Konvertierung Star Wars / Star Trek

AW: Star Wars / Star Trek

Kann man Star Wars nicht ORIGINAL mit Diaspora spielen? Klar Alienrassen on Mass aber vom Regelkern. Sehe da kein Problem.

Star Trek mit dem Technobubble und etwas utopischeren Zuständen was die Natur des Menschen angeht wird eigentlich auch nicht schwer. Allerdings muss man da stark auf Aspektwahl aufpassen und eben die Skilliste anpassen.
 
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Kann man Star Wars nicht ORIGINAL mit Diaspora spielen?

Nein. Diaspora ist harte SF, Star Wars ist windelweiche Space Fantasy. Was du meinst ist Starblazer Adventures, das enthält Regeln für den allermeisten Star Wars Kram.

(Diaspora hat als Traveller-Hack für Fate angefangen, entsprechend ist das System auch ausgelegt.)

Wobei nicht unerwähnt bleiben sollte das die "Ich schmeiss 'nen Protonentorpedo in den Lüftungsschacht von dem kleinen Mond da und schau zu wie er explodiert"-Nummer aufgrund der Scalingregeln nicht machbar ist.*

*= Es geht, aber man braucht 'nen passenden Schiffsstunt dazu; dazu kommt das das Scaling zwar regeltechnisch funktioniert, aber Werte/Fluffmässig total daneben wirkt.

-Silver
 
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Wobei nicht unerwähnt bleiben sollte das die "Ich schmeiss 'nen Protonentorpedo in den Lüftungsschacht von dem kleinen Mond da und schau zu wie er explodiert"-Nummer aufgrund der Scalingregeln nicht machbar ist.
Wobei es nicht besonders schwierig sein dürfte das anzupassen ...
Ich würde mir auch auf jeden Fall Starblazer Adventures anschauen, wenn ich Star Wars oder Star Trek als FATE-Version spielen wollte ...
 
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SBA müsste Star Wars recht problemlos stemmen können. Star Trek kann man sicher auch machen, allerdings ist das keine Punktlandung ;) und ich bin mir nicht ganz sicher, ob Diaspora nicht besser geeignet wäre.
 
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Mit Starblazer Adventures kann man hervorragend Star War spielen, man muss nur die Aspekte für Jedis ein wenig anpassen, was nicht so schwierig ist. Diaspora ist zu wenig Märchen und zu viel Tech, das ist eher für Star Trek geeignet, aber man sollte die Fertigkeiten für den Fertigkeitsbaum aus dem original Star Trek Rollenspiel übernehmen, da Diaspora sich eher an Traveler orientiert.
 
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Kiero von RPG.net hat eine Conversion des SAGA Systems auf SotC gemacht und nun, da SotC schon ein gewisses Alter hat, beginnt er erneut einen Thread und nimmt das ihm besser gefallende Legen of Anglerre Regelwerk. Im ersten Post des Threads den ich unten verlinken werde, ist aber auch der Link zum alten, SotC inspirierten, Fate-Hack drin. Vielleicht ist das ja was für den Einen oder Anderen von euch.

[FATE 3.0/LoA] A Saga Edition-inspired Star Wars adaptation II - RPGnet Forums

Viel Spass.
 
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Hallo allerseits,
wir spielen bereits Star Wars nach Fate-Regeln (mit einigen Haus Regeln). Das ganze klappt sehr gut. Warum auch nicht ? Fate ist SEHR generisch und insbesondere bei Star-Wars unterscheiden sich Fremdrassen nur durch Aspekte voneinander.
Den Aspekt "Wookie" kann ich beispielsweise "taggen" um mir einen Stärke oder Widerstandsbonus zu geben... oder der Meister "taggt" ihn damit mich niemand versteht oder ich einen Wutausbrauch bekomme :D

Für die Macht benutzen wir selbst eine (entfernte) Variante der Dresden-Files Magieregeln, was sehr gut funktioniert. Lichtschwerter sind ganz normale Waffen mit dem besonderen Aspekt "Lichtschwert" der es dem Benutzer erlaubt für nen Fatepunkt auch mal eine Tür oder Wand durchzuschneiden, mehr Schaden zu machen oder ähnliches. Gerade mit Fate geht das alles sehr problemlos.

