Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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TRoS ist ein cooles Spiel, das leider mit einer fehlenden Spielanleitung gestraft wurde und über dessen optimale Verwendung sich die Autoren anscheinend auch erst im nachhinein bewußt geworden sind, als Ron Edwards, Chris "Bankuei" Chinn und andere Forge-Leute ihr Feedback gegeben haben. Analog zu Vermi’s Guide to Sorcerer mein Versuch, Leuten dabei zu helfen von Anfang an die Klippen zu umschiffen, die Probleme zu erkennen und zum Knackpunkt des Spiels zu kommen.
Spiritual Attributes sind dein Freund
Wenn man das erste mal ins Grundregelwerk oder in die Quickstart-Regeln schaut wird man erschlagen von Kampf- und Magieregeln, während ein paar kleine Absätze den kleinen und unscheinbaren SAs gewidmet sind. Diese sind aber wichtig - sie liegen unter dem ganzen System, und sie sind es die TRoS von anderen Gritty-Realismus-Fantasy-Rollenspielen abheben, und sie sind lebenswichtig um zum Knackpunkt zu kommen, aber eines nach dem anderen.
SAs als Flags
Zunächst einmal dienen SAs als Flags. Mit ihnen heben die Spieler glasklar hervor was ihnen wichtig ist und worum sich das Abenteuer drehen soll. Also, lieber Spielleiter - nicht SAs angucken, abnicken und dann wieder zur Jungfrauenbergungsmission #1356 railroaden, sondern schauen wie man die Freunde der Charaktere bedrohen kann, ihre Gegner als Schurken aufbauen und wie man Situationen herbeiführen kann die die Prinzipien der Charaktere aufs Spiel stellen. Ein Charakter hat Conscience, Passion: Liebe zu Lady Marian und Passion: Hass auf Prinz John? Wunderbar - dann lassen wir Prinz John die Herrschaft über England an sich reißen, seine Untertanen tyrannisieren und Lady Marian in den Kerker werfen. Schon hat der Spieler seine Komplikationen, und während er sich ihnen stellt verfolgt er seine SAs.
Wichtig ist außerdem dass die Spieler wissen dass sie die Flags jederzeit mitten im Spiel austauschen können. Alles was sie tun müssen ist sie auf 0 runterkaufen, und schon können sie sie austauschen, selbst wenn sie sie um 180° drehen. Ein SL der TRoS leiten will sollte flexibel auf seine Spieler reagieren und improvisieren können.
SAs als Belohnungs- und Pacingsystem
SAs dienen ferner als Belohnungssystem. Wenn o.g. SC Prinz John mit seinen Intrigen in die Suppe spuckt erhöht sich sein Passions-SA, was mehr Erfahrung heißt wenn der Spieler dieses SA runterkauft, als auch dass er einen Bonuswürfel mehr bekommt wenn er das nächste Mal gegen Prinz John vorgeht, was ihn darin bestärkt sein SA zu befolgen. Ferner sind sie das was die SCs zu Protagonisten macht - wenn sie sich nicht um das kümmern was sie tun jätet sie das tödliche System aus, wenn sie sich hingegen um ihre Ziele scheren gewinnen sie deutliche Vorteile gegenüber der Opposition und können die Tödlichkeit des Systems aushebeln (etwas, was vom Autor gewollt war).
Die Bonuswürfel helfen ferner beim Pacing. Wenn man nur 0-1 Bonuswürfel hat wird man bei seinen Aktionen natürlich wenig Risiko eingehen wollen sondern auf niedrigem Level Aktionen unternehmen (etwa "We luv Prince John!"-Proklamationen abreißen). Bei 2-4 wird man schon eher Risiken eingehen, und bei 5 ist man am Maximum angelangt - hier wird man versuchen die Sache ein für alle mal im blutspritzenden Kampf zum Abschluß zu bringen um das SA gegen mucho XP runterzukaufen und nach einem neuen Ziel Ausschau zu halten. Und dabei muss der SL kein Stück weit railroaden um die Eskalation gleichmäßig zu halten - das System leitet die Spieler so schon dazu an den Erzschurken nicht bei der ersten Begegnung umzukloppen, sondern erst mal etwas SA-Building zu betreiben ehe sie zur Sache kommen. Wer nicht nach und nach eskaliert bestraft sich selbst da er sich selbst die XP und Erfolgschancen kürzt.
