[Star Reeves] Das Space Western RPG

Doc-Byte

Dark Lord
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"Your destiny will lead you
To where'ver people need you
Though danger may have found you
You have your friends around you now"
Ähm, ja okay... :eek: Also, das hier ist der Reboot meines alten Star Reeves Treads. (Zu finden hier.) Da sich das Ganze inzwischen ziemlich verselbstständigt, gleichtzeitig aber auch etwas festgefahren hat, war es in meinen Augen an der Zeit, einen neuen Thread zu eröffnen.

Worum geht es überhaupt?

Star Reeves entstand vor etwa dreieinhalb Jahren als spontane Idee, während der Soundtrack von Saber Rider and the Star Sheriffs im CD Player lief. Da zufällig zur selben Zeit hier im Forum über selbst gebaute SiFi Settings für Savage Worlds diskutiert wurde, landete der erste Entwurf von Star Reeves im SW Forum, aus dem auch viel hilfreicher Input kam. Mit der Zeit habe ich aber festgestellt, daß ich mit SW nicht so richtig zurecht komme. Daher wurde zwischenzeitlich der Wechsel von SW auf OpenD6 unternommen. Später wollte ich dann doch SW nehmen, aber da ich damit jedoch wieder nicht zurecht kam, wurde erstmal garnicht mehr an der regelseitigen Umsetzung gearbeitet und ich habe mich stärker auf Setting und Kampagne konzentriert. Leider habe ich dann in letzter Zeit das Projekt etwas schleifen lassen und hoffe es nun etwas zu revitalisieren.

So, was sind denn nun eigentlich "Star Reeves"?

Star Reeves sind die Gesetzeshüter in den abgelegenen Neuen Grenzwelten, einem Bereich der Milchstraße, der in diesem Setting etwa in der Mitte des 3. Jahrtausends terranischer Zeitrechnung besiedelt wird. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Star Reeves und bekämpfen Verbrecher und Kriminelle im Nu Texas Sektor. Parallel gibt es eine Hauptkampagne, die sich unauffällig in die "normalen" Szenen (=Abenteuer) einstreuen läßt und eine fortschreitende Handlung hat.

Was Star Reeves ausmacht

Star Reeves hat natürlich seine Vorbilder. Es gibt Einflüsse von Star Trek, etwas Star Wars und eine Priese Cyberpunk. Und Space Western an sich ist ja - zugegeben - auch kein völlig neues Genre. Was macht Star Reeves also eigenständig?

Interessant ist für mich, daß es sich bei Star Reeves prinzipiell um ein positives Szenario handelt. Die Menschheit hat sich überwiegend zum Guten entwickelt. Dystopische Settings gibt es in meinen Augen mehr als genug. Trozdem ist in dieser Welt längst nicht alles Friede-Freude-Eierkuchen. Im Gegenteil. Es gibt diverse Gegner die es zu bekämpfen gilt. Allerdings gibt es nicht die ultimativ Bösen. Da die Spieler die Rolle von Ordnungshütern übernehmen, sind die meisten Wiedersacher einfach "gewöhnliche" Kriminelle mit nachvollziebaren Motiven und Motivationen. Etwas finsterer kommen dann die Gegner im Metaplot daher, aber auch die sind nicht als 08-15 Feinde angelegt. - Auch wenn das vielleicht noch nicht so ganz rüberkommt.

Wozu soll dieser Thread denn jetzt eigentlich dienen?

Berechtigte Frage. Ich möchte einfach mal einen kleinen Zwischenstand präsentieren. Vor allem natürlich Setting und Kampagne, da ich momentan nicht am Regelwerk arbeite. Mich würde einfach ein kleines Feedback interessieren, um mal zu sehen, wie Star Reeves ankommen. Da ich das ganze als One-man-show betreibe, werde ich wohl noch länger an dem Projekt werkeln und es am Ende vorraussichtlich als Download bereitstellen. (Sofern was brauchbares dabei herauskommt, versteht sich.)

Bis hier hin gelesen?

Dann kommt jetzt der Link zum Star Reeves PDF. Es handelt sich dabei um eine Vorschau, die Fehler enthalten kann (und im Falle der Rechtschreibung sicher enthalten wird), da sie nicht lektoriert wurde. Das Dokument ist in drei Teile gegliedert:

- Setting
- Regeln
- SL Teil / Kampagne

Der Regelteil ist momentan von untergeordneter Bedeutung, da nichtmal feststeht, ob es jetzt bei diesem Regelwerk bleibt. Das Setting wird auf 41 Seiten beschrieben, der SL Teil umfaßt momentan 13 Seiten. Beide Abschnitte sind natürlich noch längst nicht fertig. Spziell der SL Teil ist noch sehr rudimentär.

Wer sich von diesem Umfang nicht abschrecken läßt, kann das Dokument hier herunterladen. (Wichtig, die Lesezeichen einblenden, falls sich nicht automatisch angezeigt werden! Hilft sehr. :sneaky:)


So, falls ihr bis hierher durchgehalten habt und vielleicht sogar noch einen Blick in das PDF geworfen habt, dürft ihr jetzt Meinungen, Kommentar und Anregungen posten. - Feuer frei! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mir einige Teile durchgelesen, für 93 Seiten reicht meine Motivation nicht, denn das was ich gelesen habe, hat mich nicht überzeugt.

Die Serie Space Rangers habe ich gerne sehen und war dementsprechend positiv gestimmt, da ich erwartete etwas ähnliches mit deinem Machwerk spielen zu können.
Das erste was mir aufstieß war der Name deines Rollenspiels. Reeves sind, wenn ich die wohlwollenste Übersetzung nehme Vögte, oder in Canada Kohlminenvorarbeiter, Deichgrafen. Alles Begriffe, die ich definitiv nicht mit Western verbinden würde. Ein Vogt hat für mich etwas von einem Feudalsystem. In Anlehnung an Texas Ranger fände ich Star Ranger als Name eher passender. Die Raumschiff Sherrifstern Kombination im Logo finde ich gut. Das Terra Incognita Logo ist nicht mein Fall, da das schwarze in dem Sextanten für mich wie ein Strichmännchen mit einem ausgestreckten und einem angewinkelten Arm aussieht.

Das Blau-weiße am Blattrand sieht für mich wie ein Sturm gepeitschtes, eisiges Meer aus, das ich leider nicht mit Space Western assozieren würde. Es versetzt mich in die falsche Stimmung. Für ein arktisches Seeabenteuer fände ich es passend, aber nicht für den maximal dunkelsten dunkelblauen Weltraum.

Die Sternenkarte auf Seite II finde ich zwar dekorativ, aber einen weiteren Nutzen kann ich nicht entdecken. Es sind keine Planeten eingezeichnet und auch sind Entfernungsmessungen zwischen zwei Punkten nur bedingt möglich. Es ist nicht möglich zu bestimmen wie lange man von dem Planeten der unten dem I in Sagittarius und dem Planeten unter dem N in Norma im Raumschiff brauchen würde. Bei einem Weltraum RPG erwarte ich eine Karte, auf der ich sehen kann, wie lange ich von welchen Planeten zu welchem anderen Planeten im Raumschiff fliege. Ist die Galaxie zu groß, dann brauche ich einzelne Sektorenkarten.

Wenn es bei Sci-Fi Rollenspielen andere Rassen neben den Menschen gibt, dann sind diese natürlich interessant. Die Rassen bei Star Reeves sind für mich aber eher uninteressant. Zum einem mag es an deinem Schreibstil liegen. Du begründest zu viel. Es heißt oft Da XY ..., ist/gilt/etc. Die Rassentexte behalten auch nicht alle die gleichen Informationsgebiete. Bei allen Rassen werden der Heimatplanet, das System und die Gattung vorangestellt. Die ersten beiden Informationen braucht man erst zu einem späteren Zeitpunkt im Regelwerk. Die Gattung ist, da alle Rassen Humanoide sind, irgendwie überflüssig.
Was ich bei den Rassen (außer den Terranern) vermisse ist eine Motivation den eigenen Planeten zu verlassen. Vielleicht sollte man die Rassen nach ihrer Wichtigkeit im Universum anordnen. Die Terraner als erstes, danach die Rasse mit der größten Population. Wenn du schon so viel Gewicht auf das Fell der Rassen legst, tragen diese Rassen überhaupt so etwas wie Kleidung.

Nun zu den einzelnen Rassen:
Coolaanie: Als erstes wird die Rasse mit einer anderen Rasse verglichen, von der der Leser bisher noch nichts gelesen hat. Entweder ordnet man die Rassen anders an oder man überarbeitet den Abschnitt. Sie sind mit 140 cm Größe die kleinsten intelligenten Humanoiden in der Galaxy fände ich interessanter als X ist kleiner als Y. Die ersten beiden Abschnitte gehen nur über das Aussehen der Rasse. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. In einem anderen Forum habe ich einen Post gelesen, in dem ein Autor eines Systems Hero Machine für die Darstellung seiner Rassen genutzt hat.
Ob ein hoher CO² Anteil in der Atmosphäre als Begründung für einen vermehrtes Pflanzenwachstum benutzt werden kann, weis ich nicht. In der Nacht produzieren Pflanzen Sauerstoff.
Wenn aus dem Boden Methan austritt stellt sich die Frage, ob die Coolaanie sich am Boden bewegen können ohne zu sterben. Wenn die Coolaanie nur auf den Bäumen sind, können sie wohl keine Bodenschätze abbauen und somit keine Metallverarbeitung entwickeln. Das Technologielevel der Coolaanie kann nicht besonders hoch sein. Raumfahrt werden sie auch nicht entwickelt haben. Hier findet sich wi bei den D´Oriter kein Verweis auf die Beschreibung des Planeten im hinteren Buchteil.

Cothan: Die Cothan haben eigentlich keinen Grund auf das wenige Land zu gehen, trotzdem haben sie Lungen. Wenn die Cothan ihre Eier auf Land eingraben, gäbe es wenigstens einen logischen Grund, warum die Crothan Amphibien sind. Noch interessanter wäre es, wenn die Cothan reine Wasseratmer wären, deren Raumanzug immer innen mit Wasser gefüllt sein müsste. Füllst Du die Städte mit Luft, damit die Spieler auch unter Wasser spielen können? Die Metropolen mit Luft zu füllen und diese Luft dort immer zu halten finde ich nicht gerade einleuchtend. Cothan haben die Fähigkeit elektrische Felder zu spüren. Normalerweise benutzen die Cothan diese Fähigkeit zur Jagd unter Wasser, aber durch den technologischen Fortschritt können die Cothan diese Fähigkeit auch bei anderen Gelegenheiten nutzbringend einsetzen.

D´Oriter: Leben die Katzen mit Fledermausradar auf Orit oder auf Nurorit?

Minoer: Der Namen des Volkes und der Hauptstadt sind schon interessant, aber warum sie so heißen, wird in der kurzen Beschreibung nicht erklärt. Der Heimatplanet der Minotauren ist ein Protektorat mit strengen Besuchsregelungen. Warum sollen die Minoer den Planeten verlassen.

Nanduri: Diese empathischen Humanoiden wollen keinen Kontakt mit anderen Völkern. Sie wollen unter sich bleiben. Was macht ein Nanduri als SC? Ist er ein Ausgestoßener? Empathie würde doch mit dem Umgang mit anderen Humanoiden helfen. Die empathischen Humanoiden sind scheinbar nicht so sensibel oder zu sensibel für die Welt.

Zentau: Diese Psi-Reptilien Mönche sind friedfertige Psi-Meister. Ich finde die Zentau sind die Nanduri nur in etwas anderer Form. Empathische Wahrnehmung ist doch eine Art von Psi. Klar verstehe ich, dass ein Sci-Fi System eine humanoiden Reptilienrasse braucht.

Mit den Beschreibungen des körperlichen Aussehens der Rassen konntest du bei mir nicht gerade Interesse an den Spielen einer dieser Rasse erwecken. Dieses fast nicht vorhandene Interesse schaffst du mit dem Beschreibungen der Planeten und der Zivilisation der Rassen völlig zu töten. Alle Rassen sind scheinbare Wasserträger der Terraner auf dem Gebiet der Technologie. Den meisten Rassen fehlt die Motivation ihren eigenen Planeten zu verlassen. Es gibt auch kein Konfliktpotenzial z.B. eine Rasse, die eine andere hasst.
Für mich wären Rassen, deren Heimatplanet stirbt und viele Mitglieder der Rasse das Universum bereisen um ein Heilmittel zu finden oder eine Rasse, deren Heimatplanet von einem Bergbaukonzern gekauft und fast total abgebaut wurde interessanter. Das Protektorat bei den Minoer wäre interessanter, wenn es eine Prophezeiung gäbe, dass es irgendwo in der Galaxis einen anderen verschollenen Planeten gibt, wo die Minoer ihre Hochkultur bewahrt haben. Oder die Minoer so technikaffin sind, dass sie immer versuchen jede Technologie zu verstehen.

Dier kurze Rassenbeschreibungen können mich nicht inspirieren und sie vermitteln mir auch nicht das Gefühl, dass ich mehr von dem Setting lesen will.
Es braucht nicht viel um mich zu inspirieren. Der Wikipedia-Artikel über die Comicserie Star Rangers schafft das zum Beispiel. Noch besser schafft es Zornhaus in seinem Post in der Beschreibung von Deadrock und im Bereich der Charakter Archetypen. Das Universum um Deadrock hat genügend Konfliktpotenzial für Abenteuer. Die Archetypen lassen Charaktere vor meinem Augen entstehen. Es erzeugt das Gefühl in der Welt mit solchen Charakteren spielen zu wollen.

Es kann natürlich sein, dass ich bei deinem langen Machwerk nur die für mich uninteressanten Stellen gelesen habe.
 
Ich habe mir einige Teile durchgelesen, für 93 Seiten reicht meine Motivation nicht, denn das was ich gelesen habe, hat mich nicht überzeugt.

Dagegen kann ich keine Einsprüche erheben. Mir ist bewußt, daß es viel Text ist und wenn's nicht überzeugt, warum weiterlesen?

Die Serie Space Rangers habe ich gerne sehen und war dementsprechend positiv gestimmt, da ich erwartete etwas ähnliches mit deinem Machwerk spielen zu können.

Es geht eigentlich durchaus in diese Richtung. - Dachte ich zumindestens. ^^

Das erste was mir aufstieß war der Name deines Rollenspiels. Reeves sind, wenn ich die wohlwollenste Übersetzung nehme Vögte, oder in Canada Kohlminenvorarbeiter, Deichgrafen. Alles Begriffe, die ich definitiv nicht mit Western verbinden würde. Ein Vogt hat für mich etwas von einem Feudalsystem. In Anlehnung an Texas Ranger fände ich Star Ranger als Name eher passender.

Naja, "Reeve" leite ich rückwärtes von "Sheriff" ab, das ja von "Shire-Reeve" kommt. Ein von Saber Rider inspiriertes Setting gleich auch noch "Star Sheriffs" zu nennen, wäre mir dann doch etwas offenkondig vorgekommen.

Die Raumschiff Sherrifstern Kombination im Logo finde ich gut. Das Terra Incognita Logo ist nicht mein Fall, da das schwarze in dem Sextanten für mich wie ein Strichmännchen mit einem ausgestreckten und einem angewinkelten Arm aussieht.

Das Star Reeve Logo habe ich nicht selber gezeichnet, dafür kann ich keine Credits fordern. Das Logo mit dem Sextanten fand ich ganz nett, letzten Endes war es damals aber eine reine Spielerrei, die man auch sehr gut weglassen kann.

Das Blau-weiße am Blattrand sieht für mich wie ein Sturm gepeitschtes, eisiges Meer aus, das ich leider nicht mit Space Western assozieren würde. Es versetzt mich in die falsche Stimmung. Für ein arktisches Seeabenteuer fände ich es passend, aber nicht für den maximal dunkelsten dunkelblauen Weltraum.

Nehme ich zur Kenntnis und behalte es im Hinterkopf.

Die Sternenkarte auf Seite II finde ich zwar dekorativ, aber einen weiteren Nutzen kann ich nicht entdecken. Es sind keine Planeten eingezeichnet und auch sind Entfernungsmessungen zwischen zwei Punkten nur bedingt möglich. Es ist nicht möglich zu bestimmen wie lange man von dem Planeten der unten dem I in Sagittarius und dem Planeten unter dem N in Norma im Raumschiff brauchen würde. Bei einem Weltraum RPG erwarte ich eine Karte, auf der ich sehen kann, wie lange ich von welchen Planeten zu welchem anderen Planeten im Raumschiff fliege. Ist die Galaxie zu groß, dann brauche ich einzelne Sektorenkarten.

Da die Kampagne nur im Nu Texas Sektor spielt, ist tatsächlich nur eine Reisezeitentabell für diesen Sektor angedacht. Die Karte am Anfang soll einen Überblick geben, um zu sehen, was ungefähr wo liegt. Die Karte wurde natürlich nicht speziell für das Setting angefertigt. Dafür fehlen mir momentan die Mittel.

Wenn es bei Sci-Fi Rollenspielen andere Rassen neben den Menschen gibt, dann sind diese natürlich interessant. Die Rassen bei Star Reeves sind für mich aber eher uninteressant. Zum einem mag es an deinem Schreibstil liegen. Du begründest zu viel. Es heißt oft Da XY ..., ist/gilt/etc. Die Rassentexte behalten auch nicht alle die gleichen Informationsgebiete. Bei allen Rassen werden der Heimatplanet, das System und die Gattung vorangestellt. Die ersten beiden Informationen braucht man erst zu einem späteren Zeitpunkt im Regelwerk. Die Gattung ist, da alle Rassen Humanoide sind, irgendwie überflüssig.
Was ich bei den Rassen (außer den Terranern) vermisse ist eine Motivation den eigenen Planeten zu verlassen. Vielleicht sollte man die Rassen nach ihrer Wichtigkeit im Universum anordnen. Die Terraner als erstes, danach die Rasse mit der größten Population. Wenn du schon so viel Gewicht auf das Fell der Rassen legst, tragen diese Rassen überhaupt so etwas wie Kleidung.

Dieser Blickwinkel ist durchaus aufschluißreich für mich. Wie du offenkundig bemerkt hast, habe ich mir über einige dieser Punkte bisher noch keine Gedanken gemacht.

Coolaanie: Als erstes wird die Rasse mit einer anderen Rasse verglichen, von der der Leser bisher noch nichts gelesen hat. Entweder ordnet man die Rassen anders an oder man überarbeitet den Abschnitt. Sie sind mit 140 cm Größe die kleinsten intelligenten Humanoiden in der Galaxy fände ich interessanter als X ist kleiner als Y. Die ersten beiden Abschnitte gehen nur über das Aussehen der Rasse. Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. In einem anderen Forum habe ich einen Post gelesen, in dem ein Autor eines Systems Hero Machine für die Darstellung seiner Rassen genutzt hat.
Ob ein hoher CO² Anteil in der Atmosphäre als Begründung für einen vermehrtes Pflanzenwachstum benutzt werden kann, weis ich nicht. In der Nacht produzieren Pflanzen Sauerstoff.
Wenn aus dem Boden Methan austritt stellt sich die Frage, ob die Coolaanie sich am Boden bewegen können ohne zu sterben. Wenn die Coolaanie nur auf den Bäumen sind, können sie wohl keine Bodenschätze abbauen und somit keine Metallverarbeitung entwickeln. Das Technologielevel der Coolaanie kann nicht besonders hoch sein. Raumfahrt werden sie auch nicht entwickelt haben. Hier findet sich wi bei den D´Oriter kein Verweis auf die Beschreibung des Planeten im hinteren Buchteil.

Bilder fände ich natürlich selber toll. Aber ich hab leider keinen Zeichner zur Hand und denke, daß hier HM nur bedingt weiterhilft.
Das mit den Bodenschätzen sollte man in der Tat klären.
Btw, die Heimatplaneten werden direkt bei den Rassenbeschreibungen vorgestellt. Später im Buch werden die Planeten im Nu Texas Sektor vorgestellt. Eine Ausnahme bilden die Völker, deren Heimatplaneten sich eben dort befinden.

Cothan: Die Cothan haben eigentlich keinen Grund auf das wenige Land zu gehen, trotzdem haben sie Lungen. Wenn die Cothan ihre Eier auf Land eingraben, gäbe es wenigstens einen logischen Grund, warum die Crothan Amphibien sind. Noch interessanter wäre es, wenn die Cothan reine Wasseratmer wären, deren Raumanzug immer innen mit Wasser gefüllt sein müsste. Füllst Du die Städte mit Luft, damit die Spieler auch unter Wasser spielen können? Die Metropolen mit Luft zu füllen und diese Luft dort immer zu halten finde ich nicht gerade einleuchtend. Cothan haben die Fähigkeit elektrische Felder zu spüren. Normalerweise benutzen die Cothan diese Fähigkeit zur Jagd unter Wasser, aber durch den technologischen Fortschritt können die Cothan diese Fähigkeit auch bei anderen Gelegenheiten nutzbringend einsetzen.

Die Cothan stammen usprünglich von einem User aus diesem Forum und ich habe die nur überarbeitet. Vielleicht hatte ich dabei zu sehr die Gungans vor Augen.

D´Oriter: Leben die Katzen mit Fledermausradar auf Orit oder auf Nurorit?

Auf dem Planeten Orit im Nurorit System.