Unser Problem mit Fate ist eher ein anderes: wie zur Hölle behalte ich als Meister den Überblick über 40 Aspekte ?!? (bei angenommenen 4 Mitspielern). Selbst wenn ich eine Liste vor mir liegen habe, bin ich normalerweise damit beschäftigt das Abenteuer zu leiten und kann nicht in jeder Situation nachschauen ob ich irgendeinen Aspekt taggen könnte oder sollte. Klar können die Spieler dabei mithelfen, doch das funktioniert nur bedingt. Insofern finde ich leider das Fate in der Theorie besser funktioniert als in der Praxis. Grundsätzlich halte ich Fate allerdings schon für einen Meilenstein in der Entwicklung des Rollenspiels. Das erste System das Vor- und Nachteile (Aspekte) direkt in das Spiel einbindet OHNE den Spieler mit der Keule zu unsinnigen Dingen zu zwingen oder für Nachteile zu belohnen die keine sind (wie bei anderen Systemen wo es für Albino, Waise oder Farbenblind Punkte gibt). Wie schon gesagt: ein Meilenstein !
 
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Compels sind eigentlich ne harte Keule, härter gehts nicht. Einer der Gründe, warum ich Fate sehr sehr sehr kritisch sehe.
 
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40 Aspekte?
Kein SC braucht imho 10 Aspekte. Bei DFRPG sind zb. 7 Aspekte dabei wobei bei DFRPG einer High Konzept und der andere Dilemma ist (ersterer ist leicht zu behalten und letzterer wird sowieso ständig getaggt).
Meiner Meinung nach tun es zur ordentlichen BEschreibung auch meist schon 4-5 aber von mir aus 7 und ich beachte mal nicht, dass zwei eine Sonderrolle haben.

Dann hast du statt 40 Aspekten immer noch nur 28. Das macht einen gewaltigen Unterschied. Denk halt drüber nach ob ihr wirklich so viele Aspekte braucht.
Ansonsten: Wenn du vergisst was zu taggen. Ist halt so. Ist auch nicht schlimm weil das sozusagen den Effekt auf die Spieler hat auf Dauer selber mehr drauf zu achten. Desto öfter ich keinen Schicksalspunkt vom SL kriege desto öfter denke ich selber dran um eben doch noch einen zu bekommen.
 
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@Jack
Das sehe ich grundsätzlich auch so. Was ich an Fate mag, ist jedoch das der Spieler selbst bestimmen kann ob er einen Compel ausspielt (und dafür mit einem Fatepunkt belohnt wird) oder ob sein Charakter in der jeweiligen Situation mal die Zähne zusammenbeißen kann und sich nicht blödsinnig verhält (was dann natürlich einen Punkt kostet). Bei anderen Systemen hat man entweder gar keinen Einfluß drauf, oder der Zufall (Würfel) entscheidet was passiert.

@Shadom
Ja, ist vermutlich das Beste mit weniger Aspekten zu spielen. Und ich habe die Gruppe bereits mehrmals ermutigt auch mal selbst deutlich zu machen wenn sich gerade einen Aspekt ausspielen. Wäre aber trotzdem ein interessanteres wenn man irgendwie besser auf die Eigenarten der Charaktere eingehen könnte. Fate eignet sich auf jeden Fall großartig für Forenspiele wo halt die Zeit dazu hat alles zu be- und überdenken.
 
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@Jack
Das sehe ich grundsätzlich auch so. Was ich an Fate mag, ist jedoch das der Spieler selbst bestimmen kann ob er einen Compel ausspielt (und dafür mit einem Fatepunkt belohnt wird) oder ob sein Charakter in der jeweiligen Situation mal die Zähne zusammenbeißen kann und sich nicht blödsinnig verhält (was dann natürlich einen Punkt kostet). Bei anderen Systemen hat man entweder gar keinen Einfluß drauf, oder der Zufall (Würfel) entscheidet was passiert.
Die binäre Qualität des Systems ist Blödsinn. Der Zwang ist Blödsinn.

