Sorcerer [Sorcerer] Regelfragen

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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So, seit ein paar Tagen bin ich stolzer Besitzer von Sorcerer und Sorcerer & Sword. Entgegen meiner Erfahrungen mit Herrn Edwards' Schreibstil und den vielen Klagen über die schlechte Erklärung des Spiels habe ich die beiden Bücher ziemlich schnell verstanden, aber es sind noch Fragen offen.
Der Adept-Press-Channel auf The Forge ist ziemlich groß, ich habe hier nur allgemeine Suchbegriffe und derzeit keine Flatrate, weshalb ich hoffe dass die Leute hier mir zumindest eine Handvoll Fragen erklären können.

1.) Experience, S. 42: Wann ist eine "Storyline" abgeschlossen, d.h. wann können die Charaktere Verbesserungswürfe durchführen? (Die Auflösung des Kickers kann es nicht sein da bei diesem der Charakter neu geschrieben wird, während Abschluß eines Abenteuers laut dem gleichen Absatz als zu schnelle Verbesserung gilt.)

2.) Some important terms, S. 49: Was für einen Unterschied macht es ob der Dämon oder der Sorcerer User einer Kraft ist? Wenn der Dämon User ist dann kann der Sorcerer dem Dämon befehlen die Kraft zu benutzen solange der Dämon nicht rebelliert, während wenn der Sorcerer User ist die Kraft benutzen kann solange der Dämon nicht querschießt, und beides kostet den Dämonen Kraft... Wo ist da der Unterschied?

3.) Abilities: Confuse, S.52: Da ist die Rede von "action(s)". Verliert das Opfer nun eine oder mehrere Aktionen, und wenn letzteres der Fall ist, wie stelle ich fest wie viele Aktionen es verliert? Die Anzahl der Victories?

4.) Abilities: Mark, S.54: Wo ist der Sinn bei dieser Kraft? Man kann Leute markieren... und weiter?

5.) Abilities: Spawn, S.55: Wo ist der Sinn bei dieser Kraft? Man kann die Spawns explizit nicht binden, ergo hat man nur unkontrollierte Klone des Dämonen herumlaufen?

6.) Pacts, S&S S.55f: Gefährden Pacts auch Humanity? (Der Logik nach sollte es so sein, aber die Regeln sagen nichts dazu, und ohne Gefahr für Humanity hätten Pakte zumindest einen kleinen Sinn im Vergleich zu Binding.)
 
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2.) Some important terms, S. 49: Was für einen Unterschied macht es ob der Dämon oder der Sorcerer User einer Kraft ist? Wenn der Dämon User ist dann kann der Sorcerer dem Dämon befehlen die Kraft zu benutzen solange der Dämon nicht rebelliert, während wenn der Sorcerer User ist die Kraft benutzen kann solange der Dämon nicht querschießt, und beides kostet den Dämonen Kraft... Wo ist da der Unterschied?

Um es bei einem simplen Beispiel zu belassen: Wenn du der User von Shapeshift bist, verwandelst du dich. Wenn der Dämon der User ist, verwandelt er sich.
Andere Fähigkeiten sind etwas banaler: DU kannst sie direkt anwenden; sie unterliegen deinem Willen, und du mußt nicht erst den Dämon umständlich darum bitten. Sieh es als die Frage, wer die Fernbedienung hat.
Allerdings sitzt der Dämon im Keller am Sicherungskasten.


Was den Rest angeht...
Aus den Tiefen des Sorcerer-Wikis:

Confuse
The text of Confuse says to match the demon's Power vs. the target's Will. If the demon succeeds the target loses his next action either later in that round or in the next round. How does this interact with the abort rule? (If the demon is using Confuse and the target is swinging his sword.)

Assume the demon has rolled higher (using its Power) than the target.

A: In that situation (Demon rolled higher initiative), then no matter what, this guy is losing his action this round unless his one-die Suck It Up roll beats the demon's highest die. Otherwise, the target may abort, losing his action this round and rolling full Will in defense. If he wins he's fine (but has given up his action anyway). If he fails, he loses his action next round also.

Mark
In it's most basic, vanilla form, Mark marks you as Marked. How is that "very, very handy" to the demon or to the demon's master?


A: Like Taint, Mark should be defined to some extent when defining the rest of your setting for a sorcerer game. A specific answer depends on the specific qualities of sorcery and sorcerer subculture (if any) for a particular game.


Marks might indicate property, romantic ties, family ties, sorcerous alliances, or whatever else.

A sorcerer might Mark his or her coven members as a warning to any and all other sorcerers or demons to keep "hands off".

