SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

deltacow

Sethskind
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Hallo B!

Freitag erwarten meine Spieler in voller Vorfreude fast-klassisches Fantasy in einer fast-klassisches Fantasywelt, als Regelwerk haben wir uns für Savage Worlds entschieden bzw. habe ich es einfach vorgeschlagen und man gibt dem Ganzen eine Chance.

Ich werde wohl nur die GE verwenden und so ziemlich Alles aus Fairnis dem System gegenüber auch by the book belassen. Einzige "Änderungen" - Guts-Skill wird durch Willpower-Check ersetzt, Werfen wird auf Kämpfen & Schießen plausibel verteilt und da ich persönlich den Sinn von Knowledge-Skills mit Ausnahme von Common Knowledge nicht so ganz verstanden habe, wirds wohl außer Common Knowledge mit Mali für die jeweilige Situation nicht wirklich zur Anwendung kommen.

Das ist auch eine gute Überleitung zu meinem Rat-Gesuch.

1) Was hat's mit Knowledge-Skills auf sich? Was lockt einen Spieler dazu seine wertvollen Punkte in irgendwelche Knowledge-Skills zu buttern, wenn es im Grunde Common Knowledge gibt? Sollte der Spielleiter im Wissen um die Knowledge-Skills extra Abenteuer um diese herum aufbauen?

2) Der Knowledge-Skill Kriegsführung scheint der Einzige mit einer Art Sonderstellung zu sein, der hätte dann auch unter Augenzudrücken eine gleichberechtigte Daseinsberechtigung. Sind Knowledge-Skills ein gewichtiges Thema - nehme ich da SW einfach was weg wenn ich sie wie oben erwähnt streichen möchte? Kann mir wer plausibel vermitteln inwiefern Knowledge-Skills also gehandhabt werden sollten?

3) Taunten / Tanken / Die Kriegerrolle: Einer meiner Spieler möchte einen Krieger spielen. Dazu kam die Frage auf gibt es eine Template-Möglichkeit als Char irgendwie Gegner temporär zu binden, im Sinne eines klassischen "Tanks"? ...

... 4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.

5) Was stellt ihr alles "anfassbar" dar? Bennies habe ich in Form von Markern, aber sollte ich Shaken, Wounded oder gar Machtpunkte auch als anfassbare Kügelchen auf den Tisch bringen?

6) Da es klassisches, zum Teil Dungeon-Crawl-Fantasy sein wird mit dem Anspruch eine heroische Story drumrum zu spinnen wird es also auch klassisch Loot geben. Das mundane Waffen und Rüstungen die Balance nicht kippen werden, kann ich mir vorstellen, aber wie siehts mir Zauberbüchern aus? Wenn ich Spieler ein Zauberbuch mit sagen wir einem Bolt eines besonderen Trappings finden lasse, kippe ich da die Balance? Schließlich kann man Waffen und Rüstungen per gefundenem Gold problemlos kaufen, einzelne Zauber werden aber doch eigentlich mit Edges "gelernt" - wie handhabt ihr das bzw. wie seht ihr das?

Danke schonmal recht herzlich.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

1) Was hat's mit Knowledge-Skills auf sich? Was lockt einen Spieler dazu seine wertvollen Punkte in irgendwelche Knowledge-Skills zu buttern, wenn es im Grunde Common Knowledge gibt? Sollte der Spielleiter im Wissen um die Knowledge-Skills extra Abenteuer um diese herum aufbauen?
Um Wissensgebiete abzudecken, die eben nicht Common Knowledge sind. Es hat halt nicht jeder ne Ahnung von Gehirnchirurgie. Auch nicht mit Abzügen. Wir haben das CK dahingehend erweitert, dass es auch das abdeckt, was realistischerweis im Charakterkonzept CK ist. Ein Gehirnchirurg müsste sich eben nicht noch Wissen (Medizin) extra holen. Ein Bauarbeiter aber schon.

2) Der Knowledge-Skill Kriegsführung scheint der Einzige mit einer Art Sonderstellung zu sein, der hätte dann auch unter Augenzudrücken eine gleichberechtigte Daseinsberechtigung. Sind Knowledge-Skills ein gewichtiges Thema - nehme ich da SW einfach was weg wenn ich sie wie oben erwähnt streichen möchte? Kann mir wer plausibel vermitteln inwiefern Knowledge-Skills also gehandhabt werden sollten?
S.O. Ich halte sie schon für wichtig. Kriegsführung hat aber in unserer Runde ironischerweise noch nie jemand gelernt. Nichtmal bei Necro. Das liegt aber an unserem erweiterten CK-Begriff. Jeder Soldat hat eine gewisse Ahnung von Kriegsführung. Das wäre nur interessant, wenn man mehr Kriegsführungswissen als Smarts haben wollte.

3) Taunten / Tanken / Die Kriegerrolle: Einer meiner Spieler möchte einen Krieger spielen. Dazu kam die Frage auf gibt es eine Template-Möglichkeit als Char irgendwie Gegner temporär zu binden, im Sinne eines klassischen "Tanks"? ...
Könnte man eben über Taunten, Intimidation und über Tricks machen. Wenn die Gegner ihre Smarts bzw. Spirit-Würfe vergeigen, dann lassen sie sich eben dazu hinreißen, den Tank anzugreifen.