Minoer: Der Namen des Volkes und der Hauptstadt sind schon interessant, aber warum sie so heißen, wird in der kurzen Beschreibung nicht erklärt. Der Heimatplanet der Minotauren ist ein Protektorat mit strengen Besuchsregelungen. Warum sollen die Minoer den Planeten verlassen.

Die wurden von den Terranern so getauft, da man damals noch nicht wußte, wie sie sich selber nennen. Natürlich wäre es ggf. sinnvoll auch den Eigennamen des Volkes zu erwähnen.
Um einen Minoer zu spielen, müßte man sich natürlich eine gute Erklärung einfallen lassen und den Charakter mit dem SL abstimmen. Das sie nicht in Massen auftreten sollten, ist klar. Aber da ich die Rasse eingeführt habe, wollte ich auch Regeln an die Hand geben, um sie spielen zu können.

Nanduri: Diese empathischen Humanoiden wollen keinen Kontakt mit anderen Völkern. Sie wollen unter sich bleiben. Was macht ein Nanduri als SC? Ist er ein Ausgestoßener? Empathie würde doch mit dem Umgang mit anderen Humanoiden helfen. Die empathischen Humanoiden sind scheinbar nicht so sensibel oder zu sensibel für die Welt.

Sie haben sich ja nicht völlig abgeschottet, sondern leben nur sehr zurückgezogen. Außerdem scheint man in jüngster Vergangenheit ein Interesse an den Neuen Grenzwelten entdeckt zu haben. Ursprünglich zurückgezogen hatte man sich, weil man in kriegerische Auseinandersetzungen mit anderen Völkern geraten war.

Zentau: Diese Psi-Reptilien Mönche sind friedfertige Psi-Meister. Ich finde die Zentau sind die Nanduri nur in etwas anderer Form. Empathische Wahrnehmung ist doch eine Art von Psi. Klar verstehe ich, dass ein Sci-Fi System eine humanoiden Reptilienrasse braucht.

Der Unterschied zwischen den beiden Völkern ist, daß alle Nanduri Telepathen sind, aber nur wenige Zentau Psi-Kräfte besitzen. Und die "Psi-Mönche" sind eigentlich ursprünglich die Terraner.

Mit den Beschreibungen des körperlichen Aussehens der Rassen konntest du bei mir nicht gerade Interesse an den Spielen einer dieser Rasse erwecken. Dieses fast nicht vorhandene Interesse schaffst du mit dem Beschreibungen der Planeten und der Zivilisation der Rassen völlig zu töten. Alle Rassen sind scheinbare Wasserträger der Terraner auf dem Gebiet der Technologie. Den meisten Rassen fehlt die Motivation ihren eigenen Planeten zu verlassen. Es gibt auch kein Konfliktpotenzial z.B. eine Rasse, die eine andere hasst.

Naja, die meisten Konflikte liegen halt schon Jahrhunderte zurück. Ich wollte halt eine positive Zukunftsversion entwerfen. Vielleicht habe ich dabei übertrieben und ein, zwei "Bösewichte" würden dem Setting gut tun.

Für mich wären Rassen, deren Heimatplanet stirbt und viele Mitglieder der Rasse das Universum bereisen um ein Heilmittel zu finden oder eine Rasse, deren Heimatplanet von einem Bergbaukonzern gekauft und fast total abgebaut wurde interessanter. Das Protektorat bei den Minoer wäre interessanter, wenn es eine Prophezeiung gäbe, dass es irgendwo in der Galaxis einen anderen verschollenen Planeten gibt, wo die Minoer ihre Hochkultur bewahrt haben. Oder die Minoer so technikaffin sind, dass sie immer versuchen jede Technologie zu verstehen.

Ds mit dem 2. Minoerplaneten hat mich gerade tatsächlich auf eine Idee gebracht. Die müß ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.
Generell liegt der Fokus halt auf dem Nu Texas Sektor. Ich wollte aber das Setting von Groß nach Klein beschreiben. Also erstmal der größer Rahmen und dann die eigentliche Spielwiese. Leider scheint das zumindestens bei dir nach hinten losgegangen zu sein.

Dier kurze Rassenbeschreibungen können mich nicht inspirieren und sie vermitteln mir auch nicht das Gefühl, dass ich mehr von dem Setting lesen will.

Das finde ich schade, aber ich finde es toll, daß du trotzdem konkrete Kritikpunkte formuliert hast.

Es braucht nicht viel um mich zu inspirieren. Der Wikipedia-Artikel über die Comicserie Star Rangers schafft das zum Beispiel. Noch besser schafft es Zornhaus in seinem Post in der Beschreibung von Deadrock und im Bereich der Charakter Archetypen. Das Universum um Deadrock hat genügend Konfliktpotenzial für Abenteuer. Die Archetypen lassen Charaktere vor meinem Augen entstehen. Es erzeugt das Gefühl in der Welt mit solchen Charakteren spielen zu wollen.

Naja, Star Reeves dreht sich halt nicht um die großen Konflikte. Im großen und ganzen hat sich die Zukunft gut für die Bewohner der Milchstraße entwickelt. Ich wollte bewußt keine Dystopie erschaffen, weil ich davon persönlich genug habe. Für die Spieler bleiben trotzdem genug Konflikte übrig, da sie ja die Gesetzeshüter in den Neuen Grenzwelten sind, und sich dort eine ganze Reihe von Kriminellen und Banden herumtreiben. Und inkonsequenter Weise hab ich dann doch irgendwie die bösen Fieslinge als Gegner in der Kampagne hervorgeholt. Ich befürchte nur, daß dir die nicht gefallen würden. Ich muß noch daran arbeiten, sie überzeugender zu machen, aber bisher sind sie auch nur ein Entwurf.

Es kann natürlich sein, dass ich bei deinem langen Machwerk nur die für mich uninteressanten Stellen gelesen habe.

Ich denke eher, daß du einfach andere Erwartungen hast, als diejenigen, die ich bedienen möchte. Hätte ich deutlicher gesagt, was Star Reeves sein soll, wärst du vielleicht mit anderen Augen an die Sache ran gegangen, aber die Details, die dich stören, gäbe es natürlich immer noch.
 
Die Cothan stammen usprünglich von einem User aus diesem Forum und ich habe die nur überarbeitet.

Kurzer Nachtrag, damit hier kein flascher Eindruck entsteht. Folgende Ideen stammen nicht ursprünglich von mir:

- Die Cothan und Lamesa
- Die Leerenpilger
- Die Manifestationssperrzone Odessa

Diese drei Ideen habe ich von Usern aus diesem Forum, habe sie allerdings überarbeitet und erweitert. Der Rest des Settings stammt aus meiner Feder, wobei natürlich vieles von anderen Settings oder realen historischen Gegebenheiten inspiriert ist. Das ist aber kein Bug sondern ein Feature. :D
 
Es geht eigentlich durchaus in diese Richtung. - Dachte ich zumindestens. ^^
Nach dem Lesen der Einganggeschichte musste ich erst überlegen, ob du nicht statt einem Space Western nicht doch ein Space Opera RPG machen willst.
Bei einem Space Western RPG hätte ich eine Action-Story als Eingangsgeschichte erwartet z.B. die Star Reeves sind direkt in medias res je nach Geschmack deines Settings mit veralteten Waffen in einem Shoot-out mit Drogendealern, die der Regierung dieses Planeten ein Dorm im Auge sind Je ja Stimmung in deinem Setting sind die Drogendealer einfach nur die Bösewichte oder sie sind grau, da die Drogen der Bevölkerung bei irgendetwas helfen, was die Regierung nicht mag.

In einem Space Western ist die Luft bleihaltiger (oder as Äquivalent dafür) als in einem Space Opera Setting. Sicherlich kann es in einem Space Western vorkommen, dass ein Mechaniker im Raumanzug unter feindlichen Beschuss das Schiff an der Außenseite reparieren muss, aber auf Planeten sollte die Gefahr des Todes von der Kugel im Körper und nicht dem Sauerstoffverlust durch ein Loch im Raumanzug ausgehen d.h sehr viele Planeten werden eine Sauerstoffatmosphäre haben (auch wenn das unserer Galaxie die Planeten das nicht haben.)

Für die Konstruktion der Rassen ist es auch wichtig, wo die meisten Abenteuer deines RPGs die meiste Zeit spielen werden. Ist es im Weltraum auf oder um ein Raumschiff, auf Planeten mit irgendeiner Atmosphäre, auf Planeten mit Luftathmosphäre. Die Echoortung der D´Oriter funktioniert im Raumanzug und im Weltall wahrscheinlich nicht.


Naja, "Reeve" leite ich rückwärtes von "Sheriff" ab, das ja von "Shire-Reeve" kommt. Ein von Saber Rider inspiriertes Setting gleich auch noch "Star Sheriffs" zu nennen, wäre mir dann doch etwas offenkondig vorgekommen.
Die Herleitung ist aber nicht offensichtlich. Vielleicht solltest du das ziemlich am Anfang des Textes klar stellen.
Wenn du dein RPG nicht kommerziell vermarkten oder den Namen schützen willst, dürfte der Name etwas unwichtiger sein. Du könntest es auch Star Marshal oder Sky Marshal nennen. Möglicherweise auch (Star ) Peacemaker (oder Peacebringer). Das A hat dann die Form des Sheriffsterns. Star Lawman oder S.L.E (Star Law Executive).
Mein persönlicher Favorit wäre Star Ranger, aber du kannst dein RPG nennen wie du willst.

Mir sind noch ein paar Inspirationen zu den Rassen gekommen:
Vielleicht ist eine Rasse ein Händlervolk, so dass die Mitglieder dieses Volks ein riesiges Unternehmen, einen mächtigen Konzern bilden. Jedes Rassenmitglied ist eigentlich Mitglied in diesem Konzern, aber der Konzern hat Dogmen und Richtlinien, die nicht allen Personen aus dieser Rasse liegen. Einige dieser Rasse verlassen den Konzern und versuchen ihr Leben aus Ausgestoßene.

Cothan: Das elektrische Felder spüren ist ganz nett, toller fände ich: Die Cothan können ihr Nevenzellen, mit dem sie elektrische Felder spüren können so umprogrammieren, dass sie auch elektrische Impulse aussenden können. Mit diesen Nervenzellen kann ein Cothan, wenn er seine Hand an eine elektrische Maschine legt, diese mentral steuern, so eine Art Psi-Telemechanics Kraft wie im Rifts RPG. Regeltechnisch haben die Cothan Vorteile (entweder Boni auf die Fertigkeiten oder bloss Ini-Bonus), wenn sie elektrische Maschinen bedienen, steuern oder reparieren wollen. Danit wären die Cothan geborene Raumschiffpiloten oder -Mechaniker.

Die wurden von den Terranern so getauft, da man damals noch nicht wußte, wie sie sich selber nennen. Natürlich wäre es ggf. sinnvoll auch den Eigennamen des Volkes zu erwähnen.
Um einen Minoer zu spielen, müßte man sich natürlich eine gute Erklärung einfallen lassen und den Charakter mit dem SL abstimmen. Das sie nicht in Massen auftreten sollten, ist klar. Aber da ich die Rasse eingeführt habe, wollte ich auch Regeln an die Hand geben, um sie spielen zu können.[/QUOTE]
Vielleicht haben die Minoer auch einen unausprechlichen Namen für ihr Volk und ihre Eigennamen, so dass die Terraner diesen z.B. so abkürzen.
Wenn du mit den Minoer ein Minotauren Äquivalent einzuführen (sprich groß. sehr stark, hohe Konsititution und auch noch hochintelligent), dann wirst du merken, dass das vom Balancing gegenüber den anderen Spielerrasen nicht ganz klappt.
Ich würde die Minoer etwas anders konzipieren: Die von den Terranern Minoer genannte Rasse, die sich selber Miyuxtheryzthles nennen, waren eine Hochkultur. Sie erforschten die Wissenschaften und insbesondere die Intelligenz. Ihre größten Errungenschaft war die permanente Erhöhung ihrer Intelligenz. Je intelligenter sie wurden, desto mehr Energie des Körpers brauchte ihr Hirn und desto weniger stark und körperlich fit waren sie. Während ihr Geist immer mehr wuchs, verkümmerte ihr Körper. Über die Laufe der Jahrhunderte wurden sie sehr intelligent, aber körperlich schwach. Um ihren Körper aufrecht zu halten entwickelten sie ein Exoskelett, das die fehlenden Muskeln und die brüchigen Knochen unterstützt. Ein brillianter Wissenschaftler erfand hochwirksame Dopingstoffe. Nimmt ein Minoer diese über längere Zeit ein, dann kann er sehr stark und sehr fit werden. Leider hat die Einnahme die Nebenwirkung, dass sie die Leistung des Hirns drastisch reduziert. Regeltechnisch sind haben alle Minoer ohne dieses Doping hohe Intelligenz und niedrige körperliche Werte. Mit diesem Mittel können Würfel von Intelligenz temporär für die Zeitdauer der Wirkung des Dopingmittels auf körperliche Werte verschoben werden. Das Mittel braucht eine Einwirkzeit vielleicht ein Tag?

Mit dieser Rasse kannst du dann den dummen Kämpfer (der gerade auf den Dopingmitteln ist) und den intelligenten General, der alles vorbereitet hat in einer Person an verscheidenen Tagen im Settig spielen.


Sie haben sich ja nicht völlig abgeschottet, sondern leben nur sehr zurückgezogen. Außerdem scheint man in jüngster Vergangenheit ein Interesse an den Neuen Grenzwelten entdeckt zu haben. Ursprünglich zurückgezogen hatte man sich, weil man in kriegerische Auseinandersetzungen mit anderen Völkern geraten war.
Gerade der letzte Satz ergibt wenig Sinn. Als Empathen können sie Lügen entdecken, etc. Selbst wenn der Feind übermächtig ist, wird dieser immer entweder Verwendung für die Empathen haben oder versuchen sie ganz auszulöschen. Sich abzuschotten ist definitiv keine Lösung für Empathen, die den Gegner auch lesen können.

Der Unterschied zwischen den beiden Völkern ist, daß alle Nanduri Telepathen sind, aber nur wenige Zentau Psi-Kräfte besitzen. Und die "Psi-Mönche" sind eigentlich ursprünglich die Terraner.
Bei den Zentau ist die Chance, dass jemand Psi kann aber deutlich höher als bei anderen Rassen (außer Terrranern?). Wenn ein Spieler einen Charakter mit Psiklräften spielen will, kann er dann jede Rasse wählen?

Vielleicht habe ich dabei übertrieben und ein, zwei "Bösewichte" würden dem Setting gut tun.
Sicherlich. Wobei "Bösewichte" hier auf Rasse bezogen ist. Jede Person einer Rasse kann auch als Bösewicht arbeiten Der hochintelligente Minoer, der als Wissenschaftler mit einer Droge die Weltherrschaft erreichen will oder der empathische Nanduri, der seine Fähigkeiten zur Manipulation der anderen Rassen benutzt, so dass er so zu seinem wirklichen Ziel kommt.

Generell liegt der Fokus halt auf dem Nu Texas Sektor. Ich wollte aber das Setting von Groß nach Klein beschreiben. Also erstmal der größer Rahmen und dann die eigentliche Spielwiese. Leider scheint das zumindestens bei dir nach hinten losgegangen zu sein.
Dann stell den Nu Texas Sektor auch in den Vordergrund. Wenn das Setting fast nur im Nu Texas Sektor spielen soll, dann interessieren die Planeten außerhalb dieses Sektor nicht.
Ich stelle mir die Frage, ob du große Teile der Beschreibung der Heimatplaneten in den Rassenbeschreibung überhaupt brauchst, oder es deutlich großber geht. Dass die Cothan von einen Wasserplaneten kommen ist wichtig. Ist es wirklich wichtig zu wissen, ob ein Heimatplanet eine hohe Schwerkraft hat oder nicht? Es ist nur dann wichtig zu wissen, wenn es regeltechnische Auswirkungen hat. Hat Schwerkraft eine Auswirkung in dem jeweiligen Regelsystem? Ich habe wenig Lust für jeden Planeten in einer Tabelle nachschauen zu müssen, welche Rasse auf diesem Planeten mit anderer Schwerkraft welche Abzüge oder Erschwernisse hat.
Wenn das Leben auf dem Heimatplaneten der Rasse irgendwelche regeltechnischen Vorteile bringt, dann gehören sie in die Rassenkosten mit rein.

Ich bin bis zum Nu Texas Sektor nicht gekommen, weil ich die Rassen nicht überzeugend oder nicht als SC inspirierend fand. Es waren auch nicht die Fähigkeiten der Rassen, die ich nicht interessant genug fand, es war das Fehlen der Vision für diese Rasse. Was für eine Aufgabe hat diese Rasse in diesem Setting? Wofür sind sie berühmt? Gibt es irgendwelche Archetypen in Form von Charakterklasse die sich sofort aufdrängen. Die Cothan mit ihrem elektrischen Feld als Techniker sind ein erster Ansatz. Mehr davon bzw. bei den Cothan auch mehr offensichtlich machen, warum sie vielleicht so technikaffin sind.

Ich denke eher, daß du einfach andere Erwartungen hast, als diejenigen, die ich bedienen möchte. Hätte ich deutlicher gesagt, was Star Reeves sein soll, wärst du vielleicht mit anderen Augen an die Sache ran gegangen, aber die Details, die dich stören, gäbe es natürlich immer noch.
Das mag stimmen.
 
Eine kurze Antwort, weil es schon spät ist. (Werde natürlich auch nochmal eingehender auf deinen Post antworten.) Ich glaube, ich habe ein Problem geschaffen, weil ich Fluff und Crunch bei den Spezien getrennt habe. Einige deiner Fragen würden sich evtl. schon anhand der Charaktergenerierung beantworten. Auf den Seiten 60 bis 63 finden sich die konkreten Regelauswirkungen der Rassenwahl für das OpenD6 Regelwerk. (Bzw, die Beschreibungen der "besonderen Eigenschaften" finden sich ab Seite 66 im Kapitel "Charakteroptionen".) Ich hab auch "Speziesregeln" für Savage Worlds (das einzige, was ich für dieses Regelwerk gebaut habe), aber damit bin ich nicht zu 100% zufrieden. Von daher macht es mehr Sinn, sich momentan auf die Regelmechanik im PDF zu beziehen. Ich tendiere momentan dazu, mich eher für OpenD6 als für Savage World oder gar ein völlig anderes System zu entscheiden.

Soviel auf die Schnelle zu später Stunde. :)
 
Nach dem Lesen der Einganggeschichte musste ich erst überlegen, ob du nicht statt einem Space Western nicht doch ein Space Opera RPG machen willst.
Bei einem Space Western RPG hätte ich eine Action-Story als Eingangsgeschichte erwartet z.B. die Star Reeves sind direkt in medias res je nach Geschmack deines Settings mit veralteten Waffen in einem Shoot-out mit Drogendealern, die der Regierung dieses Planeten ein Dorm im Auge sind Je ja Stimmung in deinem Setting sind die Drogendealer einfach nur die Bösewichte oder sie sind grau, da die Drogen der Bevölkerung bei irgendetwas helfen, was die Regierung nicht mag.

Hm, ich hatte überlegt, mehrere kurze Einführungs"geschichten" zu verfassen und damit die einzelnen Kapitel einzuleiten. Da wäre also noch Platz für mehr Action. Aber diese Einleitungen haben eine relativ niedrige Priorität.

Die Story am Anfang ist als Einführung in das Star Reeves Setting gedacht. Ein kleiner Hinweis, daß im Nu Texas Sektor was vor sich geht, ohne Details aus dem SL Kapitel zu verraten. Ein klassischer Teaser halt.

In einem Space Western ist die Luft bleihaltiger (oder as Äquivalent dafür) als in einem Space Opera Setting. Sicherlich kann es in einem Space Western vorkommen, dass ein Mechaniker im Raumanzug unter feindlichen Beschuss das Schiff an der Außenseite reparieren muss, aber auf Planeten sollte die Gefahr des Todes von der Kugel im Körper und nicht dem Sauerstoffverlust durch ein Loch im Raumanzug ausgehen d.h sehr viele Planeten werden eine Sauerstoffatmosphäre haben (auch wenn das unserer Galaxie die Planeten das nicht haben.)

Haben sie auch. Was den Bleigehalt der Luft angeht, liegt das natürlich auch im Ermessen des SLs. Die Plotaufhänger gehen mehr in Richtung klassischer Polizeiarbeit. Dafür gibt es in der Kampagne von Abenteuer zu Abenteuer eine steigende Actionkurve.

Für die Konstruktion der Rassen ist es auch wichtig, wo die meisten Abenteuer deines RPGs die meiste Zeit spielen werden. Ist es im Weltraum auf oder um ein Raumschiff, auf Planeten mit irgendeiner Atmosphäre, auf Planeten mit Luftathmosphäre. Die Echoortung der D´Oriter funktioniert im Raumanzug und im Weltall wahrscheinlich nicht

Nein, funktioniert sie natürlich nicht. Aber der Großteil der Abenteuer wird auf Planeten mit einer Sauerstoffatmospäre oder an Bord von Raumschiffen oder -stationen spielen.

Die Herleitung ist aber nicht offensichtlich. Vielleicht solltest du das ziemlich am Anfang des Textes klar stellen.
Wenn du dein RPG nicht kommerziell vermarkten oder den Namen schützen willst, dürfte der Name etwas unwichtiger sein. Du könntest es auch Star Marshal oder Sky Marshal nennen. Möglicherweise auch (Star ) Peacemaker (oder Peacebringer). Das A hat dann die Form des Sheriffsterns. Star Lawman oder S.L.E (Star Law Executive).
Mein persönlicher Favorit wäre Star Ranger, aber du kannst dein RPG nennen wie du willst.