Partyplay oder Blood Opera?
Wichtig ist die Frage was man erreichen will - Partyplay oder Blood Opera?
Partyplay bietet sich an wenn man längere Kampagnen ohne großes PvP will und über lange Zeit sehen will wie sich die Charaktere mit ihren Zielen entwickeln. Hier muss man relativ viel Arbeit reinstecken - man muss die SAs aufeinander eichen, die Ziele unter einen Hut bringen und den Spielern klar machen dass Gruppenzusammenhalt Vorrang hat was Aktionen und SA-Wechsel angeht.
Blood Opera ist vor allem für One-Shots und kurze Kampagnen. Hier packt man die SCs in ein Closed-Room-Szenario wie in Dorf oder eine Burg, gibt ihnen teilweise Gemeinsamkeiten, teilweise widersprüchliche Ziele, und dann lässt man sie einfach aufeinander los. Das Ergebnis ist eine energiegeladene Sitzung mit "Spaß jetzt!", voller kurzzeitiger Bündnisse, Verrat, Messerstichen von hinten und Duellen, wo links, rechts und in der Mitte SCs und wichtige NSCs fallen und die Überlebenden durch das Blut der Gefallenen waten, während die Spieler der toten SCs neue generieren, die an die alten SCs anknüpfen und für sie Rache nehmen wollen. Hier ist etwas weniger Arbeit bei der SA-Eichung gefragt, aber dafür kann man Blood Opera nur für Kürzestkampagnen über wenige Sitzungen aufrechterhalten (und beschränkt sich noch besser auf wirklich explosive One-Shots).
Beides macht Spaß - Partyplay wäre wohl eher die gesamte Artus-Saga, während Blood Opera das Ende der Tafelrunde mit Lanzelot Eindringen bei Guinevere, Mordreds Verrat und Artus' Fall wäre (und wie das zeigt kann man Blood Opera auch nutzen um Langzeitkampagnen explosiv zum Abschluß zu bringen.) Man muss sich aber vorher darüber einig und klar sein was man haben will. Die Wundertütensitzung mit offenem Ende wo alles drin sein könnte führt bei TRoS nur zu Enttäuschungen und Widersprüchen.
Was du tun solltest
Set-Up um die SAs herum
Auch wenn es schon angesprochen wurde, ist es so wichtig dass es wiederholt werden muss: Baut das Set-Up und die Kampagne um die SAs herum. Die SCs sind die Protagonisten, nicht kleine Neonates oder Stufe-1-helden die am Rande mit ihren kleinlichen Problemchen im Sandkasten spielen während die Lieblings-NSCs des Spielleiters das Szepter schwingen und die SCs von Zeit zu Zeit als erbärmliche Wasserträger engagieren und rumschubsen.
Hier steckt v.a. der SL in der Pflicht, aber die Spieler sollten helfen. Überlegt euch wie eure SAs verknüpft sein könnten und ob z.B. der Hass von SC A auf einen Schurken und SC Bs Loyalität zu einem Adeligen die gleiche Person meinen - womit man man beide SCs mit Prinz John verbunden und sie so vernetzt hätte.
Bei Partyplay kann auch ein roter Faden hilfreich sein der die SCs zusammenbringt - beispielsweise könnten alle im Dienst von König Artus stehen, oder alle sind Mitglieder von Robin Hoods Merrymen. Man kann hier auch etwas differenzieren - SC A könnte etwa ein Baron sein, SC B ein Ritter in dessen Diensten, SC C der Hofzauberer und Berater des Barons und SC D ein Botschafter der längerfristig am Hof eingekehrt ist.
