Hallo B!
Freitag erwarten meine Spieler in voller Vorfreude fast-klassisches Fantasy in einer fast-klassisches Fantasywelt, als Regelwerk haben wir uns für Savage Worlds entschieden bzw. habe ich es einfach vorgeschlagen und man gibt dem Ganzen eine Chance.
Ich werde wohl nur die GE verwenden und so ziemlich Alles aus Fairnis dem System gegenüber auch by the book belassen. Einzige "Änderungen" - Guts-Skill wird durch Willpower-Check ersetzt, Werfen wird auf Kämpfen & Schießen plausibel verteilt und da ich persönlich den Sinn von Knowledge-Skills mit Ausnahme von Common Knowledge nicht so ganz verstanden habe, wirds wohl außer Common Knowledge mit Mali für die jeweilige Situation nicht wirklich zur Anwendung kommen.
Das ist auch eine gute Überleitung zu meinem Rat-Gesuch.
1) Was hat's mit Knowledge-Skills auf sich? Was lockt einen Spieler dazu seine wertvollen Punkte in irgendwelche Knowledge-Skills zu buttern, wenn es im Grunde Common Knowledge gibt? Sollte der Spielleiter im Wissen um die Knowledge-Skills extra Abenteuer um diese herum aufbauen?
2) Der Knowledge-Skill Kriegsführung scheint der Einzige mit einer Art Sonderstellung zu sein, der hätte dann auch unter Augenzudrücken eine gleichberechtigte Daseinsberechtigung. Sind Knowledge-Skills ein gewichtiges Thema - nehme ich da SW einfach was weg wenn ich sie wie oben erwähnt streichen möchte? Kann mir wer plausibel vermitteln inwiefern Knowledge-Skills also gehandhabt werden sollten?
3) Taunten / Tanken / Die Kriegerrolle: Einer meiner Spieler möchte einen Krieger spielen. Dazu kam die Frage auf gibt es eine Template-Möglichkeit als Char irgendwie Gegner temporär zu binden, im Sinne eines klassischen "Tanks"? ...
... 4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.
5) Was stellt ihr alles "anfassbar" dar? Bennies habe ich in Form von Markern, aber sollte ich Shaken, Wounded oder gar Machtpunkte auch als anfassbare Kügelchen auf den Tisch bringen?
6) Da es klassisches, zum Teil Dungeon-Crawl-Fantasy sein wird mit dem Anspruch eine heroische Story drumrum zu spinnen wird es also auch klassisch Loot geben. Das mundane Waffen und Rüstungen die Balance nicht kippen werden, kann ich mir vorstellen, aber wie siehts mir Zauberbüchern aus? Wenn ich Spieler ein Zauberbuch mit sagen wir einem Bolt eines besonderen Trappings finden lasse, kippe ich da die Balance? Schließlich kann man Waffen und Rüstungen per gefundenem Gold problemlos kaufen, einzelne Zauber werden aber doch eigentlich mit Edges "gelernt" - wie handhabt ihr das bzw. wie seht ihr das?
Danke schonmal recht herzlich.
Freitag erwarten meine Spieler in voller Vorfreude fast-klassisches Fantasy in einer fast-klassisches Fantasywelt, als Regelwerk haben wir uns für Savage Worlds entschieden bzw. habe ich es einfach vorgeschlagen und man gibt dem Ganzen eine Chance.
Ich werde wohl nur die GE verwenden und so ziemlich Alles aus Fairnis dem System gegenüber auch by the book belassen. Einzige "Änderungen" - Guts-Skill wird durch Willpower-Check ersetzt, Werfen wird auf Kämpfen & Schießen plausibel verteilt und da ich persönlich den Sinn von Knowledge-Skills mit Ausnahme von Common Knowledge nicht so ganz verstanden habe, wirds wohl außer Common Knowledge mit Mali für die jeweilige Situation nicht wirklich zur Anwendung kommen.
Das ist auch eine gute Überleitung zu meinem Rat-Gesuch.
1) Was hat's mit Knowledge-Skills auf sich? Was lockt einen Spieler dazu seine wertvollen Punkte in irgendwelche Knowledge-Skills zu buttern, wenn es im Grunde Common Knowledge gibt? Sollte der Spielleiter im Wissen um die Knowledge-Skills extra Abenteuer um diese herum aufbauen?
2) Der Knowledge-Skill Kriegsführung scheint der Einzige mit einer Art Sonderstellung zu sein, der hätte dann auch unter Augenzudrücken eine gleichberechtigte Daseinsberechtigung. Sind Knowledge-Skills ein gewichtiges Thema - nehme ich da SW einfach was weg wenn ich sie wie oben erwähnt streichen möchte? Kann mir wer plausibel vermitteln inwiefern Knowledge-Skills also gehandhabt werden sollten?
3) Taunten / Tanken / Die Kriegerrolle: Einer meiner Spieler möchte einen Krieger spielen. Dazu kam die Frage auf gibt es eine Template-Möglichkeit als Char irgendwie Gegner temporär zu binden, im Sinne eines klassischen "Tanks"? ...
... 4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.
5) Was stellt ihr alles "anfassbar" dar? Bennies habe ich in Form von Markern, aber sollte ich Shaken, Wounded oder gar Machtpunkte auch als anfassbare Kügelchen auf den Tisch bringen?
6) Da es klassisches, zum Teil Dungeon-Crawl-Fantasy sein wird mit dem Anspruch eine heroische Story drumrum zu spinnen wird es also auch klassisch Loot geben. Das mundane Waffen und Rüstungen die Balance nicht kippen werden, kann ich mir vorstellen, aber wie siehts mir Zauberbüchern aus? Wenn ich Spieler ein Zauberbuch mit sagen wir einem Bolt eines besonderen Trappings finden lasse, kippe ich da die Balance? Schließlich kann man Waffen und Rüstungen per gefundenem Gold problemlos kaufen, einzelne Zauber werden aber doch eigentlich mit Edges "gelernt" - wie handhabt ihr das bzw. wie seht ihr das?
Danke schonmal recht herzlich.