Ich könnte die Sektoren ja in Shires umtaufen. Wer weiß, auf was für Ideen man in anderthalb Jahtausenden kommt. :D Nee, Spaß beiseite. Das is natürlich ne Schnappsidee. Aber ich mag "Reeves" halt irgendwie. Der Name war damals der Ausgangspunkt für das ganze Setting. Natürlich könnte ich den in der Einleitung erklären, aber ich weiß nicht, ob man Anspielungen / Wortspiele mit dem Holzhammer erklären sollte. Irgendwie geht dann ja der Witz daran verloren.

Mir sind noch ein paar Inspirationen zu den Rassen gekommen:
Vielleicht ist eine Rasse ein Händlervolk, so dass die Mitglieder dieses Volks ein riesiges Unternehmen, einen mächtigen Konzern bilden. Jedes Rassenmitglied ist eigentlich Mitglied in diesem Konzern, aber der Konzern hat Dogmen und Richtlinien, die nicht allen Personen aus dieser Rasse liegen. Einige dieser Rasse verlassen den Konzern und versuchen ihr Leben aus Ausgestoßene.

Das ließe sich relativ problemlos in die vorhandenen Konzerne und das Setting integrieren. Die Idee finde ich interessant.

Cothan: Das elektrische Felder spüren ist ganz nett, toller fände ich: Die Cothan können ihr Nevenzellen, mit dem sie elektrische Felder spüren können so umprogrammieren, dass sie auch elektrische Impulse aussenden können. Mit diesen Nervenzellen kann ein Cothan, wenn er seine Hand an eine elektrische Maschine legt, diese mentral steuern, so eine Art Psi-Telemechanics Kraft wie im Rifts RPG. Regeltechnisch haben die Cothan Vorteile (entweder Boni auf die Fertigkeiten oder bloss Ini-Bonus), wenn sie elektrische Maschinen bedienen, steuern oder reparieren wollen. Danit wären die Cothan geborene Raumschiffpiloten oder -Mechaniker.

Hm, müßte ich drüber nachdenken, ob die ganze Rasse solche Fertigkeiten haben sollte. Alternativ könnte man für Cothan-Psioniker die Aussage aufheben, daß Psi-Kräfte nicht direkt auf Maschinen wirken und denen ein paar Sonderfähigkeiten ermöglichen.

Vielleicht haben die Minoer auch einen unausprechlichen Namen für ihr Volk und ihre Eigennamen, so dass die Terraner diesen z.B. so abkürzen.
Wenn du mit den Minoer ein Minotauren Äquivalent einzuführen (sprich groß. sehr stark, hohe Konsititution und auch noch hochintelligent), dann wirst du merken, dass das vom Balancing gegenüber den anderen Spielerrasen nicht ganz klappt

Die Minorer sind momentan tatsächlich technologisch eingeschränkt, weil der Meteoriteneinschlag sie weit zurückgworfen hat. "Minoer" bezieht sich natürlich zum einen auf den Stierkult der historischen Minoer. Zum anderen spielt der Name auch auf den Vulkanausbruch von Santorin an.

Ich würde die Minoer etwas anders konzipieren: Die von den Terranern Minoer genannte Rasse, die sich selber Miyuxtheryzthles nennen, waren eine Hochkultur. Sie erforschten die Wissenschaften und insbesondere die Intelligenz. Ihre größten Errungenschaft war die permanente Erhöhung ihrer Intelligenz. Je intelligenter sie wurden, desto mehr Energie des Körpers brauchte ihr Hirn und desto weniger stark und körperlich fit waren sie. Während ihr Geist immer mehr wuchs, verkümmerte ihr Körper. Über die Laufe der Jahrhunderte wurden sie sehr intelligent, aber körperlich schwach. Um ihren Körper aufrecht zu halten entwickelten sie ein Exoskelett, das die fehlenden Muskeln und die brüchigen Knochen unterstützt. Ein brillianter Wissenschaftler erfand hochwirksame Dopingstoffe. Nimmt ein Minoer diese über längere Zeit ein, dann kann er sehr stark und sehr fit werden. Leider hat die Einnahme die Nebenwirkung, dass sie die Leistung des Hirns drastisch reduziert. Regeltechnisch sind haben alle Minoer ohne dieses Doping hohe Intelligenz und niedrige körperliche Werte. Mit diesem Mittel können Würfel von Intelligenz temporär für die Zeitdauer der Wirkung des Dopingmittels auf körperliche Werte verschoben werden. Das Mittel braucht eine Einwirkzeit vielleicht ein Tag?

Mit dieser Rasse kannst du dann den dummen Kämpfer (der gerade auf den Dopingmitteln ist) und den intelligenten General, der alles vorbereitet hat in einer Person an verscheidenen Tagen im Settig spielen.

Hm, das geht dann schon sehr stark in eine transhumanistische Ecke, die es in diesem Setting (bisher) nicht so stark gibt.

Was ich momentan überlege ist, daß die Minoer durch ein Sprungtor der Erbauer auf einen anderen Planeten gelangt sein könnten. (Oder umgekehrt von einem anderen Planeten nach Thera kamen.) Ich dachte eigentlich, ich hätte ein nicht mehr funktionierendes Sprungtor auf Thera erwähnt, aber das haben ich mit Rivendell verwechselt. Aber unabhängig davon, könnte es ja durchaus einen zweiten Planeten (oder gar mehrere) mit Minoern geben, die technologisch weiter entwickelt sind, als ihre Verwandten auf Thera. Da könnte man auch Konfliktpotential aufbauen, wenn sie feststellen, daß man ihre Verwandten - von ihnen aus betrachtet - wie im Zoo hält. Das sind aber bisher alles nur Gedankenspiele und keine konkreten Konzepte.

Gerade der letzte Satz ergibt wenig Sinn. Als Empathen können sie Lügen entdecken, etc. Selbst wenn der Feind übermächtig ist, wird dieser immer entweder Verwendung für die Empathen haben oder versuchen sie ganz auszulöschen. Sich abzuschotten ist definitiv keine Lösung für Empathen, die den Gegner auch lesen können.

Naja, wenn sich die Kämpfe primär im Weltraum abgespielt haben und die Kräfte der Nanduri nicht weit über ihre Schiffe hinausreichen, kann man das schon erklären. Natürlich setzt das vorraus, daß der Konflikt am Ende in einem militärischen Patt endete. Das führt dann mehr zu einem Kalter-Krieg-Szenario.

Bei den Zentau ist die Chance, dass jemand Psi kann aber deutlich höher als bei anderen Rassen (außer Terrranern?). Wenn ein Spieler einen Charakter mit Psiklräften spielen will, kann er dann jede Rasse wählen?

Die Kosten einer Psi-Begabung bei der Charaktererschaffung sind derzeit für Zentau doppelt so hoch wie für Terraner und für alle anderen dreimal so hoch. (Es wäre zu überlegen, ob das für Nanduri auch gelten sollte, aber hier denke ich, daß man wie bei den Cothan eher individuelle Vorteile gewähren könnte.) Aber generell, ja, jede Rasse kann prinzipiell Psioniker hervorbringen.

Sicherlich. Wobei "Bösewichte" hier auf Rasse bezogen ist. Jede Person einer Rasse kann auch als Bösewicht arbeiten Der hochintelligente Minoer, der als Wissenschaftler mit einer Droge die Weltherrschaft erreichen will oder der empathische Nanduri, der seine Fähigkeiten zur Manipulation der anderen Rassen benutzt, so dass er so zu seinem wirklichen Ziel kommt.

Nur um sicher zu gehen: Wir reden hier davon, daß man in dem Setting eine (oder mehrere) Rassen einführen könnte/sollte die als ganzes als Antagonisten fungieren? Also sowas wie die Borg bei ST? Weil, individuelle "Bösewichte" sind ja kein Problem und eh schon vorhanden.

Dann stell den Nu Texas Sektor auch in den Vordergrund. Wenn das Setting fast nur im Nu Texas Sektor spielen soll, dann interessieren die Planeten außerhalb dieses Sektor nicht.

Ich hab mich ja schon auf die Heimatwelten vorgestellten Völker fokusiert. Natürlich könnte man mit deinem Argument auch alle Infos über die Ausdehnungszone streichen, aber damit würde man sich möglicher Plotaufhänger berauben.

Ich stelle mir die Frage, ob du große Teile der Beschreibung der Heimatplaneten in den Rassenbeschreibung überhaupt brauchst, oder es deutlich großber geht. Dass die Cothan von einen Wasserplaneten kommen ist wichtig. Ist es wirklich wichtig zu wissen, ob ein Heimatplanet eine hohe Schwerkraft hat oder nicht? Es ist nur dann wichtig zu wissen, wenn es regeltechnische Auswirkungen hat. Hat Schwerkraft eine Auswirkung in dem jeweiligen Regelsystem? Ich habe wenig Lust für jeden Planeten in einer Tabelle nachschauen zu müssen, welche Rasse auf diesem Planeten mit anderer Schwerkraft welche Abzüge oder Erschwernisse hat.

Bisher beschränken sich die Auswirkungen eigentlich darauf, daß die Kat'ol ein höheres Maximun für ihr Stärkeattribut haben. Mir fällt aber gerade auf, daß es den Vorteil "Resistenz gegen Umweltbedingungen (hohe Schwerkraft)" gibt und sie den garnicht haben. Da muß ich auf jeden Fall nacharbeiten. Mir sind überhaupt ein paar kleiner Stolpersteine bei der Charaktergenerierung aufgefallen, als ich das vorhin nochmal gelesen habe.

Wenn das Leben auf dem Heimatplaneten der Rasse irgendwelche regeltechnischen Vorteile bringt, dann gehören sie in die Rassenkosten mit rein.

Wie gestern schon gesagt, ich hab evtl. Fluff und Crunch zu sehr getrennt.

Ich bin bis zum Nu Texas Sektor nicht gekommen, weil ich die Rassen nicht überzeugend oder nicht als SC inspirierend fand. Es waren auch nicht die Fähigkeiten der Rassen, die ich nicht interessant genug fand, es war das Fehlen der Vision für diese Rasse. Was für eine Aufgabe hat diese Rasse in diesem Setting? Wofür sind sie berühmt? Gibt es irgendwelche Archetypen in Form von Charakterklasse die sich sofort aufdrängen. Die Cothan mit ihrem elektrischen Feld als Techniker sind ein erster Ansatz. Mehr davon bzw. bei den Cothan auch mehr offensichtlich machen, warum sie vielleicht so technikaffin sind.

Ich sehe deinen Punkt. Spontan kann ich aber leider keine Lösung anbieten. Ich muß darüber nachdenken.
 
Hm, ich hatte überlegt, mehrere kurze Einführungs"geschichten" zu verfassen und damit die einzelnen Kapitel einzuleiten. Da wäre also noch Platz für mehr Action. Aber diese Einleitungen haben eine relativ niedrige Priorität.
Einleitungsgeschichten sind ein zweischneidiges Schwert. Mit ihnen kann man auf der einen Seite, wenn der Autor gut schreiben kann, die Stimmung und das Flair des Settings gut einfangen. Auf der anderen Seite können es auch (langweilige) Passagen sein, wo man denkt, warum hat der Autor nicht die ganzen Texte entweder nicht besser weggelassen oder bestenfalls als eine Kurzgeschichte anderswo außerhalb des Settingbuchs veröffentlicht.

Die Story am Anfang ist als Einführung in das Star Reeves Setting gedacht. Ein kleiner Hinweis, daß im Nu Texas Sektor was vor sich geht, ohne Details aus dem SL Kapitel zu verraten. Ein klassischer Teaser halt.
Bei mir wirkt dieser Teaser nicht. Es beschreibt bloss die Rekrutierung als Star Reeve und den Abflug von der Erde. Als Teaser an der Stelle in dem Buch, wo ich den Leser Appetit machen will, würde ich mir lieber eine Szene aus einer polizeilichen Ermittlung eines Star Reeves Team (aus verschiedenen Rassen) auf irgendeinen (am besten nicht assozuierten) Planeten der neuen Grenzwelten.

Das ist ein wichtiger Faktor, den du in deiner Einführung in das Setting hervorheben müsstest.

Was den Bleigehalt der Luft angeht, liegt das natürlich auch im Ermessen des SLs.
Stimmt

Hat es einen bestimmten Grund, außer, dass du davon reale Karten nehmen kannst, dass Star Reeves in der realen Milchstraße spielt?
Hintergrund meiner Frage ist folgender: Bei den realen Planeten hat man einige Infos, ob dort (nach gegebenfalls einem Terraforming Leben drauf überleben könnte. Rollenspieler mit bestimmten Fachgebieten könnten dir erklären, warum irgendetwas oder irgendein Planet in deinem Setting gar nicht oder nicht so funktioniert.

Um solche Fragen möglichst nicht aufkommen zu lassen, würde ich einen leichteren Weg gehen und nicht die reale Milchstraße als Vorlage nehmen. Du könntest dann immer noch die Milchstraßenkarten nehmen und einfach umbetiteteln und für dein Setting benutzen.

Natürlich könnte ich den in der Einleitung erklären, aber ich weiß nicht, ob man Anspielungen / Wortspiele mit dem Holzhammer erklären sollte. Irgendwie geht dann ja der Witz daran verloren.
Soll Star Reeves ein Witz sein? ;) Du kannst nicht davon ausgehen, dass alle Leser die Herkunft des Wortes Sheriffs kennen und daher auch auf deiner rückwärtige Ableitung kommen.
Du kannst es aber machen, wie du magst.

Die Idee finde ich interessant.
Du kannst sie gerne einbauen.

Hm, müßte ich drüber nachdenken, ob die ganze Rasse solche Fertigkeiten haben sollte. Alternativ könnte man für Cothan-Psioniker die Aussage aufheben, daß Psi-Kräfte nicht direkt auf Maschinen wirken und denen ein paar Sonderfähigkeiten ermöglichen.
Es müssen nicht alle Cothans haben. Es reicht, wenn es einige (u.a. mögliche PCs) haben, so dass die Rasse einen entsprechenden Ruf als gute Techniker/Mechaniker/Piloten aufbauen kann. Wie du es regeltechnisch umsetzt überlasse ich dir.

Was ich momentan überlege ist, daß die Minoer durch ein Sprungtor der Erbauer auf einen anderen Planeten gelangt sein könnten. (Oder umgekehrt von einem anderen Planeten nach Thera kamen.) Ich dachte eigentlich, ich hätte ein nicht mehr funktionierendes Sprungtor auf Thera erwähnt, aber das haben ich mit Rivendell verwechselt. Aber unabhängig davon, könnte es ja durchaus einen zweiten Planeten (oder gar mehrere) mit Minoern geben, die technologisch weiter entwickelt sind, als ihre Verwandten auf Thera. Da könnte man auch Konfliktpotential aufbauen, wenn sie feststellen, daß man ihre Verwandten - von ihnen aus betrachtet - wie im Zoo hält. Das sind aber bisher alles nur Gedankenspiele und keine konkreten Konzepte.
Die Idee, dass sich eine Rasse auf unterschiedlichen Planeten unterschiedlich weiterentwickelt haben finde ich interessant. Eine Rasse hat auf ihren Höhepunkt die Raumfahrt entwickelt und einen benachbarten Planeten kolonisiert. Dann ist irgendein Unglück auf ihrem Heimatplaneten passiert, das diesen in der Entwicklung sehr weit zurückgeworfen hat. Seitdem ist viel Zeit vergangen und die eine Rasse hat sich in zwei unterschiedliche Rassen weiterentwickelt.
Einen zweiten Planeten von Minoer außerhalb des Nu Texas Sektors finde ich nicht so interessant, da die PCs diesen sehr wahrscheinlich nicht besuchen werden. Sicherlich kann ich in dem Setting vieles erwähnen, was außerhalb des Nu Texas Sektors liegt, den Platz könnte man aber auch für weitere interessante Dinge im Nu Texas Sektor nutzen.

Naja, wenn sich die Kämpfe primär im Weltraum abgespielt haben und die Kräfte der Nanduri nicht weit über ihre Schiffe hinausreichen, kann man das schon erklären. Natürlich setzt das vorraus, daß der Konflikt am Ende in einem militärischen Patt endete. Das führt dann mehr zu einem Kalter-Krieg-Szenario.
Im Weltraum außerhalb ihrer Raumschiffe nützt den Nanduri die Fertigkeit nichts. So lange es in Star Reeves keine Sternzerstörer Waffen gibt, die einen ganzen Planeten vernichten können, werden die Gegner der Nanduri diese, nachdem sie alle Nanduri Raumschiffe besiegt oder zerstört haben, auf dem Nanduri Heimatplaneten landen. Bei den Friedens-/Kapitualitions- oder sonstigen Verhandlungen können die Nanduri ihre Fähigkeit beim Gegner einsetzen.

Nur um sicher zu gehen: Wir reden hier davon, daß man in dem Setting eine (oder mehrere) Rassen einführen könnte/sollte die als ganzes als Antagonisten fungieren? Also sowas wie die Borg bei ST?
Ja. Eine Bösewichtrasse würde auch erklären, warum die Marine so viele Kampfschiffe haben muss und der Sternenbund soviel Geld für Kriegsschiffe ausgeben muss.

Ich hab mich ja schon auf die Heimatwelten vorgestellten Völker fokusiert. Natürlich könnte man mit deinem Argument auch alle Infos über die Ausdehnungszone streichen, aber damit würde man sich möglicher Plotaufhänger berauben.
Das stimmt. Den gewonnen Platz könnte man mit Plotaufhängern in Nu Texas Sektor füllen. ;) In deinem Setting hat man theoretisch vier Bereiche, in denen man Spielen könnte: Kernwelten, Ausdehnungszone, Neue Grenzwelten, das unbekannte und unerforschte All. Für jeden Bereich finden sich sicher viele Plotaufhänge. Möchtest Du das?

Bevor ich weitere Anmerkungen zum Setting abgebe, versuche ich es mal komplett zu lesen.
 
Einleitungsgeschichten sind ein zweischneidiges Schwert. Mit ihnen kann man auf der einen Seite, wenn der Autor gut schreiben kann, die Stimmung und das Flair des Settings gut einfangen. Auf der anderen Seite können es auch (langweilige) Passagen sein, wo man denkt, warum hat der Autor nicht die ganzen Texte entweder nicht besser weggelassen oder bestenfalls als eine Kurzgeschichte anderswo außerhalb des Settingbuchs veröffentlicht.

Ja, mir ist bewußt, daß eine schlechte Einleitungsgeschichte schlimmer ist als garkeine. Aber - wie gesagt - momentan ist noch zu viel unfertig, als sich jetzt schon Gedanken über weiter Einleitungsgeschichten zu machen.

Bei mir wirkt dieser Teaser nicht. Es beschreibt bloss die Rekrutierung als Star Reeve und den Abflug von der Erde. Als Teaser an der Stelle in dem Buch, wo ich den Leser Appetit machen will, würde ich mir lieber eine Szene aus einer polizeilichen Ermittlung eines Star Reeves Team (aus verschiedenen Rassen) auf irgendeinen (am besten nicht assozuierten) Planeten der neuen Grenzwelten.

Hm, es gäbe natürlich die Möglichkeit, eine Geschichte zu verfassen, die dann direkt in dem Einführungsabenteuer mündet. D.h. die Spieler können direkt im Anschluß an der Geschichte losspielen. Ich bin mir nur nicht sicher, ob ich die wirklich ganz an den Anfang des Buches setzen würde.

Das ist ein wichtiger Faktor, den du in deiner Einführung in das Setting hervorheben müsstest.

Okay. Hab ich nicht als so kritisch wahrgenommen. Vielleicht, weil Planeten mit einer Sauerstoffatmosphäre bei meinen "Inspirationsquellen" ST und SW mehr oder weniger die Norm sind.

Hat es einen bestimmten Grund, außer, dass du davon reale Karten nehmen kannst, dass Star Reeves in der realen Milchstraße spielt?
Hintergrund meiner Frage ist folgender: Bei den realen Planeten hat man einige Infos, ob dort (nach gegebenfalls einem Terraforming Leben drauf überleben könnte. Rollenspieler mit bestimmten Fachgebieten könnten dir erklären, warum irgendetwas oder irgendein Planet in deinem Setting gar nicht oder nicht so funktioniert.

Um solche Fragen möglichst nicht aufkommen zu lassen, würde ich einen leichteren Weg gehen und nicht die reale Milchstraße als Vorlage nehmen. Du könntest dann immer noch die Milchstraßenkarten nehmen und einfach umbetiteteln und für dein Setting benutzen.

Naja, das Setting spielt halt in der Zukunft der Menschheit. Und es sollte auch nicht gleich um mehrer Jahrtausende in die Zukunft verlegt werden, damit die Anpielelungen bzw. Bezüge zur realen Welt nocht funktionieren. Quasi ein "mid-future" Setting. Schon deutlich weiter in der Zukunft als Star Trek aber bei weitem nicht die 25.000 Jahre der Galaktischen Republik bei Star Wars.