Szenen einleiten und schneiden, aber richtig
Wichtig ist dass alle Szenen etwas erreichen. Wenn du keine Ahnung hast was eine Szene erreichen soll und wie sie mit den SAs der SCs in Zusammenhang steht, dann schmeiß sie raus. Wenn die SCs etwa von Unterdorf nach Oberstadt reisen, um da einem Schurken die Hucke voll zu hauen (SA!), dann muß man nicht jeden Abend am Lagerfeuer, die Einkehr in der Schenke und das Reiten auf der Landstraße ausspielen. Das hat nichts mit dem Set-Up zu tun, also ist es Hartwurst die man besser auf "Nach drei Tagen kommt ihr in Oberstadt an. Was tut ihr?" verkürzt.
Ebenso sollte man den unmotivierten Angriff von drei Räubern auf die 5 schwergerüsteten SCs weglassen. Das erreicht nichts, und da die SAs nicht in die Szene reinfeuern stehen die Chancen gut dass die SCs verrecken. Andererseits ist die Weisheit "Wenn sonst nichts passiert dann lass zwei Männer mit MPs die Tür eintreten" auch bei TRoS gültig - man sollte sie aber mit den SAs verknüpfen. Also nicht irgendwelche Wegelagerer angreifen lassen, sondern die Schergen von Prinz John. Oder Skeletor taucht auf um die SCs in die Pfanne zu hauen - das ist genauso unmotiviert, aber da die SAs reinfeuern ist es wenigstens mit den SAs verbunden und treibt den Plot voran.
Powergaming!
Bei TRoS ist Powergaming kein Problem. Lass die Spieler ruhig ihre Attribute min-maxen - wenn sie nicht eiligst ihre Schwachstellen ausbügeln wird es ihnen schon schnell genug das Genick brechen, denn jedes Attribut ist wichtig.
Lass sie ruhig ihre Proficiencies ausmaxen - Rapierman mit Rapier 25 wird schnell feststellen dass jede Waffe ihre Stärken und Schwächen hat ohne dass eine Überwaffe existiert, und beim ersten Gegner in Vollplatte und mit Turmschild der nur den roten Würfel einsetzt und mit einem Morgenstern um sich wirbelt wird er Probleme bekommen, die er nicht hätte wenn er auch mit einer Waffe umgehen könnte die Chancen darauf hat Platte zu durchdringen.
Lass sie so viele SAs wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich treffen - das bringt den Stein nur schneller ins Rollen, und jeder Spieler der sich seinen eigenen Plot sucht ist weniger Arbeit für dich und mehr Spaß für alle. Da verdient er sich auch seine Belohnung in Form von SA-Punkten - bei TRoS ist nämlich "Powergaming macht Spaß, Powergaming führt zu interessantem Rollenspiel, und wenn das anders ist sind die Regeln Schrott" eine Wahrheit. Powergamer sind hier die besten Spieler die man haben kann, denn ein Powergamer der hier effizient sein will klemmt sich hinter seine SAs wie ein tollwütiger Terrier.
Das gilt auch für euch, liebe Spieler! Kein Zögern und kein Stammeln, kein von anderen Systemen beigebrachtes "Das darf ich nicht machen, das wäre zu mächtig... Das auch nicht, dass würde XP bringen und das wäre Powergaming..." - lasst die Sau raus und tut alles um eure Effizienz zu maximieren. Das System kommt damit schon zurecht ohne zusammenzubrechen, und da XP-Hatz mit den SAs zu tun hat bedeutet es ein interessanteres Spiel für alle.
Was du lassen solltest
Unsterbliche NSCs
TRoS stellt zwei wichtige Fragen: "What are you willing to die for?" und "What are you willing to kill for?" Wenn ihr den Spielern unsterbliche Pet-NSCs vor die Nase setzt betrügt ihr sie um die Gelegenheit darum die zweite Frage zu beantworten. Verliebt euch also nicht zu sehr in eure NSCs - klar könnt ihr sie mächtig gestalten, aber wenn erst einmal der kalte Stahl ins Genick saust und eine Stufe-5-Wunde anrichtet ist Ende Gelände. Wenn euch die NSCs ausgehen könnt ihr ja einfach jederzeit neue erschaffen - irgendwelche Familienmitglieder, Vasallen und alte Kriegsgefährten die Rache nehmen wollen gibt es immer, und auch sonst habt ihr als SLs das ganze Büffet mit NSC-Möglichkeiten vor euch.
