Spielerverantwortung

AW: Spielerverantwortung

Und was macht man dann mit Spielern, die einfach kein Regelsystem sich merken können. Ich kenn/kannte da so ein paar Leute...
Das hängt davon ab, wie oft man Regeln braucht und wie kompliziert/umfangreich die Regeln sind.

- Sind die Regeln kompliziert/umfangreich und man braucht sie selten, ist das wohl verzeihbar und man sollte die Regeln nochmal in Ruhe erklären und dabei ein paar Beispielsituationen durchspielen.
- Sind die Regeln allerdings relativ einfach und man braucht sie ständig, sollen sich die Spieler halt anstrengen, sonst setzt es was! :motz:
 
AW: Spielerverantwortung

Redest du von den Leuten, die einen Führerschein haben (Dafür muß man auch Regeln wissen...) und auswendig wissen wie 150 verschieden Computerspiele funzen...
Die andere Rollenspiele selber leiten?
Die meinst du, oder?

Marduk, ich glaube wir werden von dem faulem Gesindel tierisch veräppelt... und mir reicht das langsam.

Wenn du bemerkst, das du ein totes Pferd reites, steig ab!
- alte Dakota Weisheit8)

Hab jetzt nicht wirklich jemand bestimmten gemeint, nur kommt das Phänomen immer mal wieder vor... Und sind ja auch nicht immer wirklich schlechte Spieler, die sich einfach kein System merken können.

Gruß

Marduk

P.S.: das mit dem toten Pferd hab ich mir auch schon überlegt. Aber ich denke ich werd demnächst vielleicht mal ne kleine Auszeit vom eSeLn nehmen ;-)
 
AW: Spielerverantwortung

Grösser Edit weil verlesen !

Wenn ich ein Regelwerk nicht im Kopf habe weil :
a) ich das Regelwerk nicht zur hand habe
b) einige Spieler immer nur sehr sporadich spiele
c) Ein paar Systeme (z.B frühe Shadowrun Editionen, Exalted 1ed) wirklich wiedersprüchliche Regeln haben

(Exalted hab ich tazechlich als Grundbuch aber nehm es nur ab und an mal zu hand und hab da auch kaum spielpraxis)

Und Tausende von sonderregeln habe , z.B für Zauber, Disziplinen,Cyberware, Gaben, Ritualle und weis der Himmel schreib ich mir immer eine Kurzfassung der Regeln dafür auf die Rückseite vom Char blat. Trozdem kann man wen man nicht eins seiner Stammsysteme spielt nicht alles im Kopf haben
 
AW: Spielerverantwortung

Ich glaube ein guter Rollenspielabend beinhaltet die Beachtung einiger Prinzipien:

1. Prinzip: Haben wir Spaß?

2. Prinzip: Erzählen wir eine gute Story?
2.1. Was ist für Dich/Euch/Uns eine gute Story? (Kriterien vereinbahren und gelegentlich hinterfragen)

3. Was braucht die Gruppe?
3.1 Gruppendynamik beachten (Wer ist der SL Liebling? Wer der Gruppentrottel? Wer ist die "Prinzessin" auf der Erbse? usw. Jede/r SL der behauptet:" Ich behandle alle SpielerInnen immer gleich" sollte sich mal genau beobachten! Alle immer gleich geht übrigens gar nicht.)

4. Everybodies 15 minutes of Fame?
Hat(te) jede/r die Gelegenheit (sich und) seinen Charakter "Gut aussehen" zu lassen. Das ist auch eine Verantwortung der Spielergruppe insgesammt. Natürlich kann ich einen Charakter basteln der die die Orks plättet, nur sollte ich dann dem Priester der mich heilt auch die Gelegenheit geben mich z.B.: zu missionieren, etc.

Regelkenntnisse halte ich z.B.: nur soweit für wichtig als das ich als Spieler ein aufrichtiges Interesse haben sollte meinen Charakter so gut und glaubwürdig wie möglich dahrzustellen. Dazu gehört IMO auch das ich ungefähr das Würfelsystem kenne und einschätzen kann wie meine "Fähigkeiten" funktionieren, gleich ob Magie, Kampf, Technik, "Kultur" (wie in L5R) oder sonstwas.