Ich denke, das ist aber auch kein Problem. Abgesehen von der Erde beziehe ich mich auf keine bekannten Planeten. Natürlich entsprechen einige Punkte nicht der Realität. Z.B. die vielen bewohnbaren Planeten und die Vielzahl humanoider Rassen. Aber bei Star Trek ist das ja auch kein Problem. Oder zumindestens hab ich es nie als Problem wahrgenommen. Letzten Endes steckt da natürlich schon eine ordentliche Portion Space Opera drinnen und keine Hard SiFi. Aber das ist Absicht. Für Hard-angehauchte SiFi gibt es Traveller.

Soll Star Reeves ein Witz sein? ;) Du kannst nicht davon ausgehen, dass alle Leser die Herkunft des Wortes Sheriffs kennen und daher auch auf deiner rückwärtige Ableitung kommen.
Du kannst es aber machen, wie du magst.

Kein Witz. Eine Anspiellung oder Referenz. Das Setting ist voll davon. Macht mir einfach Spaß, sowas einzubauen. Ich hoffe, es ist nicht ganz so aufgesetzt wie früher bei DSA. (Ich erinner nur an das Buch "Dune die Wüste plant", das man in irgendeinem AB finden konnte. :eek:)

Du kannst sie gerne einbauen.

Solche Ideen werden bei mir im Hinterkopf bearbeitet und im Idealfall macht es irgendwann "klick" und eine konkrete Umsetzung kommt dabei heraus. Eigentlich würde zu so einer Konzern-Spezies ja eine insektoide Rasse gut passen. Wäre dann gleichzeitig die Quoten-Nicht-Humanoide Spezies. ;)

Es müssen nicht alle Cothans haben. Es reicht, wenn es einige (u.a. mögliche PCs) haben, so dass die Rasse einen entsprechenden Ruf als gute Techniker/Mechaniker/Piloten aufbauen kann. Wie du es regeltechnisch umsetzt überlasse ich dir.

Ich bin am überlegen, ob es einen möglichen Mittelweg zwischen "die ganze Spezies kann das" und "sehr wenige der Spezies können das" gibt. Vielleicht fällt mir was passendes ein. Evtl. eine spezielle Eigenschaft, wie z.B. bei den Leerenpilgern.

Die Idee, dass sich eine Rasse auf unterschiedlichen Planeten unterschiedlich weiterentwickelt haben finde ich interessant. Eine Rasse hat auf ihren Höhepunkt die Raumfahrt entwickelt und einen benachbarten Planeten kolonisiert. Dann ist irgendein Unglück auf ihrem Heimatplaneten passiert, das diesen in der Entwicklung sehr weit zurückgeworfen hat. Seitdem ist viel Zeit vergangen und die eine Rasse hat sich in zwei unterschiedliche Rassen weiterentwickelt.

Die Minoer ließen sich relativ einfach in diese Richtung entwickel. Man müßte natürlich klären, warum die Kolonisten nie oder erst nach Jahrhunderten (?) auf ihre Heimatwelt zurückgekehrt sind. Einfach die erste Auswanderungswelle der Terraner zu kopieren, wäre etwas lame. Besser würde natürlich passen, wenn die Minoer ein funktionierendes Sprungtor der Erbauer hatten, daß auf der Heimatwelt durch den Meteoriteneinschlag zerstört wurde. Nur wäre das wiederum ungewöhnlich, weil die anderen Tore, die man im bekannten Raum gefunden hat, alle nicht mehr funktioniert haben.

Naja, aber mit der Grundidee kann man trotzdem arbeiten. Fehlt bloß noch der Feinschliff.

Einen zweiten Planeten von Minoer außerhalb des Nu Texas Sektors finde ich nicht so interessant, da die PCs diesen sehr wahrscheinlich nicht besuchen werden. Sicherlich kann ich in dem Setting vieles erwähnen, was außerhalb des Nu Texas Sektors liegt, den Platz könnte man aber auch für weitere interessante Dinge im Nu Texas Sektor nutzen.

Dem stimme ich grundsätzlich zu. Allerdings würde Thera als Protektorat nicht mehr wirklich gut funktionieren, wenn es im selben Sektor noch andere, hochentwickelte Minoer gäbe. Was sollte die davon abhalten, Kontakt aufzunehmen? .... Hm, vielleicht religiös-kulturelle Gründe?

Im Weltraum außerhalb ihrer Raumschiffe nützt den Nanduri die Fertigkeit nichts. So lange es in Star Reeves keine Sternzerstörer Waffen gibt, die einen ganzen Planeten vernichten können, werden die Gegner der Nanduri diese, nachdem sie alle Nanduri Raumschiffe besiegt oder zerstört haben, auf dem Nanduri Heimatplaneten landen. Bei den Friedens-/Kapitualitions- oder sonstigen Verhandlungen können die Nanduri ihre Fähigkeit beim Gegner einsetzen.

Wie gesagt, es läuft auf einen Patt hinaus. Vielleicht haben die Nanduri ihre mentalen Fähigkeiten ja auch dazu genutzt, einem eigentlich überlegenen Gegner diesen Patt abzuringen? Oder es war andersherum und die Nanduri haben den Krieg für sich entschieden, sind aber - aus unbekannten oder näher zu bestimmenden Gründen - nicht weiter auf das Territorium ihrer Gegner vorgedrungen, sondern haben sich hinter ihren Grenzen verschanzt.

Ja. Eine Bösewichtrasse würde auch erklären, warum die Marine so viele Kampfschiffe haben muss und der Sternenbund soviel Geld für Kriegsschiffe ausgeben muss.

Bisher ist es ja so, daß sie mit ihrer Marine als eine Art UN auftreten. Aber eine reale Bedrohung würde die Marine natürlich wirklich glaubhafter machen. Dem stimme ich zu.

Das stimmt. Den gewonnen Platz könnte man mit Plotaufhängern in Nu Texas Sektor füllen. ;) In deinem Setting hat man theoretisch vier Bereiche, in denen man Spielen könnte: Kernwelten, Ausdehnungszone, Neue Grenzwelten, das unbekannte und unerforschte All. Für jeden Bereich finden sich sicher viele Plotaufhänge. Möchtest Du das?

Vielleicht sollte ich noch was für die Erweiterungsbände übrig lassen. :eek:

Aber die Ausdehnungszone ist schon ein gewisser Sonderfall. Die Big Player der Ausdehnungszone sind ja auch in den neuen Grrenzwelten aktiv. Auch wenn nicht alle explizit genannt werden. Hier hat der SL halt freie Hand sich für seine Kampagne zu nehmen, was ihm gefällt. Ich möchte das Setting möglichst so gestalten, daß Freiraum für eigene Ideen bleibt und mehr Anregungen als Vorgaben machen. Natürlich kann man sich auf die angebotenen Welten, Völker und den Metaplot beschränken und damit seinen Spaß haben. Aber ich verbiete niemandem, selbst kreativ tätig zu werden. Rollenspieler sind nunmal kreative Menschen, die sich gerne austoben. :D

Bevor ich weitere Anmerkungen zum Setting abgebe, versuche ich es mal komplett zu lesen.

Ich habe so die leise Befürchtung, daß du weitere Kritikpunkte zu Tage fördern wirst. Aber was hätte ich von einer Kritik der Marke: "Finde ich alles zu 100% super-toll. Mach weiter so." - Ähm, ja nee. Is klar.

Von daher, brace for inpact! (y)
 
Ja, mir ist bewußt, daß eine schlechte Einleitungsgeschichte schlimmer ist als garkeine.
Die Frag ist, ob es überhaupt eine Einleitungsgeschichte braucht.

Hm, es gäbe natürlich die Möglichkeit, eine Geschichte zu verfassen, die dann direkt in dem Einführungsabenteuer mündet. D.h. die Spieler können direkt im Anschluß an der Geschichte losspielen.
Ich halte davon nichts, So eine Geschichte ist ein langer Vorlesetext, der den Spielern vor dem Spielen des Abenteuers vorgelesen werden müsste. In dieser Zeit können die Spieler nichts an dieser Geschichte ändern, auch wenn sie Personen aus der Geschichte einige Dinge vielleicht anders hätten machen lassen. Für mich wäre neben der Zeit, in der ich nur zuhören könnte und zum nichtstun verdammt bin, diese Geschichte ein Demotivator. Es wäre wie einen Film schauen, bei dem man nichts ändern kann und ich spiele doch u.a. Rollenspiel, damit ich in die Aktionen, Geschichte, etc. aktiv einfgreifen kann.

Ich bin mir nur nicht sicher, ob ich die wirklich ganz an den Anfang des Buches setzen würde.
Solltest du sowas planen, dann würde sowas nur direkt vor das Abenteuer gehören.


Okay. Hab ich nicht als so kritisch wahrgenommen. Vielleicht, weil Planeten mit einer Sauerstoffatmosphäre bei meinen "Inspirationsquellen" ST und SW mehr oder weniger die Norm sind.
Bei SciFi RPGs ist es IMHO wichtig sehr weit vorne (z.B. Vorwort) klarzustellen, was für eine Art von SciFi dieses RPG bedienen will. So enttäuscht man weniger Leser, die eine andere von SciFi erwartet haben.

Du benutzt das D6System wie Star Wars und bedienst auch das SciFi Genre. In deinem Setting gibt es ein paar neue Rassen und paar Organisationen. Warum ist dein Setting (unahbänig von der Lizenz) nicht einfach im Star War Universum irgendwo in einem Randgebiet (als eine Erweiterung) verortet?

Abgesehen von der Erde beziehe ich mich auf keine bekannten Planeten.
Das mag stimmen, mit Sagittarius, Perseus, Orion Arm benutzt du reale Regionen, wo man nachschauen kann, was für reale Planeten dort sind.

Letzten Endes steckt da natürlich schon eine ordentliche Portion Space Opera drinnen und keine Hard SiFi. Aber das ist Absicht.
Das ist auch kein Problem, wenn sowas direkt im Vorwort angesprochen wird. Ohne so eine Angabe kann jemand sowas in der Art wie Traveller erwarten und bekommt etwas anderes und ist dann enttäuscht.

Eigentlich würde zu so einer Konzern-Spezies ja eine insektoide Rasse gut passen. Wäre dann gleichzeitig die Quoten-Nicht-Humanoide Spezies. ;)
Ersteres stimmt. Müsste eine Insektoide Rasse unbedingt ein Nicht-Humanoid sein? ;)

Man müßte natürlich klären, warum die Kolonisten nie oder erst nach Jahrhunderten (?) auf ihre Heimatwelt zurückgekehrt sind. Einfach die erste Auswanderungswelle der Terraner zu kopieren, wäre etwas lame.
Die Kolonisten mögen zwar das Wissen der Hochkultur haben oder gehabt haben, aber auf dem neuen Planeten muss es nicht alles geben, so dass man alle Technologien nachbauen kann z.B. wenn irgendetwas für den Raumschiffbau fehlt, können sie so lange keine Raumschiffe bauen, bis sie einen Ersatz für dieses Etwas haben.

Besser würde natürlich passen, wenn die Minoer ein funktionierendes Sprungtor der Erbauer hatten, daß auf der Heimatwelt durch den Meteoriteneinschlag zerstört wurde. Nur wäre das wiederum ungewöhnlich, weil die anderen Tore, die man im bekannten Raum gefunden hat, alle nicht mehr funktioniert haben.
Es kommt natürlich drauf an, was für ein Schicksal du den Erbauern zugedacht hast. Wenn die Erbauer durch dieses letzte aktive geflohen sind oder es die letzte Möglichkeit der Rückkehr der Erbauer in diese Galaxis noch aktiv gehalten worden ist, wäre es eine Lösung. So ein aktives Sprungtor wirft Fragen auf, denen man (PCs oder NPCs) in dem Setting nachgehen will.

Dem stimme ich grundsätzlich zu. Allerdings würde Thera als Protektorat nicht mehr wirklich gut funktionieren, wenn es im selben Sektor noch andere, hochentwickelte Minoer gäbe. Was sollte die davon abhalten, Kontakt aufzunehmen? .... Hm, vielleicht religiös-kulturelle Gründe?
Die hochentwickelten Minoer könnten auf die anderen herabsehen. Vielleicht haben sie auch eine Eigenart, die bei den anderen für Ekel oder Ablehnung sorgt.

Bisher ist es ja so, daß sie mit ihrer Marine als eine Art UN auftreten.
Eine UN braucht nicht die Massen an Kriegsschiffen.

Aber eine reale Bedrohung würde die Marine natürlich wirklich glaubhafter machen.
Wenn du in deinem Setting viele Kriegsschiffe haben willst, sollte es eine reale Bedrohung geben. Raumschiffe, die zusätzlich auch noch bis an die Zähne bewaffnet und gepanzert sind, sind teuer und es kann nicht so viele Piraten geben, die diese Mehrkosten rechtfertigen. Die Marine kann natürlich Feindbilder aufbauen, weil sie so ihre Existenzberechtigung untermauern kann. Diese Feindbilder müssen aber wirksam sein.

Ich habe so die leise Befürchtung, daß du weitere Kritikpunkte zu Tage fördern wirst. Aber was hätte ich von einer Kritik der Marke: "Finde ich alles zu 100% super-toll. Mach weiter so." - Ähm, ja nee. Is klar.

Von daher, brace for inpact! (y)
;)
1/3 habe ich schon. ;)
 
Die Frag ist, ob es überhaupt eine Einleitungsgeschichte braucht.

Die Frage ist durchaus berechtigt. Ich denke gute Intofiction kann ein Regelwerk auflockern. Wobei ich einräume, die Introfiction im Shadowrun GRW selber garnicht gelesen zu haben. :oops:

Ich halte davon nichts, So eine Geschichte ist ein langer Vorlesetext, der den Spielern vor dem Spielen des Abenteuers vorgelesen werden müsste. In dieser Zeit können die Spieler nichts an dieser Geschichte ändern, auch wenn sie Personen aus der Geschichte einige Dinge vielleicht anders hätten machen lassen. Für mich wäre neben der Zeit, in der ich nur zuhören könnte und zum nichtstun verdammt bin, diese Geschichte ein Demotivator. Es wäre wie einen Film schauen, bei dem man nichts ändern kann und ich spiele doch u.a. Rollenspiel, damit ich in die Aktionen, Geschichte, etc. aktiv einfgreifen kann.

Nee, auf keinen Fall vorlesen! Wenn dann sollten die Spieler die Geschichte schon im Vorfeld selber lesen. Aber das sollte freiwillig sein und nur ein Bonus. Wer's nicht lesen will, sollte trotzdem ohne Einbußen spielen können. Von daher ist die Verbindung von Introfiction und Einführungsabenteuer vielleicht doch nicht so ideal.

Solltest du sowas planen, dann würde sowas nur direkt vor das Abenteuer gehören.

Wie gerade gesagt, die Idee ist bei Lichte betrachte vielleicht doch nicht so gut, wie sie mir gestern vorkam.

Bei SciFi RPGs ist es IMHO wichtig sehr weit vorne (z.B. Vorwort) klarzustellen, was für eine Art von SciFi dieses RPG bedienen will. So enttäuscht man weniger Leser, die eine andere von SciFi erwartet haben.

Vielleicht ist meine Einleitung da noch zu allgemein gehalten. Wenn ich mir die Medienhinweise so ansehen, schmeiße ich ja doch so einiges in einen Topf. Das ironische ist, daß ich nebenan im "Praecapatus" Thread selber die fehlende Einleitung bemängelt habe. :meh:

Du benutzt das D6System wie Star Wars und bedienst auch das SciFi Genre. In deinem Setting gibt es ein paar neue Rassen und paar Organisationen. Warum ist dein Setting (unahbänig von der Lizenz) nicht einfach im Star War Universum irgendwo in einem Randgebiet (als eine Erweiterung) verortet?

Ist das eine Frage an mich oder meinst du, das sollte ich in die Einleitung schreiben?

Das mag stimmen, mit Sagittarius, Perseus, Orion Arm benutzt du reale Regionen, wo man nachschauen kann, was für reale Planeten dort sind.

Naja, zum einen sind garnicht so viele Exoplaneten in der Milchstraße bekannt und zum anderen verwende ich davon ja keinen. Es sagt ja auch bei Star Trek keiner "aber Vulkan sieht doch irl völlig anders aus" oder "den Planeten Kronos gibt es doch garnicht".

Das ist auch kein Problem, wenn sowas direkt im Vorwort angesprochen wird. Ohne so eine Angabe kann jemand sowas in der Art wie Traveller erwarten und bekommt etwas anderes und ist dann enttäuscht.

Hm, ich dachte, ich hätte das angesprochen. Aber vielleicht war es nicht expliziet genug. Der Hinweis ist auf jeden Fall wichtig für mich. Die Einleitung muß definitiv überarbeitet werden.

Ersteres stimmt. Müsste eine Insektoide Rasse unbedingt ein Nicht-Humanoid sein? ;)

Gute Frage. Bisher haben ich den Spezien bis auf den Elektrosinn der Cothan nur Eigenschaften gegeben, die bei Säugetieren vorkommen. Aber man könnte die insektoiden Züge natürlich auch ohne vier Beine und acht Augen rüberbringen. - Okay, das mit den acht Augen sind eh Spinnen... Aber Humanoide habe ich ja als "zwei Arme und zwei Beine" definiert. Damit fielen z.B. auch Flügel für Humanoide raus, obwohl ich eine flugfähige Spezies durchaus auch interessant fände. Das besondere an meinen Humanoiden ist ja, daß sie sich alle untereinander vermischen können. Aber natürlich könnte es trotzdem Schimären von Humanoiden und Nicht-Humanoiden geben.

Die Kolonisten mögen zwar das Wissen der Hochkultur haben oder gehabt haben, aber auf dem neuen Planeten muss es nicht alles geben, so dass man alle Technologien nachbauen kann z.B. wenn irgendetwas für den Raumschiffbau fehlt, können sie so lange keine Raumschiffe bauen, bis sie einen Ersatz für dieses Etwas haben.

Okay, die Kolonisten sind natürlich auch ohne Raumfahrt immer noch technologisch viel weiter entwickelt als ihre Verwandten. Und wenn sie keine Raumschiffe haben, könnte es sogar passeiren, daß sie trotz ihrem Entwicklungsstand selber als Protektorat enden. - Aber das würde das Setting irgendwie nicht so wirklich weiterbringen.

Es kommt natürlich drauf an, was für ein Schicksal du den Erbauern zugedacht hast. Wenn die Erbauer durch dieses letzte aktive geflohen sind oder es die letzte Möglichkeit der Rückkehr der Erbauer in diese Galaxis noch aktiv gehalten worden ist, wäre es eine Lösung. So ein aktives Sprungtor wirft Fragen auf, denen man (PCs oder NPCs) in dem Setting nachgehen will.

Naja, die Erbauer sind halt vor vielen Jahrtausenden verschwunden. Wohin und warum, weiß man nicht. Das Tor auf Thera wäre ja auch beim Meteoriteneinschlag zerstört worden. Bliebe noch das auf der Kolonie. Das würden den Planeten natürlich besonders interessant für fremde Mächte machen. Vielleicht wurde der ja von einer anderen Rasse erobert und deshalb haben die Kolonisten keinen Kontakt zu ihrer Heimatwelt?

Die hochentwickelten Minoer könnten auf die anderen herabsehen. Vielleicht haben sie auch eine Eigenart, die bei den anderen für Ekel oder Ablehnung sorgt.

Jo, da könnte man sich sicher was einfallen lassen.

Eine UN braucht nicht die Massen an Kriegsschiffen.

Kommt auf die Größe des Gebietes an, das man kontrolliert. Aber ein äußerer Feind würde das ganze wirklich überzugender machen.

Wenn du in deinem Setting viele Kriegsschiffe haben willst. sollte es eine reale Bedrohung geben. Raumschiffe, die zusätzlich auch noch bis an die Zähne bewaffnet und gepanzert sind, sind teuer und es kann nicht so viele Piraten geben, die diese Mehrkosten rechtfertigen. Die Marine kann natürlich Feindbilder aufbauen, weil sie so ihre Existenzberechtigung untermauern kann. Diese Feindbilder müssen aber wirksam sein.

Nagut, die Fraktionen in der Ausdehnungszone sind in der Tat nur mäßige Bedrohungen. Ein größerer Feind muß aber vorsichtig aufgebaut werden. Vielleicht eher als vage Bedrohung am Rande der Wahrnehmung statt als konkrete Bedrohung. Ein größerer Krieg würde das Setting schon stark verändern. Und ich bin mir nicht sicher, ob das eher gut oder eher schlecht wäre.

1/3 habe ich schon. ;)

Ich les selber gerade nochmal das ganze PDF und du bist schneller als ich. :eek:
 
Die Frage ist durchaus berechtigt. Ich denke gute Intofiction kann ein Regelwerk auflockern. Wobei ich einräume, die Introfiction im Shadowrun GRW selber garnicht gelesen zu haben. :oops:
;) Derzeit musst du ja noch nicht auf Seitenzahlen achten, später, wenn du das Werk mal drucken willst, kommt es auf die genaue Seitenzahl an, da können schon Kapiteleinleitungen dran glauben müssen, damit du auf gewünschte Seitenzahl kommst.


