SR4 Sr4 Faq

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Da wir anscheinend noch keinen Thread dazu haben:
Auf SRRPG.com gibt es inzwischen ein FAQ zur 4. Edition. Ich stelle hier mal die Antworten rein die schon existieren - nicht zitiert, um das Zitieren zu erleichtern.

A few answers regarding SR4
In the aim of starting an SR4 FAQ, here are answers to a few of the questions we’ve received or seen posted on forums:

Q. What does this mean for my old books?
A. SR4 is a new rules set — simpler, streamlined, and more accessible, but new rules nonetheless. That means SR1, SR2, and SR3 rules will be obsolete in the new system. Source material, however — meaning background, plot, and world info — will still be relevant. We are advancing the timeline a slight bit in order to account for some new technology, but not so far as to completely sever ourselves from ongoing plots.

So … this means that core rulebooks like SR3, Magic in the Shadows, Cannon Companion, Man & Machine, Rigger 3, etc. will no longer be useful, unless you want to keep playing SR3. Any books that are primarily source material will still be useful.

Q. Are you killing the SR3 stories?
A. Some. Many of the major plotlines we have had ongoing for years will reach a climax or even an end in the upcoming System Failure book. A few others may be relegated to obscurity in the jump to 2070. But others will continue forward, mutating into new post-2070 plotlines in SR4.

Q. Are deckers called hackers in SR4?
A. Yes. We’re eliminating the clunky old cyberdeck in SR4, and with no ‘deck, it doesn’t make much sense to call them deckers. So we’re back to calling them hackers, since that’s what they do. (And, yes, we are aware that some hackers out there don’t like having the term associated with illegal activities — and SR hackers will primarily be criminals, like other runners. Realistically, however, “hacking” is the term used for exploring, learning, and exploiting, whether it’s legal or not, so it fits.)

Oh, and BTW — the product code for SR4 is 26000. Sorry about the extra zero, it was as close as I could get.

Q. What organs must I donate to become a playtester?
A. We’re chock full on extra organs right now, but thanks for the offer (I hear Tamanous is buying, though). We also have all of the playtesters we really need at this time. Sorry!

Keep posted for more SR4 answers next week!

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SR4 FAQ, Part Two
Q. Will riggers be combined with deckers/hackers?
A. Yes, we are removing the distinction between them. This does not mean riggers will go away — there will still be hackers who specialize in drones, vehicle operations, or security systems. But the protocols, technology, and game mechanics behind them will be the same.

Q. Will character generation keep the priority system or be point-based?
A. It is a point-based system.

Q. Will Open Tests be kept?
A. Nope, they’re gone.

Q. Will there be rules for converting characters from SR3 to SR4?
A. Yes, we will publish a conversion guide on the website (not in the core rulebook).

Q. Has Mike Pondsmith abandoned CP203x to work on SR4?
A. *Blink* Uh, no.

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SR4 FAQ Part III

Q. Will SR4 still use six-sided dice?
A. Yes.

Q. Will SR4 still have Dice Pools?
A. Yes, but not in the same sense as SR3. In SR4, any time you make a test, the dice you roll are considered your dice pool. Dice pools consist of skill + attribute, +/- any modifiers.
The Dice Pools from SR3–Combat, Hacking, Control, Magic–no longer exist in SR4.

Q. What is the basic mechanic?
A. Basic success tests are made rolling your dice pool against a fixed target number of 5. The target number never changes. So each 5 or 6 that you roll equals a “hit.” Success is determined by the number of hits rolled. More difficult tests require a higher number of hits to succeed.

Q. What are the average ratings for skills and attributes?
A. Skills and attributes range from 1 to 6, with 3 being average. So an average skill, average attribute dice pool is 6 dice. Purchasing above-average attributes and skills is limited at character creation and generally expensive. 6 is the maximum natural rating for attributes (before racial modifiers are applied).

