Spielbarkeit von bestimmten Charakteren

Scaldor

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Naja, oder er nimmt einen anderen Char.

Es ist ohnehin ein weitverbreitetes Unding bei DSA, einen Char. zu spielen, der auf Gedeih und Verderb in JEDEM Ab. zum Einsatz kommt und da wird mal der Rondrianer oder Praiot zum verdeckten Ermittler in den Schwarzen Landen und der Gjalskaländer Tierkrieger zum Sherlock Holmes, nur besser bewaffnet.
Wenn ein Char. demzufolge Auflagen hat, gewisse Dinge niemals zu machen und er sich in den Punkten auch nicht von den Mitsteitern überreden lassen kann/will ("Ach, komm Praiodan! Kriegst deine Robe später auch wieder. Meucheln tun wir auch! musst du nicht!"), ist der Char. dann ausnahmsweise für das Ab. mal ungeeignet und man nimmt einen Ersatz-Char.

Ich hatte da mal einen Druiden, die wollen ja auch nicht recht den Kontakt zu Mutter Erde verlieren.
Er hat sich dann für eine zweitägige Seereise einen Sarg besorgt, ihn mit Heimaterde gefüllt und da drin die Seereise halbwegs gut überstanden :)

:ROFLMAO:
Na, wenn der dann mal nicht heimlich gepflockt wird! :p
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Es ist ohnehin ein weitverbreitetes Unding bei DSA, einen Char. zu spielen, der auf Gedeih und Verderb in JEDEM Ab. zum Einsatz kommt und da wird mal der Rondrianer oder Praiot zum verdeckten Ermittler in den Schwarzen Landen und der Gjalskaländer Tierkrieger zum Sherlock Holmes, nur besser bewaffnet.

Was ist denn daran ein Unding? Wenn ich mir mit viel Liebe einen Helden gabastelt habe, dann will ich den doch auch auf Gedeih und Verderb bespielen, oder nicht?
Deswegen finde ich auch, daß sehr viele mögliche Helden nach DSA4 nicht wirklich spielbar sind, da sie von Anfang an zu vielen Beschränkungen ihrer Einsatzmöglickeiten unterliegen.
(z.B. der Praiot in den schwarzen Landen, die Hexe auf der See, der Fjarninger in der Khom, der Trollzacker in der Zivilisation, etc.)
Im Prinzip müßte man als Meister eigentlich alle Abenteuer, die mit einer neuen Gruppe gespielt werden sollen im Vorraus genaustens durchplanen um so bei der Heldengenerierung darauf zu achten, daß auch wirklich alle Helden in alle Abenteuer passen und es nicht irgendwo zu Problemen kommt.
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Also ich weiß ja nicht, wenn ich leite mache ich das entweder für eine Kampagne, und natürlich schaue ich dann danach dass alle Chars die entwickelt werden gut in mein Konzept passen das halte ich eigentlich für absolut selbstverständlich, oder ich leite auf Cons oder anderweitig Einzelabenteuer, da bauen natürlich nicht alle neue Chars für aber auch da sollen mir die Leute dann sagen was für Chars sie haben und sollen dann die nehmen die gut zum Konzept passen, ich finde es gibt nichts ätzenderes als SL die auf die Frage "Du ich hab da eine Hexe, die kann aber absolut nichts im Kampf machen" sagen "Ja, klar, prima, Hexen find ich cool!" und am Ende besteht das Abenteuer zu 80% aus Kämpfen...
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Deswegen finde ich auch, daß sehr viele mögliche Helden nach DSA4 nicht wirklich spielbar sind, da sie von Anfang an zu vielen Beschränkungen ihrer Einsatzmöglickeiten unterliegen.
(z.B. der Praiot in den schwarzen Landen, die Hexe auf der See, der Fjarninger in der Khom, der Trollzacker in der Zivilisation, etc.)
Im Prinzip müßte man als Meister eigentlich alle Abenteuer, die mit einer neuen Gruppe gespielt werden sollen im Vorraus genaustens durchplanen um so bei der Heldengenerierung darauf zu achten, daß auch wirklich alle Helden in alle Abenteuer passen und es nicht irgendwo zu Problemen kommt.