Von daher ist die Verbindung von Introfiction und Einführungsabenteuer vielleicht doch nicht so ideal.
Sehe ich genauso. ;)

Vielleicht ist meine Einleitung da noch zu allgemein gehalten. Wenn ich mir die Medienhinweise so ansehen, schmeiße ich ja doch so einiges in einen Topf.
Deine Einleitung nennt sich auch noch Vorwort. ;) Bevor ich irgendwelche Introfiction lese, will ich erstmal wissen, worum es in diesem Buch geht. D.h. ein Vorwort gehört vor die Introfiction. In diesem Vorwort gehört kurz zusammengefasst worum es bei Star Reeves geht, an wen es sich richtet, was seine Schwerpunkte sind, warum du es geschrieben hast, etc.
Dein Vorwort ist mir zu unstrukturiert und legt die falschen Schwerpunkte. Nach einer Begrüßung (ob diese notwendig ist, darüber lässt sich streiten) muss das wichtigste kommen. Personen geben einem Roman auch nur die ersten paar Zeilen um zu entscheiden, ob sie ihn kaufen/lesen wollen oder er wieder ins Regal wandert. Der erste Satz von dir ist gut. Der muss nun mit einem weiteren Satz mit weiteren Infos zu Star Reeves unterfüttert werden. Star Reeves hat eigenes Setting mit neuen Rassen, Planetengenerator und eine fertige Kampagne für den SL.
Out-of-the-box ist kein ehrgeiziges Ziel, das schaffen auch andere Systeme. Spätestens wenn du Zusatzbänder herausbringen willst, brichst du dieses gesetzte Ziel.
Wenn Du möglichst wenig ändern willst, lass einfach den Out-of-the-box-Satz einfach weg.

Mit den ersten Sätzen machst du den Leser heiß auf dein Werk, dann törnst Du ihn ab mit den ganzen Lizenzinformationen und was er darf und nicht darf. Stattdessen solltest du eher mit den Abschnitten Space Western bis Medienhinweisen weitermachen. Klar gehört das ganze Lizenzkram ins Buch, aber nicht an so prominenter Stelle.

Willst Du wirklich dein Setting an Erfahrene und Anfänger richten? Falls ja, dann muss dir bewusst sein, dass du dein Regelwerk mit entsprechenden Hinweisen, etc., die Anfänger helfen sollen, ausgestattet ist. Möglicherweise auch ein "Was ist Rollenspiel"-Abschnitt.

Ich vermisse auch für mich wichtige Infos im Vorwort.
Warum hast du dieses Setting geschrieben?
Warum sollte ich dein Setting bespielen? Was macht dieses so besonders?
Wen siehst du als Zielgruppe für dein Setting? Für welchen Rollenspieler ist es etwas und für welchen ist es nichts?
Warum hast du das Open D6 System als Regelwerk gewählt?

Die Frage: "Warum hast du das Open D6 System als Regelwerk gewählt?" solltest du ausführlicher behandeln als nur mit Open D6 ist OGL.
Statt ich bin ein schlechter Regelentwickler und will mich auf die Settingausarbeitung konzentrieren, könntest du schreiben, dass du lieber auf ein bewährtes System setzt statt ein eigenes zu entwickeln.
Bitte auch schreiben, warum du Open D6 anderen bewährten Systemen mit kostenloser Lizenz vorgezogen hast.
Du solltest auch nicht unterschlagen, dass du die extra Übersetzung von Open D6 machst, weil dieses noch nicht in Deutsch vorliegt. Theoretisch bekommt man mit Space Reeves das einzige deutschsprachige Open D6 System.

Der Abschnitt "Das Star Reeves Rollenspiel richtet .... der Open Gaming Licence" hat einen wichtigen Gedanken in einen viel zu großen Haufen Worte gepackt. Ich würde das ganze wie folgt verkürzen: Das Regelwerk hat Mut zu Lücke, denn Regeln zu allen Eventualitäten würden das Regelwerk zu umfangreich und unübersichtlich machen. Da hinter dann den Abschnitt "Das Regelwerk sieht sich ... nicht gefallen." Du verquickst die OGL mit dem Änderungsgedanken, was nur bedingt richtig ist. Der Gedanke zu ändern was einen stört, gehört zum gesunden Menschenverstand.

Ist das eine Frage an mich oder meinst du, das sollte ich in die Einleitung schreiben?
Eigentlich war es nur als Frage an dich gedacht. Wenn ich aber darüber nachdenke, dann könnte es auch in das Vorwort, wenn die Antwort sehr überzeugend und gut ist.

Naja, zum einen sind garnicht so viele Exoplaneten in der Milchstraße bekannt und zum anderen verwende ich davon ja keinen. Es sagt ja auch bei Star Trek keiner "aber Vulkan sieht doch irl völlig anders aus" oder "den Planeten Kronos gibt es doch garnicht".
Bei Star Trek ist auch klar, dass alles nicht wirklich real ist z.B. Beamen, etc.


Gute Frage. Bisher haben ich den Spezien bis auf den Elektrosinn der Cothan nur Eigenschaften gegeben, die bei Säugetieren vorkommen. Aber man könnte die insektoiden Züge natürlich auch ohne vier Beine und acht Augen rüberbringen. - Okay, das mit den acht Augen sind eh Spinnen... Aber Humanoide habe ich ja als "zwei Arme und zwei Beine" definiert. Damit fielen z.B. auch Flügel für Humanoide raus, obwohl ich eine flugfähige Spezies durchaus auch interessant fände. Das besondere an meinen Humanoiden ist ja, daß sie sich alle untereinander vermischen können. Aber natürlich könnte es trotzdem Schimären von Humanoiden und Nicht-Humanoiden geben.
Mir ist egal, ob die Insektoiden humanoid sind oder nicht. Flügel sind im Jetpack Zeitalter nicht mehr ganz so cool. ;) Ich würde genau schauen, ob sich alle Humanoiden wirklich untereinander fortpflanzen können. Genetische erschaffene Schimären-Humanoiden sind etwas anderes als auf natürlichen Weg produzierte. ;)

Naja, die Erbauer sind halt vor vielen Jahrtausenden verschwunden. Wohin und warum, weiß man nicht. Das Tor auf Thera wäre ja auch beim Meteoriteneinschlag zerstört worden. Bliebe noch das auf der Kolonie. Das würden den Planeten natürlich besonders interessant für fremde Mächte machen. Vielleicht wurde der ja von einer anderen Rasse erobert und deshalb haben die Kolonisten keinen Kontakt zu ihrer Heimatwelt?
Das könnte sein. Das würde den Fokus aber außerhalb des Nu Texas Sektors legen. Sicherlich kann ein SL das machen, dann sind für ihn die Nu Texas Sektor Informationen uninteressant.

Kommt auf die Größe des Gebietes an, das man kontrolliert.
und die Fluggeschwindigkeit der Kriegsschiffe.

Nagut, die Fraktionen in der Ausdehnungszone sind in der Tat nur mäßige Bedrohungen. Ein größerer Feind muß aber vorsichtig aufgebaut werden. Vielleicht eher als vage Bedrohung am Rande der Wahrnehmung statt als konkrete Bedrohung. Ein größerer Krieg würde das Setting schon stark verändern. Und ich bin mir nicht sicher, ob das eher gut oder eher schlecht wäre.
Brauchst du wirklich so viele Kriegsschiffe? Wer würde gewinnen, wenn es keine schlagkräftige Marine gäbe? Die Star Reeves würden gewinnen, denn ihre bewaffneten Raumschiffe wären damit mächtiger. Die Raumschiffpiraten auch, denn es gibt nicht so viele Kriegsschiffe, die sie jagen können. Die Waffenproduzenten würden verlieren und nicht so viel Gewinn machen.

Du solltest in deinem Buch aufpassen welche Fachbegriffe du nutzt. Nicht jeder kennt alle davon z.B. Bow Shock, TransGate, ComSat. Vielleicht wäre ein Glossar mit kurzen Erklärungen sinnvoll.
Warum heisst der Terranische Sternenbund Terranischer Sternenbund, wo doch noch vier andere Rassen am Tisch saßen und warum ist das Hauptquartier auf Terra?

Einen Sektor nach 50 bewohnten Planeten zu definieren klingt für mich nach einer bürokratischen Festlegung. Ich fände es eher sinnvoll einen Sektor räumlich durch die Reisezeit von einem Planeten zum anderen zu begrenzen z.B. ein Sektor muss von einem Ende zum anderen in X Zeit durchquerbar sein.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass es keine TransGate Verbindung von den Kernwelten oder der Ausdehnungszone zu den neuen Grenzgebieten gibt. Die riesigen Energiemengen, die dafür notwendig wären könnte ein Betreiber in Energiespeichern vorrätig halten und dann, wenn jemand ganz dringend ganz schnell durch das TransGate muss diesen dafür verdammt viel Geld abknöpfen.

Den Abschnitt der unbekannte Bereich finde ich bis auf die Passage mit den Siedlern gut und inspirierend.
Um zu einem neuen Planeten zu kommen braucht es als erstes mal ein Raumschiff, was verdammt teuer ist. Wenn man einen Planeten gefunden hat muss man diesen möglicherweise noch terraformen, damit man dort gut leben kann. Eine Besiedlung eines neuen Planeten ist eine kostspielige Sache.
Was ich mir vorstellen kann sind folgende zwei Siedlungsprogramme. Regierungen von Planeten mit Überbevölkerung legen ein Aussiedlungsprogramm für ihre Überbevölkerung auf, mit dem sie Kosten finanzieren
Der Terranische Sternenbund hat eine besondere Asylpolitik. Statt die Asylanten auf einen ihrer Planeten siedeln zu lassen, werden diese erstmal in ein Auffanglager aufgenommen bis genügend Asylanten für ein vom Terranischen Sternenbund finanziertes Siedlungsschiff zusammen sind und dieses losgeschickt werden kann, so dass die Asylanten sich ihren eigenen Planeten besiedeln können.
Plothook: Ein Bekannter von den PCs hat aus welchem Grund auch immer beim Terranischen Sternenbund Asyl gestellt, er ist auf ein Siedlerschiff gekommen. Das Schiff ist durch den Sektor der PCs geflogen und ward danach nicht mehr gesehen.

Zu den Rassen habe ich schon einiges gesagt. Mir ist nicht klar, warum sie im Kapitel Bewohner der Milchstraße kurz beschrieben sind und später im Buch dann aussführlicher.

Den Terranischen Sternenbund finde ich ehrlich gesagt zum Kotzen. Fünf Rassen sollen diese Utopie ohne Rassenhass, ohne Kapitalismus, ohne Armut erfolgreich umgesetzt haben?
Wenn das Konzept des Terranischen Sternenbunds so toll und erfolgreich wäre, warum übernehmen das nicht alle Planeten, außer den von Konzernen geprägten Welten?
Diesen perfekt shining white knight aka Terranischen Sternenbund finde ich rollenspielerisch total uninteressant. Wenn die Star Reeves von einem Einsatz mal wiederkommen und die Machtverhältnisse und die politische Ausrichtung bei ihrem Vorgesetzten oder der Regierungsstellen ändert sich total, finde ich einen interessanten Aspekt.
Den Satz "Der Sternenbund sieht sich in der Rolle als Verfechter von Ordnung und Gerechtigkeit" finde ich extrem anmaßend und arrogant. Vielleicht ist der Terranische Sternenbund auch noch mit ihrer Ordnung und ihrem Gesetzen missionierend unterwegs. Unter diesen Vorraussetzungen würde ich keinen Star Reeve Mitglied spielen wollen.

Um ein Protektorat durchzusetzen müssen um das Protektorat Marineschiffe immer kreisen (oder eine Weltraumstation), die andere Raumschiffe identifizieren und deren Erlaubnis checken.

Es ist schon spät, mehr kommt, wenn ich die Tage Zeit dazu finde.
 
;) Derzeit musst du ja noch nicht auf Seitenzahlen achten, später, wenn du das Werk mal drucken willst, kommt es auf die genaue Seitenzahl an, da können schon Kapiteleinleitungen dran glauben müssen, damit du auf gewünschte Seitenzahl kommst.

Das ist der Vorteil an eBooks. Die Seitenzahl spielt keine Rolle. :D Zum Drucken müßte ich wohl eh die Seitenränder entfernen. Aber die gefallen dir ja eh nicht. ;)

Deine Einleitung nennt sich auch noch Vorwort. ;) Bevor ich irgendwelche Introfiction lese, will ich erstmal wissen, worum es in diesem Buch geht. D.h. ein Vorwort gehört vor die Introfiction. In diesem Vorwort gehört kurz zusammengefasst worum es bei Star Reeves geht, an wen es sich richtet, was seine Schwerpunkte sind, warum du es geschrieben hast, etc.
Dein Vorwort ist mir zu unstrukturiert und legt die falschen Schwerpunkte. Nach einer Begrüßung (ob diese notwendig ist, darüber lässt sich streiten) muss das wichtigste kommen. Personen geben einem Roman auch nur die ersten paar Zeilen um zu entscheiden, ob sie ihn kaufen/lesen wollen oder er wieder ins Regal wandert. Der erste Satz von dir ist gut. Der muss nun mit einem weiteren Satz mit weiteren Infos zu Star Reeves unterfüttert werden. Star Reeves hat eigenes Setting mit neuen Rassen, Planetengenerator und eine fertige Kampagne für den SL.
Out-of-the-box ist kein ehrgeiziges Ziel, das schaffen auch andere Systeme. Spätestens wenn du Zusatzbänder herausbringen willst, brichst du dieses gesetzte Ziel.
Wenn Du möglichst wenig ändern willst, lass einfach den Out-of-the-box-Satz einfach weg.

Okay, das Vorwort zu überarbeiten kommt oben auf die to-do Liste. Danke für die guten Tips. Hilft mir wirklich weiter.

Mit den ersten Sätzen machst du den Leser heiß auf dein Werk, dann törnst Du ihn ab mit den ganzen Lizenzinformationen und was er darf und nicht darf. Stattdessen solltest du eher mit den Abschnitten Space Western bis Medienhinweisen weitermachen. Klar gehört das ganze Lizenzkram ins Buch, aber nicht an so prominenter Stelle.

Hm, was man darf und was nicht, ist natürlich insofern interessant, als ich ja sage: Ich haben einen Rahmen geschaffen, den ihr selber befüllen dürfte. (Aber nicht müßt.) Aber natürlich ist es sinnvoll, erstmal zu sagen, worum es bei SR überhaupt geht. Wer dann schon keine Lust mehr hat, braucht auch keine Lizenzinfos.

Willst Du wirklich dein Setting an Erfahrene und Anfänger richten? Falls ja, dann muss dir bewusst sein, dass du dein Regelwerk mit entsprechenden Hinweisen, etc., die Anfänger helfen sollen, ausgestattet ist. Möglicherweise auch ein "Was ist Rollenspiel"-Abschnitt.

Es gibt einen kurze "was ist RSP" Abschnitt, den ich aus dem OpenD6 Regelwerk übernommen und leicht modifiziert habe. Ansonsten muß ich mir natürlich überlegen, wie ausführlich der Metaplot und die dazugehörigen Abenteuer ausgearbeitet sein müssen, damit sie wirklich auch von Anfängern gespielt werden können. Momentan bestehen die ja nur aus einer Grundidee. Da muß noch deutlich mehr her.

Ich vermisse auch für mich wichtige Infos im Vorwort.
Warum hast du dieses Setting geschrieben?
Warum sollte ich dein Setting bespielen? Was macht dieses so besonders?
Wen siehst du als Zielgruppe für dein Setting? Für welchen Rollenspieler ist es etwas und für welchen ist es nichts?
Warum hast du das Open D6 System als Regelwerk gewählt?

Auch notiert und für die Überarbeitung im Hinterkopf abgespeichert. :)

Die Frage: "Warum hast du das Open D6 System als Regelwerk gewählt?" solltest du ausführlicher behandeln als nur mit Open D6 ist OGL.
Statt ich bin ein schlechter Regelentwickler und will mich auf die Settingausarbeitung konzentrieren, könntest du schreiben, dass du lieber auf ein bewährtes System setzt statt ein eigenes zu entwickeln.
Bitte auch schreiben, warum du Open D6 anderen bewährten Systemen mit kostenloser Lizenz vorgezogen hast.
Du solltest auch nicht unterschlagen, dass du die extra Übersetzung von Open D6 machst, weil dieses noch nicht in Deutsch vorliegt. Theoretisch bekommt man mit Space Reeves das einzige deutschsprachige Open D6 System.

Dazu liegt mir eine Antwort auf der Zunge, aber ich denke, die sollte ich besser ins Buch und nicht in dieses Forum schreiben. - Sagen wir mal so: Mir gefällt das Regelwerk sehr, da es meinem bevorzugten Spielstil entgegen kommt und ich bin von früher damit vertraut. Aber ich habe jetzt auch nicht jedes verfügbare System angetestet. Die OGL war aber tatsächlich auch ein großer Pluspunkt.

Der Abschnitt "Das Star Reeves Rollenspiel richtet .... der Open Gaming Licence" hat einen wichtigen Gedanken in einen viel zu großen Haufen Worte gepackt. Ich würde das ganze wie folgt verkürzen: Das Regelwerk hat Mut zu Lücke, denn Regeln zu allen Eventualitäten würden das Regelwerk zu umfangreich und unübersichtlich machen. Da hinter dann den Abschnitt "Das Regelwerk sieht sich ... nicht gefallen." Du verquickst die OGL mit dem Änderungsgedanken, was nur bedingt richtig ist. Der Gedanke zu ändern was einen stört, gehört zum gesunden Menschenverstand.

Ah, ich sehe deinen Punkt. Evtl. habe ich da gedanklich OGL und Open Source durcheinander geworfen.

Eigentlich war es nur als Frage an dich gedacht. Wenn ich aber darüber nachdenke, dann könnte es auch in das Vorwort, wenn die Antwort sehr überzeugend und gut ist.

Ich weiß nicht, ob die Antwort gut ist, aber sie ist realtiv kurz: Ich habe früher in fremden Settings geschrieben (sei es jetzt Fanfic oder RPG Material) und irgendwann habe ich begriffen, daß man da an Grenzen stößt, wenn man sein Material veröffentlichen / verbreiten will. Ich habe vor Jahren mal auf Mike Stackpoles Homepage den Ausspruch gelesen: "Schreibt nicht in fremden Welten. Macht was eigenes." Und das habe ich zwischenzeitlich beherzigt, auch wenn es sich eigentlich auf Romane bezog.

Bei Star Trek ist auch klar, dass alles nicht wirklich real ist z.B. Beamen, etc.

Naja, selbst wenn Star Reeves ein Hard SiFi Setting wäre, müßte doch eigentlich klar sein, daß ein Setting, das anderthalb Jahrtausende in der Zukunft spielt, von der Realität abweichen wird. Ich meine - hey - es ist Sience Fiction. ;)

Mir ist egal, ob die Insektoiden humanoid sind oder nicht. Flügel sind im Jetpack Zeitalter nicht mehr ganz so cool. ;) Ich würde genau schauen, ob sich alle Humanoiden wirklich untereinander fortpflanzen können. Genetische erschaffene Schimären-Humanoiden sind etwas anderes als auf natürlichen Weg produzierte. ;)

Ich finde, diese Mischlinge eigentlich recht interessant. Die Idee ist natürlich u.a. von Star Trek abgekupfert. (Ein gewisser Einfluß der "Star Doc" Romane ist auch nicht von der Hand zu weisen.) Was wäre ST ohne seine halb-irgendwas Charaktere? Allerdings sind meine Spezien natürlich teilweise schon ziemlich verschieden.

Das könnte sein. Das würde den Fokus aber außerhalb des Nu Texas Sektors legen. Sicherlich kann ein SL das machen, dann sind für ihn die Nu Texas Sektor Informationen uninteressant.

Naja, der zweite Minoerplanet könnte ja durchaus im selben Sektor liegen. Als Besatzungsmacht käme evtl. auch eine Macht aus der Ausdehnungszone in Frage, dann müßte man keine weiteren Fraktionen einführen. In erster Linie wäre das natürlich das Reich oder die Union. Oder gar ein Konzern. - Naja, ob das paßt, müßte ich überlegen.

und die Fluggeschwindigkeit der Kriegsschiffe.

Das wiederum hängt davon ab, wie weit die TransGates verbreitet sind. Nur mit einem Sprungantrieb kann die Reise schonmal ein paar Wochen dauern. - Im Extremfall. Ansonsten wohl eher im Bereich von Tagen.

Brauchst du wirklich so viele Kriegsschiffe? Wer würde gewinnen, wenn es keine schlagkräftige Marine gäbe? Die Star Reeves würden gewinnen, denn ihre bewaffneten Raumschiffe wären damit mächtiger. Die Raumschiffpiraten auch, denn es gibt nicht so viele Kriegsschiffe, die sie jagen können. Die Waffenproduzenten würden verlieren und nicht so viel Gewinn machen.

Hm, soviele dieser Schiffe gibt es im Nu Texas Sektor bzw. den Neuen Grenzwelten ja garnicht. Auch wenn die Auflistung für den NT Sektor erstmal viel klingt, aber verteilt auf über 20 Welten relativiert sich das.

Du solltest in deinem Buch aufpassen welche Fachbegriffe du nutzt. Nicht jeder kennt alle davon z.B. Bow Shock, TransGate, ComSat. Vielleicht wäre ein Glossar mit kurzen Erklärungen sinnvoll.

Also, die meisten dieser Begriffe werden tatsächlich erklärt.

Warum heisst der Terranische Sternenbund Terranischer Sternenbund, wo doch noch vier andere Rassen am Tisch saßen und warum ist das Hauptquartier auf Terra?

