Spieler-Skill vor Charakter-Skill

Ich habe eure Kritiken, Ideen und Anregungen sowie meine bisher sehr rohe Vision versucht ein Stück weit auszuarbeiten. Folgend ein Konzept, das Würfelwahrscheinlichkeiten als Risikofaktor nutzt, die Erzählung und Entscheidungen des Spielers mit den Papier-Fähigkeiten des Charakters (hier Held) balanciert.
Ich bin mir unsicher, wie Ausrüstung in einem System funktionieren könnte (meine Idee findet sich ebenfalls unten) und wie es auszubauen wäre (Magie o.ä
in einem von Spieler-Erzählung getragenen Konzept).

Es mag viel sein, doch bin ich stolz auf dass, was ich zusammentragen konnte. Jetzt hoffe ich nur, es findet sich wer, da mal drüber zu schaue.

Eigenschaften und Erschöpfung
Alle Helden haben drei Eigenschaften: Vitalität, Konzentration und Einfluss. Alle Eigenschaften steht eine Erschöpfung gegenüber:
- Vitalität vs. Wunden
- Konzentration vs. Verwirrung
- Einfluss vs. (???)

Eigenschaften haben immer einen Wert von 10 minus der jeweiligen Erschöpfung. Hat ein Held etwa Wunden 3, so ist seine Ausdauer 7.

Erschöpfung erleidet man durch verschiedene Umstände – Ermüdung durch andauernde und schwierige Ereignisse (siehe dazu unten, Erholung), Schaden und Einschränkungen durch Angriffe und andere Übergriffe (z.B. Denunzierung) etc.
Wann immer man eine Erschöpfung erleidet, hat diese einen Schadenswert – der besagt, wie schwer sie zu kurieren ist und wie nahe der Held dadurch einem Trauma kommt (siehe unten, Schaden und Träume).

Handlungen beschreiben/umsetzen
Zu Beginn eines Ereignisses erhält man für jede Eigenschaft einen Satz an Würfen, entsprechend 10 minus Erschöpfung. Zusätzlich bieten diverse Fähigkeiten weitere Sätze. Einen Satz für z.B. Athletik, eine für Einschüchtern etc.

Alle Würfel-Sätze können für die Dauer des Ereignisses genutzt werden, um verschiedene Handlungen durchzuführen. Für Handlungen, die Proben benötigen, könne ein oder mehrere Würfel durch Eigenschaften genutzt werden und ggf. auch Würfel durch eine Fähigkeit. Diese Würfel werden dann gewürfelt, um die Probe abzulegen.
Während eines Kampfes müssen für Handlungen, die keine Proben benötigen, einzelne Würfel bezahlt werden. Außerhalb eines Kampfes ist dies nicht möglich.

Ein Held kann immer als Handlung einen oder mehrere Würfel für mögliche Reaktionen Vorbereitungen. Jedoch nur Würfel durch Eigenschaften – Würfel durch Fähigkeiten können spontan für Reaktionen eingesetzt werden.

Reaktionen
Wann immer der Held reagieren muss, kann er dazu immer eine Würfel durch eine Eigenschaft einsetzen. Zusätzlich kann er durch Handlung vorbereitete Würfel einsetzen (siehe oben) sowie Würfel durch Fähigkeiten.

Proben
Wann immer eine Probe abgelegt wird, passiert dies immer mit einem oder mehreren Würfeln. Dabei gelten alle 4er, 5er und 6er als Erfolge. Jeder Probe steht entweder eine Gegenprobe oder das Verhängnis entgegen.
Bei Proben gegen Gegenproben und Verhängnisse durch Handlungen muss man gleich oder mehr Erfolge erreichen, damit die Handlungen gelingt.
Bei Proben die man als Reaktionen ablegt, muss man mehr Erfolge erreichen.

Hat man beim Ablegen einer Probe mehr Erfolge als nötig erreicht, so beschreibt dies, dass die Handlung (nicht Reaktionen) außergewöhnlich gut gelungen ist. Beineinem Angriff bedeutet dies etwa das Anrichten von mehr Schaden o.ä.

Das Verhängnis kann in Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden.
1W-2W / erschwer
3W-4W / herausfordernd
5W-6W / extrem
7W / der SL mag dich nicht!