Vorgeplanter Plot
Macht euch auch keine Sorgen darum dass tote NSCs den Plot zerstören - bei TRoS kommt der Plot nicht vom SL, den machen sich die Spieler schon selber indem sie sich hinter ihre SAs klemmen. Eure ganze Arbeit besteht nur daraus das Set-Up zu erschaffen, die NSCs mit ihren Werten, Zielen und geplanten Aktionen zu erschaffen und dann die Playtaste zu drücken. Der Plot entsteht dann schon von selber - klar müsst ihr wohl öfter improvisieren, aber dafür könnt ihr euch selbst davon überraschen lassen was rauskommt.
Gedrehte Würfe
Um eine der beiden Fragen, die TRoS stellt, noch einmal zu wiederholen: "What are you willing to die for?" Wenn ihr Würfe dreht um SCs zu retten dann betrügt ihr sie Spieler darum, diese Frage zu beantworten. Und nötig ist es auch nicht - ein Spieler der clever mitspielt wird kaum in Verlegenheit kommen zu sterben. Es gibt bei TRoS im wesentlichen drei Gründe aus denen man stirbt, und zwei davon sind die reine Schuld des Spielers:
1.) Dumme taktische Entscheidungen.
2.) Keine Verfolgung des SAs und dadurch kein Power-Up.
3.) Würfelpech.
Eins und zwei lassen sich leicht umgehen wenn man clever mitspielt, Powergaming betreibt und sich hinter seine SAs klemmt. Drei lässt sich dadurch minimieren, aber nie ganz ausschließen - was auch gut so ist, denn wenn man nicht im Hinterkopf hätte das einen _alles_ umbringen kann, selbst der Faustschlag des Bauern gegen den Halbgott mit 19 aktiven SA-Würfeln, dann wäre das Spiel nur halb so aufregend, und die Frage wofür man zu sterben bereit ist wäre eine rein rhetorische.
Ein Charaktertod ist bei TRoS auch halb so schlimm - mit dem Prioritätensystem ist ein neuer Charakter binnen ein paar Minuten gebaut, es ist explizit erlaubt den neuen Charakter an den alten anzuknüpfen, und das Insight-System sorgt dafür dass ihr euren Mitspielern nicht hinterherhinkt.
Hat jemand Fragen oder Ergänzungen zu diesem Guide?
Spiritual Attributes sind dein Freund
Wenn man das erste mal ins Grundregelwerk oder in die Quickstart-Regeln schaut wird man erschlagen von Kampf- und Magieregeln, während ein paar kleine Absätze den kleinen und unscheinbaren SAs gewidmet sind. Diese sind aber wichtig - sie liegen unter dem ganzen System, und sie sind es die TRoS von anderen Gritty-Realismus-Fantasy-Rollenspielen abheben, und sie sind lebenswichtig um zum Knackpunkt zu kommen, aber eines nach dem anderen.
SAs als Flags
Zunächst einmal dienen SAs als Flags. Mit ihnen heben die Spieler glasklar hervor was ihnen wichtig ist und worum sich das Abenteuer drehen soll. Also, lieber Spielleiter - nicht SAs angucken, abnicken und dann wieder zur Jungfrauenbergungsmission #1356 railroaden, sondern schauen wie man die Freunde der Charaktere bedrohen kann, ihre Gegner als Schurken aufbauen und wie man Situationen herbeiführen kann die die Prinzipien der Charaktere aufs Spiel stellen. Ein Charakter hat Conscience, Passion: Liebe zu Lady Marian und Passion: Hass auf Prinz John? Wunderbar - dann lassen wir Prinz John die Herrschaft über England an sich reißen, seine Untertanen tyrannisieren und Lady Marian in den Kerker werfen. Schon hat der Spieler seine Komplikationen, und während er sich ihnen stellt verfolgt er seine SAs.
Wichtig ist außerdem dass die Spieler wissen dass sie die Flags jederzeit mitten im Spiel austauschen können. Alles was sie tun müssen ist sie auf 0 runterkaufen, und schon können sie sie austauschen, selbst wenn sie sie um 180° drehen. Ein SL der TRoS leiten will sollte flexibel auf seine Spieler reagieren und improvisieren können.