Und doch, klar hab ich bei anderen Systemen Einfluß darauf... Egal ob ich bei DSA oder SW am Tisch sitze, ich hab immer Einfluß. Den hab ich bei FATE nicht, FATE drückt mir das rein, ob ich will oder nicht.

Ich kann dir das gerne noch weiter erklären, wo dein Denkfehler liegt.
 
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Die binäre Qualität des Systems ist Blödsinn. Der Zwang ist Blödsinn.

Und doch, klar hab ich bei anderen Systemen Einfluß darauf... Egal ob ich bei DSA oder SW am Tisch sitze, ich hab immer Einfluß. Den hab ich bei FATE nicht, FATE drückt mir das rein, ob ich will oder nicht.

Das ist so nicht richtig. Fate drückt gar nichts rein. Genaugenommen macht Fate nichts anderes was jede gute Spielergruppe mit einem guten Spielleiter auch tut. Man greift Details und Elemente aus Beschreibungen des anderen auf, spinnt diese weiter und/oder reagiert darauf mit dem Charakter.

Letztendlich ist das die grosse Stärke und auch Schwäche von Fate. Wer für solche Dinge Starthilfe per Regeln braucht, der wird in Fate seine Erlösung finden. Wer auch ohne Bennies und derartiges auf Beschreibungen der Mitspieler eingehen kann und diese sozusagen aus der Situation heraus entwickeln, weiterspinnen und als Sprungbrett für neue, interessante Entwicklungen nutzen kann... der wird sich von Fate weniger unterstützt als einfach nur behindert fühlen. Denn wie schon erwähnt.... wer soll sich denn 40 unterschiedliche Aspekte merken können?
 
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Also ist es in euren Runden auch ohne Fate üblich dem Spieler soviel Erzählrechte zuzuteilen, dass er selbst dem Monster eine weitere Schwäche gibt (z.B. durch kalt geschmiedetes Eisen zu verletzen) oder dass er einfach bestimmt (natürlich mit Veto Recht wenns sein muss durch SL), dass seine Großmutter auf ganz ähnliche Weise gestorben ist und das ganze zusammenhängt?

Wenn ja.. du hast Recht.. zumindeste die ganze Aspekte Geschichte (die zentral für Fate ist ich gebs ja zu) ist dann für euch unnötig.
Ich selber habe das bei einzelnen Spielern erlebt als Versuch, aber noch NIE in einer Runde ohne Regelunterfütterung. Auch auf Cons oder bei Gastspielen in anderen Runden nicht erlebt.
Vielleicht mag ich deswegen Fate. Kann sein.

Ich fände es jedoch nett wenn du a) ein wenig das "von oben herab" einschränkst, denn so liest sich dein Post doch schon sehr und b) nicht auf schon "gelöste" Probleme hinweist als Manko.
Denn 40 Aspekte merken muss sich keiner. Die Spieler sind verpflichtet sich da selber einzubringen. Wenn sie es nicht tun.. kriegen sie halt keine Punkte. Ich merke mir für meine Spieler (die wie gesagt jeweils weitaus weniger Aspekte haben als 10!!) jeweils nur 1-2 wirklich interessante und habe ansonsten eine ordentliche übersichtliche Liste vor mir liegen. Ich werde nichts desto trotz bestimmt die Hälfte der Compels vergessen, aber wenn die Spieler da nicht eingreifen (die sich ja NUR ihre eigenen merken müssen!!), dann werte ich das genauso wie einen abgelehnten Compel. Wo ist also das Problem?