Ausrüstung
Hier bin ich noch unsicher…
Waffen und andere Ausrüstung (außer Rüstung) sind entweder notwendig für bestimmte Handlungen oder bieten durch eine Beschreibung, wozu sie eingesetzt werden können. Dies kann dem Spielern als Hilfestellung dienen, um Handlungen ihres Helden zu beschreiben.

Rüstung
Hier bin ich noch unsicher…
Rüstung gibt es in verschiedenen Stärken und für unterschiedliche Körperteile – die die Helden oder Gegner durch Beschreibung gezielt angreifen und ausnutzen können.
Möglichkeit: Da ich kein Freund davon bin, Gewicht o.ä. zu protokollieren, würde ich für Rüstung und generell Überbelastung (nach Einschätzung des Erzählers) ein oder mehr Würfel zuschreiben. Diese werden dann etwa bei Gegenproben oder Verhängnissen hinzuaddiert, sollte die Belastung für eine Handlung und Probe ins Gewicht fallen.

Schaden und Trauma
Wann immer ein Held eine Erschöpfung erleidet, hat diese einen Schadenswert. Schaden bestimmt zum einen , wie schnell diese eine Erschöpfung regeneriert – siehe unten. Zum andere addiert sich der Schadenswert einer jeden Art von Erschöpfung für eine Eigenschaft. Sollte der addierte Schaden bestimmte Werte erreichen, erleidet man ein Trauma. Angemessene Werte habe ich noch nicht ermittelt… ebenso wenig wir die Traumata 
Traumata sind erweiterte Zustände, die den Helden einschränken, wie etwa dass bei Proben immer ein Würfel abgezogen wird o.ä.
Der Schaden einer jeden einzelnen Erschöpfung heilt um 1 je Rast. Hat ein Held etwa 3 Wunden – eine mit 3, eine mit 2 und eine mit 1 Schaden, würden diese alle um -1 sinken: Eine Wunde mit 2 und eine mit 1 Schaden – die andere heilt sogar gänzlich.

Erholung
Während eines Ereignisses kann man die Würfel einer Eigenschaft oder Fähigkeit erholen. Dies fügt dem Helden jedoch eine Erschöpfung einer passenden Eigenschaft (Schaden gleich der Anzahl an Würfeln, die man erholt.)

Tja…
- DANKE an jeden der es gelesen hat! B!-Elite
- Wie gefällt euch dieses Konzept?
- Wo sind Lücken? Wie könnte man sie schließen?
- Welche Spieler/Runden hätten Interesse an einem solchem System?
- Ich halte es für recht universell – schwebt euch aber vielleicht ein besonders gut passendes Setting vor?
- Ist dieses Ressourcenmanagement spaßig – auch in Erkundungs- und Dialog-Situationen?
- Hab ich wichtige Fragen vergessen?
 
Ich verstehe richtig das du hier quasi Wundabzüge/Verwirrungsabzüge etc pp von den dir zustehenden Würfelpools subtrahierst, oder? Also je mehr ich bestraft werde (durch Fehlaktionen oder mies würfeln) je weniger kann ich eigentlich machen?

Ich verstehe auch richtig das man quasi verschiedene Würfelpools hat, einen für Ausdauer, für den Kampf oder für soziale Interaktion, oder?

Generell bin ich ein Freund von Ressourcenmanagement, aber ich würde es ein bisschen schlanker gestalten. :)
 
Ich verstehe richtig das du hier quasi Wundabzüge/Verwirrungsabzüge etc pp von den dir zustehenden Würfelpools subtrahierst, oder?
Als erstes hatte ich einen Ausdauerpool für Kampfaktionen und einen Vitalitätspool für Gesundheit getrennt. Gesunsheit hane ich gestrichen und alles in Vitalität gesammelt.
So verspreche ich mir zwei Dinge - man kann Gegner (so wie Helden auch) ermüden um taktische Möglichkeiten einzuschränken.
Und Spieler können auf die zwei anderen Eigenschaften nutzen, um einen anderen aufzufangen. Müde und schlapp? - nutze Konzentration um dich davon zu stehlen oder Einfluss die Situation zu beschwichtigen oder Gegner abzulenken.
Man kann ja auch während eines Ereignisses die Pools mischen - auf den Gegner zu laufen, ihn rinschüchtern gleichzeitig.