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SR4 FAQ, Part Four
Q. Are any of the attributes changing?
A. Yes. Specifically, we have expanded them:
— Intelligence has been split into Intuition and Logic
— Quickness has been split into Agility and Reaction
— Obviously, Reaction is no longer a derived attribute
— Karma Pool has been replaced by an Edge attribute. Edge is used in many similar ways as Karma Pool was–it is still a “luck factor,” but it is now an attribute rather than a mark of experience. This makes it especially useful to non-cyber and non-magic characters, as they will have a way of keeping ahead of the game.
— Magic no longer starts at 6. Magic must be bought up just like any other attribute. This means that magical characters are not as powerful right out of the box as they were in previous editions.

Q. What haven’t you changed in SR4?
A. Many things. There are still 5 basic metatypes to choose from in the basic rules. Contacts remain an integral part of the game. There will be 16 Sample Characters that you can start with. Karma is still used as the experience award. The focus of the game is still on teams of operatives combining skills and resources to accomplish criminal or psuedo-criminal missions. And so on.

Q. Who is designing SR4?
A. We have a team of people who have been working on Shadowrun for years: Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Adam Jury, Steve Kenson, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Lyons and Jon Szeto. A few other freelancers will also be writing for the book.

Q. Who’s doing the cover artwork?
A. Mark Zug

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SR4 FAQ, Part Five

Now to get back on track with SR4 FAQ updates. Here are a few answers regarding magic:

Q. Will Magic skills be broken up like firearms in SR3?
A. Magic is roughly divided into two categories for the core book, Sorcery and Conjuring. Rather than being skills of their own, however, those are general categories. The Sorcery skills are Spellcasting, Ritual Spellcasting, and Counterspelling. The Conjuring skills are Summoning, Banishing, and Binding. Those are the skills that do most of the heavy lifting for magic in SR4.

Q. Will there still be Metamagic?
A. Yes, though it’s not exactly the same. Rather than relying on a host of new additional skills, we’ve redesigned metamagic techniques to grant new abilities to skills the magician should already have access to. Metamagic does not make a huge appearance in the core book, however. There just isn’t enough room to include it all.

Q. Do we still have Mages and Shamans?
A. Yes. In addition, however, a flexible tradition design system has been included, allowing players to model existing traditions easily, or even to create their own along with their GM. Both Hermetic and Shamanic traditions have been created for the main book and are included as the default choices.

Q. What are you trying to do with Magic?
A. In setting out to design this, we had a few things in mind that we wanted to do as improvements over the old system. First, we wanted to make sure we were laying the groundwork for something we could expand upon later. One of the big problems with the Magic system up until now is that it simply didn’t accomodate additions. It was built to be what it was, and if anything got added, it had to be an entirely new method of doing things. Nothing was ever built upon the existing mechanics, in large part because the original existing mechanics weren’t built to accomodate other uses. The result was a system that accumulated rules detritus like a ship gathers barnacles. That’s not good design.

A second problem was that, despite three editions of the game, Magic was largely still a legacy system (to borrow a bit of computer terminology). Instead of using things that worked and discarding things that didn’t, we largely had just kept it all and tried using tweaks and bailing wire to hold it all together. With SR4, we had the luxury of taking it apart, seeing what worked and what didn’t, and reassembling it into a working whole, with new parts to replace the missing ones or damaged ones. We also didn’t want the mechanics of the core game to work in a substantially different manner than Magic did, so we tried to find new ways to handle rules issues that before had given rise to special cases, created just for Magic. This is true of design all throughout the game, though, not just for the Magic system.

The third goal we had for design with this part of the game was to eliminate unnecessary complexity. We didn’t want to do away with the aspects of magic that gave the game its feel, like traditions, spirit summoning, drain, and so forth, but we did want to make sure we didn’t have a dozen different systems trying to accomplish what one could do. I think we went a long way toward accomplishing that.
 
Danke fürs posten. Ich für meinen Teil kann es nur wiederholen:

SR4 klingt gut.....klingt so gut, dass ich ihm auf jeden Fall ne Chance geben werde.
 