... 4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.
Ich würde bei SW unbedingt mit allen Tricks und Kniffen spielen. Denn SW unterstützt das sehr gut. Ich versuche jeden Kampf ernsthaft zu gewinnen. Das macht die Kämpfe besonders spannend. Aber die Regeln gelten natürlich auch in vollem Umfang für den SL. Und wenn der Tank seine Taunts und seine Tricks schafft, dann müssen meine NSC ihn eben auch angreifen.

5) Was stellt ihr alles "anfassbar" dar? Bennies habe ich in Form von Markern, aber sollte ich Shaken, Wounded oder gar Machtpunkte auch als anfassbare Kügelchen auf den Tisch bringen?
Wir spielen mit Miniaturen / Figure Flats. Shaken kann man da hervorragend durch hinlegen darstellen. Darüberhinaus haben wir ein großes Sortiment an Steinen um Machtpunkte, Wunden, Righteus Rage und ähnliches darzustellen. Für Bennies nehmen wir normalerweise Münzen oder, bei Deadlands, Polerchips. Was Wunden/Erschöpfung angeht, habe ich gehört, dass Leute das mit Büroklammern am Blattrand darstellen. Wir machen das aber normalerweise einfach mit dünnen Bleistiftkringeln um die Zahlen.

6) Da es klassisches, zum Teil Dungeon-Crawl-Fantasy sein wird mit dem Anspruch eine heroische Story drumrum zu spinnen wird es also auch klassisch Loot geben. Das mundane Waffen und Rüstungen die Balance nicht kippen werden, kann ich mir vorstellen, aber wie siehts mir Zauberbüchern aus? Wenn ich Spieler ein Zauberbuch mit sagen wir einem Bolt eines besonderen Trappings finden lasse, kippe ich da die Balance? Schließlich kann man Waffen und Rüstungen per gefundenem Gold problemlos kaufen, einzelne Zauber werden aber doch eigentlich mit Edges "gelernt" - wie handhabt ihr das bzw. wie seht ihr das?
Das wichtige ist eigentlich nur, dass die Balance innerhalb der Gruppe gewahrt bleibt. Wenn du also dem Magier einen Gratisaufstieg in Form eines Zauberfolianten schenkst, dann müssen der Krieger und der Dieb auch einen kriegen. Vielleicht in Form eines Schwertes mit eingebauter Rundumschlag-Edge oder von Stiefeln mit Schleichen-Steigerung.
Du musst davon ja auch nicht drei pro Sitzung rausrotzen, sondern eben alle zwei oder drei Sitzungen mal einen.
Aber da SW ohnehin nicht vorsieht, die SCs mit der Welt zu balancen, musst du dir um das Machtlevel der Charaktere nur insoweit Gedanken machen, als dass sie untereinander gleich weit sein sollten.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

1) Was hat's mit Knowledge-Skills auf sich? Was lockt einen Spieler dazu seine wertvollen Punkte in irgendwelche Knowledge-Skills zu buttern, wenn es im Grunde Common Knowledge gibt? Sollte der Spielleiter im Wissen um die Knowledge-Skills extra Abenteuer um diese herum aufbauen?
2) Der Knowledge-Skill Kriegsführung scheint der Einzige mit einer Art Sonderstellung zu sein, der hätte dann auch unter Augenzudrücken eine gleichberechtigte Daseinsberechtigung. Sind Knowledge-Skills ein gewichtiges Thema - nehme ich da SW einfach was weg wenn ich sie wie oben erwähnt streichen möchte? Kann mir wer plausibel vermitteln inwiefern Knowledge-Skills also gehandhabt werden sollten?


Der Unterschied ist, das Wissenskills im gegensatz zu Common Knowledge detailiertes Wissen liefern können und von dem [Zornhau]WAS[/Zornhau] herausgefunden werden kann einfach mehr Informationen bieten sollte. Diese Differenzierung ist allerdings Deine aufgabe als SL. Nehme wir doch einmal ein Beispiel:

Common Knowledge:
Edward hielt die Tonscherben in den Händen, und obwohl er erst ein paar Semester studierte, hatte er das Gefühl diese Zeichen schon einmal gesehen zu haben. Wenn er sich recht erinnerte, waren sie den Hieroglyphen, die er bei Professor Wellinghard gesehen hat in der Vorlesung über Funde bei Mayaausgrabungen, sehr ähnlich. Auf in die Bibiliothek... oder am besten gleich zu Proffessor Wellinghard!


Knowledge Skill:
Edward lief es kalt den Rücken herunter. Er brachte kein Wort heraus. Diese Tonscherbe war eindeutig von einem Maya Begräbnissritual. Der Legende nach, konnte man denjenigen, dessen Herz darin aufbewahrt wurde wiedererwacken, wenn man am 3 Todestag dieses Herz dem Feuer übergibt... das erklärt auch die Aschereste direkt neben den Tonscherben. Er musste sofort seinen Begleitern erzählen, das sie es mit etwas viel gefährlicherem als einem einfachen Grabräuber zu tun hatten...