Außerdem "gutes Rollenspiel" belohnen.WTF..
Damit Systeme interessant sind brauchen sie Gummiepunkte. Ich kenne zumindest kein Gegenbeispiel.
Gummiepunkte kann man entweder an IT Ressourcen festmachen (Blutpunkte z.B), mit der Zeit vonselber auffüllen lassen (fällt mir gerade nichts ein das so funktioniert gibt es aber) oder eben durch OT Ressourcen auffüllen (coole Aktionen (Scion), gutes Rollenspiel (Fate) usw.)
Ersteres ergibt nicht in jedem Setting Sinn und führt schnell zu IT vollkommen korrekten Ressouren horten. Zweites finde ich langweilig, denn WENN ich schon so einen Mechanismus brauche dann kann ich ihm auch noch einen zweiten Zweck geben oder? Da bleibt der letzte.

Welches System spielst du denn gern? Ich lehne mich mal weit aus dem Fenster und behaupte das es dort vermutlich auch Gummiepunkte gibt und diese vermutlich auch als Mete Ressource genutzt werden.
 
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Also ist es in euren Runden auch ohne Fate üblich dem Spieler soviel Erzählrechte zuzuteilen, dass er selbst dem Monster eine weitere Schwäche gibt (z.B. durch kalt geschmiedetes Eisen zu verletzen) oder dass er einfach bestimmt (natürlich mit Veto Recht wenns sein muss durch SL), dass seine Großmutter auf ganz ähnliche Weise gestorben ist und das ganze zusammenhängt?

Eigentlich schon. Mit Erzählrechten hat das aber herzlich wenig zu tun. Der Spieler setzt eine Detailfrage an (z.B. "Verläuft die Energiezufuhr unterirdisch?" und dreht dann aus der Situation einen Vorteil für seinen Charakter ("Wir werden den Boden aufbrechen, um die Energiezufuhr zu stören und so die Sicherheitsanlage auszuschalten."). Das ist nichts anderes, nur dass man halt eben keine Übersicht an "Aspekten" hat oder mit Punkten arbeiten muss.

Und Spielern spreche ich eigentlich immer freie Hand zu, wenn es darum geht die eigene Hintergrundgeschichte zu entwickeln oder mit dem Spielverlauf zu verbinden. Manche mögen das, manche nicht. Ich habe mich ja auch nicht generell gegen diese Aspekte-mechanik ausgesprochen. Mir liegt sie halt nicht, weil sie durch die Regelunterfütterung für mich nicht mehr so flexibel und dynamisch ist, wie es mir beim Spielen noch hilft.

Denn 40 Aspekte merken muss sich keiner. Die Spieler sind verpflichtet sich da selber einzubringen. Wenn sie es nicht tun.. kriegen sie halt keine Punkte. Ich merke mir für meine Spieler (die wie gesagt jeweils weitaus weniger Aspekte haben als 10!!) jeweils nur 1-2 wirklich interessante und habe ansonsten eine ordentliche übersichtliche Liste vor mir liegen. Ich werde nichts desto trotz bestimmt die Hälfte der Compels vergessen, aber wenn die Spieler da nicht eingreifen (die sich ja NUR ihre eigenen merken müssen!!), dann werte ich das genauso wie einen abgelehnten Compel. Wo ist also das Problem?

Naja. Man kann sich auch den gesamten Gedankengang sparen. Die Erfahrung, die ich mit Fate gemacht habe, lief eher in die Richtung, dass Spieler sich weniger mit der Situation auseinandergesetzt haben (im Sinne von "Was würde mein Charakter tun? Was will er tun, wie kann er das erreichen, etc.?"), sondern nach Gründen gesucht haben, diesen oder jenen Aspekt einbringen zu können ("Welche Aktion kombiniert möglichst viele Aspekte? Wie kann mir dieser Aspekt helfen, mein Ziel zu erreichen? etc.)

Letztendlich fand ich die Aspekte-mechanik bei Fate keine Bereicherung für mich am Spieltisch. Die Dinge, die Fate anscheinend fördern soll, fanden bereits ohne diese Regeln statt und daher war mir das nichts. In meiner endlosen Arroganz und herablassenden Art habe ich dann gewagt zu behaupten, dass es Leute gibt, die das anders sehen.

Außerdem "gutes Rollenspiel" belohnen.WTF..

Ich habe keine Ahnung worauf sich dein hier anfangender Rant bezieht.
 
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