Rezension The Day after Ragnarok [Team-Rezi]

ApokalypseTest

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The Day after Ragnarok


Savage Worlds Settingband [Team-Rezi]


Im Juni ist bei Atomic Overmind ein neues Setting für Savage Worlds aus der Feder von Kenneth Hite erschienen, der sich bereits mit Spielen wie Trails of Cthulhu und diversen GURPS Quellenbüchern einen Namen in der RPG-Szene gemacht hat. The Day after Ragnarok bietet eine postapokalyptische Welt in den späten 40ern mit Kommies, Nazis und Riesenschlangen – alles was das Herz begehrt...

Hintergrund:

1944 – im Angesicht der drohenden Niederlage vollziehen einige fanatische Okkultisten der SS Organisation Ahnenerbe ein uraltes Ritual um das Ende der Welt einzuleiten. Im July erhebt sich das Haupt der Midgardschlange aus der arabischen See. Die Vereinigten Staaten von Amerika reagieren auf ihre Angriffe mit einem Nuklearschlag der das Gehirn von Jormungar zerstört. In der Folge fällt ihr inzwischen auf mehr als 500km Durchmesser angewachsene Leib auf Afrika, Zentraleuropa und in den Atlantik. Der Leib der Schlange bedeckt einen ebenso breiten Landstreifen von Großbritannien über Deutschland, Italien und das Mittelmeer. Der Kopf schlägt in Ägypten auf und begräbt das Land unter sich. Der Fall in den Atlantik lässt eine hundert Kilometer hohe Flutwelle Richtung Westen schwappen die innerhalb kürzester Zeit die gesamte Ostküste der USA überrollt und alles Land östlich der Rocky Mountains unter sich begräbt. Als das Wasser sich zurückzieht bleibt verheertes Land zurück, voller Salzwasserlaken und den giftigen und mutagenen Exkretionen und Körpersäften der Schlange...

„The Day after Ragnarok“ (DaR) beginnt drei Jahre nach diesen Vorfällen. Der Krieg, wenn auch nicht formal beendet, kommt doch in den meisten Teilen der Welt zu erliegen. Die USA sind zu sehr damit beschäftigt die zerstörte Ostküste zu schützen, im Westen so etwas wie Normalität zu schaffen und den Horden von Schlangengezücht und anderer Monstren, die nach dem Tsunami zurückblieben, Herr zu werden. Der britische Commonwealth hat sich über den Verlust von Großbritannien hinweg gerettet und überlebt gestützt auf seine Kolonien und seinen neuen Regierungssitz in Australien. Die Weiten der Sowjetunion sind von den Ereignissen noch mit am wenigsten betroffen und man munkelt dass Stalin sich mit Riesen aus der Vorzeit verbündet hat, die in Folge der Katastrophe im Kaukasus aus ihrem Äonen währenden Schlaf erwacht sind. Niemand weiss genau was er da plant – aber sicher nix gutes. Parallel zu all dem, beginnen Forscher den gewaltigen Kadaver der Schlange zu erschließen und die ersten Produkte einer neuen Biologie und Chemie, basierend auf Erkenntnissen aus der Schlangenforschung erreichen einen Markt in dem der Verkäufer den Preis diktieren kann.

Das Buch:

Diese Rezension basiert auf dem zum Kauf erhältlichen PDF und nicht auf dem gedruckten Buch, und enthält daher keine Angaben zu Bindungs und Druckqualität. DaR umfasst 129 S/W Seiten, ein Farbcover sowie eine farbige Weltkarte in der Mitte, die auch in größerem Format zum Download beim Publisher vorliegt. Das Layout ist weitgehend einspaltig und dementsprechend aufgeräumt. Durchbrochen wird es von Textboxen, die verschiedene Details des Settings aufgreifen und näher beleuchten sowie ein paar stimmigen Cliparts. Auf grafische Spielereien wurde dankenswerterweise verzichtet – das spart Toner beim Ausdrucken und erhöht die Lesbarkeit. Wie inzwischen bei Savage Worlds Quellen/Settingbüchern üblich ist es klar aufgeteilt in einen Spielerbereich, der eine Einleitung ins Setting, Regeln zur Charaktererschaffung, neue Edges, Hindrances etc und die unumgänglichen Equipmentlisten enthält, sowie einen Spielleiterbereich, der mehr Details zum Hintergrund, Antagonisten, Abenteuerseeds, einen Story-Generator für Savage Tales und einen Anhang mit Zufallsbegegnungen bietet. Jedes Kapitel wird (wie auch bei SW üblich) von einer ganzseitigen, mehr oder weniger gelungenen Grafik eingeleitet – ich mag das Artwork , es tut seinen Job – aber mehr auch nicht.