Wenn Dir das allerdings nicht gefällt, lass es doch einfach weg, ist ja kein Problem. Eine weitere Möglichkeit ist, das "ähnlich" wie im Space 1889 Setting, unterstützende Proben zu erlauben mit der Wissenfähigkeit. Wie zum Beispiel:

Edward benutz seinen Knowledge Skill "Gesetzteskunde" um seine Überzeugenprobe gegenüber dem netten Officer auf dem Polizeirevier zu unterstützen. Er hat zwar nur eine 3 gewürfelt, aber mit Gesetzeskunde konnte er grade so einen +1 Bonus rausholen.

Wie du siehst können Knowledge skills durchaus Sinn machen, aber es schadet auch nicht sie einfach wegzulassen, wenn dir das System nicht gefällt...

3) Taunten / Tanken / Die Kriegerrolle: Einer meiner Spieler möchte einen Krieger spielen. Dazu kam die Frage auf gibt es eine Template-Möglichkeit als Char irgendwie Gegner temporär zu binden, im Sinne eines klassischen "Tanks"? ...

Wie wäre es mit Provozieren als Fertigkeit im Kampf (siehe auch SW GE Seite 125):

"Weichere Nebeneffekte kann es auch in Kampfsituationen geben. Ein schwer provozierter Gegner könnte so wütend werden, dass er seine weiteren angriffe nur auf den Charakter konzentriert der ihm gegenüber steht..."

Genauso sind Tricks eine hervorragende Möglichkeit Gegner angeschlagen zu machen, und somit die davon abzuhalten andere anzugreifen.

.. 4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.

Zu diesem Thema könnte man ein eigenes Topic aufmachen... ich empfehle Dir, Deine Spieler NIE einfach überleben zu lassen, immer einen harten Kampf zu bieten wenn es angebracht ist und vor allem Die NPC klug zu spielen wenn sie auch klug sind. Einer der schlimmsten Fehler die man im RP machen kann, ist spieler merken zu lassen das sie grade vom SL verschont wurden... am besten hart spielen und den Spielern vorher klar machen wie wichtig Bennies beim Schaden wegstecken ist.

) Was stellt ihr alles "anfassbar" dar? Bennies habe ich in Form von Markern, aber sollte ich Shaken, Wounded oder gar Machtpunkte auch als anfassbare Kügelchen auf den Tisch bringen?

Das bleibt dir überlassen. Das gute ist, wenn du es darstellst durch Marker und co, du als SL auch nemals die Übersicht verlierst wie es Deinen Spielern so geht gesundheitlich.. oder zumindest Ihren Charakteren :)
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Wg. Knowledge Skill:

Wichtig ist noch zu verstehen, dass es zu den Regeln des Settings gehört, welche speziellen Wissensfertigkeiten spieltechnisch bedeutsam sind. So kann zB in einem Fantasysetting "Wissen/arkanes" eine technische Bedeutung für Beschwörungen oder dgl. bekommen, während "Wissen/Zuckerbackwerk" weder vom ck abgedeckt wird, noch eine spieltechnische Relevanz hat - und es diese Fertigkeit daher nicht gibt. Vgl. als Beispiel: Zwarts Wildes Aventurien.

Mit der Auswahl der zulässigen Wissensfertigekiten (und durch ihre Verzahnung mit sonstigen Settingregeln) wird dem Setting in den ausgewählten Bereichen eine größere Tiefe verliehen.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

...als Regelwerk haben wir uns für Savage Worlds entschieden bzw. habe ich es einfach vorgeschlagen und man gibt dem Ganzen eine Chance....

... 4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.

Wenn ihr mit SW gerade anfangt, hier ein kleiner Spielbericht, wie es unser SpL hat angehen lassen. Wir sind alle SW-Neulinge.
Er hat gerade bzgl. der Kämpfe die Möglichkeiten nach und nach einfließen lassen, praktisch als Übungsstunde sowohl für ihn selbst als SpL als auch für uns Spieler. War uns beiden "Parteien" gegenüber fair.
Wäre auch mein Rat für euch. Wenn Du als Spielleiter gleich mit allen Mitteln zuschlägst, die die anderen "noch nicht kennen" wäre das m.M.n. unfair und die Lust auf SW-Spielen evtl. schnell um.
Aber danach... gib Dein bestes ;-)
gruß
Wolfheart
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Aber so lernen die Spieler schnell. Durch Vorbild.
Gerade bei Konzepten wie Taunt/Intimidate und Tricks kann man sich den Mund fusselig reden.
Oder sie einfach selbst anwenden und den Spielern damit zeigen, wie cool sie sind.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Wissensfertigkeiten sollten vor allem breit gefächert sein. Man sollte mindestens jeden 2. Abend darauf würfeln lassen. Und es sollten dann Informationen rauskommen, die man sonst eben nicht erhalten kann, und die nützlich sind.
Für Fantasy besonders geeignet sind (nur ein paar):
Wissen(Schlacht): Strategie, Wissen über Belagerungsmaschinen, Wissen über militärische Strukturen etc. (Personen mit militärischem Hintergrund können oberflächliche Informationen auch über Common Knowledge erlangen)
Wissen(Magie): Zauber erkennen, Wissen über Artefakte, Zauberkreaturen etc. (Zauberer können in ihrem eigenen Bereich auch oberflächliche Informationen über Common Knowledge bekommen)
Wissen(Sagen/Geschichte): Berühmte historische Persönlichkeiten, Kulturen etc. und deren Lebensweisen, Hilfreich in Ruinen, bei Artefakten etc. (Common Knowledge liefert eher bauernhafte Geschichten)
Wissen(Religion): Wissen über Götter, deren Priester, den Mächten etc. (Priester können über Common Knowledge was zu ihrem eigenen Glauben sagen)
Wissen(Natur): Erkennen von Pflanzen, Tieren etc. (Common Knowledge liefert nur oberflächliche Ergebnisse und eigentlich nur dann, wenn es im Heimatgebiet des Charakters vorkommt)
Wissen(Geografie): Je nachdem wie groß das Gebiet ist, dass man auswählt erfährt man mehr oder weniger über das Gebiet (Politik, Kultur, Geologie). Common Knowledge lässt einen die wichtigsten Sachen im eigenen Heimatland wissen.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