Ich verstehe auch richtig das man quasi verschiedene Würfelpools hat, einen für Ausdauer, für den Kampf oder für soziale Interaktion, oder?

Generell bin ich ein Freund von Ressourcenmanagement, aber ich würde es ein bisschen schlanker gestalten. :)

Da man die Würfel vor sich liegen hat, sollte es visuell schnell ersichtlich sein, wo ich wie viel Würfel habe. Das liest sich vielleicht komisch. Habs mir zuhause zurecht gelegt und fands angenehm.
 
Generell halt ich das erst einmal für ne interessante Idee. Aber ca 30+ Würfel zu haben finde ich schon etwas viel. :rolleyes:
 
Aber ca 30+ Würfel zu haben finde ich schon etwas viel. :rolleyes:
Ja, die Zahl 3x10 ist ebenso wie vieles eine Idee... Aber da die Würfel verbraucht werden, bevor man sie erholen muss - was spätere Ereignisse einschränkt, hab ich mir Gedacht, dass wäre eine gute Idee - ob es auch eine ist, müsste dann einige Tests ergeben.

Zumal die Pools selten voll sind. Da müsste ein negativer Feedback Loop rein, der den Helden einen Vorteil gibt, wenn sie z.B. Erschöpfung oder Verhängnisse erleiden - damit man sich nie völlig unfähig fühlt.
 
Wichtig finde ich halt das man den Spieler nicht übermäßig Strafen muss (bzw das Regelsystem Ihn übermäßig viel straft).
Hier wäre zB angebracht nach dem Kampf eine "Erholungsregel" einzubauen, ganz wie zB in D&D5 oder IronKingdoms.
 
Erholung war ursprünglich ein eigenes System, ähnlich von Healing Surge aus DnD 4e; Erholung war ein Wert. Wann immer man unabhängig einer Rast regenerierte, stieg der Mangel (bis maximal des Wertes, den man in Erholung hatte). Mangel gab dann an, ob um wie viel Nahrung man brauchte. Um zu Erholung brauchte man Auslöser - Heilzauber, Erste Hilfe o.ä.
 
Ich habe mir mittlerweile dieses Du-bestimmst-die-Chance-System genauer angeschaut, um zu schauen, ob und wie es funktionieren kann.

Wichtig finde ich halt das man den Spieler nicht übermäßig Strafen muss (bzw das Regelsystem Ihn übermäßig viel straft).
Von meiner Idee, das man mit einer Ressource für die Dauer eines Ereignisses haushalten muss, bin ich ab. Auch wenn man einen Pool eine gewisse Zeitlang erholen kann - sei es über Reduzierung über anderer Pools oder eine Erholungssystem - so kann es einen Charakter ausbluten lassen. Die Bestrafung, von der @KoppelTrageSystem sprach, kann plötzlich ein Teufelskreislau werden. Daher bin ich wieder bei dem Ressourcen-pro-Zug-Prinzip.

Generell halt ich das erst einmal für ne interessante Idee. Aber ca 30+ Würfel zu haben finde ich schon etwas viel. :rolleyes:
Ich habe es zeitweise auf 5 pro Eigenschaft reduziert, aber das ist alles noch sehr willkürlich.

Ich verstehe richtig das du hier quasi Wundabzüge/Verwirrungsabzüge etc pp von den dir zustehenden Würfelpools subtrahierst, oder?
Ich habe nun Vitalität vs. Wunden als seperstes Schadenssystem implementiert. Was grundsätzlich aber ähnlich funktioniert. Die Würfem aus Vitalität kann man etwa nutzen, um Erschöpfung, Zweifel und Verwirrung zu erholen - nicht für Proben... bisher zumindest!

Die anderen Eigenschaften haben nur noch einen Gegenwert, die man durch Umstände erleiden kann, oder wenn man diese überlastet. So könnte man mehr Ausdauer pro Zug ausgeben, als man hat, wo durch man dann aber erst Erschöpfung erleidet. Erschöpfung könnte man dann wiederum durch Vitalität erholen.