Der Spielerteil beginnt mit der Charaktererschaffung. Kurz wird auf Charakterkonzepte und –rollen in der Spielgruppe eingegangen. Darauf folgt dann die Charaktererschaffung, Charaktere bekommen kleine Vorteile je nach Herkunft (Briten beginnen mit mehr Geld, Amerikaner haben eine freie Steigerung für Shooting oder Melee, es wird vorgeschlagen bei anderer Herkunft entsprechend anzupassen), man spielt einen von den Guten, dementsprechend sind stramme Kommunisten als SCs natürlich nicht vorgesehen. Dann finden sich natürlich die unvermeidlichen (warum eigentlich?) neuen Edges und Hindrances. Davon abgesehen dass ein paar der Hindrances aufgrund unsausgewogener Abzüge bzw. aufgrund der Tatsache, dass der Spieler auf unbestimmte Zeit die Kontrolle über seinen Charakter verliert, keinen guten Eindruck machen, finde ich den Großteil recht gelungen. Es gibt acht neue Professional Edges, die alle dem Setting angepasst sind und die klassischen Karrien (Soldat, Wissenschaftler etc.) abdecken, dazu noch fünf neue Combat Edges. Der größte Unterschied dürfte darin bestehen, dass Arkane Edges zwei Steigerungen kosten und es keine Superpowers gibt. Verständlich, da Magie, Psi (was eigentlich primär für NSCs ist) und Miracles einen großen Grad an Flexibilität gegenüber der Settingeigenen Version von Weird Science, Ophi Tech (Schlangentechnik – also Weird Science basierend auf Produkten und Abfällen der Midgardschlange) haben. Neue Ophi-Tech Geräte (sprich, Powers) können eigentlich nur aus großen Forschungseinrichtungen und damit NSCs an die Spieler gelangen, eigene Erfindungen sind eigentlich nicht möglich. Das macht durchaus Sinn vor dem Hintergrund, allerdings würde ich zumindest diesen Arcane Background deswegen auch nur eine Steigerung kosten lassen. Im nächsten Teil, Gear wird auf ein paar Seiten alles zusammengetragen was sich ein Held der 40er und 50er nur wünschen kann – von der Ak-47 bis zum U-Boot der Triton-Klasse findet sich alles was das Herz begehrt. Den Abschluss dieses Teils bildet das Kapitel über Ophi-Tech, in dem die diversen Gadgets die auf Schlangentechnologie basieren aufgelistet sind mit allen Details die man braucht – auch hier gilt: Von der Strahlenpistole übers Jetpack bis zur Wunderdroge ist alles da.