1) Was hat's mit Knowledge-Skills auf sich? Was lockt einen Spieler dazu seine wertvollen Punkte in irgendwelche Knowledge-Skills zu buttern, wenn es im Grunde Common Knowledge gibt? Sollte der Spielleiter im Wissen um die Knowledge-Skills extra Abenteuer um diese herum aufbauen?

Knowledge Skills sind die Bereiche und Wissensfelder, die eben nicht oder nur allgemein durch Allgemeinwissen abgedeckt werden. Mit Allgemeinwissen weiss man, das das Gehirn die Steuerzentrale des Körpers ist; mit Knowledge (Neurology) weiss man um seine Strukturierung, die Prozesse, Aufbau etc, um evtl. dann mit Healing eine Operation daran vorzunehmen.

Wissensfelder werden je nach Setting festgelegt, sollten allerdings nicht allumfassend sein. Erst wenn man regelmässig darauf (kritisch) werfen muss, ist es wichtig genug als Skill.

Beliebte Fantasywissensfelder sind: Alchemy (Nur mit Alchemieregeln!), Arcana (MUSS für Magier), Area (Wo sind wir gerade?), Battle (Kampftaktiken von Gegnern abschätzen; primär Massenkampfregeln), Craft (Nur wenn wichtig), Folklore (Was für Barden und Gelehrte), Heraldy (Welches Wappen sehen wir auf der Standarte dort drüben?), History (Geschichte mit den dreckigen Details), Law (Recht & Gesetz), Monsters (Fähigkeiten der gegnerischen Kreaturen), Religion (Wichtig für Priester und Paladine).

Der SL sollte auf jeden Fall Situationen schaffen, wo Knowledge öfters gefordert wird. Das geht bei einigen besser, als bei anderen. So können auch die Gelehrten in der Gruppe regelmässig glänzen!

2) Der Knowledge-Skill Kriegsführung scheint der Einzige mit einer Art Sonderstellung zu sein, der hätte dann auch unter Augenzudrücken eine gleichberechtigte Daseinsberechtigung. Sind Knowledge-Skills ein gewichtiges Thema - nehme ich da SW einfach was weg wenn ich sie wie oben erwähnt streichen möchte? Kann mir wer plausibel vermitteln inwiefern Knowledge-Skills also gehandhabt werden sollten?

Gleichberechtigte Daseinsberechtigung zu was? Talenten?

Kriegskunst ist halt primär für den Massenkampf wichtig. Und die Regeln könnte man auch mal in einer Plain Vanilla Fantasy Runde gebrauchen. Mit dieser Fertigkeit kann man aber auch die Taktiken und Fertigkeiten von gegnerischen Kämpfern im Geplänkel abschätzen. Kann manchmal von Vorteil sein!

Warum streichen? Von den Skills im Regelbuch ist keiner "überflüssig". Da SW eh "Talentorientiert" ist, spielen Skills ehe eine untergeordnete Rolle. Und da trägt das Sammelbecken "Wissensfertigkeiten" auch nicht auf. Wenn sie keiner lernen möchte fein, aber streichen ist Blödsinn. Einige Archetypen und Talente haben sie außerdem als Grundvoraussetzungen bzw. funktionieren dann erst richtig.

Guts/Mumm hast du ja schon gestrichen. Denn der ist nur in Horrorsettings richtig wichtig.

3) Taunten / Tanken / Die Kriegerrolle: Einer meiner Spieler möchte einen Krieger spielen. Dazu kam die Frage auf gibt es eine Template-Möglichkeit als Char irgendwie Gegner temporär zu binden, im Sinne eines klassischen "Tanks"? ...

Ja! Einfach deinen Gegner ANGESCHLAGEN kriegen!!!