Er heißt so, weil er auf Terra gegründet wurde. Und er wurde dort gegründet, weil die Terraner federführend waren. Gut, die Namensgebung mag unüblich klingen, aber - naja - die Terraner geben halt den Ton an. Ja. ja. Die Antwort wird dir nicht gefallen, ist mir klar. ;)

Einen Sektor nach 50 bewohnten Planeten zu definieren klingt für mich nach einer bürokratischen Festlegung. Ich fände es eher sinnvoll einen Sektor räumlich durch die Reisezeit von einem Planeten zum anderen zu begrenzen z.B. ein Sektor muss von einem Ende zum anderen in X Zeit durchquerbar sein.

Das mit den 50 Planeten ist scharmlos geklaut. Alleine deshalb wäre eine andere Definition natürlich sinnvoll. Das mit den Reisezeiten könnte man durchaus als Basis nehmen. Oder auch sowas wie x Kubiklichtjahre.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass es keine TransGate Verbindung von den Kernwelten oder der Ausdehnungszone zu den neuen Grenzgebieten gibt. Die riesigen Energiemengen, die dafür notwendig wären könnte ein Betreiber in Energiespeichern vorrätig halten und dann, wenn jemand ganz dringend ganz schnell durch das TransGate muss diesen dafür verdammt viel Geld abknöpfen.

Früher oder später wird es diese Verbindungen sicher geben. Das erste TransGate wird ja gerade gebaut. Aber momentan ist man halt noch beim Status "früher". Die Neuen Grenzwelten würden viel von ihrem Charakter verlieren, wenn man maleben hinspringen könnte.

Den Abschnitt der unbekannte Bereich finde ich bis auf die Passage mit den Siedlern gut und inspirierend.
Um zu einem neuen Planeten zu kommen braucht es als erstes mal ein Raumschiff, was verdammt teuer ist. Wenn man einen Planeten gefunden hat muss man diesen möglicherweise noch terraformen, damit man dort gut leben kann. Eine Besiedlung eines neuen Planeten ist eine kostspielige Sache.
Was ich mir vorstellen kann sind folgende zwei Siedlungsprogramme. Regierungen von Planeten mit Überbevölkerung legen ein Aussiedlungsprogramm für ihre Überbevölkerung auf, mit dem sie Kosten finanzieren
Der Terranische Sternenbund hat eine besondere Asylpolitik. Statt die Asylanten auf einen ihrer Planeten siedeln zu lassen, werden diese erstmal in ein Auffanglager aufgenommen bis genügend Asylanten für ein vom Terranischen Sternenbund finanziertes Siedlungsschiff zusammen sind und dieses losgeschickt werden kann, so dass die Asylanten sich ihren eigenen Planeten besiedeln können.
Plothook: Ein Bekannter von den PCs hat aus welchem Grund auch immer beim Terranischen Sternenbund Asyl gestellt, er ist auf ein Siedlerschiff gekommen. Das Schiff ist durch den Sektor der PCs geflogen und ward danach nicht mehr gesehen.

Das mit den Siedlungen berreitet mir momentan echtes Kopfzerbrechen. Kann man wirklich innerhalb weniger Jahrzehnte aus dem Nichts eine technisch hoch entwickelte Zivilisation aufbauen? Aber vielleicht ist das ein klare Fall von suspension of disbelief. Würde ich das in Frage stellen, flöge mir das ganze Setting um die Ohren.

Zu den Rassen habe ich schon einiges gesagt. Mir ist nicht klar, warum sie im Kapitel Bewohner der Milchstraße kurz beschrieben sind und später im Buch dann aussführlicher.

Vorne stelle ich alle Völker rein fluff-seitig vor. Im Regelteil kommt dann der Crunch. Weiter Infos gibt es nur über die Cothan und Minoer im Kapitel über den Nu Texas Sektor, weil sie dort heimisch sind. Wobei es im NT Kapitel eigentlich primär um die Planeten geht.

Den Terranischen Sternenbund finde ich ehrlich gesagt zum Kotzen. Fünf Rassen sollen diese Utopie ohne Rassenhass, ohne Kapitalismus, ohne Armut erfolgreich umgesetzt haben?
Wenn das Konzept des Terranischen Sternenbunds so toll und erfolgreich wäre, warum übernehmen das nicht alle Planeten, außer den von Konzernen geprägten Welten?
Diesen perfekt shining white knight aka Terranischen Sternenbund finde ich rollenspielerisch total uninteressant. Wenn die Star Reeves von einem Einsatz mal wiederkommen und die Machtverhältnisse und die politische Ausrichtung bei ihrem Vorgesetzten oder der Regierungsstellen ändert sich total, finde ich einen interessanten Aspekt.
Den Satz "Der Sternenbund sieht sich in der Rolle als Verfechter von Ordnung und Gerechtigkeit" finde ich extrem anmaßend und arrogant. Vielleicht ist der Terranische Sternenbund auch noch mit ihrer Ordnung und ihrem Gesetzen missionierend unterwegs. Unter diesen Vorraussetzungen würde ich keinen Star Reeve Mitglied spielen wollen.

Hm, der Terranische Sternenbund ist nunmal als Utopie angelegt. Das war eine bewußte Zielsetzung. Ich weiß nicht so recht, ob eine Utopie mit Grautönen funktionieren würde, weil es dann ja keine Utopie mehr ist. Die Grautöne im Setting kommen eher aus der Ausdehnungszone. Ich wollte ganz bewußt eine positive Zukunftsvison entwerfen. Zumindestesn für einen Teil der Bevölkerung. Das es für die Leute außerhalb dieser Welt ganz anders aussieht, erzeugt dann den Bruch. Ich meine sieh es mal so: Die Star Reeves kommen als strahlende Vertreter von Recht und Ordnung von der Akademie und spätestens nach einem Monat hat sie dann die dreckige Realität der Neuen Grenzwelten eingeholt.

Um ein Protektorat durchzusetzen müssen um das Protektorat Marineschiffe immer kreisen (oder eine Weltraumstation), die andere Raumschiffe identifizieren und deren Erlaubnis checken.

Das würde man sicher gerne tun, aber auch hier stehen sich Anspruch und Realität entgegen. In der Realität müssen es in den meisten Fällen simple Patrouillen eben auch tun.

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Ich hab mir übrigens ein paar Gedanken zum Thema "Bedrohungen" gemacht und habe mir eine neue Region überlegt:

Die Badlands

Die Badlands grenzen in Kernrichtung an die Ausdehnungszone. In einem grob kugelförmigen Gebiet mit einem Durchmesser von rund 500 Lichtjahren finden sich die sog. "Lost Worlds", etwa 50 (?) Planeten, die offenbar gewaltsam völlig verwüstet worden. Wer die Angreifer und wer die Opfer waren, ist bis heute unbekannt. Untersuchungen datieren die Zestörungen auf das frühe bis mittlere dritte Jahrtausend nach terraninischer Zeitrechnung.

Die Krull

Die Krull sind ein Volk, das in den Regionen jenseits der Badlands ansäßig ist und dort 'mit dem Schwert in der Hand' ein Imperium von mehren Hundert Welten geschaffen hat. Eine weiter Expansion in Richtung Erweiterungszone haben nur die Badlands gestoppt, da sich die Krull dort nur sehr ungerne hinein wagen. Trozdem befürchten die Strategen des Terranischen Sternenbundes, daß es letztlich nur eine Frage der Zeit ist, bis die Krull weiter vordringen. Daher wird die Grenze zu den Badlands mit scharfen Augen beobachtet.

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Hm, soviel mal in aller Kürze als spontane Idee. Zu ausführlich soll es garnicht werden, weil es ja von untergeordneter Bedeutung für die Neuen Grenzwelten ist. Aber vielleicht kann man damit etwas mehr plausibel machen, wozu die Kriegsschiffe dienen. Einmal einer völlig abstrakten Gefahr aus den Badlands, die eher nicht real ist und zum anderen einer eher vagen Bedrohung durch die Krull, die aber jederzeit konkret werden könnte.

Naja, soviel als recht spontane Idee zu später Stunde, die sicher noch ausbaufähig ist.
 
Insgesamt weckt das Setting in mir kein Space-Western-Gefühl, sondern eher, als ob jemand den Sable-Rider-Metaplot im Star-Trek-Universum spielen will.

Bei den Autoren musst du auf jeden Fall alle Beteiligten angeben, die Angabe "et al" funktioniert nur bei Literaturangaben. Das heißt, ich kann "et al" schreiben, wenn ich Star Reeves zitiere und zu faul bin, alle Autoren auszuführen, aber du musst schon sagen, wer da mitgearbeitet hat.

Lizenz nach hinten in den Anhang.

Das Inhaltsverzeichnis erschlägt mich, das ist mit 3 Seiten zu umfangreich. Die Überschriften dritter und späterer Ordnung sollten auf jeden Fall raus, ich würde sogar nur die Überschriften erster Ordnung im Inhaltsverzeichnis belassen.

Die Introgeschichte liest sich dröge und erzählt nichts vom Leben im eigentlichen Setting, sondern lediglich die Reise aus einem bestimmten Umstand zu diesem Setting. Wenn schon eine Vorgeschichte, dann sollte sie mit der Ankunft des Reisenden im Setting beginnen.

Beim Vorwort schließe ich mich Yennicos Kommentar an an: Das soll Lust aufs Setting machen, das soll einen kurzen Überblick über die Vorzüge und Möglichkeiten geben, das soll erklären, was der Autor warum gemacht hat. Es gehört auf jeden Fall an erste Stelle hinter dem Inhaltsverzeichnis, vor dem Inhaltsverzeichnis nur der "Schmutztitel" bzw. Impressum.

Und es begab sich... - hier solltest du tatsächlich entweder auf ein Glossar verweisen, wenn die einzelnen Fachbegriffe im Spiel noch häufiger eine Rolle spielen, oder sie direkt im Text erklären. (Merkte Yennico schon an)

Das mit den 50 Welten als Verwaltungseinheit halte ich für durchaus nachvollziehbar, Zentralbürokratien neigen dazu, für ihnen unbekannte Themengebiete derartige Einteilungen vorzunehmen (die werden dann im Laufe der Zeit angepasst).

Die Ausdehnungszone sollte "wilder" sein - der Terranische Sternenbund hält sich da nicht aus gutem Willen raus, sondern weil ihm einfach die Mittel fehlen, ihn vollständig zu kontrollieren. Er greift nur ein, wenn seine Interessen massiv bedroht sind (und muss dann auch einen Preis dafür zahlen). Er braucht offene Flanken, sonst wird er unglaubwürdig.

Die neuen Grenzwelten sollen den Wilden Westen darstellen. Das tun sie im Augenblick nicht. Ich empfehle ein Star New York (als dem Hafen, wo alle Einwanderer durchmüssen), das TransGate könnte ja z.B. so viel Energie erfordern, dass es eine Woche / einen Monat / ein Vierteljahr dauert, es aufzuladen. Dann schickt man in einem Rutsch aber auch gleich alles durch, was sich angesammelt hat (inkl. der Post). Ich fände es auch besser, wenn ComSat in den neuen Grenzwelten zunächst nur lokal funktioniert (oder sonstwie Probleme hat), damit es einen Grund für "Postkutschenraumschiffe" gibt.

Zudem ist das Land schon viel zu gut erschlossen und die Beziehungen schon viel zu eng geknüpft. Der Zentralstaat sollte (außerhalb der großen "Städte") Schwierigkeiten haben, sein Gewaltmonopol durchzusetzen. Viele Beziehungen sollten auf informeller Eben laufen, über rangniedere Beamte oder die örtliche Honoratioren (Rinderbarone, Großgrundbesitzer, Kapitalisten). Die Star Reeves sollten eine Notlösung sein, ähnlich den US Marshals, damit der Staat überhaupt irgendwelche ihm loyalen Gesetzeshüter im Sektor hat.

Bei den Unbekannten Bereichen würde ich den ersten und dritten Absatz komplett streichen, die interessierten Gruppen in einem Absatz zusammenfassen. (Oder soll das das eigentliche Spielgebiet sein? - dann musst du hier mehr schreiben und die Neuen Grenzwelten kürzen.)

Die Beschreibungen der einzelnen Rassen enthält viel zu viel Geschichte und zu wenige aktuelle Konflikte.

Der Terranische Sternenbund liest sich wie eine Selbstbeschreibung kommunistischer Systeme. Wenn es dort wirklich so toll ist, gäbe es keinen Grund, in nahezu rechtsfreie Räume am Rande der Galaxis umzusiedeln. Ich kann Yennicos Bauchschmerzen hier nachvollziehen. Ein großes Stück des Western-Ethos stammt ja auch daher, dass die freien Siedler sich als ethisch überlegen ansahen gegenüber der moralisch korrumpierten Stadt.

Die Beschreibung des Militärs solltest du massiv eindampfen, denn Marine, Flottenkommando, Kavallerie und Scout sollen ja nur eine untergeordnete Rolle spielen. Idealerweise haben die nur eine Rumpfbesatzung vor Ort, weshalb sie nur in großen Notfällen eingreifen und auch dann erst in letzter Minute auftauchen. Auch die anderen Dienste sollten nur spärlich vertreten sein (im Wilden Westen griff die Regierung nicht grundlos auf die Pinkertons zurück, sie hatte damals noch keine eigenen Nachrichtendienste - und die wurden erst eingeführt, also im 1. Weltkrieg Saboteure aufgespürte werden mussten und der Supreme Court den Einsatz von Pinkerton verbot).

Bei den Fraktionen in der Ausdehnungszone: Wieder zu viel Geschichte, zu wenig aktuelle Konflikte. Die Windsors sind zudem kein Clan, sondern ein House. Die Beschreibungen der Kulte klingen mir auch zu sozialpädagogisch korrekt.

Was soll die Kopfgeldjägergilde? Die macht doch das gleiche wie die Star Reeves! Weg damit! Her mit den Einzelgänger-Kopfgeldjägern, die außerhalb des Gesetzes agieren und sich dabei nur wenig von den Outlaws unterscheiden, die sie jagen. (Sehr zum Leid der Star Reeves). Oder sollen das die Pinkertons sein? Auch dann: informeller.

Warum steht die Starfire Foundation nicht bei den Antagonisten? Sie liest sich wie einer. Gladius et Scutum hingegen schon wieder ein eigener Staat, der nur aus einer Armee besteht.

Die Brilon Volunteer Forces sollen so eine Art Klu Klux Klan sein? Wenn ja, deutlicher herausstellen. Wieder viel zu viel Geschichte, zu wenige Konflikte. Außerdem: Deutlicher beschreiben, warum die Bürger die Mafias toll finden. Das Verhältnis zueinander bleibt sehr abstrakt. Welche Ehrvorstellungen finden die Leute denn so toll, dass sie dafür Schikanen auf sich nehmen?

Bei den Technologien erklärst du zu viel, es würde oftmals reichen, die Auswirkungen zu beschreiben. Bei der Nahbereichs-Kommunikation würde es z.B: vollkommen ausreichen, wenn du schreibst "funktioniert im Realraum, funktioniert im Hyperraum, aber kein Kontakt von Hyper- in Realraum möglich." Ob das jetzt über elektromagnetische Wellen, Laserstrahlen oder sonstwas funktioniert ist doch vollkommen egal - wenn etwas keinen Einfluss hat, muss man das auch nur erwähnen, wenn man normalerweise erwarten würde, dass es Einfluss hat.

Das Abenteuer finde ich auch nicht so gut, obwohl es sehr gut zu einem Westernsetting passt. Es gibt keine Möglichkeit, mit dem Vorauskommando zu interagieren und dessen Anführer kämpft auf jeden Fall bis zum Tode, der 1. Maat wird seinen Kapitän nie verraten. Das engt schon sehr ein und ist nicht erforderlich - wieso schlägt der ehrlose Katzenmensch seinen Angreifern keinen Deal vor oder so, wenn es für ihn scheiße steht?
 
Das mit den 50 Planeten ist scharmlos geklaut. Alleine deshalb wäre eine andere Definition natürlich sinnvoll. Das mit den Reisezeiten könnte man durchaus als Basis nehmen. Oder auch sowas wie x Kubiklichtjahre.

Zu diesem Punkt ist mir noch ein Nachtrag eingefallen. Die Bemessung eines Sektors nach der Reisedauer wäre insofern unpraktisch, als das die Resiezeiten in diesem Setting ja nicht immer konstant sind. Kleiner Abweichungen kommen immer vor. Andererseits fallen die wohl nicht so groß aus, um nicht vernachlässigt werden zu können.

@Belchion: Erstmal danke für dein Feedback. Ich werde da natürlich noch ausführlich drauf eingehen. Leider bin ich heute nicht dazu gekommen. Ich hoffe, das sich morgen, spätestens aber Montag die Zeit dafür findet. :)
 
Das ist der Vorteil an eBooks. Die Seitenzahl spielt keine Rolle. :D
Die Kunst des Autors ist seine Inhalte genau so viel Worte wie nötig zu verfassen, um nicht die Lebenszeit seiner Leser sinnlos zu vergeuden.

Welcher von den nächsten nachfolgenden drei Punkten wirklich zutrifft weis ich nicht.

1 Du hast dich noch nicht entschieden, ob du ein Space Western, ein Space Opera oder ein Space Western Opera RPG machen willst
2 Du schreibst einfach alle Informationen, die du dir ausdenken kannst, für das Setting zusammen.
3 Du legst den Fokus unbewusst oder gar bewusst auf die falschen Punkte.

Zu 1: Bei dem was ich bisher gelesen habe, konnte ich leider noch kein Space Western erkennen, Space Opera aber schon.
Zu 2: Du schreibst viel zu Themengebieten, die für das spätere Spiel im Nu Texas Sektor nicht wirklich relevant sind. Nicht alle Infos, die dir für das Setting einfallen gehören in das Buch. Es ist die Aufgabe des Autors alle Informationen so zu filtern, dass nur das Wichtige in das Buch kommt.
Zu 3 IMHO wichtige Punkte lässt du bis jetzt weg oder erwähnst sie mit eine kleinen Nebensatz (Beispiele: Warum heißt der Terranische Sternenbund Terranisch? Das im Terranischen Sternenbund fünf unterschiedliche Rassen ohne größere Probleme zusammenleben, ist eine wichtige Information. Mit dieser Information erschlägst du alle Ideen, die auf Rassenkonflikten aufbauen, denn im Terranischen Sternenbund funktioniert es ja)

Ich habe erst 1/3 gelesen, aber ich habe nicht so viel Motivation weiter zu lesen.
Der Hauptgrund dafür ist nicht dein Schreibstil, sondern die geringe Relevanz der meisten Informationen aus den Texten für das Spiel. Nach dem Lesen von 1/3 des Dokuments, habe ich Gefühl, dass sich die daraus resultierenden spielrelevanten Informationen auf eine oder maximal zwei Seiten zusammenschreiben lassen.

Vielleicht hast du ein Faible dafür viele unnötigen Informationen um wenige relevante zu packen. ;)

Mit deiner Anordnung der Texte bin ich auch nicht so einverstanden.
Wenn du hypothetisch gesprochen den Leser mit deiner Introfiction und deinem Vorwort für dein Rollenspiel begeisterst, dann schaffst du mit den nachfolgenden Texten über die Geschichte und das Milchstraßensystem diese Begisterung deutlich zu dämpfen bis hin zum Absterben lassen.

Wenn hypothetisch gesprochen ein Spieler nach dem Lesen der Rassenbeschreibung eine deiner Rassen z.B. D´Oriter so toll und inspirierend findet, dass er einen von dieser Rasse spielen will, dann muss er entweder 45 Seiten überspringen oder 45 Seiten lesen, in denen seine Begeisterung für die Rasse möglicherweise ge- oder ganz verschwunden ist. Beim Charakterbau ist die Teilung auch nicht sinnvoll, weil man dann immer wieder Vor- oder Zurückblättern muss z.B.um Informationen aus der Rassenbeschreibung wie Farbe des Fells, Größe, etc. nachzulesen.

Wenn du wirklich ein Space Western Setting schreiben willst, gebe ich dir als Ratschlag das Savage Worlds Settingbuch 50 Fathoms zu lesen.
Ich empfehle es dir aus mehreren Gründen.
1. In seiner ersten Auflage war es nur ein einziges Buch und als Setting erfüllte es die von Savage Worlds angepeilte 2 Buch Regelung: Es braucht nur zwei Bücher zum Spielen eines Settings, das eine ist das Regelwerk, das zweite das Settingbuch. Somit kannst Du sehen welche Informationen für ein Setting wichtig sind.
2. Aus seinem Aufbau kannst du für deinen Buchaufbau einiges lernen.
3. Nach dem Lesen von 50 Fathoms, würdest du die Savage Worlds Philosophie: Reduktion auf das Wesentliche erkennen und könntest sie wenigstens zu einem wie auch immer großen Teil auf dein Textdokument anwenden und es würde diesem gut tun.
4. Diese Fantasywelt hat Menschen aus der realen Welt und in der Fantasywelt gibt es alle großen Seefahrernationen der realen Welt mit ihrer Kultur. Vielleicht kann dir das als Inspiration dienen.


Hm, was man darf und was nicht, ist natürlich insofern interessant, als ich ja sage: Ich haben einen Rahmen geschaffen, den ihr selber befüllen dürfte. (Aber nicht müßt.)
Ich sehe das etwas anders. Der gesunde Menschenverstand sagt einem schon, was man mit den Text im privaten Rahmen machen darf z.B. könnten in meinen Star Reeves alle weiblichen Minoer keine Hörner haben und dafür Euter zwischen den Beinen. In einem Vorwort reicht IMHO ein das Dokument steht unter Lizenz XY und den vollen Lizenztext auf die letzten Seiten des Dokuments, weil das Dokument diese enthalten muss, aber die dröge zum Lesen sind.