Das hat doch weniger mit DSA4 zu tun als mit dem Hintergrund von DSA. Praiot in den SL ging auch nach DSA3, Hexe auf See ist kein Problem, WENN man der Hexe nicht die Meeresangst mitgibt. Fjarninger in der Khom ist doch nicht problematischer als ein Mittelreicher oder so dort. Da ist ein Nivese oder Firnelf noch krasser und die gab es schon vor DSA4. Trollzacker in der Zivilisation sind nicht zwangsläufig unspielbar, wenn man nicht unbedingt den Rochshaz nimmt und am besten noch ein par Nachteile wie Grausamkeit o.ä.

Aber wieso muss denn jeder Char. in jedem Ab passen?
Will man dann wirklich mit einem Praioten in einem Detektiv-Abenteuer in Al´Anfa spielen und stößt sich an allen Ecken und Enden? Oder mit einem missionarischen Rondrageweihten in "Löwe und Rabe", wo man für die Novadis und gegen Al´Anfaner kämpft?
Dass nicht jeder Char. in jedes AB passt ist uralt und schon lange bei DSA präsent und man kann wirklich weit besser noch ein oder zwei Neben-Chars. haben, die man zur Not dann spielt, als dass man dann mit völlig unsinnigen Spielsituationen der Gruppe den Spaß versaut wie beispielsweise mit einem potthässlichen und blutrauschenden Stinkethorwaler auf dem Geburtstag der Kaiserzwillinge im "Tal der Finsternis" oder einem Brabaker Nekromanten auf Arras de Mott in "Grenzenlose Macht".

Klar kann es mal Spaß machen, wenn man einen Char. spielt, der irgendwo nicht hinpasst, aber einen zu spielen, der für ein Ab. absolut ungeeignet ist, macht irgendwie für niemanden wirklich Spaß.
("Ja, ne. Für diesen Sonderauftrag kannst du deine Robe ablegen und deinen Rondrakamm gegen mit Kukris gefüllte Mengbillare eintauschen. Rondra bewertet stets nach Verhältnismäßigkeit!")

Also ich weiß ja nicht, wenn ich leite mache ich das entweder für eine Kampagne, und natürlich schaue ich dann danach dass alle Chars die entwickelt werden gut in mein Konzept passen das halte ich eigentlich für absolut selbstverständlich, oder ich leite auf Cons oder anderweitig Einzelabenteuer, da bauen natürlich nicht alle neue Chars für aber auch da sollen mir die Leute dann sagen was für Chars sie haben und sollen dann die nehmen die gut zum Konzept passen, ich finde es gibt nichts ätzenderes als SL die auf die Frage "Du ich hab da eine Hexe, die kann aber absolut nichts im Kampf machen" sagen "Ja, klar, prima, Hexen find ich cool!" und am Ende besteht das Abenteuer zu 80% aus Kämpfen...

Gut, wenn man selbst eines schreibt, kann man natürlich problemlos darauf achten.
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Ja, Geweihte waren da schon seit jeher son Thema!
Aber ich finde die "Archetypen" aus DSA3 Zeiten ließen sich zumeist schon irgendwie in die allermeisten ABs integrieren.
Mit Helden aus etlichen der neuen Kulturen, die mit der 4er Edition daherkamen, tut man sich da schon um einiges schwerer. Und nein, ich rede jstzt nicht nur von Orks, Goblins und Achaz!
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Warum? Das was ich gesagt habe gilt doch für Kaufabenteuer ganz genau so

Achso! Echt? Aber wie willst du genau darauf achten?
Wenn es sich nun mal um ein Detektiv-Ab in den Schwarzen Landen beispielsweise handelt ("Schwarze Splitter", "Seelenschatten") und ein Spieler unbedingt seinen Praioten spielen will, kann man das doch kaum unter einen Hut bekommen.