Spielerverantwortung ist es auch in der Runde auf eine Art zu reagieren die ich als (verzeiht den Anglizismus) "Playing to make others look good!" bezeichne. Weil, wenn z.B.: 4 SpielerInnen an einem Tisch sitzen bedeutet das es sind 3 Leute damit befasst meinen Charakter gut aussehen zu lassen. Das erhöht die "Wachsamkeit" der Spielerinnen weil sie nicht mehr "nur" für ihren Charakter da sind, sondern auch für die Gruppe und die Story. Wenn also ein Charakter an einem Abend "nix zu tun" hatte sind alle gleichermaßen Verantwortlich. (Außnamne sind: Der/ Die Spielerin hatte einen langen Tag und pennt weg, etc.)
 
AW: Spielerverantwortung

Na ja...

Das 1. Prinzip (Haben wir Spaß?) ist ja wohl recht essentiell. ^__^ Das dürfte ja hoffentlich bei allen Gruppen im Vordergrund stehen.
Das 2. Prinzip mitsamt seinem Unterprinzip (Erzählen wir eine gute Story?/Was ist für Dich/Euch/Uns eine gute Story?) muß vermutlich nur einmal mit einer Gruppe geklärt werden, denn dann weiß man, was der Gruppe wichtig ist.

Das 3. Prinzip sollte einfach zur SL-Verantwortung gehören. ^_^ Sonst gibt's doch vermutlich eh nur Zank. ;) Oder die Gruppe existiert nicht lange. Und das daran auch die Gruppe selbst arbeiten muss.. Tja, nix anderes sagt doch das 4. Prinzip aus.

So gesehen ist das ja nicht soooo komplex und zeitaufwendig, oder seh ich da was falsch? ^^
 
AW: Spielerverantwortung

C6N:
Diese Prinzipien laufen eigentlich immer irgendwie im Hintergrund.
Bei einer Gruppe in der die Chemie einfach stimmt geht das beinahe von selbst...
 
AW: Spielerverantwortung

oh mann, arbeitet ihr diese punkte ehrlich ab? - bei euren "sitzungen".

Leider nicht immer und dann meistens zum Nachteil des Abends. Das klingt jetzt vielleicht etwas extremer als wir es dann umsetzen, mir ist es aber als SL wichtig zu wissen wo die SpielerInnen gerade stehen um sie in die Geschichte "reinzuholen". Und als Spieler ist es mir wichtig, zu wissen ob heute ein eher "romantisch-verspielter" Abend ansteht oder ob "geballert" wird. z.B.: Wenn eine Spielerin am Freitag Abend zum Spielen kommt und sagt:"Mein Boss hat heute wieder mal echt Scheiße gebaut, schick mir einen Dreckigen Anzugschnösel zum kaltmachen!" dann kann ich als SL darauf eingehen. (Ich werd mir deswegen keinen Plot das Klo runterspülen, aber ich kann sehen was ich tun kann). Wenn jetzt besagter Schnösel auftaucht wird keiner aus der Gruppe ihn umballern weil jede/R mitbekommen hat das sind die 15 Minuten der angesäuerten Spielerin.

C6N:
Diese Prinzipien laufen eigentlich immer irgendwie im Hintergrund.
Bei einer Gruppe in der die Chemie einfach stimmt geht das beinahe von selbst...

Und bei manchen Runden ist es muß ich was investieren, das "die Chemie" stimmt. Ich geb Dir recht, meist klappt das ganz gut, ich hab aber auch schon Gruppen erlebt die auf "Der Master macht des scho" drauf wahren und bei jedem Kratzer am eigenen Chara einen sprichwörtlichen 11-Meter wollten. So hab ich auch als SL die Möglichkeit meine Ansprüche zu formulieren und einen Bezug herzustellen wenn ich nach dem Abend sag: "Da hat mir dies oder jenes gefehlt, oder da und da hat mir gut gefallen als du, etc..."

Na ja...

Das 3. Prinzip sollte einfach zur SL-Verantwortung gehören. ^_^ Sonst gibt's doch vermutlich eh nur Zank. ;) Oder die Gruppe existiert nicht lange. Und das daran auch die Gruppe selbst arbeiten muss.. Tja, nix anderes sagt doch das 4. Prinzip aus.

So gesehen ist das ja nicht soooo komplex und zeitaufwendig, oder seh ich da was falsch? ^^

Zu Prinzip 3. Nicht nur der SL ist gefragt. Auch die anderen Spieler. Ein Beispiel ist das Gruppen/ Teamspiel. z.B.: Kürzlich in einer Feng Shui Runde (Yeah! Ich hab eine in Wien!!!!) wurde eine der Charaktäre von einem Dämon der auf einer DVD gefangen war durch eine Bodyswitch in den Player verbannt, während der Dämon ihren Körper in Besitz nahm. Zwei der anderen Charaktäre begannen den Körper der Kollegin zu befeuern, während eine Versuchte die Kollegin zu retten (Was ihr Aufgrund der Gruppendynamik/ des mangelnden Teamspiels nicht gelang). Am Ende waren alle angesäuert, weil die zwei Cops eine Frau (besessen, aber Beweiß das mal) erschossen hatten und im Knast landeten, während die Spielerin ihren Chara (nach 3 Stunden im Player gefangen und ingame nichts tun können als Hilfe rufen) in die Tonne treten konnte, weil der Dämon im Körper von der die helfen wollte entkam. Das Verhalten der Spieler in der Gruppe kann ich als SL nur so und so beeinflussen, daher ist es sehr wohl auch die Verantwortung der Spieler wie die GD läuft.