Dazu liegt mir eine Antwort auf der Zunge, aber ich denke, die sollte ich besser ins Buch und nicht in dieses Forum schreiben. - Sagen wir mal so: Mir gefällt das Regelwerk sehr, da es meinem bevorzugten Spielstil entgegen kommt und ich bin von früher damit vertraut. Aber ich habe jetzt auch nicht jedes verfügbare System angetestet. Die OGL war aber tatsächlich auch ein großer Pluspunkt.
Diese Antwort gehört unbedingt ins Buch. Bitte auch den Punkt, dass du für das Setting das Open D6 System in großen Teilen übersetzt hast.

Ah, ich sehe deinen Punkt. Evtl. habe ich da gedanklich OGL und Open Source durcheinander geworfen.
Weder die OGL noch Open Source hat mit dem grundlegenden Änderungsgedanken etwas zu tun. In der privaten Runde darf ich auch geschütze Werke verändern. Die OGL und Open Source machen es nur einfacher unter dieser Lizenz stehende geänderte Werke mit diesen Änderungen zu veröffentlichen.

Ich finde, diese Mischlinge eigentlich recht interessant. Die Idee ist natürlich u.a. von Star Trek abgekupfert. (Ein gewisser Einfluß der "Star Doc" Romane ist auch nicht von der Hand zu weisen.) Was wäre ST ohne seine halb-irgendwas Charaktere? Allerdings sind meine Spezien natürlich teilweise schon ziemlich verschieden.
Star Trek hat den Vorteil, dass es für die ganzen Mischlinge nicht auch die Regelwerksumsetzungen mitliefern muss. ;) Wenn bei dir Mischlinge vorkommen sollen muss du festlegen, welche Rasse sich mit welcher fortpflanzen kann und welche nicht. Außerdem musst du die Attribute und Fähigkeiten der Mischlinge auch festlegen.

Er heißt so, weil er auf Terra gegründet wurde. Und er wurde dort gegründet, weil die Terraner federführend waren. Gut, die Namensgebung mag unüblich klingen, aber - naja - die Terraner geben halt den Ton an.
Das gehört ins Buch!

Ja. ja. Die Antwort wird dir nicht gefallen, ist mir klar. ;)
Jede Antwort wäre mir recht. ;) Mir ist egal, welche Rasse den Ton angibt.

Das mit den Siedlungen berreitet mir momentan echtes Kopfzerbrechen. Kann man wirklich innerhalb weniger Jahrzehnte aus dem Nichts eine technisch hoch entwickelte Zivilisation aufbauen? Aber vielleicht ist das ein klare Fall von suspension of disbelief. Würde ich das in Frage stellen, flöge mir das ganze Setting um die Ohren.
Diese Frage wirst du beantworten müssen. Warum transferiert der Terranische Sternenbund nicht alle Technologie auf das Minoer Protektorat, so dass sie möglichst schnell auf einen höheren technologischen Stand kommen.
Wenn man schon Essen replizieren kann, warum dann nicht auch Mauern oder komplizierte Geräte?

Vorne stelle ich alle Völker rein fluff-seitig vor. Im Regelteil kommt dann der Crunch. Weiter Infos gibt es nur über die Cothan und Minoer im Kapitel über den Nu Texas Sektor, weil sie dort heimisch sind.
Wenn ich einen Cothan oder einen Minoer spielen möchte muss ich an drei Stellen im Buch nachschauen. :(

Hm, der Terranische Sternenbund ist nunmal als Utopie angelegt. Das war eine bewußte Zielsetzung. Ich weiß nicht so recht, ob eine Utopie mit Grautönen funktionieren würde, weil es dann ja keine Utopie mehr ist. Die Grautöne im Setting kommen eher aus der Ausdehnungszone. Ich wollte ganz bewußt eine positive Zukunftsvison entwerfen. Zumindestesn für einen Teil der Bevölkerung. Das es für die Leute außerhalb dieser Welt ganz anders aussieht, erzeugt dann den Bruch. Ich meine sieh es mal so: Die Star Reeves kommen als strahlende Vertreter von Recht und Ordnung von der Akademie und spätestens nach einem Monat hat sie dann die dreckige Realität der Neuen Grenzwelten eingeholt.
Gehen wir mal spaßenhalber davon aus, dass die Utopie vom Terranischen Sternenbund funktioniert. ;)
Wenn ich auf irgendeinem Hinterweltminenplaneten unter einem Tyrannen schuften muss, gerade so überleben kann und meine Zukunft so aussieht, dass ich bis zu meinem Tod in naher Zukunft hier schuften muss, dann erscheint mir der Terranische Sternenbund als Paradies. Ich werde also alles versuchen um irgendwie von meinem Heimatplaneten runter in den Terranischen Sternenbund zu kommen. So wie ich werden viele denken und versuchen den Terransichen Sternenbund zu erreichen. Einige werden es auch schaffen. Spätestens wenn Massen an Flüchtlingen von allen Planeten her ankommen, dann wird das Terranische Sternenbundsystem zusammenbrechen. Wenn nicht, warum übernehmt außer den kapitalistischen Welten nicht jeder Planet dieses positive, erfolgreiche Staatssystem? Auch der Terranische Sternenbund braucht Minenplaneten, wie sollen die dort körperlich hart arbeitende Arbeiter dort genauso gut leben wie die Personen auf den anderen Planeten?

Ich hab mir übrigens ein paar Gedanken zum Thema "Bedrohungen" gemacht und habe mir eine neue Region überlegt:
Wenn du nicht nur Kämpfe gegen Weltraumräuber haben willst, dann gibt es im Weltraum Monster, die Raumschiffe angreifen.

Mir gefällt die Pufferzone Badlands nicht. Als Abenteuer bietet sich dort für die Star Reeves nur entweder Begleitschutz für Wissenschaftler, die die Badlands erforschen wollen oder Scoutdienst, damit dort keine Krull Schiffe lauern an. Ich fände das Setting interessanter, wenn die Krull direkt an den Terranischen Sternenbund bzw. die neuen Grenzwelten angrenzen, so dass sich dort direkt Konfliktmaterial für die Star Reeves bietet.
Ein Planet hat einen Krull Aufklärer gefangen. Sie wollen ihn hinrichten, was machen die Krull, wenn der Aufklärer nicht wieder kommt? Die Star Reeves sollen entscheiden.
Einen Bewohner eines Planeten wird als Spion der Krull denunziert. Ist er es wirklich oder hatte die Denunziation andere Gründe. Wenn er es ist, wie hat er die Botschaften weitergeleitet. Kann man ihn umdrehen? Kann man das Versteck seiner Krull Vorgesetzen finden und ausheben? Das geht mit einer Pufferzone nicht wirklich.

Insgesamt weckt das Setting in mir kein Space-Western-Gefühl, sondern eher, als ob jemand den Sable-Rider-Metaplot im Star-Trek-Universum spielen will.
Zustimmung.

Die Ausdehnungszone sollte "wilder" sein - der Terranische Sternenbund hält sich da nicht aus gutem Willen raus, sondern weil ihm einfach die Mittel fehlen, ihn vollständig zu kontrollieren. Er greift nur ein, wenn seine Interessen massiv bedroht sind (und muss dann auch einen Preis dafür zahlen). Er braucht offene Flanken, sonst wird er unglaubwürdig.
Zustimmung.

Die neuen Grenzwelten sollen den Wilden Westen darstellen. Das tun sie im Augenblick nicht. Ich empfehle ein Star New York (als dem Hafen, wo alle Einwanderer durchmüssen), das TransGate könnte ja z.B. so viel Energie erfordern, dass es eine Woche / einen Monat / ein Vierteljahr dauert, es aufzuladen. Dann schickt man in einem Rutsch aber auch gleich alles durch, was sich angesammelt hat (inkl. der Post). Ich fände es auch besser, wenn ComSat in den neuen Grenzwelten zunächst nur lokal funktioniert (oder sonstwie Probleme hat), damit es einen Grund für "Postkutschenraumschiffe" gibt.
Geile Ideen. Sowas wünsche ich mir.

Ich hätte auch gerne eine Begründung warum der Sektor Nu Texas und einige Planeten nach Erdenstätten genannt werden.

Bei den Unbekannten Bereichen würde ich den ersten und dritten Absatz komplett streichen, die interessierten Gruppen in einem Absatz zusammenfassen. (Oder soll das das eigentliche Spielgebiet sein? - dann musst du hier mehr schreiben und die Neuen Grenzwelten kürzen.)
Dem stimme ich zu. Womit ich ein Problem habe ist die Besiedlung von neuen Planeten duch Siedler. Im Wilden Westen brauchte es nur einen Planwagen, Zugtiere, Proviant und Werkzeuge um das neue Land, in das man reisen wollte, später urbar zu machen und zu besiedeln. Diese ganze Ausrüstung konnten sich Siedler noch leisten. Bei einem Planeten mit anderer Atmosphäre, Schwerkraft, etc. braucht es erstmal ein Raumschiff, um dort hinzukommen, dann braucht es möglicherweise Terraforming Maschinen oder andere Maschinen, so dass man dort leben kann. Das kostet alles viel Geld. Mehr Geld als einzelne Siedler haben sollten.

Die Beschreibungen der einzelnen Rassen enthält viel zu viel Geschichte und zu wenige aktuelle Konflikte.
Zustimmung. Es gibt zu wenige Reibungspunkte.

Die Beschreibung des Militärs solltest du massiv eindampfen, denn Marine, Flottenkommando, Kavallerie und Scout sollen ja nur eine untergeordnete Rolle spielen.
Vollste Zustimmung!!!! Gerade weil sie nur ein untergeordnete Rolle spielen sollen, habe ich mich durch diesen langen Text gequält und mich gewundert, dass das Thema so ausgewalzt wurde.
 
Bei einem Planeten mit anderer Atmosphäre, Schwerkraft, etc. braucht es erstmal ein Raumschiff, um dort hinzukommen, dann braucht es möglicherweise Terraforming Maschinen oder andere Maschinen, so dass man dort leben kann. Das kostet alles viel Geld. Mehr Geld als einzelne Siedler haben sollten.
Das Problem gab es ja schon bei der Auswanderung von Europa nach Amerika, weshalb dann Indentured servitude und Human trafficking ein großes Problem waren. Dort wurden dann Auswanderern die Überfahrt bezahlt, damit der Zahler das ihnen zustehende Land übernehmen kann und ähnliche Späße.
 
Insgesamt weckt das Setting in mir kein Space-Western-Gefühl, sondern eher, als ob jemand den Sable-Rider-Metaplot im Star-Trek-Universum spielen will.

Also, natürlich gibt es einige Einflüsse von Star Trek auf das Setting. Kann ich nicht verleugnen. Aber bisher hatte ich eher die Befürchtung, daß es zu sehr wie Shadowrun wird.
Mal davon abgesehen, Star Trek ist doch Space Western. ;)

Bei den Autoren musst du auf jeden Fall alle Beteiligten angeben, die Angabe "et al" funktioniert nur bei Literaturangaben. Das heißt, ich kann "et al" schreiben, wenn ich Star Reeves zitiere und zu faul bin, alle Autoren auszuführen, aber du musst schon sagen, wer da mitgearbeitet hat.

Wie schon oben gepostet:

Kurzer Nachtrag, damit hier kein flascher Eindruck entsteht. Folgende Ideen stammen nicht ursprünglich von mir:

- Die Cothan und Lamesa
- Die Leerenpilger
- Die Manifestationssperrzone Odessa

Diese drei Ideen habe ich von Usern aus diesem Forum, habe sie allerdings überarbeitet und erweitert. Der Rest des Settings stammt aus meiner Feder, wobei natürlich vieles von anderen Settings oder realen historischen Gegebenheiten inspiriert ist. Das ist aber kein Bug sondern ein Feature. :D

Lizenz nach hinten in den Anhang.

Bin mir nicht sicher. Ist das die übliche Methode? - Okay, im OpenD6 Regelwerk steht die OGL auch ganz hinten. Aber rechtliche Infos stehen doch meistens vorne, oder? Zumindestens bei Fachbüchern und Romanen.

Das Inhaltsverzeichnis erschlägt mich, das ist mit 3 Seiten zu umfangreich. Die Überschriften dritter und späterer Ordnung sollten auf jeden Fall raus, ich würde sogar nur die Überschriften erster Ordnung im Inhaltsverzeichnis belassen.

Ich bin mir nicht sicher, ob das technisch machbar ist. Auf dem Inhaltsverzeichnis basieren die Lesezeichen vom PDF, daher müssen die unteren Ebenen schon mit rein. Allerdings kann ich bei der PDF Erzeugung einstellen, wieviele Ebenen Lesezeichen beim Öffnen angezeigt werden sollen. Persönlich habe es es als angenehmer empfunden, wenn ich die Unterebenen nicht alle von Hand einblenden muß. Allerdings räume ich ein, daß die Lesezeichen bei dem Einführungsabenteuer schon etwas ausufern. :whistle:

Die Introgeschichte liest sich dröge und erzählt nichts vom Leben im eigentlichen Setting, sondern lediglich die Reise aus einem bestimmten Umstand zu diesem Setting. Wenn schon eine Vorgeschichte, dann sollte sie mit der Ankunft des Reisenden im Setting beginnen.

Wie gesagt, ursprünglich hatte ich überlegt, die Einführungsgeschichte fortzuführen. Da würden dann noch Szenen im NT Sektor kommen. Aber wie genau man das macht, ist natürlich eine Geschmacksfrage.

Beim Vorwort schließe ich mich Yennicos Kommentar an an: Das soll Lust aufs Setting machen, das soll einen kurzen Überblick über die Vorzüge und Möglichkeiten geben, das soll erklären, was der Autor warum gemacht hat. Es gehört auf jeden Fall an erste Stelle hinter dem Inhaltsverzeichnis, vor dem Inhaltsverzeichnis nur der "Schmutztitel" bzw. Impressum.

Die Überarbeitung des Vorworts steht auf der to-do Liste. (y)

Und es begab sich... - hier solltest du tatsächlich entweder auf ein Glossar verweisen, wenn die einzelnen Fachbegriffe im Spiel noch häufiger eine Rolle spielen, oder sie direkt im Text erklären. (Merkte Yennico schon an)

Begriffe innerhalb der Geschichte zu erklären fände ich suboptimal. Die Geschichte soll neugierig machen. Die Begriffe werden eigentlich alle später erklärt. Zur Not sind sie über den Index und die Lesezeichen auch schnell zu finden. Noch besser wäre es natürlich, wenn der Index aus Links bestünde, aber ich glaube, das läßt sich mit OpenOffice nicht machen.

Das mit den 50 Welten als Verwaltungseinheit halte ich für durchaus nachvollziehbar, Zentralbürokratien neigen dazu, für ihnen unbekannte Themengebiete derartige Einteilungen vorzunehmen (die werden dann im Laufe der Zeit angepasst).

Das mit den 50 Welten ist ja eh mehr Theorie als Praxis, da die Sektoren auch mehr Welten haben können, wenn neue Welten besiedelt werden. Alternativ müßte man die Sektorgrenzen (in game) von Zeit zu Zeit anpassen. Aber der Verwaltungsaufwand wäre wahrscheinlich unverhältnismäßig, wenn man Planeten (möglicher Weise sogar mehrfach) einem anderen Sektor zuordnet.

Die Ausdehnungszone sollte "wilder" sein - der Terranische Sternenbund hält sich da nicht aus gutem Willen raus, sondern weil ihm einfach die Mittel fehlen, ihn vollständig zu kontrollieren. Er greift nur ein, wenn seine Interessen massiv bedroht sind (und muss dann auch einen Preis dafür zahlen). Er braucht offene Flanken, sonst wird er unglaubwürdig.

Hm, vielleicht muß ich die Beschreibungen anpassen. Für mich ist die Ausdehnungszone jetzt schon ein durchaus "wildes" Gebiet. Aber vielleicht kommt das so nicht rüber. :cautious:

Die neuen Grenzwelten sollen den Wilden Westen darstellen. Das tun sie im Augenblick nicht. Ich empfehle ein Star New York (als dem Hafen, wo alle Einwanderer durchmüssen), das TransGate könnte ja z.B. so viel Energie erfordern, dass es eine Woche / einen Monat / ein Vierteljahr dauert, es aufzuladen. Dann schickt man in einem Rutsch aber auch gleich alles durch, was sich angesammelt hat (inkl. der Post). Ich fände es auch besser, wenn ComSat in den neuen Grenzwelten zunächst nur lokal funktioniert (oder sonstwie Probleme hat), damit es einen Grund für "Postkutschenraumschiffe" gibt.

Hm, eigentlich möchte ich keine TransGates in den neuen Grenzwelten haben. Aber ich denke über den Vorschlag nach. Den Metaplot könnte man recht einfach anpassen.

Das ComSat Netzwerk funktioniert doch nur lokal. Das Netzwerk der neuen Grenzwelten ist nicht mit dem der Ausdehnungszone verbunden. Noch lokaler macht eigentlich wenig praktischen Sinn. Zumal das Netzwerk ja so eine Art interplanetarisches Internet sein soll. Natürlich kann des SL jederzeit Lücken oder Netzausfälle vorkommen lassen, da das Netz eher mit der absoluten Minimaldichte an ComSats arbeitet.

Zudem ist das Land schon viel zu gut erschlossen und die Beziehungen schon viel zu eng geknüpft. Der Zentralstaat sollte (außerhalb der großen "Städte") Schwierigkeiten haben, sein Gewaltmonopol durchzusetzen. Viele Beziehungen sollten auf informeller Eben laufen, über rangniedere Beamte oder die örtliche Honoratioren (Rinderbarone, Großgrundbesitzer, Kapitalisten). Die Star Reeves sollten eine Notlösung sein, ähnlich den US Marshals, damit der Staat überhaupt irgendwelche ihm loyalen Gesetzeshüter im Sektor hat.

Naja, soviel Macht hat der Terranische Sternenbund ja eigentlich garnicht, weil Assozierte Welten erstmal für sich selbst verantwortlich sind. Die Star Reeves kommen ja gerade ins Spiel, weil / wenn die einzelnen Planeten überfordert sind.

Bei den Unbekannten Bereichen würde ich den ersten und dritten Absatz komplett streichen, die interessierten Gruppen in einem Absatz zusammenfassen. (Oder soll das das eigentliche Spielgebiet sein? - dann musst du hier mehr schreiben und die Neuen Grenzwelten kürzen.)

Das Kernsetting sind schon die Neuen Grenzwelten. Aber ich finde schon, daß man trotzdem auch den Rest des Settings vorstellen sollte. Über den Umfang der Vorstellung kann man natürlich geteilter Meinung sein.

Die Beschreibungen der einzelnen Rassen enthält viel zu viel Geschichte und zu wenige aktuelle Konflikte.

Große Konflikte soll es in diesem Setting ja auch (zum derzeitigen Zeitpunkt) auch nicht geben. Aber wie oben schon geschrieben, sollte ich die die Ausdehnungszone stärker als brodelnden Kessel darstellen, der beständig auf die Nachbargebiete überzukochen droht.

Der Terranische Sternenbund liest sich wie eine Selbstbeschreibung kommunistischer Systeme. Wenn es dort wirklich so toll ist, gäbe es keinen Grund, in nahezu rechtsfreie Räume am Rande der Galaxis umzusiedeln. Ich kann Yennicos Bauchschmerzen hier nachvollziehen. Ein großes Stück des Western-Ethos stammt ja auch daher, dass die freien Siedler sich als ethisch überlegen ansahen gegenüber der moralisch korrumpierten Stadt.

Wie ich schon gesagt haben, ich habe bewußt eine Utopie geschaffen. Und ich weiß nicht, ob eine graue Utopie noch funktionieren würde. Sicher wäre eine spätrömisch-dekadente Gesellschaft konfliktgeladener und vielleicht interessanter, aber dann könnte ich ja tatsächlich gleich Star Wars spielen.

Die Motivation der Siedler ist natürlich wirklich eine interessante Frage. Danke für den Hinweis. Damit werde ich mich auseinandersetzen.

Die Beschreibung des Militärs solltest du massiv eindampfen, denn Marine, Flottenkommando, Kavallerie und Scout sollen ja nur eine untergeordnete Rolle spielen. Idealerweise haben die nur eine Rumpfbesatzung vor Ort, weshalb sie nur in großen Notfällen eingreifen und auch dann erst in letzter Minute auftauchen. Auch die anderen Dienste sollten nur spärlich vertreten sein (im Wilden Westen griff die Regierung nicht grundlos auf die Pinkertons zurück, sie hatte damals noch keine eigenen Nachrichtendienste - und die wurden erst eingeführt, also im 1. Weltkrieg Saboteure aufgespürte werden mussten und der Supreme Court den Einsatz von Pinkerton verbot).

Es ist schon so gedacht, daß die Dienste nicht allzuviel Personal im NT Sektor haben. Aber ich räume ein, daß hier die Beschreibung vielleicht wieder schlecht rüberkommt. Scheint ein generelles Problem von mir zu sein. :unsure:

Bei den Fraktionen in der Ausdehnungszone: Wieder zu viel Geschichte, zu wenig aktuelle Konflikte. Die Windsors sind zudem kein Clan, sondern ein House. Die Beschreibungen der Kulte klingen mir auch zu sozialpädagogisch korrekt.