Ich freue mich auch auf SR4 :) Ich bin zwar ein bekennender Meckerer und Kritiker in Sachen SR, aber ich gebe den Machern gerne die Chance die bestehenden Fehler zu beheben.

Aber der Reihe nach zu den Punkten die mir wertvoll genug sind um etwas zu ihnen zu sagen.

Q. Are deckers called hackers in SR4?
A. Yes.
Das ist ein Punkt der mir übel aufstößt da a.) Decker ein sehr SR-typischer Begriff war der dem System Eigenprofil verlieh und b.) Hacker beliebig und nicht sonderlich futuristisch klingt.

Q. Will riggers be combined with deckers/hackers?
A. Yes, we are removing the distinction between them. This does not mean riggers will go away — there will still be hackers who specialize in drones, vehicle operations, or security systems. But the protocols, technology, and game mechanics behind them will be the same.
Gefällt mir gut, da ich die Trennlinie zwischen Deckern und Riggern nie so ganz verstanden habe. Spätestens seit der Einführung von CCSS in Handbuch Konzernsicherheit ist sie immer hinfälliger geworden.
Das dürfte auf jeden Fall zur aktuell nicht gerade großen Beliebtheit dieser beiden Klassen beitragen da sie auf mehr Gebieten etwas reißen können.

Q. Will character generation keep the priority system or be point-based?
A. It is a point-based system.
Noch eine Verbesserung. Die Prioritäten waren unflexibel und haben das Nachschlagen in der Prio-Tabelle erfordert.
Ich persönlich ziehe das Punktesystem vor und kann damit ganz ohne Bücher einen Charakter zumindest gut umreißen. Für Details wie Ausrüstung usw kann man immer noch nachschlagen.

Q. Will Open Tests be kept?
A. Nope, they’re gone.
Ebenfalls sehr gut. Offene Proben haben seltsame Ergebnisse gebracht und sich mit den restlichen Regelmechaniken gebissen.

Q. Has Mike Pondsmith abandoned CP203x to work on SR4?
A. *Blink* Uh, no.
Schade, wenn Mike P mitgearbeitet hätte wäre SR4 unter Garantie ein Knaller geworden :) Aber ich denke ehe Pondsmith für Fanpro arbeitet wird bei DSA das MG eingeführt, ganz davon abgesehen dass ich CP2020-Spieler kenne die ihm für so einen Seitensprung Briefbomben zugeschickt hätten ;)
 
That means SR1, SR2, and SR3 rules will be obsolete in the new system.

Ein mutiger und IMHO richtiger Schritt, der allerdings auf wenig Gegenliebe bei den Besitzern der alten Regelwerke stossen dürfte. Ich bin mal auf die neuen Mechanismen gespannt.

-Silver
 
Dass die vorherigen Regelbücher veraltet sind war eigentlich bei jedem Editionssprung so. Ich erkenne darin jetzt keine Besonderheit des Sprunges von SR3 auf SR4.
 
Scheint IMO mit SR in die richtige Richtung zu gehen. Bleibt nur zu hoffen, dass zudem

1. die astrale Projektion ersatzlos gestrichen wird
2. auf die beliebten Waffen-Selbstbau-Regeln verzichtet wird
3. die allgemeinen Lebensumstände anno 2070 beschrieben werden
4. keine Cyberzombies in Einsteigerabenteuern auftauchen
5. die tollen, neuen Hacker-Regeln nicht durch einen Sammelsurium an Programmen verhunzt werden
6. plüschige SURGE-Effekte, Millionenstadt-zermalmende (Groß-)Drachen, putzige Drakes u.ä. draußen bleiben
7. das Magiesystem so elegant sein wird wie bei Mage (lasst mich träumen ;) )
8. auf den üblichen Ausrüstungs- und Regelfetischismus verzichtet werden könnte (Ketzerei :eeek: )
9. die deutsche Ausrüstung nicht zwanghaft schlimm-besser sein muss als das US-Äquivalent
10. die ADL (oder wie immer das Staatskonstrukt künftig heißen wird) weder Kannibalen, noch abgedrehte Herzogtümer oder Königreiche hervorbringt.
 
