mein Glück...
Lucida die Rote ist eine Ganovin, die sich bisher von der Hand im Mund durchgeschlagen hat. Im Moment gibt sie sich als Zauberin aus, hat sich so einen Posten im Gefolge eines gewissen Befehlhabers erarbeitet und schwimmt erstmals in Geld (so weit man in Maldor in Geld schwimmen kann).
Ihre herausragendste Tat war es mittels etwas Pyrotechnik den Befehlshaber davon zu überzeugen dass sie Zauberkräfte hätte, weshalb sie in Sprengstoffe (Verstand) bewandert ist.
Sie hat sich bislang mit Betrug, Taschenspielertricks und simplem Diebstahl durchgeschlagen, womit sie in Falschheit (Verstand), Heimlichkeit (Instinkt) und Diebstahl (Instinkt) geübt ist.
Sie ist nicht besonders stark, aber gewitzt und mit einer flinken Zunge ausgestattet, weshalb ich ihre 11 Punkte für Reserven wie folgt verteile: Kraft 2, Instinkt 4 und Verstand 5.
Ihre natürlichen Fähigkeiten sehen ähnlich aus: Ausdauer (Kraft) laienhaft, Reaktion (Instinkt) geübt und Widerstand (Verstand) bewandert - mit ihrem schnellen Denken kann sie sich aus vielen sozialen und mentalen Fallen herauswinden, aber wenn man sie am Wickel hat muss sie sich was einfallen lassen.
Ihre Gabe ist die Gabe der verborgenen Tasche, steckt ihre Robe doch voller Rauchpulver und Dietrichen und Dolchen und anderen fiesen Tricks. Ihr Pfad ist der Pfad des Hochstaplers, versucht sie doch ihren Posten zu behalten so lange und so gut sie kann, auch wenn es nur ein Frage der Zeit sein kann bis der Schwindel auffliegt.
Noch 5 Steigerungen... Ich kaufen den Pfad des glänzenden Golds, die Gabe des Verstärkung (Sammlung von pyrotechnischem Blendwerk, +1 Schaden beim täuschen anderer) und erhöhe Falschheit auf bewandert (2 Steigerungen). Eine Steigerung behalte ich in der Hinterhand, vielleicht noch für die Charaktererschaffung um mich per Pfad mit einem anderen Charakter zu verbinden.
Damit stehen als Fakten, Fakten, Fakten:
Lucida die Rote
Schmarotzende Scharlatanin im Dienst des Befehlshabers.
Spezies: Mensch
Kultur: Maldor
Reserven: Kraft:2, Instinkt:4, Verstand: 5
Fähigkeiten:
- bewandert: Falschheit (Verstand), Sprengstoffe (Verstand), Widerstand (Verstand)
- geübt: Heimlichkeit (Instinkt), Diebstahl (Instinkt), Reaktion (Instinkt)
- laienhaft: Ausdauer (Kraft)
Gaben: Gabe der verborgenen Tasche, Gabe der Verstärkung (Pyrotechnik; +1 Schaden beim Täuschen)
Pfade: Pfad des Hochstaplers, Pfad des Glänzenden Golds
Übrige Steigerungen: 1
Über die Pfade danach mache ich mir noch keine Gedanken; das wird schwer davon abhängen ob der Schwindel auffliegt oder nicht.