Zu 4) Das ist gar nicht so leicht, wenn nicht wieder alle gemeinsam darauf achten. S.o. Da hat das (heimliche 5.te Prinzip: Playing 2 make others look good!) einfach nicht gegriffen. Da haben ein paar kleine Unaufmerksamkeiten zur Eskalation geführt. Die Theorie ist einfach, die Umsetzung ist doch -scheint es- recht komplex.
 
AW: Spielerverantwortung

Es gibt noch Leute die versuchen eine festgelegte story durchzuziehen? Ich habe das alnge schon aufgegeben. Ich weiß was um die Leute rum passiert wenn sie nicht eingreifen und mache mir Gedanken wie sie da eingreifen könnten. Aber alle andere überlebt doch die erste begegnung mit dem Feind... äh... Spielercharakter nicht!
 
AW: Spielerverantwortung

Vor allem nicht mit mir & Co als Spieler, das treibt dem ein oder anderen SL die tränen in die Augen ist aber ncihtmal Absicht ;)

Aber etwas mehr zum Thema (?) ... Das Regelsystem nciht beherrschen ist auch eine SL Krankheit. Ich meine nicht Obskure Sachen wie den Initiativebonus eines Zauberstabs gegen eine West-Schweizer Hellebarde sondern wirklich dinge wie: Womit mache ich einen Fertigkeitswurf? Und wo hin?

Ein Mindestmaß an Spielbeherrschung sollte da sein, auch bei wenig-würflern und "erzählern".
 
AW: Spielerverantwortung

*fleh* Bitte auf den Tisch! Bitte auf den Tisch! Bitte auf den Tisch! Bitte auf den Tisch!Bitte auf den Tisch! Bitte auf den Tisch!Bitte auf den Tisch! Bitte auf den Tisch!Bitte auf den Tisch! Bitte auf den Tisch!;)

Ein Mindestmaß an Spielbeherrschung sollte da sein, auch bei wenig-würflern und "erzählern".
Was man von Spielern erwartet, sollte der eSeL natürlich auch vorlegen...
Kenne (oder kannte...) auch solche Kaliber, die "so vor sich hin meisterten" und bei jedem Wurf vergaßen, ob man den Wert mit dem W20 nun unterwürfelt oder drüber muß... Und die Ausgleichpkt frischen sich doch bei jedem Wurf wieder auf... Oder?:rolleyes:

Aber damals war ich noch klein und naiv...:D
Und auch nicht fehlerfrei... wenn ich an meine ersten Spielleitungen zurückdenke...8)

Aber das tut jetzt nichts zur Sache, ich will mich nicht in die Zeit von vor 15 Jahren zurückversetzen und alte Fehler wiederholen... Dann lieber neue Fehler machen. :]
 
AW: Spielerverantwortung

Begründung lautet dann oftmals:
"Ja, die Regeln dürfen der Geschichte nicht im Wege stehen." oder "Regeln? Nee, ich bin Rollenspieler und kein Regelfetischist.".
 
AW: Spielerverantwortung

Begründung lautet dann oftmals:
"Ja, die Regeln dürfen der Geschichte nicht im Wege stehen." oder "Regeln? Nee, ich bin Rollenspieler und kein Regelfetischist.".
Oder:
SL: DAS kannst du nicht machen!
SC: Doch, auf Seite 236 im GRW steht das doch so drin... Sonst wäre der ganze Beruf doch nur Müll... Hast du das eigtl gelesen?
SL: :heul: Nein! Die Bildchen waren doch so toll!

