AW: SW Beschwören
Hapuh! Danke erst einmal für die Rückmeldungen. Ich stelle fest, dass ich noch in alte Rollenspiel-Reflexe verfalle und ALLES regeln möchte. Mööp. Nicht Savage genug.
OK. Seh ich ein. Allerdings kann ich für das völlige Vermeiden von Rückfällen auch in Zukunft nicht garantieren
Eure Rückmeldungen waren sehr wertvoll und ich habe versucht, sie einzubauen.
- Die Anzahl der Edges wurde stark reduziert
- Die Pentagramme sind raus
- Das Beschwörungswürfeln an sich ist stark vereinfacht worden (zu stark vielleicht sogar?)
- Exorzismus ist nun auch Nicht-Magiern möglich (für Magie-arme Settings)
- Die Grobkörnigkeit von SW ist wohl in diesem Ansatz besser zu finden (vielleicht noch immer n bissl feiner, aber ich meine eher im "Flavor"-Text)
Also, hier die Änderungen mit der Bitte um Rückmeldung.
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Beschwörungen in SW
Trappings auf Powers
Üblicherweise werden Beschwörungen über Trappings geregelt. Siehe Beispiele im Anhang.
Andererseits kann man über Connections (Trapping Beschwören) Beziehungen zu Dämonen oder Dämonenlords haben.
Gezieltes Beschwören von bestimmten Wesen, alternative Regeln:
Diese Regeln wurden für ein sehr magielastiges Setting entwickelt. Der Beschwörer ist ein besonderer Magiebefähigter, der einen Gutteil seiner Zeit mit dem Studium von Ritualen für die Beschwörung von Wesen und deren Charakteristika verbringt. Für die übliche Spruchmagier-Karriere hat er daher nur begrenzt Zeit. Diese Regeln sollen darstellen, wie man gezielt die Wesen beschwört, die im Grundregelwerk und in verschieden Toolkits erwähnt werden.
Grundlegendes
Um eine Kreatur zu beschwören, muss der Beschwörende über einen AB verfügen. Der Ab enthält auch alles notwendige Wissen und die Praxis für einen effektiven Schutz vor ihnen (Schutzkreise, Pentagramme etc.). Beschwören kann man Geister, Elementare oder Dämonen. Werden unspezifische Geister oder Elementare beschworen, kann der Beschwörer festlegen, ob er ein Starkes, Normales oder Schwaches Wesen beschwören möchte.
Starke Wesen: Fighting d10+, Spirit d10+, starke Natürliche Waffen, schwere Rüstungen, Immunität oder Magiefähigkeiten
Normale Wesen: Fighting d6 bis d8, Natürliche Waffen, Rüstung, eventuell Immunität
Schwache Wesen: Fighting d4 bis d6, wenig offensive Fähigkeiten
Beschoren werden können aber insbesondere die Geister, Elementare und Dämonen, die in den Regelwerken erwähnt werden.
Durchführen der Beschwörung: Ritual und Verhandlung
Beschworen (oder gerufen, s.u.) wird mit der Fähigkeit des AB (z. B. Spellcasting oder Faith). Knowledge (arcana), (supernatural), (ghosts) oder eine entsprechende Edge sind hilfreich. Der Wurf wird modifiziert durch die Mächtigkeit des Wesens. Danach erfolgt bei Erscheinen der Kreatur ein Reaktions-Check.
Hilfen für die Einschätzung der Mächtigkeit eines Wesens
Grundsätzlich sollte man sich am Fighting-Wert orientieren. d4 entspricht einer 4, jeder die-type darüber entspricht einer Erschwernis. Besondere Kampffähigkeiten des Wesens können zu Modifikatoren auf den Beschwören-Wurf führen. Dämonen sollten auch nach ihrer Intelligenz beurteilt werden.
Verhandlungen mit dem Beschworenen Wesen: Reaktions-Check
Die Kontrolle des beschworenen Wesens erfolgt über einen Reaktions-Check. Dieser kann durch Rollenspiel modifiziert werden sowie durch Charisma als auch weitere Umstände. Bei Wesen, die noch nie gerufen wurden, ist üblicherweise von einem Malus von -1 auf diesen Wurf auszugehen. Der Spielleiter kann für spezifische Wesen anfängliche Reaktionen festlegen.
- Ist das Wesen Hostile oder Uncooperative, kann es nur über Zwang oder die Androhung von Gewalt zur Mitarbeit gezwungen werden.