Eine D&Diges Binden gibt es nicht, ist aber auch nicht nötig. SW ist zwar sehr grobgranular, aber da ist es sehr "detailliert". Schau dir etwa nur die diversen Kampftalente an. Im Zusammenspiel mit der Angeschlagen Mechanik, mit Willenstests, Tricks und Übermacht kriegst du schnell mit, dass sie auch nicht explizit gebraucht werden. Sie sind schon drin! Das wird einem insbesondere klar, wenn man mit Figuren und Battlemap spielt.

Schließlich ist Shane ja ein studierter Militärhistoriker...

4) ... Was zu Frage 4 führt: Sollte ich als Spielleiter die Gegner mit allen mir bekannten Regeltricks und -kniffen agieren lassen, oder ist das System so gedacht das ich mich einer Dynamik füge und beispielsweise schonmal bewußt auf den Vordersten, meistens den Krieger zulaufe? Ich will meinen Spielern Siege gönnen, aber ich möchte sie zum Taktieren zwingen; es soll nicht nach "Die Helden gewinnen eh." wirken.

Es sollte ALLEN am Tisch von vorneherein am Tisch klar sein, dass Begegnungen bei SW nicht auf "prinzipielle Schaffbarkeit" getrimmt sind. Man hat zwar nach einer Weile das Auge dafür, was man packen kann oder nicht, aber eine Garantie gibt es nie. Hier kann ein Kampf mit einem Goblin genauso schnell tödlich enden, wie mit einem großen Drachen.

Wenn die Spieler die Mechaniken von SW noch nicht praktisch kennen, lass es langsam angehen. Lass deine Gegner so intelligent handeln, wie es ihre Rolle verlangt, und führe Manöver wie Tricks und Tests of Will nach und nach ein. Weise sie auch kurz darauf hin, das sie ALLE dieses oder jenes Manöver selber durchführen können, auch wenn "es nicht auf dem Spielerbogen steht". Die begreifen das schnell genug!

Mach auch allen klar, dass nur gutes Zusammenspiel den Sieg bringt. Solotouren sind schön und gut, aber manche Gegner lassen sich eben nur als eingespieltes Team überwinden.

Und lass immer durchklingen, das Flucht keine Schande ist (ausser für gewisse Priester vielleicht). Gleiches gilt für den Gegner. Die machen halt ihre Moralwürfe...

Ich garantiere dir, wenn am Ende alle ohne angezogene Handbremse spielen können, ist es viel befriedigender einen Gegner zu überwinden, als wenn man immer die "geplante Schaffbarkeit" im Kopf hat.

Und schrecke ja nicht vor größeren Scharmützeln zurück. SW skaliert derart gut, dass man auch mal 50-60 Kampfbeteiligten flott über die Runde kommt.

5) Was stellt ihr alles "anfassbar" dar? Bennies habe ich in Form von Markern, aber sollte ich Shaken, Wounded oder gar Machtpunkte auch als anfassbare Kügelchen auf den Tisch bringen?

Aus meiner Sicht DEFINITIV JA! Es macht den Job für alle einfacher. Da sieht man gleich, wie es um jeden einzeln steht und alle behalten im Eifer des Gefechtes den Überblick. Man kann natürlich auch mit der alten "Aufschreibemethode" arbeiten, aber das artet gerade bei vielen Gegnern in Buchhaltung aus und ist "fehleranfälliger". Man kann sich ausserdem die Rückfragezeiten sparen...

WAS man nun nimmt, bleibt dem eigenen Geschmack überlassen. Unsere Gruppe hat sich verschiedenfarbige Glassteinchen zugelegt. Da kosten ein paar Hundert Steine von jeder Farbe nur ein paar Euro. Rot sind Wunden, Gelb sind Bennies, Schwarz Erschöpfung und Blau (hell und dunkel) jeweils die verschiedenen Power Points. Angeschlagene Figuren dreht man auf den Kopf, sofern sie nicht eh schon liegen. Modifikatoren durch Tricks und Tests of Will merkt man sich dann selber, schließlich hat man ja den Kopf frei.

Man kann die Marker, gerade die Bennies, dann auch je nach Setting anpassen: Patronenhülsen in Militärsettings, Spielmünzen oder Muscheln in Piratensettings, Pokerchips im Wilden Westen und Runensteine in nordischen Fantasy. Das bleibt aber jedem selbst überlassen, wieviel Aufwand man da treiben möchte...

6) Da es klassisches, zum Teil Dungeon-Crawl-Fantasy sein wird mit dem Anspruch eine heroische Story drumrum zu spinnen wird es also auch klassisch Loot geben. Das mundane Waffen und Rüstungen die Balance nicht kippen werden, kann ich mir vorstellen, aber wie siehts mir Zauberbüchern aus? Wenn ich Spieler ein Zauberbuch mit sagen wir einem Bolt eines besonderen Trappings finden lasse, kippe ich da die Balance? Schließlich kann man Waffen und Rüstungen per gefundenem Gold problemlos kaufen, einzelne Zauber werden aber doch eigentlich mit Edges "gelernt" - wie handhabt ihr das bzw. wie seht ihr das?