:wand:

Das von dir genannte "Blah" mag wohl stimmen, hat aber mit der Grundmechanik des Spieles nix zu tun.
"Beugen" der Regeln, dann und wann, ist ok um der "Heiligen, unantastbaren Story" tm den Vorzug zu geben...
Aber dazu müßte man sie auch KENNEN...:D
 
AW: Spielerverantwortung

Das von dir genannte "Blah" mag wohl stimmen, hat aber mit der Grundmechanik des Spieles nix zu tun.
Kann es auch nicht, wenn Mechaniken des Spiels gar nicht beachtet werden. ;)

"Beugen" der Regeln, dann und wann, ist ok um der "Heiligen, unantastbaren Story" tm den Vorzug zu geben...
Das sehe ich anders, aber die Diskussion hatten wir schon so ähnlich in Heshas netten Thread Würfeln vs. Wise Storysteller(tm).
 
AW: Spielerverantwortung

Es gibt noch Leute die versuchen eine festgelegte story durchzuziehen?
Eine ganze Menge Leute sogar.

Wie soll man den sonst die so toll durchdachten, stimmungsvoll geschriebenen Fertigszenarien für Cthulhu, Unknown Armies, etc. spielen?

Wenn man - wie hier schon in diesem Thread ansprochen wurde - bei CoC den Spielern dieselben Freiheiten hinsichtlich ihrer Handlungen, ihrer Bewegungsfreiheit und dergleichen lassen würde, wie bei anderen, weit offener, weit weniger "geskripteten" Rollenspielen, dann könnte man die Mehrzahl der CoC und UA Fertigszenarios in den Gully kicken. Denn dann würden die SCs, die auch nur ein klein wenig Eigeninitiative, eigene Interessen oder einfach nur ein klein wenig Selbsterhaltungstrieb haben, beim ersten Erscheinen von Fertigszenario-Plot-Punkten sofort IN DIE ANDERE RICHTUNG gehen.

Ich habe bei Spielern, die aus langer Deadlands-Spielerfahrung ein ziemlich freies Agieren gewohnt waren, auch schon ein - angeblich ja so tolles, gutes, deutsches - Cthulhu-Szenario voll in die Hose gehen sehen, weil die Charaktere KEINEN auch nur irgendwie ersichtlichen Grund hatten im Szenario weiterzumachen. Keine persönliche, aus dem Charakter erwachsende Motivation, keine Hinweise, die einem neugierigen Charakter vielleicht noch ausreichend Grund weiternachzubohren geben könnte, keine Auftragsverpflichtung, nichts was die Charaktere in der "Story" gehalten hätte. - Damit war nach ca. einem Viertel des Fertigszenarios die "schöne Geschichte" vorzeitig zuende.

So kann's gehen.

Und dann gibt es - zumindest so beim Cthulhu-Forum gelesen - die wunderbaren Tips an die Spieler, daß sie gefälligst die Fresse halten sollen und einfach irgendwie weitermachen sollen, da sie ja wegen des gemeinsamen Spiels zusammengekommen sind, und wenn sie jetzt mit ihren Charakteren Zicken machen, dann sind sie eben doof und dann darf man als Spielleiter auch ganz offiziell schmollen gehen.

Das ist m.E. ein bei Cthulhu besonders verbreitetes Problem, da die an sich schön zu lesenden Fertigszenarien eben doch weit mehr den Plot als die Handlungsfreiheit der Spieler in den Vordergrund stellen. Das ist bei den neuen, deutschen Cthulhu-Produkten nach meinem Eindruck stärker der Fall, als es bei den alten Call of Cthulhu Szenarien der Fall war. Dort - zumindest in den Szenarien, die ich öfter gespielt/geleitet habe - wurde eine Situation, eine Stadt, ein irgendwie gelagertes Kräftefeld beschrieben, in welchem sich die Charaktere nach BELIEBEN der Spieler bewegen konnten. - Ich empfand schon immer die eng an einem GANZ BESTIMMTEN, ja VORHERbestimmten Plot hängenden CoC- bzw. Cthulhu(DE)-Szenarien als die vom Spielen her einschränkendsten und die vom Leiten her nur noch mit brachialen Spielleiterdruckmethoden durchzuprügelnden Vertreter der Fertigszenarios. (Nein, ich habe KEINE initiativlosen, "enjoy the ride" Spieler, sondern nur welche, die IMMER das machen wollen, was sie SELBST für sinnvoll halten. Und ich finde das gut so.)

Bei so manchen Szenarien - nicht nur bei Cthulhu, auch bei UA und vielen, mehr als ich hier auch nur anreißen will - sind die Autoren nicht so recht entschieden, ob sie lieber eine Kurzgeschichte, einen Roman, oder vielleicht doch mal etwas, wo Spielerentscheidung auch ETWAS BEWIRKEN KANN, schreiben wollten. - Ich hätte so manche Szenarien lieber als Geschichte gelesen, denn mich über das massive, vom Autoren vorgegebene MUSS-Railroading zu ärgern.