- Ein Neutrales Wesen lässt sich zumeist kaufen.
- Ist es Friendly, erhält der Beschwörer einen großen oder 1d4 kleinere Dienste.
- Ein Helpful-gestimmtes Wesen wird den Magier meist in jeder erdenklichen Hinsicht unterstützen. Der Beschwörer kann auf einen Enormen Gefallen (Mission), zwei Große Gefallen (Kämpfe) oder 2d6 Dienste zurückgreifen.
Eine Unterstützung oder Bezahlung an das Wesen wird in jedem Fall erwartet.
Wesen, die beschworen werden können
Zentraler Aspekt der Beschwörung ist die Vertrautheit mit dem Wesen, das man beschwört. Ist das Wesen nicht aus eigener Kraft in der Lage zu erscheinen, muss ein wie auch immer geartetes Portal geschaffen werden. Ein Wesen, dass erscheint, muss dem Beschwörer nicht wohl gesonnen sein. Einige Wesen sind in der Lage, andere Wesen zu besitzen. Sie müssen exorziert werden, um sie loszuwerden. [Natürlich könnte man sie auch loswerden durch das Töten des Besessenen, harharhäähähähääääharrg.]
- Geister: können in ihrem Einflussbereich jederzeit manifest werden. Außerhalb desselben können sie oft gar nicht erscheinen. Daher müssen speziell Naturgeister dort gerufen werden, wo sie existieren, in der Natur, im Wald, bei einem See, am Meer etc. Totengeister kommen nur, wenn es einen Bezug zu ihnen in dieser Welt gibt. Das können ehemalige Besitztümer sein oder enge Verwandte. Geister erscheinen durch ein sehr kurzes Beschwörungsritual (eine Runde). Oft reicht es auch, einen Geist zu rufen, er muss nicht eigens beschworen werden, wenn die Ziele des Rufenden, der diese im Ruf kommuniziert, mit denen des Geistes übereinstimmen. Unter anderem folgende Geisterarten gibt es: Natur, Feen, Sprites, Toten-, Haus-, Erscheinung, Spuk, Poltergeister etc.
- Elementare: Um ein Elementar zu beschwören, ist das oder die Elemente, die es ausmachen, in derjenigen Menge notwendig, die das Elementar einnehmen soll. Es erfordert ein kleineres Ritual, um das Elementar zu beschwören. Das Beschwören eines Elementars dauert mehrere Runden, während sich das Wesen in unserer Welt formt. Zu den Elementaren gehören die u. a. Reinen Elementare (Erde, Feuer, Wasser, Luft), die Border Elemente (Lava, Sand, Dampf, Schlamm), Jinni (sehr schwer beschörbar, aber paktierbar: Marid, Efrit, Shaitan, Jinn, Jann) sowie die Mage Bane.
- Dämonen: Dämonenbeschwörung ist im Allgemeinen Schwarze Magie. Nie wurde ein Dämon beschworen, der nicht versucht hätte, die Bedingungen des Pakts, den er schließt, zu seinen Gunsten auszulegen. Folgende Dämonen können beschworen werden: Black Knight, Changeling, Collector, Demonic Soldier, Imp, Lasher, Succubus/Incubus, Dissolver. Darüber hinaus können individuell alle Dämonen beschworen werden, deren wirklicher Name bekannt ist. [Das ist er aber natürlich kaum, gell - muahahahahaaaaaaaaaaaaaaa - hach. Ja ja. Im Übrigen: den Dämonenlords geht es mächtig auf den Zeiger, wenn man ihnen regelmäßig ihre Leute unterm Arsch wegbeschört, hähä].
Exorzismus
Für einen effektiven Exorzismus muss der Exorzist seinen Geist mit dem des Wesens messen. Jeder Erfolg jedes Kombattanten senkt den Spirit-Wert des Verlierers. Raises zählen zusätzlich. Üblicherweise versuchen die Wesen, die ausgetrieben werden sollen, den Exorzisten zu verunsichern oder zu verängstigen (Guts-Check), um in diesem Spiel einen Vorteil zu haben. Sinkt der Spirit-Wert eines der beiden Kontrahenten auf d4, ist der Exorzismus erfolgreich beendet oder er endet mit einem massiven psychischen Zusammenbruch des Exorzisten. Ein Exorzismus kann begleitet werden, seinen Geist messen mit dem Wesen kann aber immer nur ein Exorzist. Es besteht die Gefahr der Todes des Besessenen: für jedes Snake Eye des Exorzisten (beide Würfel zeigen 1) erhält der Besessene einen Fatigue Level. Für jede 1 (bei Wild Card Wesen: Snake Eyes) des besitzenden Wesens erhält der Exorzist einen Bonus von 1 auf den Spirit-Wurf.