Ziel dieser Änderungen: Spieler können weiter hin frei ihre Aktionen/Handlungen beschreiben. Halten sie mit ihren Ressourcen aus, kommt es nicht zwangsläufig zum automatischen Knock-out es Helden. Man kann mehr Risiko gehen und mehr Ressourcen nutzen, wodurch man es ein Stück weit dem Spieler überlässt, wie weit sein Heöd geht.

Wie viel Würfel pro Zug angebracht sind, weiß ich noch nicht.

Fähigkeiten: Fähigkeiten sind ebenfalls eine sich erholende Ressource im Kampf. Sie sind dann aber ebenfalls so ausgelegt und allgemein foemuliert, dass man sie für verschiedene Handlungen, Offensive und Defensive einsetzen kann - somit muss man auch da schauen, wohin mit ihnen.

Nicht-Kampf-Ereignisse: Außerhalb von Kämpfen nutzt man Fähigkeiten wie bei Shadowrun und anderen Pool-Systemen, kann dann aber Eigenschaften als verbrauchbaren, nicht erholenden Pool hinzufügen. So hat man auch hier wieder die Möglichkeiten mehr oder weniger Chance zu gehen.

Und? Wie findet ihr dieses Konzept? Ich schaff es nicht mehr, Kampf und Nicht-Kampf gleich zu behandeln, aber behalte die Verantwortung beim Spieler, Risiko und Chance zu bestimmen.

Edit
So was ähnliches gibt es aber schon.
Marvel hat damals Selbst ein Pen&Paper herausgebracht das Komplett auf Würfel Verzichtet hat und das rein auf sogenannte Energiesteine Gebaut hat.
Das System sah vor das man ansagt welche Aktion man ausführen Möchte und dann eine Anzahl von Energiesteinen dafür einsetzt.
Dank @Runenstahl konnt ich mir das jetzt mal anschauen. Es ist in seinen Möglichkeiten, Aktionen zu bestimmen eingeschränkt - aber hät ich es vorher gekannt, weiß ich nicht ob ich so weit gegangen wäre, was eigenes zu schreiben.
Ich finds aber generell interessant, dass Marvel-RPG etwas unkonventionelle Wege geht - in dem was ich habe ist es ähnlich unkonventionell. Da hat man verschiedene Arten an Würfeln (W4 bis W12) für alle Werte und kombiniert diese dann immer neu, je nach wie es passt.
 
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Okay... das Interesse schwindet :notworthy: Eine Frage hätte ich jedoch an euch, B!-Community:

In einem solchen System, wo Spieler recht flexibel Würfel-Mengen bestimmen können - wenn auch nicht mehr so wie ich mir das einst vorstellte, ist die Frage, wie ich Ausrüstung handhabe. In den meisten System gibt etwa eine Modifikation der Waffe einen Bonus oder and anderen Stellen auch mal einen Abzug. Sollte ich das etwas klassich belassen (x2 Reichweite, +1 Schaden etc.) oder würdet ihr das lassen. Das klingt vielleicht komisch, doch könnten Spieler sie als Teil der Beschreibung einer Handlung integrieren und dann mehr Würfel aus ihren diversen Pools nutzen.

Das würde dann so klingen:
Ich flache meinen Atem ab [Spieler nimmt sich +1 Ausdauer-Würfel] und stelle mein Zielfernrohr auf dreifache Verstärkung [+1 Konzentrations-Würfel]. Ich warte bis zum letzten Zeitpunkt, dass ich Abdrücken kann [+1 Konzentrations-Würfel].

Also:
Ausrüstung als erzählerisches Mittel und/oder es direkt mit Werten verbinden?

PS - Letzter Stand des Systems:
Man beschreibt was man tut und würfelt eine Probe (immer min. 1 Würfel). Besitzt man eine passende Fähigkeit, erhält man mehr Würfel. So weit so klassisch!
Im Kampf muss man alle Handlungen und Aktionen mit Würfeln aus den Eigenschaften zahlen - die sich jedoch jeden Zug erholen, solange man dies nicht überstrapaziert.
Außerhalb von Kämpfen erhält man einen einmaligen Pool durch Eigenschaften für die Dauer des Ereignisses. Mit diesem kann man dann eine Probe ausbessern, wenn man das für nötig hält und passend beschreibt.
 
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