Ein wirklich enttäuschendes Beispiel war die Witchfire-Trilogie, die ich mir erst angeschafft hatte, als alle Welt sich ach so lobend geäußert hatten (ja, ich gebe was auf die Rezensionen und Meinungen in diversen Foren bevor ich mein Geld für etwas ausgebe).

Bei der Witchfire-Trilogie darf der Haupt- und Ober-Bösewicht in den ersten beiden Teilen nicht abkratzen. Da mögen die Spieler noch so findig sein, noch so schnell ihre Schlüsse gezogen haben, wer denn nun der Verantwortliche für all das Übel ist, es wird ihnen nichts nutzen. Selbst bei einer direkten Konfrontation mit dem Bösewicht MUSS dieser entkommen! Dazu ist der Spielleiter förmlich verpflichtet, wenn er so doof war und sich die drei Szenarien zusammen (bzw. den inzwischen erschienenen Sammelband) angeschafft hat). - Als ich das erste Szenario, welches ich mir zu leiten wirklich ernstlich überlegt hatte, gelesen habe, da hatte ich mich wirklich selbst über mein normalerweise schon eh cholerisches Maß geärgert über das darin festgeschriebene, unvermeidliche Railroading der SCs, die in diesem Szenario zudem noch nicht einmal den Hauch einer Motivation haben werden, irgendwelche der vorgeschlagenen "Einstieg" in diese Kampagne wahrzunehmen (das Beste: "Geht auf den Markt und kauft mir die Sachen von diesem Einkaufszettel!" - Geht es noch spannender und abenteuerlicher? - Ja, natürlich! ALLES andere ist spannender. *seufz*).

Doch ist die Witchfire-Trilogie ja ein ziemlicher Erfolg für Privateer Press geworden.

Somit scheint das Extreme Railroading ja wohl weit weniger ein Problem darzustellen, als ich es vielleicht empfinde.

Welche Verantwortung haben dann die Spieler, wenn sie mit ihrem Freund und Spielleiter z.B. Cthulhu oder Iron Kingdoms spielen wollen?

Kann es denn wirklich sein, daß die Verantwortung darin besteht, die Schnauze zu halten, eigene Kreativität runterzuschlucken, coole Ideen unausgesprochen zu lassen und passiv wie Treibgut am Strand sich von jeder Wellenbewegung des Fertigszenarios initiativlos hin- und hertreiben zu lassen?
 
AW: Spielerverantwortung

Somit scheint das Extreme Railroading ja wohl weit weniger ein Problem darzustellen, als ich es vielleicht empfinde.
Dem kann ich nur zustimmen. Ich erinnere mich noch an so manches Abenteuer, das gerade zu nach "Railroading" schrie und ich erinnere mich auch noch daran, wie nahezu jeden Augenblick (bis zu meinem Ausstieg) gekotzt habe, wohingegen zumindest ein Teil der anderen Spieler meine Auffassung nicht teilen wollten: "Wieso? Hätte es dir Spaß gemacht, wenn wir gleich den BigBoss erledigt hätten?" - "Ja, zumindest mehr, als zu merken, daß die eigenen Entscheidungen doch eh für'n Eimer sind, weil das Ergebnis feststeht.".
Es scheint durchaus (relativ) viele Leute geben, die nichts gegen "Railroading" haben - nimmt ja auch viel Entscheidungskompetenz ab. Es ist ja egal, was ich durch meinen Charakter mache.

Ich persönlich kann diesem Spielstil nichts abgewinnen, möchte aber nicht abstreiten, daß ich in meiner Anfangs-SL-Zeit auch durchaus solche Allüren hatte, ABER gerade aus dieser Erfahrung heraus kann ich sagen: Ist Scheiße (für mich).
 
AW: Spielerverantwortung

Ein gewisses Maß an "railroading" - am besten so daß es den Spielern gar nicht erst bewußt wird - lässt sich IMO auch gar nicht vermeiden.
Die Cthulhu Kaufabenteuer sind für sich so rein out of the box schwer spielbar finde ich.
Ich jedenfalls hätte durchaus schwierigkeiten so zu leiten...
 
AW: Spielerverantwortung

Ein gewisses Maß an "railroading" - am besten so daß es den Spielern gar nicht erst bewußt wird - lässt sich IMO auch gar nicht vermeiden.
Es gibt Systeme, die ohne Spielleiter auskommen. Das sollte als Beweis dafür reichen dass Rollenspiel ohne jegliches Railroading möglich ist.
 
Zurück
Oben Unten