Zur Ausdehnungszone hab ich jetzt ja schon gesagt, daß sie wilder sein soll.
Das mit den Kulten ist mir nicht so ganz klar.

Was soll die Kopfgeldjägergilde? Die macht doch das gleiche wie die Star Reeves! Weg damit! Her mit den Einzelgänger-Kopfgeldjägern, die außerhalb des Gesetzes agieren und sich dabei nur wenig von den Outlaws unterscheiden, die sie jagen. (Sehr zum Leid der Star Reeves). Oder sollen das die Pinkertons sein? Auch dann: informeller.

Naja, das selbe machen sie nicht. Das Vollstrecken von Haftbefehlen ist ja nur ein sehr kleiner Teil der Arbeit der Star Reeves. Und wirklich viel mehr tut die Gilde nicht. Und einzelgängerische, semi-kriminelle Kopfgeldjäger gibt es jetzt schon. Ich habe nichtmal was dazu geschrieben, wie häufig oder selten sie sind.

Warum steht die Starfire Foundation nicht bei den Antagonisten? Sie liest sich wie einer. Gladius et Scutum hingegen schon wieder ein eigener Staat, der nur aus einer Armee besteht.

Über den Status der Foundation könnte man diskutieren. Auch wenn sie erstmal nicht kriminell aufgestellt ist, ist sie sicherlich sehr grau. Inspiriert ist die Foundation von "Skull&Bones" mit einem Schuß Verschwörungstheorien.

GeS ist natürlich von den Templern inspiriert. ;)

Die Brilon Volunteer Forces sollen so eine Art Klu Klux Klan sein? Wenn ja, deutlicher herausstellen. Wieder viel zu viel Geschichte, zu wenige Konflikte. Außerdem: Deutlicher beschreiben, warum die Bürger die Mafias toll finden. Das Verhältnis zueinander bleibt sehr abstrakt. Welche Ehrvorstellungen finden die Leute denn so toll, dass sie dafür Schikanen auf sich nehmen?

Also, eigentlich sind die BVF eine Zukunftsversion der Hells Angels.
Die Orion-kai wiederum basieren auf der Yakuza.

Bei den Technologien erklärst du zu viel, es würde oftmals reichen, die Auswirkungen zu beschreiben. Bei der Nahbereichs-Kommunikation würde es z.B: vollkommen ausreichen, wenn du schreibst "funktioniert im Realraum, funktioniert im Hyperraum, aber kein Kontakt von Hyper- in Realraum möglich." Ob das jetzt über elektromagnetische Wellen, Laserstrahlen oder sonstwas funktioniert ist doch vollkommen egal - wenn etwas keinen Einfluss hat, muss man das auch nur erwähnen, wenn man normalerweise erwarten würde, dass es Einfluss hat.

Das Technologie Kapitel ist eh so eine Sache. Vieles davon gehört eigentlich ins Ausrüstungskapitel. - Nur gibt es noch kein Ausrüstungskapitel. :meh:

Das Abenteuer finde ich auch nicht so gut, obwohl es sehr gut zu einem Westernsetting passt. Es gibt keine Möglichkeit, mit dem Vorauskommando zu interagieren und dessen Anführer kämpft auf jeden Fall bis zum Tode, der 1. Maat wird seinen Kapitän nie verraten. Das engt schon sehr ein und ist nicht erforderlich - wieso schlägt der ehrlose Katzenmensch seinen Angreifern keinen Deal vor oder so, wenn es für ihn scheiße steht?

Also, das Vorauskommando zu stoppen liegt schon im Bereich der Möglichkeiten. Das mit dem Verraten finde ich jetzt nicht so schlimm, könnte man aber tatsächlich streichen. Und das der Anführer vom Landungstrupp sich nicht ergeben wird - naja. Gut. Maximal erwartet ihn ja Sydney. Aber vielleicht ist ihm selbst das zu unerträglich.... Tja, ein Punkt, über den man geteilter Meinung sein kann. Da könnte man ruhig dem SL freie Hand geben, was ihm besser gefällt.
 
Lizenz
Normalerweise steht vorne auf dem Schmutztitel / im Impressum bloß ein Hinweis der Art „dieses Buch steht unter der OGL, den vollständigen Wortlaut der Lizenz finden Sie im Anhang“. Schließlich soll der Leser nicht erst ein halbes Dutzend Seiten überblättern müssen, bis er zum Inhalt kommt.

Utopie und Western
Das Problem besteht meiner Meinung nach darin, dass du zwar einerseits eine utopische Gesellschaft malst, andererseits aber als Grund für die Siedelung die klassische Westernprämisse beibehältst. Das beißt sich. (Dazu kommen noch so ein paar Eigenarten wie "Gefängnisplanet", die normalerweise als typisches Zeichen für einen Polizeistaat gelten).

Der Westen ist eine Utopie in Gründung. Beim Western geht es um den Aufbau des gelobten Landes, es geht darum, aus einem repressiven Regime auszubrechen und ein freies Leben anzufangen. Deshalb sagt die Lady Liberty: „Give me your tired, your poor/Your huddled masses yearning to breathe free”. Das macht einen großen Teil des Antriebs aus, die Frontier immer weiter nach Westen zu verschieben. Für einen klassischen Western brauchst du daher einen Gegenspieler, vor dem Leute fliehen.

Eine utopische Gesellschaft lässt die ganzen Probleme, die im Westen bestanden, normalerweise überhaupt nicht zu. Sie wird daher von vorneherein einen Rahmen schaffen, in dem die Herrschaft der utopischen Ideale gesichert bleibt – unter anderem würde sie auf jeden Fall sofort TransGates errichten, um die jederzeitige Versorgung sicherzustellen.

Wenn das Ursprungsland bereits eine Utopie sein soll, brauchst du eine andere Herangehensweise. Es ergibt keinen Sinn, aus einer Utopie zu flüchten, um anderswo eine aufzubauen. Das ist der Punkt, wo du dich immer wieder in Widersprüche verwickelst: Einerseits vollkommene Utopie, andererseits ziehen Leute freiwillig in ein unsicheres Leben, wo sie von Gesetzlosen, schlechter Versorgung und sonstigem Unbill bedroht werden. Welche Vorteile versprechen sie sich davon im Vergleich zu ihrem derzeitigen Leben in der Utopie? Und woher kommt in einer vollkommenen Utopie überhaupt die ganze Organisierte Kriminalität? Da frage ich mich dann gleich: Ist das wirklich eine Utopie oder nur die Selbstdarstellung eines Polizeistaats? (In einer Utopie können Probleme ja nur von außen kommen).


Es gibt aber auch mit einer Utopie im Hintergrund Möglichkeiten, wilde Grenzwelten aufzubauen. Etwa als Protektorat mit Entwicklungshelfern oder die Grenzwelten sind eine Art Resozialisierungsprogramm.

Im Fall eines Protektorats hätten sich dort Flüchtlinge aus der Ausdehnungszone angesiedelt. Anschließend haben sie sich dem Sternenbund unterworfen, damit der sie vor ihren ehemaligen Mutterländern schützt. Natürlich bringen sie noch einen Großteil der Vorstellungen aus ihren Mutterländern mit, weshalb sie erst lernen müssen, wie das Leben im Sternenbund funktioniert.

Jetzt konnte der Sternenbund keine Truppen in die Neuen Grenzwelten schicken, weil das von den Staaten aus der Ausdehnungszone als kriegerischer Akt aufgefasst worden wäre. Es gibt daher nur eine Rumpftruppe aus Ausbildern und Militärberatern, unterstützt von Söldnern, die offiziell für die assoziierten Planeten arbeiten.

Die Siedler aus dem Sternenbund wären dann eher idealistische Entwicklungshelfer, die den neuen Welten helfen wollen, sich an die Bedingungen im Sternenbund anzupassen. Die Star Reeves wären eine Art paramilitärische Eingreiftruppe mit Polizeibefugnissen, die in kleinen Gruppen die ganzen Probleme angehen, die die Siedler aus ihren Heimatwelten so mitgebracht haben.

Tja, ein Punkt, über den man geteilter Meinung sein kann. Da könnte man ruhig dem SL freie Hand geben, was ihm besser gefällt.
Wenn der Gegner auf jeden Fall bis zum Tode kämpft, gibt es genau eine Möglichkeit, ihn zu überwinden (Gegner töten). Wenn der Gegner ihnen einen Deal anbietet, gibt es mindestens drei Möglichkeiten, ihn zu überwinden (Deal annehmen und einhalten, Deal annehmen und brechen, Gegner töten).
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kunst des Autors ist seine Inhalte genau so viel Worte wie nötig zu verfassen, um nicht die Lebenszeit seiner Leser sinnlos zu vergeuden.

Touché.

Welcher von den nächsten nachfolgenden drei Punkten wirklich zutrifft weis ich nicht.

1 Du hast dich noch nicht entschieden, ob du ein Space Western, ein Space Opera oder ein Space Western Opera RPG machen willst
2 Du schreibst einfach alle Informationen, die du dir ausdenken kannst, für das Setting zusammen.
3 Du legst den Fokus unbewusst oder gar bewusst auf die falschen Punkte.

Zu 1: Bei dem was ich bisher gelesen habe, konnte ich leider noch kein Space Western erkennen, Space Opera aber schon.
Zu 2: Du schreibst viel zu Themengebieten, die für das spätere Spiel im Nu Texas Sektor nicht wirklich relevant sind. Nicht alle Infos, die dir für das Setting einfallen gehören in das Buch. Es ist die Aufgabe des Autors alle Informationen so zu filtern, dass nur das Wichtige in das Buch kommt.
Zu 3 IMHO wichtige Punkte lässt du bis jetzt weg oder erwähnst sie mit eine kleinen Nebensatz (Beispiele: Warum heißt der Terranische Sternenbund Terranisch? Das im Terranischen Sternenbund fünf unterschiedliche Rassen ohne größere Probleme zusammenleben, ist eine wichtige Information. Mit dieser Information erschlägst du alle Ideen, die auf Rassenkonflikten aufbauen, denn im Terranischen Sternenbund funktioniert es ja)

Ich würde sagen, Punkt 2 trift es schon ganz gut. Vielelicht spielt Punkt 3 auch mit rein.

Warum darf es keine Reibereien zwischen den Rassen geben? Nur weil sie sich im Terranischen Sternenbund verstehen, muß das anderswo nicht so sein. (Und ist es ja auch nicht, wenn man sich die Fraktionen der Ausdehungszone ansieht.) - Ich ahne waw jetzt kommt. INS BUCH SCHREIBEN. ;) Gott, jetzt poste ich schon wie Zornhau. o_O

Ich habe erst 1/3 gelesen, aber ich habe nicht so viel Motivation weiter zu lesen.
Der Hauptgrund dafür ist nicht dein Schreibstil, sondern die geringe Relevanz der meisten Informationen aus den Texten für das Spiel. Nach dem Lesen von 1/3 des Dokuments, habe ich Gefühl, dass sich die daraus resultierenden spielrelevanten Informationen auf eine oder maximal zwei Seiten zusammenschreiben lassen.

Hm. Muß ich erstmal so zur Kentniss nehmen. Hängt vielelicht mit "Punkt 2" von oben zusammen.

Vielleicht hast du ein Faible dafür viele unnötigen Informationen um wenige relevante zu packen. ;)

Vielleicht halte ich auch einfach andere Sachen für interesant, als du es empfindest. Ich weiß nicht, ob es da eine ultimative Lösung gibt. Ist doch auch sehr eine persönliche Geschmacksfrage.

Mit deiner Anordnung der Texte bin ich auch nicht so einverstanden.
Wenn du hypothetisch gesprochen den Leser mit deiner Introfiction und deinem Vorwort für dein Rollenspiel begeisterst, dann schaffst du mit den nachfolgenden Texten über die Geschichte und das Milchstraßensystem diese Begisterung deutlich zu dämpfen bis hin zum Absterben lassen.

Ich halte diese Informationen halt für wichtig. Wo würdes du sie denn unterbringen? Und jetzt sag nicht "streichen". ;)

Wenn hypothetisch gesprochen ein Spieler nach dem Lesen der Rassenbeschreibung eine deiner Rassen z.B. D´Oriter so toll und inspirierend findet, dass er einen von dieser Rasse spielen will, dann muss er entweder 45 Seiten überspringen oder 45 Seiten lesen, in denen seine Begeisterung für die Rasse möglicherweise ge- oder ganz verschwunden ist. Beim Charakterbau ist die Teilung auch nicht sinnvoll, weil man dann immer wieder Vor- oder Zurückblättern muss z.B.um Informationen aus der Rassenbeschreibung wie Farbe des Fells, Größe, etc. nachzulesen.

Die Teilung basiert natürlich u.a. anderem darauf, daß Setting und Regelwerk nicht parallel entsptanden sind. Ich sehe sie jetzt auch nicht als völlig negativ an, aber das mit dem herumblättern stimmt natürlich.

Wenn du wirklich ein Space Western Setting schreiben willst, gebe ich dir als Ratschlag das Savage Worlds Settingbuch 50 Fathoms zu lesen.
Ich empfehle es dir aus mehreren Gründen.
1. In seiner ersten Auflage war es nur ein einziges Buch und als Setting erfüllte es die von Savage Worlds angepeilte 2 Buch Regelung: Es braucht nur zwei Bücher zum Spielen eines Settings, das eine ist das Regelwerk, das zweite das Settingbuch. Somit kannst Du sehen welche Informationen für ein Setting wichtig sind.
2. Aus seinem Aufbau kannst du für deinen Buchaufbau einiges lernen.
3. Nach dem Lesen von 50 Fathoms, würdest du die Savage Worlds Philosophie: Reduktion auf das Wesentliche erkennen und könntest sie wenigstens zu einem wie auch immer großen Teil auf dein Textdokument anwenden und es würde diesem gut tun.
4. Diese Fantasywelt hat Menschen aus der realen Welt und in der Fantasywelt gibt es alle großen Seefahrernationen der realen Welt mit ihrer Kultur. Vielleicht kann dir das als Inspiration dienen.

Das Buch wollte ich mir tatsächlich mal anschaffen, weil ich das Setting interessant fand. Allerdings befürchte ich, daß ich mit Punkt 3. nicht so richtig warm werden würde. Der Minimalismus von SW gefiel mir schon bei den Regeln nicht so richtig.

Mein Vorbild ist momentan mehr die Stolperfalle Kampagne von Traveller. Wobei die natürlich auch relativ minimalistisch daher kommt.

Ich sehe das etwas anders. Der gesunde Menschenverstand sagt einem schon, was man mit den Text im privaten Rahmen machen darf z.B. könnten in meinen Star Reeves alle weiblichen Minoer keine Hörner haben und dafür Euter zwischen den Beinen. In einem Vorwort reicht IMHO ein das Dokument steht unter Lizenz XY und den vollen Lizenztext auf die letzten Seiten des Dokuments, weil das Dokument diese enthalten muss, aber die dröge zum Lesen sind.

Die OGL ist ja jetzt auch wieder was anders. Ich wollte im Vorwort den Aspekt hervorheben, daß ich nur einen Rahmen vorgeben möchte. Vielelicht klingt das für dich jetzt wiedersprüchlich, wenn du zuviele Infos in dem Dokument bemängelst. Aber so war es eigentlich gedacht. Wenn man über mehre Jahr an so einem Text schreibt, fallen einem halt immer neue Dinge ein und es wird mehr und mehr Text. :whistle:

Diese Antwort gehört unbedingt ins Buch. Bitte auch den Punkt, dass du für das Setting das Open D6 System in großen Teilen übersetzt hast.

'kay.

Weder die OGL noch Open Source hat mit dem grundlegenden Änderungsgedanken etwas zu tun. In der privaten Runde darf ich auch geschütze Werke verändern. Die OGL und Open Source machen es nur einfacher unter dieser Lizenz stehende geänderte Werke mit diesen Änderungen zu veröffentlichen.

Ich nehme mir vor, den entsprechenden Absatz irgendwie besser zu formulieren.

Star Trek hat den Vorteil, dass es für die ganzen Mischlinge nicht auch die Regelwerksumsetzungen mitliefern muss. ;) Wenn bei dir Mischlinge vorkommen sollen muss du festlegen, welche Rasse sich mit welcher fortpflanzen kann und welche nicht. Außerdem musst du die Attribute und Fähigkeiten der Mischlinge auch festlegen.

Och, es gab diverse Star Trek RPGs. Aber was die über Mischlinge ausgesagt haben, weiß ich natürlich nicht.

Regeln für Mischlinge finden sich in der Charaktergenerierung.

Das gehört ins Buch!

Ich dachte, das ginge aus der Beschreibung schon hervor. Aber okay, es deutlicher zu sagen ist ja kein Problem.

Diese Frage wirst du beantworten müssen. Warum transferiert der Terranische Sternenbund nicht alle Technologie auf das Minoer Protektorat, so dass sie möglichst schnell auf einen höheren technologischen Stand kommen.
Wenn man schon Essen replizieren kann, warum dann nicht auch Mauern oder komplizierte Geräte?

Es ist halt diese Philosopie: "Warten wir mal, bis sie einen bestimmten Techlevel erreicht haben."

Replizieren ist ein guter Gedanke. Muß ja keine Kopie von Star Trek sein. Evtl. sowas wie XXL 3D Drucker.

Wenn ich einen Cothan oder einen Minoer spielen möchte muss ich an drei Stellen im Buch nachschauen. :(

Well, yeah. I guess. :whistle:

Gehen wir mal spaßenhalber davon aus, dass die Utopie vom Terranischen Sternenbund funktioniert. ;)
Wenn ich auf irgendeinem Hinterweltminenplaneten unter einem Tyrannen schuften muss, gerade so überleben kann und meine Zukunft so aussieht, dass ich bis zu meinem Tod in naher Zukunft hier schuften muss, dann erscheint mir der Terranische Sternenbund als Paradies. Ich werde also alles versuchen um irgendwie von meinem Heimatplaneten runter in den Terranischen Sternenbund zu kommen. So wie ich werden viele denken und versuchen den Terransichen Sternenbund zu erreichen. Einige werden es auch schaffen. Spätestens wenn Massen an Flüchtlingen von allen Planeten her ankommen, dann wird das Terranische Sternenbundsystem zusammenbrechen. Wenn nicht, warum übernehmt außer den kapitalistischen Welten nicht jeder Planet dieses positive, erfolgreiche Staatssystem? Auch der Terranische Sternenbund braucht Minenplaneten, wie sollen die dort klörperlich hart arbeitende Arbeiter dort genauso gut leben wie die Personen auf den anderen Planeten?

Ein guter Denkanstoß. Spontan hätte ich ein, zwei Ideen zu diesem Thema. Aber noch nichts konkrets, was ich jetzt sofort antworten könnte. Kommt auf die to-do Liste.

Wenn du nicht nur Kämpfe gegen Weltraumräuber haben willst, dann gibt es im Weltraum Monster, die Raumschiffe angreifen.

Ich weiß nicht so recht.

Mir gefällt die Pufferzone Badlands nicht. Als Abenteuer bietet sich dort für die Star Reeves nur entweder Begleitschutz für Wissenschaftler, die die Badlands erforschen wollen oder Scoutdienst, damit dort keine Krull Schiffe lauern an. Ich fände das Setting interessanter, wenn die Krull direkt an den Terranischen Sternenbund bzw. die neuen Grenzwelten angrenzen, so dass sich dort direkt Konfliktmaterial für die Star Reeves bietet.
Ein Planet hat einen Krull Aufklärer gefangen. Sie wollen ihn hinrichten, was machen die Krull, wenn der Aufklärer nicht wieder kommt? Die Star Reeves sollen entscheiden.
Einen Bewohner eines Planeten wird als Spion der Krull denunziert. Ist er es wirklich oder hatte die Denunziation andere Gründe. Wenn er es ist, wie hat er die Botschaften weitergeleitet. Kann man ihn umdrehen? Kann man das Versteck seiner Krull Vorgesetzen finden und ausheben? Das geht mit einer Pufferzone nicht wirklich.

Ich sehe deinen Punkt. Aktive Konflikte ist das Stichwort.

Ich hätte auch gerne eine Begründung warum der Sektor Nu Texas und einige Planeten nach Erdenstätten genannt werden.

Outgame oder ingame? ;)

Dem stimme ich zu. Womit ich ein Problem habe ist die Besiedlung von neuen Planeten duch Siedler. Im Wilden Westen brauchte es nur einen Planwagen, Zugtiere, Proviant und Werkzeuge um das neue Land, in das man reisen wollte, später urbar zu machen und zu besiedeln. Diese ganze Ausrüstung konnten sich Siedler noch leisten. Bei einem Planeten mit anderer Atmosphäre, Schwerkraft, etc. braucht es erstmal ein Raumschiff, um dort hinzukommen, dann braucht es möglicherweise Terraforming Maschinen oder andere Maschinen, so dass man dort leben kann. Das kostet alles viel Geld. Mehr Geld als einzelne Siedler haben sollten.

Deswegen schließt man sich zusammen und sucht sich Partner zur Unterstützung. - Okay, ich weiß: Ins Buch damit.

Vollste Zustimmung!!!! Gerade weil sie nur ein untergeordnete Rolle spielen sollen, habe ich mich durch diesen langen Text gequält und mich gewundert, dass das Thema so ausgewalzt wurde.

Für mich gehören diese Infos halt dazu. Ich halte auch das letzten Endes für eine Geschmacksfrage.
 
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