Nein! Die Balance wird durch solche Bücher nicht gekippt. Das wird schon durch die Verfügbarkeit, den Preis (wen gekauft), die Lernzeit und Rankbeschränkungen für den jeweiligen Zauber gut ausbalanciert.

Bücher sind prinzipiell nur eine weitere MÖGLICHKEIT einen Zauber zu erlernen.

Beispiel aus Hellfrost:
Hier kosten Tomes of Learning 1000 gs pro Rank des Zaubers.
In jedem Buch wird nur genau 1 Zauber für ein bestimmten Arcane Background beschrieben.
Verfügbar sind sie nur in den jeweiligen Bibliotheken und eigentlich nur in Grossstädten und Metropolen. Was die Preise auch noch mal variiert.
Lernzeit sind dann 2d6 Tage und man macht einen Smarts-Wurf. Bei einem Fehlschlag muss man nochmal von vorne anfangen.
Bei einem Erfolg ist der Zauber mit dem entsprechenden Trapping dann im Repertoire des Zauberers.

Natürlich sollten solche Lernbücher nicht alle Naselang auftauchen, genausowenig wie magische Waffen. SW ist nicht D&D, wo magische Bewaffnung schon von Anfang an ein MUSS ist.

SW-typisch sind eh nur Waffen und Rüstungen mit einem Bonus von maximal +2. Und meist sind magische Gegenstände einfach nur die Behälter für bestimmte Talente, Handicaps oder Fertigkeiten. Viele magische Gegenstände, meist Tränke, Salben und Pülverchen, sind ausserdem nur zum einmaligen Gebrauch, dafür aber auch leichter zu bekommen und billiger.

Ergänzend ist noch zu sagen, dass ein typischer LEGENDÄRER Magier/Priester/Paladin gut mit einem halben Dutzend Zaubern über die Runden kommt. Gut gewählt und der Gruppe angepasst, sollten da keine Lücken oder zu große Überlappungen entstehen. Das entspricht als etwa 1 New Power pro Rank, wenn gelernt. Dann vielleicht noch 1 oder 2 Zauber mal durch ein Buch oder ein magisches Amulett hinzu. Das reicht für eine Plain Vanilla Fantasytruppe.

Balancing in der Gruppe ist da weniger wichtig, eher eine Art Fairness bei der Vergabe. Wenn man also magische Gegenstände verteilt, sollte jeder über die Zeit gleichviel angeboten bekommen, die er auch nutzen kann. Ob die Spieler das auch tun, und sie nicht in der nächsten Stadt oder Tempel verticken ist dann ihre Sache. Einmalmagie oder Verbrauchsmagie, wie eben Tränke oder Amulette, kann man dagegen öfters vorkommen lassen. Wenn man es auf darauf anlegt, kann man sie auch mit "Verfallsdatum" versehen, d.h. Tränke und Salben halten eben nur 1-2 Wochen bzw. Monate bzw. dieses Amulett ist nur gut bis zum nächsten Vollmond.

Wenn Du Zugang zum Fantasy Toolkit hast, solltest Du auf jeden Fall mal einen Blick rein werfen.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Erstens, Danke für die rege Beteiligung!

Zweitens,

Also zusammenfassend würde ich sagen das die meisten empfehlen Knowledge-Skills auf ein paar Themenbereiche zu beschränken um dann aber auch gewährleisten zu können das keiner dieser Skills tedenziell wertlos ist? Richtig?

Macht-Punkte regenerieren ja stündlich. Unabhängig davon wie die Zeit in-time verstreicht? Sprich, handelt es sich um einen Kampf der eigentl. in-time bloss Minuten dauert, der aber am Tisch vll. eine Stunde in Anspruch nimmt, regeneriert sich dann der Macht-Punkt?

Was Provozieren als geistiges Duell betrifft kann also ein Erfolg ein Binden des Mobs an den Char bedeuten, muss aber regeltechnisch nicht? Weil im der GE finde ich die mechanische Beschreibung in Form eines +2 Bonus.

Aktuell habe ich die GE, das Comanion, das World Builer Toolkit und das Bestiary Toolkit, überlege natürlich mir das Gear Toolkit und den Character Generator noch zu holen, wollte mich aber selbst nicht überfordern, deswegen pure "Vanilla" (= nur CoreBook, habe ich das richtig behirnt?). Kann man in laufenden Kampagnen problemlos noch die Features der Toolkit hinzufügen? Oder sind das eher basale Dinge die von Anfang an definiert sein müssten?

Meine Rassen habe ich per Companion gebaut,
dabei habe ich geschaut das wenn ich zB Abilities im Wert von +5 und -2 bei Rasse I nehme, bei den anderen Rassen zumindest die Differenz zwischen + und - auch 3 beträgt aber nicht zwingend +5 und -2 sein muss.
Ist das dann balanced oder ist angedacht das dann alle Rassen einen Wert von 5 positiven und 2 negativ haben?
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Erstens, Danke für die rege Beteiligung!

Zweitens,

Also zusammenfassend würde ich sagen das die meisten empfehlen Knowledge-Skills auf ein paar Themenbereiche zu beschränken um dann aber auch gewährleisten zu können das keiner dieser Skills tedenziell wertlos ist? Richtig?