ArchangelGabriel schrieb:
Ich für meinen Teil kann es nur wiederholen:

Die "Werbung" lässt mich kalt. Und das finde ich traurig. Ich bin gespannt auf die vierte Edition, aber ich freue mich nicht auf sie. Mit den bisherigen Ankündigungen jedenfalls hat Fanpro es nicht geschafft bei mir echte (oder auch nur vorübergehende) Begeisterung auszulösen.

mfG
bvh
 
KAM schrieb:
1. die astrale Projektion ersatzlos gestrichen wird
Das würde einen Bruch zur bisherigen Magie bedeuten. Zudem fand ich astrale Projektion immer recht cool.
Besser fände ich wenn astrale Projektion zu einer Metatechnik umgewandelt würde die somit auch Adepten, Aspektern usw zur Verfügung steht.

2. auf die beliebten Waffen-Selbstbau-Regeln verzichtet wird
Besser: Selbstbauregeln kicken, Selbstbaurichtlinien einführen. (Und dabei klar machen dass jeder der ne 10M-Salvenpistole bastelt ein kurzes Glied hat :chilli: ;) ).

3. die allgemeinen Lebensumstände anno 2070 beschrieben werden
Pro!

4. keine Cyberzombies in Einsteigerabenteuern auftauchen
Doppelplusgut!

5. die tollen, neuen Hacker-Regeln nicht durch einen Sammelsurium an Programmen verhunzt werden
Du meinst man könnte die Deckingregeln noch übler verhunzen? 8o

6. plüschige SURGE-Effekte, Millionenstadt-zermalmende (Groß-)Drachen, putzige Drakes u.ä. draußen bleiben
Wo darf ich unterschreiben?

7. das Magiesystem so elegant sein wird wie bei Mage (lasst mich träumen ;) )
Das Magiesystem ist eigentlich OK. Es bröuchte nur noch mehr Streamlining.
Und ich finde es gut dass SR-Magie eben nicht wie bei Mage ist. Das magiesystem von SR hat andere Qualitäten wie Klarheit und Einfachkeit.

8. auf den üblichen Ausrüstungs- und Regelfetischismus verzichtet werden könnte (Ketzerei :eeek: )
Dann verliert doch SR die ganzen 16jährigen Powergamer und damit 75% der Kundschaft :eeek:

9. die deutsche Ausrüstung nicht zwanghaft schlimm-besser sein muss als das US-Äquivalent
Pro!

10. die ADL (oder wie immer das Staatskonstrukt künftig heißen wird) weder Kannibalen, noch abgedrehte Herzogtümer oder Königreiche hervorbringt.
Für die ADL ist IMHO soweiso der Zug abgefahren.Man hätte damals mit DidS2 eine totale RetCon machen sollen. Jetzt ist nur noch Flickwerk möglich.
 
ich freu mich auch sehr auf SR4, und vorallem was mit den Megaplots welche von SR1-3 aufgebaut wurden passieren soll, und wer diesmal für den Matrixcrash verantwortlich ist, naja lassen wir usn mal überraschen...

1. die astrale Projektion ersatzlos gestrichen wird
was stört dich denn daran???

den anderen Punkten stimme ich ebenfalls zu...
 
Astrale Projektion kann einfach extrem nervig werden für den SL. Man kann kaum unerkundbare Orte aufbauen die echte Geheimnisse bieten ohne sie mit Watchern und Hütern vollzupflastern(was nicht immer logisch machbar ist - Magie ist selten, Magie ist teuer), und ständige Herumschwirrtouren erfordern Solosessions für den Magier.