Ja, Geweihte waren da schon seit jeher son Thema!
Aber ich finde die "Archetypen" aus DSA3 Zeiten ließen sich zumeist schon irgendwie in die allermeisten ABs integrieren.
Mit Helden aus etlichen der neuen Kulturen, die mit der 4er Edition daherkamen, tut man sich da schon um einiges schwerer. Und nein, ich rede jstzt nicht nur von Orks, Goblins und Achaz!

Dann weiß ich nicht, welche du meinst.
Es gibt doch noch alle alten Kulturen, nur dass die nun weiter aufgesplittert worden sind, so dass es nicht einfach mehr "den Mittelreicher" gibt, sondern je nach Provinz oder sogar Stadt eien eigene Kultur.
Andergast & Nostria, sowie die bornischen, liebfeldischen, südstaatlichen und maraskanischen Kulturen lassen sich doch auch alle gut spielen.
Oder meintest du Fjarninger und Trollzacker?
Die sind definitiv in der Minderheit!
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Achso! Echt? Aber wie willst du genau darauf achten?
Wenn es sich nun mal um ein Detektiv-Ab in den Schwarzen Landen beispielsweise handelt ("Schwarze Splitter", "Seelenschatten") und ein Spieler unbedingt seinen Praioten spielen will, kann man das doch kaum unter einen Hut bekommen.

Wie ich darauf achte? Ich sage vorher "Also Leute das ist ein Detektiv-AB in den Schwarzen Landen, sucht euch entsprechende Chars dafür aus" und wenn mir dann einer mit einem Praioten ankommt sage ich ihm er soll sich einen anderen aussuchen? Ich betrachte es nicht als meine Pflicht als Con-SL, mich mit jeder noch so dämlichen Charidee auseinanderzusetzen die mir ein Spieler vorlegt, wenn ich ein Abenteuer habe schreibe ich auf den Spielrundenzettel was für Chars benötigt werden und dann erwarte ich auch dass mir entsprechende Chars vorgelegt werden. In einer privaten Runde muss man natürlich einen Kompromiss finden, aber auch da muss ein Spieler damit leben dass ein Praiot nunmal in vielen Abenteuern nichts verloren hat.
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Dann weiß ich nicht, welche du meinst.

Ich denk mal:
Krieger, Streuner, Nivese, Magier, Händler, Abenteurer, Thorwaler usw..
Die liesen sich zu DSA1-3 Zeiten sehr einfach in jedes Ab einbringen (außer Geweihte, aber die wurden bei uns nie gespielt).
Und Elfen waren bei uns sowiso schon immer Kämpfer die auch Zaubern können. Aber davon abgesehen, hatten wir auch bis auf die Infos aus Magie des S.A. nichts über Elfen. ^^
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Krieger, Streuner, Nivese, Magier, Händler, Abenteurer, Thorwaler usw..
Die liesen sich zu DSA1-3 Zeiten sehr einfach in jedes Ab einbringen

Oh ja, damals war aber die Welt von DSA noch einfacher gestrickt.
Ein Thorwaler "Verschollen in Al'Anfa" - kein Problem!
Der Nivese als "Sand in Rashtullas Hand" - geht klar!

Aber seitdem dass mehr Wert auf detaillierten Hintergrund gelegt wird bezieht man das in der Regel auch auf die Charaktere ein - heute würde man fragen: wie kam der Thorwaler nach Al'Anfa, was bewegt einen Nivesen, sich in die Wüste der Khom zu begeben...

Auch bei uns ist es inzwischen üblich: für längere Kampagnen gibt der SL Empfehlungen, welche Charaktere geeignet sind. Und auch ich würde als SL einem Spieler, der zum Abenteuer unpassenden Charakter spielen will: "Damit wirst du nicht sehr viel Spielspaß haben."
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Eben, genau das meinte ich, man muss mittlerweile schon wesentlich mehr Arbeit investieren, um seinen Charackter eine glaubhafte Hintergrundgeschichte zu stricken und eine Begründung zu finden, warum der Held 1. seine Heimat verlassen, 2. seinen Job geschmissen, 3. seine Familie und alle seine Verpflichtungen hinter sich gelassen hat und mit einer bunt durcheinander gewürftelten Truppe ihm völlig Fremder einfach mir nix, Dir nix auf Abenteuer auszieht.
Früher konnte man als Meister sagen: OK, ihr seid jetzt auf einmal in Khunchom, es ist Sommer und vor euch sitzt ein neuer Auftraggeber, obwohl das Abenteuer vorher noch im Winter in Paavi angesiedelt war.
Von der Problematik der fortschreitenden, aventurischen Geschichte und der damit verbundenen hineinfrickelei von alten Abenteuern in den aktuellen MEta-Plot schweigen wir hier mal ganz.