Der SL Teil beginnt kurz vor der Mitte des Buches mit einer etwas ausführlicheren Weltbeschreibung: Die Weltmächte USA, Commonwealth und Russland werden mit politischem Gefüge sowie den wichtigsten Personen und Ambitionen relativ ausführlich dargestellt, die kleineren Mächte wie Japan, Frankreich, Spanien sowie die Staaten in Süd- und Mittelamerika kommen etwas kürzer. Trotzdem gelingt es Kenneth Hite in aller Kürze, einen guten Eindruck der verschiedenen Länder zu vermitteln, so dass eine klare Vorstellung besteht, was eigentlich abläuft. Textboxen die interessante Locations (Top five locations to stomp out Nazis, top five places to find a castle ruled by a madman etc…) sowie NSCs vorstellen, alle prägnant genug beschrieben, dass man direkt losspielen möchte, lockern den Text auf und geben bereits beim Lesen eine großartige Inspiration – vorbildlich. Es folgen ein paar optionale Regeln um den Serpent Taint (die Vergiftung der Welt durch die Midgardschlange) ins Spiel zu integrieren sowie ein Kapitel mit Antagonisten (mag jemand noch ein paar Kultisten?). Das Kapitel über Abenteuer rundet diesen Teil ab. Vor allem letzerem sowie den anderen im SL Kapitel verstreuten Anregungen möchte ich mich näher widmen. Während DaR keine der sonst in Savage Worlds üblichen Plotpointkampagnen bietet, finden sich vier verschiedene Kampagnenideen, ausgearbeitet mit klar formuliertem Fokus und jeweils neun Plotideen wie man eine solche Kampagne planen und leiten kann. Darunter eine Aufbaukampagne (Carve out your own Kingdom), eine Glücksritter-/Piratenkampagne und mein persönlicher Favorit: Eine Kampagne im Geheimdienst ihrer Majestät. Darüber hinaus findet sich ein exzellent geschriebener Abenteuergenerator mit guten Beispielen die man gleich als Savage Tales nutzen könnte. Zusammen mit den diversen Top Five Listen ergibt sich so auch für den SW- und Pulp Neuling ein guter, kohärenter Eindruck worauf es bei Abenteuern in der Welt nach Ragnarök ankommt. Die Kreaturenliste enthält so ziemlich alles was man erwarten würde: Menschliche Antagonisten wie Kultisten, Agenten, Soldaten, Verbrecher; hybride Kreaturen wie Werschlangen und andere Gestaltwandler und schließlich Monster und Ähnliches wie Riesenschlangen und Reptilien, aber auch Werte für die mythischen Riesen, Verbündete Stalins. Im Rückblick ist der Adventurepart hier der beeindruckendste. Ich mag es wenn mir beim Lesen eines Settingbandes die Ideen kommen und der Autor viele, viele Storyseeds einbaut.
DaR wird abgerundet von einem Anhang mit Zufallsbegegnungen, primär für die Poisoned Lands, also den verseuchten Osten der USA, aber auch durchaus verwendbar für andere Regionen mit Serpent Taint und damit einer „wilden“ Wildnis. Es folgt ein kurzes Essay über die Inspirationsquellen, ganz interessant weil man so Anhaltspunkte zum Weiterlesen finden kann wenn man möchte, und schließlich ein !dreiseitiger! Index – davon könnten sich immer noch viele andere Produkte eine Scheibe abschneiden. Den Abschluss des Buches bildet der übliche Charakterbogen – nichts spannendes ist darüber zu berichten.

Fazit

The Good: Der SL-Teil ist vorbildlich, das Layout übersichtlich. Handwerklich ist nichts einzuwenden. Viele Gebiete der Welt sind angerissen, genug, dass man eine Vorstellung bekommt. Auch wenn bei einem 130 Seiten Werk einige Fragen offen bleiben müssen, sind keine wirklichen Lücken sichtbar. Der Spielerteil ist grundsolide, der Index klasse. Was sonst kann man sagen?

The Bad: Es ist scheinbar notwendig für jedes Savage-Worlds Setting neue Edges und Hindrances rauszubringen. Wie ich finde eine Unsitte wo es nicht gebraucht wird. DaR schwächelt immer dann, wenn neue Regelelemente aufgenommen werden. Die optionalen Regeln für Serpent Taint scheinen mir unspielbar, auf andere Elemente bin ich weiter oben bereits eingegangen. Ansonsten wäre noch zu sagen, dass man in dem PDF ein paar Hyperlinks im Index und Inhaltsverzeichnis hätte bieten können.