Bei meinen Runden ging es bisher immer da meine Spieler relativ vernünftig damit umgegangen sind und sie nur da benutzt haben wo es notwendig war(Projektion ist halt extrem anstrengend - sieht man am Essenzverlust), aber ich kenne SLs die von ihren Spielern dadurch in den Wahnsinn getrieben werden. Die offiziellen Mittelchen dagegen(Shedim etc.) nutzen sich auch recht schnell ab.

Was ich eher nervig finde ist ständiges Astralspannen - jeder (N)SC der wichtig sein könnte wird askennt. Askennen müsste IMHO unzuverlässiger werden, länger dauern und auffälliger sein.
 
Skyrock schrieb:
Das würde einen Bruch zur bisherigen Magie bedeuten. Zudem fand ich astrale Projektion immer recht cool.
Besser fände ich wenn astrale Projektion zu einer Metatechnik umgewandelt würde die somit auch Adepten, Aspektern usw zur Verfügung steht.
Dead man walkin' schrieb:
was stört dich denn daran???
Astrale Projektion stellt für mich ein ähnliches Dimensionproblem dar wie Decking. Während der projizierende Chara für unbestimmte Zeit im Astralraum herumstreift sind die restl. Charas im physischen Raum gefesselt, die Spieler zwangsläufig aktionslos.
Zur astralen Beobachtung würde astrale Wahrnehmung völlig ausreichend sein, astrale Projektion trägt zur Asynchronität zwischen den Charas bei.

Der Bruch mit der astralen Projektion ließe sich IMO leicht mit Nachwirkungen des Kometen erklären, der den Astralraum extrem verzerrt, so dass rein astrale Effekt unmöglich sind. Damit würden die ganzen Ebenenproblemchen verschwinden, astrale Effekte wären immer zugleich physisch, ebenso Geister u.ä., "Dualität" wäre zur physischen Existenz mit astraler Wahrnehmung reduziert.

Skyrock schrieb:
Besser: Selbstbauregeln kicken, Selbstbaurichtlinien einführen. (Und dabei klar machen dass jeder der ne 10M-Salvenpistole bastelt ein kurzes Glied hat :chilli: ;) ).
Mir würden gut recherchierte Standardwaffen und -zubehör ausreichen.

Skyrock schrieb:
Das Magiesystem ist eigentlich OK. Es bröuchte nur noch mehr Streamlining.
Und ich finde es gut dass SR-Magie eben nicht wie bei Mage ist. Das magiesystem von SR hat andere Qualitäten wie Klarheit und Einfachkeit.
Einfacher und klarer als die Mage-Regeln ? :D

Skyrock schrieb:
Dann verliert doch SR die ganzen 16jährigen Powergamer und damit 75% der Kundschaft :eeek:
Na und ? Wizkid ist mir egal und Fanpro hätte immer noch DSA. ;)

Skyrock schrieb:
Für die ADL ist IMHO soweiso der Zug abgefahren.Man hätte damals mit DidS2 eine totale RetCon machen sollen. Jetzt ist nur noch Flickwerk möglich.
Yep. Zumal die Bundesländer nun relativ detailliert beschrieben sind.
 
Mir würden gut recherchierte Standardwaffen und -zubehör ausreichen.
Stimmt eigentlich.
Cobalt Arms hat ja auch schon vor den Waffenbauregeln existiert...

Einfacher und klarer als die Mage-Regeln ? :D
Ja.
Bei SR habe ich feste Zaubersprüche mit festen Effekten, bei Mage muss ich sie erst nach dem Baukastensystem zusammenpfriemeln. Auch reizvoll und sicher intuitiver, aber das SR-System ist schneller und klarer.
 
Also ich würde mich am wegfallen des Astralraums extrem stören.
Das stellt für mich einen der Reize des Shadowrun Magie Systems da.