Irgendwie ist DSA ... anspruchsvoller ... geworden! :D
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Oh ja, damals war aber die Welt von DSA noch einfacher gestrickt.
Ein Thorwaler "Verschollen in Al'Anfa" - kein Problem!
Der Nivese als "Sand in Rashtullas Hand" - geht klar!

Aber seitdem dass mehr Wert auf detaillierten Hintergrund gelegt wird bezieht man das in der Regel auch auf die Charaktere ein - heute würde man fragen: wie kam der Thorwaler nach Al'Anfa, was bewegt einen Nivesen, sich in die Wüste der Khom zu begeben...

Siehst du und bei mir wird das ganz einfach gemacht. Die CHaraktere hängen zufällig als Level 0 Looser in der selben gegend rum. Wie da irgendein Exotischer Thorwaler, Nivese, Echserich usw. hinkommt soll sich gefällgst der Spieler in ein paar kurzen Sätzen überlegen. Passt das alles wird losgelegt. Z.B. Mit der Orklandtriologie, am Ende dieser wurden die Spieler auf Wunsch nach Havena gebracht, dort gehts weiter mit Havenaabenteuer, da finden sie dann ne Schatzkarte die in die Khom führt. "Cool, ab in die Khom", dort dann durch das Tor der Welten und zurück. Anschliessend eine Karavane nach Kunchom begleiten, und weiter gehts mit der Streuner soll Sterben. In Thalusa bekamen die Helden noch eine Botschaft das in Warunk auf sie jemand wartet. Von Thalusa als nach Warunk, kurzer zwischenstop in den Wäldern von Beilunk spasseshalber noch AB Hexennacht reingepflanzt (da eine Hexe in der gruppe). In Warunk angekommen müssen sie aber noch warten, da sie ein paar tage zu früh da sind, zum Glück hat der Herzog ein Problem mit seinem Garten (Fängen des Dämon). Und wenn dann die 2 tage um sind treffen sie auch schon auf Rohezals Handlanger (Für Seelen der magier)... usw.

Die Gruppe besteht aus:
Hexe, Zwergin, Thorwaler, Druide und Streuner.

Probleme bei Abenteuern? Nein, aber vielleicht nehmen meine Spieler das alles auch nicht so ernst, und wollen lieber Abenteuer erleben, als 3 Stunden zu diskutieren wie man denn nu eine Hexe aufs Boot bekommt oder warum jetzt der Thorwaler in der Khom ist. ^^

Und ja ich wähle meine Abenteuer nach Reiseroute der Charaktere, und nicht nach art der Charaktere. (Ok bei DSA 3 muss man da auch nicht so streng darauf achten. ^^)
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Siehst du und bei mir wird das ganz einfach gemacht.

Ja, ich verstehe schon. Aber das ist in deiner Runde dann so, im Allgemeinen gesehen kanns ja wieder ganz anders aussehen.

Als wir mit DSA angefangen haben (lang, lang her..) haben wir auch noch so locker gespielt. Aber mittlerweile spielen wir eher "detaillierter", eben auch von der Herkunft und Motivation her.
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Wie ich darauf achte? Ich sage vorher "Also Leute das ist ein Detektiv-AB in den Schwarzen Landen, sucht euch entsprechende Chars dafür aus" und wenn mir dann einer mit einem Praioten ankommt sage ich ihm er soll sich einen anderen aussuchen? Ich betrachte es nicht als meine Pflicht als Con-SL, mich mit jeder noch so dämlichen Charidee auseinanderzusetzen die mir ein Spieler vorlegt, wenn ich ein Abenteuer habe schreibe ich auf den Spielrundenzettel was für Chars benötigt werden und dann erwarte ich auch dass mir entsprechende Chars vorgelegt werden. In einer privaten Runde muss man natürlich einen Kompromiss finden, aber auch da muss ein Spieler damit leben dass ein Praiot nunmal in vielen Abenteuern nichts verloren hat.

