AW: Spherechild?
Neugierig auf Spherechild bin ich vor längerer Zeit (2 Jahre?) auf einem Con geworden. Vor etwa 2-3 Monaten habe ich dann von dem Intro-Heft auf der Homepage gehört. Das Heft hat mir beim Lesen gut gefallen, deshalb war ich neugierig auf das Buch. Schließlich habe ich mir Spherechild zugelegt und die letzten Tage interessiert durchgearbeitet. Das Spiel gestern mit meiner Runde ist gut gelaufen, da Spherechild 3 Einsteigerabenteuer im Heft, auf der Internetseite 3 weitere Abenteuer und acht vorgefertigte Charakter anbieten. Um mehr für meine Posting-Quote zu tun, will ich hier eine kurze Besprechung einstellen.

(ist meine erste Rollenspielbesprechung, daher bitte um etwas Verständnis

)
Spherechild ist von einem deutschen Kleinverlag. Es hat fast 300 Seiten und ist in einem stabilen Hardcover gebunden. Dein Umband ist ungewöhnlich, denn, außer dem Schriftzug und dem Titelbild auf der Vorderseite, finden sich keine Informationen auf dem Buch. Die Seiten sind in schwarzweiß gehalten. Das Layout ist gut und übersichtlicht. Einige Bilder sind mehr als gelungen.
Spherechild ist in fünf Kapitel eingeteilt, das allgemeine Regelwerk, die Welt Valcreon, die Welt Icros, der Sphärenhintergrund und ein Anhang.
Nach der einleitenden Kurzgeschichte weiß man, woher der Name herkommt. Die Welten waren einst zu einer großen Sphäre vereint. Dann kamen ihre Todfeinde (Sembaren genannt) und zerstörten diese Einheit. Die über das All zerstreuten einzelnen Sphären schufen daraufhin ihre eigene Welt nach ihren Wünschen und Ideen. Doch die Zerstörung der Einheit war den Sembaren nicht genug. Jetzt greifen sie die einzelnen Welten an und wollen auch diese zerstören. Zum ihrem Schutz erschaffen die Sphären die Sphärenkinder (=die Spielercharakter), welche die Sembaren bekämpfen sollen.
Nach dieser Story folgt das Regelsystem. Es ist auf einem W20 basierend. Der SL gibt ein erforderliches Mindestergebnis vor und der Spieler würfelt W20+Eigenschaft bzw. W20+Fertigkeit. Eine einfache Probe kann schon bei einer 10 gelingen, daher gibt es hierbei auch die Routine. Hat ein Charakter den zu benötigenden Probenwert schon erreicht (die Werte reichen von 1-20), dann gelingt die Probe immer, ohne Würfelwurf. Eine gute Regel, die das Spiel schneller macht!.
Der Kampf ist einfach und übersichtlich erklärt. Durch Mehrfachschaden und Waffenmanöver werden die Waffen aber nicht ausschließlich schadenslastig. Eine Schrotflinte macht mehr Schaden als ein Schnellfeuergewehr, aber mit dem Schnellfeuergewehr kann man dafür öfters schießen oder auch Salven abfeuern. Der Kampfstab macht weniger Schaden als der Kriegshammer, dafür hat der Kampfstab ein bessere Parade und eine Parademanöver.
Bei der Magie lernt man ein Gebiet. Z. B. Illusion erschaffen ist völlig frei, was die Art der Illusion betrifft. Man legt nur die Größe und die Wirkungsdauer fest. Je besser man Zaubern kann, umso größer können die Größe und Wirkungsdauer sein. Auch hier gibt die Routine. Einem guten Zauberer gelingen einfache Zauber immmer.
Es folgen die Welten Valcreon und Icros. Als Fantasy-Fan komme ich mit Valcreon besser zurecht, wobei die Zukunfts-außerirdische-Mutanten-Welt Icros mehr Ideen und Neues enthält. Auf nur 60-80 Seiten erfährt man das Notwendigste zu den beiden Welten (Weltbeschreibung, Spielerrassen, Berufe, Monster, Szenario). Trotzdem sind die Beschreibungen ausführlich ohne dass man etwas vermissen würde.
Im vierten Kapitel werden mehr Informationen zum Hintergrund geliefert. Ein wesentlicher Teil sind die Regeln für weltenübergreifende Szenarien. Die Regeln dazu sind leichter als gedacht, auch wenn man sich in die ungewohnte Art der Szenarioerschaffung erst einmal hineindenken muss. Das Szenario im Buch und auf der Internetseite sind dabei hilfreich. Die Ausführung dieser Idee ist grandios.
Kapitel 5 enthält die Charaktererschaffung hat einige gute Erweiterung (Z.B. die Aufzählung für die Charakterbeschreibung) und ein ausführliches Stichwortverzeichnis. Am Ende ist der Spielbogen zum rauskopieren.
Das Regelwerk ist sein Geld locker wert. Die Regeln wirken vielerorts wie Standardkost, verfügen aber einige gute Erweiterungen, die das ganze System einfach und flüssig spielbar machen. Die Welten sind voller neuer Ideen und die Idee des weltenübergreifenden Spiels macht das Regelwerk zu einer absoluten Kaufempfehlung. Die Internetseite ist voll von neuem Material. Die ersten Ankündigungen für Supplements sind auch schon zu finden.
Wer noch unsicher ist, sollte sich vielleicht das Intro-Heft auf der Homepage runterladen, ansonsten halte ich die knapp 35 Euro völlig ok.