Ich finde es auch keines wegs überpowert, es gibt genug weltliche Methoden sich vor Astraler Spionage zu schützen (z.B untergeschosse) außerdem besteht bei der Projektion der extreme Nachteil das man über kein genaues Zeitgefühl verfügt und man nicht wirklich mitverfolgen kann wie einem die Essenz wegbröckelt.
So ein "Ich geh mal astral raus und durchsuche das Haus von dem Kerl" oder
"ich buddele mich dadurch" kann wenn man über ein verschobenes Zeitgefühl verfügt üble folgen haben (nicht nur weil die Essenz wegbröckelt).
Mal ganz abgesehen von dem im Koma liegendem Körper und der ohnehin sehr eingeschränkten Wahrnehmung von unbelebten Dingen.
Astrale Projektion ist praktisch, aber sie hat definitiv ihren Preis.
(Das mit dem Solo Part ist meiner Meinung meist nicht so tragisch, jeder Charakter hat mal einen Solo Part)
 
Skyrock schrieb:
Bei SR habe ich feste Zaubersprüche mit festen Effekten, bei Mage muss ich sie erst nach dem Baukastensystem zusammenpfriemeln. Auch reizvoll und sicher intuitiver, aber das SR-System ist schneller und klarer.
Wenn man sich über die Natur des Effektes im Klaren ist, dann lässt er sich meist recht schnell und v.a. paradigmatisch variabel durchführen, zumal häufige Effekte sich ohnehin in (explizite oder implizite) Rotes verwandeln.
Die Klarheit der SR-Magie ist ansichts der ellenlangen (und fürchterlichen) Diskussionen - z.B. im Fanpro-Forum - durchaus zweifelhaft ...

Das Problem (bei SR generell) liegt darin, dass durch übertriebene Trennschärfe Widersprüche im Detail offenbar werden, die sich am besten nicht per Regeldekret, sondern mit gesundem Menschenverstand und einer gewissen Portion Gleichmut lösen lassen.
 
noch ne kleine Frage: da ich SR von 2050 bis 2061 nach dem Brainscan und vor dem Kometen gespielt habe, würde mich mal interessieren was denn alles im Zeitraum 2061-2065 passiert ist, bzw. was für Quellenmateriela erschienen ist und was in den Romanen zu der Zeit stand???

Danke schon mal im vorraus...
 
Und der dritte Teil vom SR4-FAQ ist da: Bitteschön.

Q. Will SR4 still use six-sided dice?
A. Yes.

Q. Will SR4 still have Dice Pools?
A. Yes, but not in the same sense as SR3. In SR4, any time you make a test, the dice you roll are considered your dice pool. Dice pools consist of skill + attribute, +/- any modifiers.
The Dice Pools from SR3–Combat, Hacking, Control, Magic–no longer exist in SR4.

Q. What is the basic mechanic?
A. Basic success tests are made rolling your dice pool against a fixed target number of 5. The target number never changes. So each 5 or 6 that you roll equals a “hit.” Success is determined by the number of hits rolled. More difficult tests require a higher number of hits to succeed.

Q. What are the average ratings for skills and attributes?
A. Skills and attributes range from 1 to 6, with 3 being average. So an average skill, average attribute dice pool is 6 dice. Purchasing above-average attributes and skills is limited at character creation and generally expensive. 6 is the maximum natural rating for attributes (before racial modifiers are applied).
 
Kling irgendwie ein wenig so, als hätten sich die Herren beim nWoD-System bedient und es auf die für SR üblichen W6er umgemünzt. Naja, man wird sehen.

freundlichst,
Kelenas
 
Selbiges kam mir auch in den Sinn. Attribut + Fertigkeit = Würfelpool und fester Mindestwurf... es heißt zwar, gut geklaut wär besser als schlecht selbstgemacht, aber man sollte es auch nicht zu offensichtlich tun...

Ansonsten schließe ich mit b_u_g an; so richtig freuen kann ich mich darauf auch nicht. Mal abgesehen davon, dass die dritte Edi die erste war, wo ich mir mehr als das GRW zugelegt habe, und jetzt dank mangelnder Abwärtskompatibilität zusehen kann, wie ich meine alten Quellenbücher loswerde...
 
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