Ja, gut.
Dann ist es ja die gleiche Ansicht, die ich weiter oben vertrat.

Ich denk mal:
Krieger, Streuner, Nivese, Magier, Händler, Abenteurer, Thorwaler usw..
Die liesen sich zu DSA1-3 Zeiten sehr einfach in jedes Ab einbringen (außer Geweihte, aber die wurden bei uns nie gespielt).
Und Elfen waren bei uns sowiso schon immer Kämpfer die auch Zaubern können. Aber davon abgesehen, hatten wir auch bis auf die Infos aus Magie des S.A. nichts über Elfen. ^^

Öhm... nö?
Welche Chars. für ein Ab geeignet sind und welche nicht, stand auch schon in DSA3-Werken drin und ein Nivese war für "Löwe und Rabe" einfach ungeeignet. Diese Einschränkungen gab es auch damals schon und haben wir auch entsprechend beachtet, sofern es möglich war.
Vielleicht habt ihr ja erst spät angefangen, darauf zu achten... ? :nixwissen:

Oh ja, damals war aber die Welt von DSA noch einfacher gestrickt.
Ein Thorwaler "Verschollen in Al'Anfa" - kein Problem!
Der Nivese als "Sand in Rashtullas Hand" - geht klar!

Aber seitdem dass mehr Wert auf detaillierten Hintergrund gelegt wird bezieht man das in der Regel auch auf die Charaktere ein - heute würde man fragen: wie kam der Thorwaler nach Al'Anfa, was bewegt einen Nivesen, sich in die Wüste der Khom zu begeben...

Jedoch wird wie weiter oben beschrieben bei der Lektüre von vielen DSA3-Abenteuern klar, dass diese Tendenz schon viel früher anfing als erst mit DSA4.
Ganz aus der Reihe fallen da eher die uralten Schinken, die den aventurischen Kosmos noch als große Spielwiese ansahen, auf die alles gemanscht und wieder gestrichen werden konnte, was einem gerade so einfiel.
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Öhm... nö?
Welche Chars. für ein Ab geeignet sind und welche nicht, stand auch schon in DSA3-Werken drin und ein Nivese war für "Löwe und Rabe" einfach ungeeignet. Diese Einschränkungen gab es auch damals schon und haben wir auch entsprechend beachtet, sofern es möglich war.
Vielleicht habt ihr ja erst spät angefangen, darauf zu achten... ? :nixwissen:

Nö wir haben igendwann 90 mit DSA2 angefangen. Und mit DSA3 weitergemacht, aber keine Abenteuer von DSA3 gespielt, da mir die Optik mit dem Steinrand nicht gefiel, und ich mir ab AB 37 also keine mehr gekauft hab. ^^
Und selbst wenn es darin steht, wenn der Nivese und siene Kumpels schon 10 Abenteuer zusammen erlebt haben, wiso sollt der Nivese plötzlich bei Löwe und rabe nicht mitmachen dürfen ?(
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Was hat denn bitte das Cover eines Abenteuers mit dem Inhalt zu tun?
Du kannst doch nicht wirklich aufgrund eines Covers, das Dir nicht gefällt darauf schließen, das das Abenteuer inhaltlich nix taugt! ?(
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Und selbst wenn es darin steht, wenn der Nivese und siene Kumpels schon 10 Abenteuer zusammen erlebt haben, wiso sollt der Nivese plötzlich bei Löwe und rabe nicht mitmachen dürfen ?(

?( ?( ?(
Das ist doch schon wieder eine völlig neue Fragestellung!
Der Praiot kann auch seine Ehefrau und seine beiden besten Freunde seit Kindheitstagen in der Gruppe dabei haben. Dennoch hätte der ein Problem damit, in einen subtilen Spionageabenteuer in den Schwarzen Landen mitzuwirken...