The Ugly:

Schlusswort: Ich bin begeistert. Seit Delta Green ist mir kein Spiel untergekommen, bei dem ich so schnell überzeugt war, damit loslegen zu wollen. Es gelingt Kenneth Hite die Welt mit wenigen Worten plastisch zum Leben zu erwecken und Lust zu machen, darin zu spielen. Es bleibt der Wunsch nach MEHR – und das ist in meinen Augen etwas gutes. Es macht immer mehr Spass ein Setting zu lesen und zu bespielen wenn man nach dem Lesen nach mehr hungert, als wenn man froh ist endlich fertig zu sein.Den Artikel im Blog lesen
 
Das Setting ist wirklich richtig gut. Ich hoffe es kommen bald die versprochenen FigureFlats und das Memphisbuch.
 
-Für welche SW Version ist das Setting ausgelegt?
-Steht was über Indien drinn? Commenwealth. Indien. Da war was! Und nun?
-Kann man einen Inder spielen der mit den "Guten Briten" die offene Rechnung vollständig begleichen möchte?
 
-Für welche SW Version ist das Setting ausgelegt?
SW:EX (vermutlich 1st oder 2nd printing)
-Steht was über Indien drinn? Commenwealth. Indien. Da war was! Und nun?
Ja. Ein großer Teil des "non-congress"-Indiens gehört zum Britischen Empire. Der Rest ist Congress-Indien und spielt eher eine Nebenrolle als "unaligned" Staatsgebilde.
-Kann man einen Inder spielen der mit den "Guten Briten" die offene Rechnung vollständig begleichen möchte?
Wenn Dein Spielleiter selbst mehr zum Congress-Indien ausarbeiten möchte und Dir einen solchen Charakter auch in seine Kampagne einbaut, sicher. - Vorgesehen ist das eigentlich nicht, wenn man sich die ansonsten recht zahlreich aufgeführten Spieler-Charakter-Ideen anschaut. - Wie gesagt, Congress-Indien ist ein Nebenschauplatz und bekommt nur eine magere Fünftel-Seite im Weltbeschreibungskapitel.
 
Das Setting selbst ist RICHTIG GUT! Auch inspirierend geschrieben. - Nur fehlt leider für ein RICHTIGES Settingbuch eine Plot-Point-Kampagne und zwei oder drei Dutzend Savage Tales. So ist es mir viel zu sehr für reine "Mach's Dir selbst"-Spielleiter ausgerichtet. Und für solche Spielleiter reicht eigentlich die Grundidee und der Pulp-Toolkit komplett aus (welcher auch im Regeltechnischen deutlich solider ist - die oben angemerkten Schwächen bezüglich des Serpent-Taints und die leider eher uninspirierten bis unnötigen neuen Edges kann man, wenn man eh schon selbst Hand anlegen muß, auch selbst anders regeln bzw. ignorieren).

Durch viele Neuerungen der SWDE bzw. SW-GER kann meiner Ansicht nach dieses Setting aber GEWINNEN. Es sind mehr überkandidelte neue Edges und Kampfmanöver im SW-Grundregelwerk hinzugekommen (nicht nur das notorische Elan Edge), mit denen solch ein überkandideltes Setting gut bespielt werden kann - und zwar allein aus dem SW-Grundregelwerk heraus!
 
SW:EX (vermutlich 1st oder 2nd printing)
schade, weil meine SW:GE irgendwie verloren ging...
Ja. Ein großer Teil des "non-congress"-Indiens gehört zum Britischen Empire. Der Rest ist Congress-Indien und spielt eher eine Nebenrolle als "unaligned" Staatsgebilde.
Unaligned reicht ...das ist das selbe wie feindlich, wenn die Heimat besetz ist...
Wenn Dein Spielleiter selbst mehr zum Congress-Indien ausarbeiten möchte und Dir einen solchen Charakter auch in seine Kampagne einbaut, sicher. - Vorgesehen ist das eigentlich nicht, wenn man sich die ansonsten recht zahlreich aufgeführten Spieler-Charakter-Ideen anschaut. - Wie gesagt, Congress-Indien ist ein Nebenschauplatz und bekommt nur eine magere Fünftel-Seite im Weltbeschreibungskapitel.
Hm Schade.