Neue Edges fürs Beschwören
Die Geister, die ich rief (AB, Seasoned):
Diese Edge gibt bei Beschwören von Geistern, Elementaren einen Bonus von 2 beim Reaktions-Check zum Vorteil des Beschwörenden. Sie beinhaltet alles erforderliche Wissen dazu und für die Verhandlungen mit den Wesen.
Dämonologe (Die Geister, die ich rief, Veteran)
Auf das Beschwören von Geistern und Elementaren erhält der Konjurist einen Bonus von 1. Er erhält bei Verhandlungen (Reaktions-Check) mit Dämonen einen Bonus von 2.
[Schutzkreise? Nooinn, nicht erforderlich, alles total freundliche und hilfsbereite Wesen, huarghahar].
Neue Edges, die hilfreich sein könnten (Professional Edges?)
Exorzist (Weird Edge, Knowledge Arcana d6, ansonsten auch im AB enthalten)
Ein Charakter mit dieser Edge kennt die Schliche der Dämonen und sonstiger Wesen, die von Menschen und Tieren Besitz ergreifen können. Sie wissen, mit welchen Mitteln Geister ausgetrieben werden und welche Mittel dafür erforderlich sind.
Seelenheil (Knowledge Arcana d8, Seasoned)
Insbesondere Dämonen sind hinterhältig. Der Held weiss dies und wird nicht so leicht aufs Glatteis geführt. Bei Verhandlungen oder Exorzismen mit hinterhältigen Wesen erhält der Charakter einen Bonus von 2 auf sein Charisma und bei Spirit-Würfen +2 für Austreibungen.
Anhang
Beispiele von Beschwörungen als Trapping:
Beispiel Dämonen-Beschwörer:
Blast - Es wird eine Horde metallischer Schlächterdämonen beschworen, die im Wirkungsbereicht des Blast die Gegner zerfetzen.
Detect Arcana - Es wird ein Spürdämon beschworen, der die magischen Gegenstände in der Umgebung herausschnüffelt.
Deflection - Eine Wolke kleiner Flügeldämonen umschwirrt den Zauberer und macht ihn dadurch schwerer zu treffen.
Healing - Ein Wucherungsdämon fährt in den Körper des zu Heilenden und läßt seine Regenerationskräfte wirken, bevor er wieder ausgetrieben wird.
Elementar-Beschwörer:
Smite - Das Schwert wird von einem Wasser-Elementarwesen besessen und dadurch biegsam wie, wenn es aus Quecksilber wäre, und verursacht durch das "Nachpeitschen" den Zusatzschaden. (Trapping-Regeladaption: es macht nur +1 Zusatzschaden/+2 mit Erhöhung, umgeht aber Parade-Boni durch Waffen und Schilde, und ignoriert Deckungsabzüge)
Healing - Der zu Heilende liegt auf dem Boden und das Erd-Elementarwesen wächst aus dem Boden, umhüllt den Verwundeten kurz und gibt ihn dann wieder frei - geheilt.
Blast - Im Wirkungsbereich stürzen sich unzählige Luft-Elementargeister-Wirbelwinde auf die Gegner, reißen sie in die Luft und schlagen sie mit Wucht auf den Boden für den entsprechenden Schaden.
Quickness - Der zu Beschleunigende wird von einem Feuer-Elementargeist besessen, der ihm das Blut fast zum Kochen bringt. Zieht er während seiner Beschleunigung einen Joker, so bewegt er sich wegen der "Feurigkeit" des Elementars so schnell, daß für seine Kleidung geprüft werden muß, ob sie Feuer fängt. Er ist heiß und hat während der Beschleunigung begrenzte Immunität gegen Kälteschaden (wird halbiert), dafür muß er nach Ende der Beschleunigung einen Vigor-Wurf machen oder eine Stufe Fatigue hinnehmen, die nach einer halben Stunde Rast und etwas zu Trinken wieder abgebaut wird.
Mit Ideen von Zornhau und wjunky (
Rollenspiele - Savage Worlds auf Blutschwerter.de)