Macht-Punkte regenerieren ja stündlich. Unabhängig davon wie die Zeit in-time verstreicht? Sprich, handelt es sich um einen Kampf der eigentl. in-time bloss Minuten dauert, der aber am Tisch vll. eine Stunde in Anspruch nimmt, regeneriert sich dann der Macht-Punkt?

Was Provozieren als geistiges Duell betrifft kann also ein Erfolg ein Binden des Mobs an den Char bedeuten, muss aber regeltechnisch nicht? Weil im der GE finde ich die mechanische Beschreibung in Form eines +2 Bonus.

Aktuell habe ich die GE, das Comanion, das World Builer Toolkit und das Bestiary Toolkit, überlege natürlich mir das Gear Toolkit und den Character Generator noch zu holen, wollte mich aber selbst nicht überfordern, deswegen pure "Vanilla" (= nur CoreBook, habe ich das richtig behirnt?). Kann man in laufenden Kampagnen problemlos noch die Features der Toolkit hinzufügen? Oder sind das eher basale Dinge die von Anfang an definiert sein müssten?

Meine Rassen habe ich per Companion gebaut,
dabei habe ich geschaut das wenn ich zB Abilities im Wert von +5 und -2 bei Rasse I nehme, bei den anderen Rassen zumindest die Differenz zwischen + und - auch 3 beträgt aber nicht zwingend +5 und -2 sein muss.
Ist das dann balanced oder ist angedacht das dann alle Rassen einen Wert von 5 positiven und 2 negativ haben?

Na ja. Wissensbereiche auf das wesentliche beschränken, also welche die auch wirklich was reissen. Dazu gehört eben kein Korbflechten und Klöppeln.

Die eine/halbe/viertel Stunde Regenerationzeit ist INGAME. Also rund 600/300/150 Kampfrunden. Sollen PP schneller regeneriert werden, ist insbesondere für Magier in höheren Rängen Kühler(er) Kopf und Energieschub angesagt (Nach dem Zauberer und Schelle(re) Regeneration Talenten).

Beherrscht man Willensduelle und Tricks gut (etwa durch hohe Fertigkeiten und Talente) springt bei einem Wurf schnell mal eine Erhöhung raus (also 4 über Zielwert). Da sind die meisten Gegner eben angeschlagen, können sich nur mit halber Geschwindigkeit bewegen und können nix anderes tun, ausser wieder einen klaren Kopf zu bekommen. Damit kann man einen Gegner, egal wie groß, wirklich gut "binden".

Der Gear Toolkit ist eben für die Gegenstände, Alchemie etc sehr interessant. Der Charakter Generator ist eigentlich nur für einen Zweck da, eine Geschichte und einen Charakter zusammenzuwürfeln. Also weniger wichtig. Da die Toolboxen etc halt Werkzeugkoffer sind, such dir halt die Teile raus, die du brauchst und ignorierst den Rest. Kannst sie aber auch locker später einführen. Die sind insbesondere wichtig, wenn du mal etwas konvertieren willst und spezielle Regelmechanismen regeln möchtest.

Nach den Bastelregeln müssen am Ende die Punkte auf etwa +2 enden, also das freie Talent für Menschen. Aber reichten dir die Rassen in der SWGE bzw. der Wizards & Warriors Ergänzung für SWEX denn nicht? Seltsam. Gerade für plain vanilla sind doch da alle cliché archetypen vertreten...
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Nein,

meine Spieler wollten was gänzlich anderes, beispielsweise Rattenwesen die rasch dem Messitum verfallen oder Untote die der Lethargie fröhnen; aber darüber kann man nun sicherlich diskutieren - unterm Strich lässt sich hinter diesen Rassen sicherlich auch die klassische Mensch - Zwerg - Elf - Einteilung finden, nur das sie anders aussehen und andere bzw. verschobene Klischees haben :)

Aber gut zu wissen das mit dem +2, konnte ich nirgends herauslesen, daran möchte ich mich aber zwingend halten, wie gesagt - ich wollte ja nicht viel Rumbasteln - eigentlich!
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Na dann ist OK! ;)
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Vielleicht einfach nur der Versuch aus diesem Elfen & Zwerge dominierten Genre was anderes zu machen.

SuSk geht da ja ansatzweise auch diesen Weg, allerdings sind meine Spieler Sanity-Regel-übersättigt nach Jahren Cthulhu, Unknown Armies, KULT und WoD :-/
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Nö, verstehe schon den Wunsch mal nicht die übliche EDO-Kost zu geniessen. Und es ist ja das Schöne, dass man vieles out-of-the-book spielen kann.

Viel Spaß! ;)
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Ja, Danke. Ich war mir bei keinem System so sicher das es ein Erfolg wird :) Hoffe nur ich bin nicht zu überzeugt davon.

Eine Frage hätte ich noch, weil ichs sowohl in SuSk als auch irgendwoanders - verliere langsam den Überblick bei den ganzen Büchern - gelesen habe, Relics bzw. Lootregeln mit prozentualen Angaben.