SAs als Belohnungs- und Pacingsystem
SAs dienen ferner als Belohnungssystem. Wenn o.g. SC Prinz John mit seinen Intrigen in die Suppe spuckt erhöht sich sein Passions-SA, was mehr Erfahrung heißt wenn der Spieler dieses SA runterkauft, als auch dass er einen Bonuswürfel mehr bekommt wenn er das nächste Mal gegen Prinz John vorgeht, was ihn darin bestärkt sein SA zu befolgen. Ferner sind sie das was die SCs zu Protagonisten macht - wenn sie sich nicht um das kümmern was sie tun jätet sie das tödliche System aus, wenn sie sich hingegen um ihre Ziele scheren gewinnen sie deutliche Vorteile gegenüber der Opposition und können die Tödlichkeit des Systems aushebeln (etwas, was vom Autor gewollt war).
Die Bonuswürfel helfen ferner beim Pacing. Wenn man nur 0-1 Bonuswürfel hat wird man bei seinen Aktionen natürlich wenig Risiko eingehen wollen sondern auf niedrigem Level Aktionen unternehmen (etwa "We luv Prince John!"-Proklamationen abreißen). Bei 2-4 wird man schon eher Risiken eingehen, und bei 5 ist man am Maximum angelangt - hier wird man versuchen die Sache ein für alle mal im blutspritzenden Kampf zum Abschluß zu bringen um das SA gegen mucho XP runterzukaufen und nach einem neuen Ziel Ausschau zu halten. Und dabei muss der SL kein Stück weit railroaden um die Eskalation gleichmäßig zu halten - das System leitet die Spieler so schon dazu an den Erzschurken nicht bei der ersten Begegnung umzukloppen, sondern erst mal etwas SA-Building zu betreiben ehe sie zur Sache kommen. Wer nicht nach und nach eskaliert bestraft sich selbst da er sich selbst die XP und Erfolgschancen kürzt.
Partyplay oder Blood Opera?
Wichtig ist die Frage was man erreichen will - Partyplay oder Blood Opera?
Partyplay bietet sich an wenn man längere Kampagnen ohne großes PvP will und über lange Zeit sehen will wie sich die Charaktere mit ihren Zielen entwickeln. Hier muss man relativ viel Arbeit reinstecken - man muss die SAs aufeinander eichen, die Ziele unter einen Hut bringen und den Spielern klar machen dass Gruppenzusammenhalt Vorrang hat was Aktionen und SA-Wechsel angeht.
Blood Opera ist vor allem für One-Shots und kurze Kampagnen. Hier packt man die SCs in ein Closed-Room-Szenario wie in Dorf oder eine Burg, gibt ihnen teilweise Gemeinsamkeiten, teilweise widersprüchliche Ziele, und dann lässt man sie einfach aufeinander los. Das Ergebnis ist eine energiegeladene Sitzung mit "Spaß jetzt!", voller kurzzeitiger Bündnisse, Verrat, Messerstichen von hinten und Duellen, wo links, rechts und in der Mitte SCs und wichtige NSCs fallen und die Überlebenden durch das Blut der Gefallenen waten, während die Spieler der toten SCs neue generieren, die an die alten SCs anknüpfen und für sie Rache nehmen wollen. Hier ist etwas weniger Arbeit bei der SA-Eichung gefragt, aber dafür kann man Blood Opera nur für Kürzestkampagnen über wenige Sitzungen aufrechterhalten (und beschränkt sich noch besser auf wirklich explosive One-Shots).
Beides macht Spaß - Partyplay wäre wohl eher die gesamte Artus-Saga, während Blood Opera das Ende der Tafelrunde mit Lanzelot Eindringen bei Guinevere, Mordreds Verrat und Artus' Fall wäre (und wie das zeigt kann man Blood Opera auch nutzen um Langzeitkampagnen explosiv zum Abschluß zu bringen.) Man muss sich aber vorher darüber einig und klar sein was man haben will. Die Wundertütensitzung mit offenem Ende wo alles drin sein könnte führt bei TRoS nur zu Enttäuschungen und Widersprüchen.