Von der Logik her müsste ja USA ohne Ostküstenindustrie und Commenwealth ohne GB irgendwie nichts sein das einer "Supermacht" nahe kommt. Vor allem wenn Sovietunion und Japan fast unbeschadet davon gekommen sind. Aber es geht wohl um den Fluff.
 
Das Setting selbst ist RICHTIG GUT! Auch inspirierend geschrieben. - Nur fehlt leider für ein RICHTIGES Settingbuch eine Plot-Point-Kampagne und zwei oder drei Dutzend Savage Tales. So ist es mir viel zu sehr für reine "Mach's Dir selbst"-Spielleiter ausgerichtet. Und für solche Spielleiter reicht eigentlich die Grundidee und der Pulp-Toolkit komplett aus (welcher auch im Regeltechnischen deutlich solider ist - die oben angemerkten Schwächen bezüglich des Serpent-Taints und die leider eher uninspirierten bis unnötigen neuen Edges kann man, wenn man eh schon selbst Hand anlegen muß, auch selbst anders regeln bzw. ignorieren).

Durch viele Neuerungen der SWDE bzw. SW-GER kann meiner Ansicht nach dieses Setting aber GEWINNEN. Es sind mehr überkandidelte neue Edges und Kampfmanöver im SW-Grundregelwerk hinzugekommen (nicht nur das notorische Elan Edge), mit denen solch ein überkandideltes Setting gut bespielt werden kann - und zwar allein aus dem SW-Grundregelwerk heraus!
Ok.
Noch ne Frage:
das Deutsche Reich ist weg aber Nazis gibt es noch? Oder interpretiere ich das falsch?
Also haben die "Guten" und die Guten jetzt Kommunisten und Nazis und den Weltuntergang als Feind?
 
Von der Logik her ist in einem US-Rollenspiel eines US-Verlages für US-Kunden die US NATÜRLICH immer noch eine Supermacht, auch wenn sie laut Setting-Fluff wie durch die Müllverbrennungsanlage geschickt aussieht.

Zu Nazis in DaR: Südamerika! Wie im wirklichen Leben (wobei realiter natürlich die USA geradezu DIE "Nazi-Endlagerstätte" nach dem Krieg wurde - denn in der Ostzone hat es ja bekanntlich NIE Nazis gegeben und die nach Rußland verschleppten Wissenschaftler waren auch NIE Nazis).

Moderne Pulp-Settings sind halt ohne Nazis nicht komplett. Daher MUSS es Nazis schlichtweg überall geben (wie Schimmelpilz).

Als GUTER kann man sich wirklich über Unmengen an mehr oder weniger "würdigen" Gegnern freuen. Wo auch immer man hinschießt, man trifft NIE einen Unschuldigen.
 
Von der Logik her ist in einem US-Rollenspiel eines US-Verlages für US-Kunden die US NATÜRLICH immer noch eine Supermacht, auch wenn sie laut Setting-Fluff wie durch die Müllverbrennungsanlage geschickt aussieht.
Sowas schon wieder....Yea buy American und so...

Zu Nazis in DaR: Südamerika! Wie im wirklichen Leben
Oh also, Nazi ja und United Food Company nein?

(wobei realiter natürlich die USA geradezu DIE "Nazi-Endlagerstätte" nach dem Krieg wurde - denn in der Ostzone hat es ja bekanntlich NIE Nazis gegeben und die nach Rußland verschleppten Wissenschaftler waren auch NIE Nazis).
Deswegen gibt es da auch nicht ganze Nazi Dörfer....

Moderne Pulp-Settings sind halt ohne Nazis nicht komplett. Daher MUSS es Nazis schlichtweg überall geben (wie Schimmelpilz).
Als GUTER kann man sich wirklich über Unmengen an mehr oder weniger "würdigen" Gegnern freuen. Wo auch immer man hinschießt, man trifft NIE einen Unschuldigen.
Oh ja....das hört sich doch wirklich gut an.
Ich nehme an die Illustration verstoßen nicht gegen das Gesetz?
 
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