Gibts da irgendwo pauschale Regeln wie der Loot erwürfelt werden kann?
Was bedeutet 10% ? Würfle ich einen w100 und bei 91-100% finden sie was?

Weil viele Monster geben ja an das viel, wenig oder ganz viel Loot zu finden ist, aber was bedeutet jeweils wenig, viel oder ganz viel? :)
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Seit dem Bestiary Toolkit gibt es die Schatztabelle:


Treasure;Silver & Gold;Relic
Treasure Trove;1d10 x $1000;100%
Rich;1d10 x $500;50%
Worthwhile;1d10 x $100;25%
Meager;1d10 x $10;1%


Und natürlich wirfst du den d% wie in anderen Systemen auch mit einem Zehnerwürfel und einem Einerwürfel. Demnach sind 25% alle Würfe von 01 bis 25. 00 sind eben die Hundert.

Silber & Gold bedeutet nicht zwangsweise Münzen, sondern GÜTER in diesem Wert. Also auch Edelsteine & Juwelen bzw. normale Alltagsgegenstände. Also entsprechender GEGENWERT. Musst aber nicht alles haarklein aufschreiben. Es hat sich bewährt einfach "Tauschgüter: 20$", "Edelsteine: 30$" bzw. "Alltagsgegenstände: 15$" auf den Bogen zu schreiben und sie fast wie Geld zu nutzen.

Die normale Rüstung und Bewaffnung zählt man hier übrigens NICHT mit rein. Das wäre dann normales Handelsgut, das man in der nächsten Stadt verticken kann. Allerdings nicht zum Originalpreis, schließlich sind Goblinschwerter nicht Meisterwerke der Handwerkskunst.

Will man diese Güter verkaufen, findet man pro Woche mit einem Streetwise Abnehmer für alle diese Gegenstände, die sie für 25% des Wertes abnehmen. Bei einer Erhöhung sind es 50% des Originalpreises. Einzelne Gegenstände kann man dann per Persuasion nachverhandeln.

Die Relikte kannst du dir dann selber ausdenken oder zufällig im Fantasy Gear Toolkit auswürfeln. Intelligente Kreaturen werden die Gegenstände natürlich einsetzen, wenn sie es können bzw. davon wissen könnten. Magie sollten die Spieler nie für lau bekommen. Und es kommt halt besser, wenn sie sagen können, dass sie die Feueraxt von Grygax dem Orkhäuptling tragen, die sie einst nach blutigem Kampf seinen verkrampften Händen entrissen haben.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Super, Danke;

Habe ich das richtig behirnt das Verfolgsjagden und Massenkampf eigentl. sehr statisch abgehandelt werden? Sprich man zieht keine Figuren mehr übers Grid sondern erwürfelt einfach den Ausgang der jeweiligen Jagd bzw. Massenschlacht?

Das liest nicht nämlich eher trocken - selbst wenn ich als Spielleiter versuche mit grandiosen Beschreibungen der Situation zu inszenieren. Gibts da Erfahrungswerte? Wenn ich das richtig verstande habe werden die Massenkampfregeln ab ~1oo Beteiligten empfohlen? Darunter spielt mans per Standard-Regeln ganz normal auf einem großen Grid?
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Hi,
zumindest massenkämpfe sind sehr abstrakt. wenn es dir zu abstrakt ist kannst du das aufwendig ausspielen oder klassischere erzählweisen anwenden, indem du die schalcht von einzelkämpfen der helden abhängig machst (das zurückweichen des helden ist auch das zurückweichen des regiments) oder indem du immer wieder 'heranzoomst'.
irgendwo habe ich heir auch mal gelesend ass du besondere aktionen der helden ausspielen kannst und daraus +x für die würfe gibst.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Die Regeln von Massenkämpfen und Verfolgungen sind auf dem Papier trocken, aber in der Anwendung nicht. Hier ist halt das Erzählertalent von jedem am Tisch gefordert. Es ist so "trocken", wie man es zulässt! Jeder erzählt, wie er dem gegnerischen General noch dessen blutendes Herz zeigt, bevor er stirbt, oder wie er aus dem Fenster hängend auf den Buick mit den Fieslingen ballert, während der Gegenverkehr nur millimeter entfernt an der Föhnwelle entlangbraust.

Man KANN Massenkämpfe auch mit 100 Beteiligten spielen, wie man auch die normalen Kampfregeln für 1000+ Mann Heere benutzen kann. Es ist halt abzuwägen, was in der Situation besser kommt. Kurze Scharmützel = Normal, langwierige Manöver, Belagerungen und Schlachten = Massenkampf könnte man grob sagen.
 
AW: SW-Fantasy geplant. Spielleiter in spe sucht Rat.

Die Massenkampfregeln sind ja noch irgendwie einleuchtend, die Verfolgsjagdregeln behirne ich beim Durchlesen noch nicht so ganz. Also ich kann mir das mit den Markern plastisch nicht vorstellen, v.a. da sie ja offenbar in versch. Richtungen gelegt werden können, also auch links und rechts? Andernfalls geht man davon aus das beide Autos / Flugzeuge direkt nebeneinander / aufeinander fliegen/fahren?
 
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