Es wäre eher ziemlich arm, dann zu sagen: "Najaaa, eigentlich bin ich ja nicht für so was, aber wo wir schon so lange zusammen unterwegs sind..."
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Was hat denn bitte das Cover eines Abenteuers mit dem Inhalt zu tun?
Du kannst doch nicht wirklich aufgrund eines Covers, das Dir nicht gefällt darauf schließen, das das Abenteuer inhaltlich nix taugt! ?(

Lesen, ich schrieb nirgendswo das die Abenteuer nicht taugen, ich antwortete nur auf Scaldors aussage mit dem Späteinstieg, das dies nicht zutrifft, ich aber die DSA3 Abenteuer nicht kenne, da mir das Coverlayout nicht gefallen hat und ich mir diese nicht kaufte.

@ Scaldor: meine Aussage bezog sich auf deine folgende Aussage (nur wandelte ich meine Aussage in eine Frage um^^):
Welche Chars. für ein Ab geeignet sind und welche nicht, stand auch schon in DSA3-Werken drin und ein Nivese war für "Löwe und Rabe" einfach ungeeignet.

Aber was daran Arm ist versteh ich nicht. Jeder Spieler hat bei mir nur einen charakter, stirbt einer wird ein neuer gemacht. Fertig.
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

ich fände es jetzt aber auch etwas krass in einr Rune die seit ewigen Zeiten spielt, jemandem seinen Char für ein Abenteuer zu verbieten, weil das im Abenteuer als unpassend steht... Da ist es doch entweder Aufgabe des SL die Story passend zu machen, oder wenn das nicht möglich ist, dann ein anderes passenderes Abenteuer zu suchen...
 
AW: Wie kann man eine Hexe davon überzeugen über ein Meer zu Reisen?

Aber was daran Arm ist versteh ich nicht. Jeder Spieler hat bei mir nur einen charakter, stirbt einer wird ein neuer gemacht. Fertig.

Tja, ehrlich gesagt tendieren wir auch eher zu der 1-Spieler-1-Char.-Spielweise, aber dann muss man jedoch in gewissen Ab auch zugestehen, dass einige Charaktere einfach unpassend sind und entweder kaum oder gar nicht zum Einsatz kommen. Spielt einer einen stinkenden, potthässlichen und enervierenden Bettler, wäre es doch äußerst kurios, wenn der beispielsweise im "Tal der Finsterni" dennoch zum Geburtstag der Kaiserzwillinge zum Ball eingeladen würde, wo sich alle hohen Herren des Reiches aufhalten und nur die Crème de la Crème schwadroniert oder nicht?
Kann man natürlich unter Missachtung inneraventurischer Plausibilität dennoch machen, aber unpassend wäre es dennoch.

ich fände es jetzt aber auch etwas krass in einr Rune die seit ewigen Zeiten spielt, jemandem seinen Char für ein Abenteuer zu verbieten, weil das im Abenteuer als unpassend steht... Da ist es doch entweder Aufgabe des SL die Story passend zu machen, oder wenn das nicht möglich ist, dann ein anderes passenderes Abenteuer zu suchen...

Und wenn ersteres nicht möglich wäre dann ein Abenteuer, auch wenn es Teil einer interessanten Vorgeschichte oder einer Kampagne wäre, einfach herauszustreichen, weil ein Spieler etwas zu Exotisches spielt?
Das ist für Spieler natürlich extrem einfach!

"Hey, Meister! Ich spiele einen Praioten. Nun tisch mal auf, was spielbar ist, ansonsten mach was anderes!"

Was wäre denn problematisch daran, wenn man noch einen zweiten Char. in petto hätte, den man in solchen Situationen spielen würde? ?(
Ich habe jedenfalls seltenst Spieler erlebt, die nur einen einzigen Charakter erstellt haben und nicht noch was in der Reserve haben, was sie irgendwann einmal gerne spielen würden. Würde ich eher zu tendieren, als später hanebüchene Situationen abhandeln zu müssen...
 
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