Was du tun solltest
Set-Up um die SAs herum
Auch wenn es schon angesprochen wurde, ist es so wichtig dass es wiederholt werden muss: Baut das Set-Up und die Kampagne um die SAs herum. Die SCs sind die Protagonisten, nicht kleine Neonates oder Stufe-1-helden die am Rande mit ihren kleinlichen Problemchen im Sandkasten spielen während die Lieblings-NSCs des Spielleiters das Szepter schwingen und die SCs von Zeit zu Zeit als erbärmliche Wasserträger engagieren und rumschubsen.
Hier steckt v.a. der SL in der Pflicht, aber die Spieler sollten helfen. Überlegt euch wie eure SAs verknüpft sein könnten und ob z.B. der Hass von SC A auf einen Schurken und SC Bs Loyalität zu einem Adeligen die gleiche Person meinen - womit man man beide SCs mit Prinz John verbunden und sie so vernetzt hätte.
Bei Partyplay kann auch ein roter Faden hilfreich sein der die SCs zusammenbringt - beispielsweise könnten alle im Dienst von König Artus stehen, oder alle sind Mitglieder von Robin Hoods Merrymen. Man kann hier auch etwas differenzieren - SC A könnte etwa ein Baron sein, SC B ein Ritter in dessen Diensten, SC C der Hofzauberer und Berater des Barons und SC D ein Botschafter der längerfristig am Hof eingekehrt ist.
Szenen einleiten und schneiden, aber richtig
Wichtig ist dass alle Szenen etwas erreichen. Wenn du keine Ahnung hast was eine Szene erreichen soll und wie sie mit den SAs der SCs in Zusammenhang steht, dann schmeiß sie raus. Wenn die SCs etwa von Unterdorf nach Oberstadt reisen, um da einem Schurken die Hucke voll zu hauen (SA!), dann muß man nicht jeden Abend am Lagerfeuer, die Einkehr in der Schenke und das Reiten auf der Landstraße ausspielen. Das hat nichts mit dem Set-Up zu tun, also ist es Hartwurst die man besser auf "Nach drei Tagen kommt ihr in Oberstadt an. Was tut ihr?" verkürzt.
Ebenso sollte man den unmotivierten Angriff von drei Räubern auf die 5 schwergerüsteten SCs weglassen. Das erreicht nichts, und da die SAs nicht in die Szene reinfeuern stehen die Chancen gut dass die SCs verrecken. Andererseits ist die Weisheit "Wenn sonst nichts passiert dann lass zwei Männer mit MPs die Tür eintreten" auch bei TRoS gültig - man sollte sie aber mit den SAs verknüpfen. Also nicht irgendwelche Wegelagerer angreifen lassen, sondern die Schergen von Prinz John. Oder Skeletor taucht auf um die SCs in die Pfanne zu hauen - das ist genauso unmotiviert, aber da die SAs reinfeuern ist es wenigstens mit den SAs verbunden und treibt den Plot voran.
Powergaming!
Bei TRoS ist Powergaming kein Problem. Lass die Spieler ruhig ihre Attribute min-maxen - wenn sie nicht eiligst ihre Schwachstellen ausbügeln wird es ihnen schon schnell genug das Genick brechen, denn jedes Attribut ist wichtig.
Lass sie ruhig ihre Proficiencies ausmaxen - Rapierman mit Rapier 25 wird schnell feststellen dass jede Waffe ihre Stärken und Schwächen hat ohne dass eine Überwaffe existiert, und beim ersten Gegner in Vollplatte und mit Turmschild der nur den roten Würfel einsetzt und mit einem Morgenstern um sich wirbelt wird er Probleme bekommen, die er nicht hätte wenn er auch mit einer Waffe umgehen könnte die Chancen darauf hat Platte zu durchdringen.
Lass sie so viele SAs wie möglich in so kurzer Zeit wie möglich treffen - das bringt den Stein nur schneller ins Rollen, und jeder Spieler der sich seinen eigenen Plot sucht ist weniger Arbeit für dich und mehr Spaß für alle. Da verdient er sich auch seine Belohnung in Form von SA-Punkten - bei TRoS ist nämlich "Powergaming macht Spaß, Powergaming führt zu interessantem Rollenspiel, und wenn das anders ist sind die Regeln Schrott" eine Wahrheit. Powergamer sind hier die besten Spieler die man haben kann, denn ein Powergamer der hier effizient sein will klemmt sich hinter seine SAs wie ein tollwütiger Terrier.
Das gilt auch für euch, liebe Spieler! Kein Zögern und kein Stammeln, kein von anderen Systemen beigebrachtes "Das darf ich nicht machen, das wäre zu mächtig... Das auch nicht, dass würde XP bringen und das wäre Powergaming..." - lasst die Sau raus und tut alles um eure Effizienz zu maximieren. Das System kommt damit schon zurecht ohne zusammenzubrechen, und da XP-Hatz mit den SAs zu tun hat bedeutet es ein interessanteres Spiel für alle.
Was du lassen solltest
Unsterbliche NSCs
TRoS stellt zwei wichtige Fragen: "What are you willing to die for?" und "What are you willing to kill for?" Wenn ihr den Spielern unsterbliche Pet-NSCs vor die Nase setzt betrügt ihr sie um die Gelegenheit darum die zweite Frage zu beantworten. Verliebt euch also nicht zu sehr in eure NSCs - klar könnt ihr sie mächtig gestalten, aber wenn erst einmal der kalte Stahl ins Genick saust und eine Stufe-5-Wunde anrichtet ist Ende Gelände. Wenn euch die NSCs ausgehen könnt ihr ja einfach jederzeit neue erschaffen - irgendwelche Familienmitglieder, Vasallen und alte Kriegsgefährten die Rache nehmen wollen gibt es immer, und auch sonst habt ihr als SLs das ganze Büffet mit NSC-Möglichkeiten vor euch.
Vorgeplanter Plot
Macht euch auch keine Sorgen darum dass tote NSCs den Plot zerstören - bei TRoS kommt der Plot nicht vom SL, den machen sich die Spieler schon selber indem sie sich hinter ihre SAs klemmen. Eure ganze Arbeit besteht nur daraus das Set-Up zu erschaffen, die NSCs mit ihren Werten, Zielen und geplanten Aktionen zu erschaffen und dann die Playtaste zu drücken. Der Plot entsteht dann schon von selber - klar müsst ihr wohl öfter improvisieren, aber dafür könnt ihr euch selbst davon überraschen lassen was rauskommt.
Gedrehte Würfe
Um eine der beiden Fragen, die TRoS stellt, noch einmal zu wiederholen: "What are you willing to die for?" Wenn ihr Würfe dreht um SCs zu retten dann betrügt ihr sie Spieler darum, diese Frage zu beantworten. Und nötig ist es auch nicht - ein Spieler der clever mitspielt wird kaum in Verlegenheit kommen zu sterben. Es gibt bei TRoS im wesentlichen drei Gründe aus denen man stirbt, und zwei davon sind die reine Schuld des Spielers:
1.) Dumme taktische Entscheidungen.
2.) Keine Verfolgung des SAs und dadurch kein Power-Up.
3.) Würfelpech.
Eins und zwei lassen sich leicht umgehen wenn man clever mitspielt, Powergaming betreibt und sich hinter seine SAs klemmt. Drei lässt sich dadurch minimieren, aber nie ganz ausschließen - was auch gut so ist, denn wenn man nicht im Hinterkopf hätte das einen _alles_ umbringen kann, selbst der Faustschlag des Bauern gegen den Halbgott mit 19 aktiven SA-Würfeln, dann wäre das Spiel nur halb so aufregend, und die Frage wofür man zu sterben bereit ist wäre eine rein rhetorische.
Ein Charaktertod ist bei TRoS auch halb so schlimm - mit dem Prioritätensystem ist ein neuer Charakter binnen ein paar Minuten gebaut, es ist explizit erlaubt den neuen Charakter an den alten anzuknüpfen, und das Insight-System sorgt dafür dass ihr euren Mitspielern nicht hinterherhinkt.
Hat jemand Fragen oder Ergänzungen zu diesem Guide?