A Mark might be totally "blank," conveying only the use of the ability, or it might be full of information, e.g. "This person is a coven member of Janice, sorceress of the Dark Lady, inscribed by her demon Vassth. No poaching."

Tag someone with a Mark and use that later to notice them. ''(For example, if you were being assaulted at night and couldn't get a good look at your attacker, you might have your demon Mark him, and look for someone with that Mark later.)

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Ralph Mazza also suggested using Mark to making something either a "transmitter" for powers, such as Marking a person combined with Perception: Area around things I've Marked so that you can see through their eyes, wherever they go, or else "loading them" or objects with potential powers.


Some expansions on this:

Human time bomb-
Mark + Special damage + Perception + Ranged

Curse upon thee-
Mark + Taint + Boost Stamina + Perception + Ranged = whenever you are around someone who you truly love, you transform into a werewolf (and possibly attack them, if Taint drops your Humanity to 0).


5.) Abilities: Spawn, S.55: Wo ist der Sinn bei dieser Kraft? Man kann die Spawns explizit nicht binden, ergo hat man nur unkontrollierte Klone des Dämonen herumlaufen?

Der Spawn zählt nicht wirklich als eigener Dämon. Vielmehr erlaubt er einem Dämon, an mehreren Orten gleichzeitig zu agieren. Der Spawn ist seinem Erzeuger gegenüber normalerweise loyal/untergeben. Normalerweise. Es ist eine Eltern/Kind-Beziehung.


Pacting riskiert ebenso Humanity-Verlust wie Binding. Der Hauptvorteil ist, das du eben KEINE Beziehung zu dem Dämonen aufbaust (und dich um sein Wohlbefinden und seinen Need kümmern mußt), sondern einfach nur einen Deal abschließt und ein Lippenbekenntnis an seinen Need machen mußt - EINMAL.
Als Gegenzug erfüllt der Dämon die ihm aufgetragene Aufgabe ohne zu murren oder gar zu rebellieren, und geht anschliessend "nach Hause". Alles in allem eine sehr pflegeleichte Beziehung.

-Silver
 
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Auch mal eine Frage: habe ich das richtig verstanden, daß man nicht mehr Erfolge haben kann als der Gegner/die Schwierigkeit Würfel? Ich kann also bei einer absolut einfachen Aufgabe nie mehr als einen Erfolg haben? Hä?
 
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Die Anzahl der Erfolge entspricht den Würfeln, die einen höheren Wert anzeigen als der Höchste deines Gegners.

Beispiel:

Silver würfelt 9, 7, 7, 6
Gegner würfelt 8, 1, 1
-> Silver gewinnt mit 1 Erfolg.

Silver würfelt 8, 6, 6, 3
Gegner Würfelt 8, 7, 7
-> Gegner gewinnt mit 2 Erfolgen.

Silver würfelt 10, 9, 7, 1
Gegner Würfelt 4
-> Silver gewinnt mit 3 Erfolgen.

Auch wenn der Gegner nur einen Würfel hat, kann er den Konflikt gewinnen; allerdings kann Ich im besten Fall n Erfolge erzielen, wobei n der Anzahl der von mir verwendeten Würfel entspricht.

-Silver
 
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Danke, so hatte das für mich auch mehr Sinn gemacht - wurde also nur mal falsch erklärt. Du hast mich wieder etwas mit Sorcerer versöhnt und es irgendwo zurück auf meine Einkaufsliste verfrachtet. ;)
 
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Danke für die schnellen Antworten, Silver :)

Meine erste Frage ist aber immer noch offen:
Skyrock schrieb:
1.) Experience, S. 42: Wann ist eine "Storyline" abgeschlossen, d.h. wann können die Charaktere Verbesserungswürfe durchführen? (Die Auflösung des Kickers kann es nicht sein da bei diesem der Charakter neu geschrieben wird, während Abschluß eines Abenteuers laut dem gleichen Absatz als zu schnelle Verbesserung gilt.)
 
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Ich wusste doch, das ich was vergessen hatte...

Der Bereich ist leider extrem schwammig gehalten. Ich würde hier mit Roman-Analogien arbeiten und dem Protagonisten nach jedem abgeschlossenen "Kapitel" einen Verbesserungswurf gewähren, gleichzeitig aber die Kapitel etwas weiter fassen.

Das "Ziel" der Geschichte ist immer das Lösen des Kickers; der Charakter sollte zwar in den allermeisten Fällen danach neu geschrieben werden, aber einige Charakterkonzepte aus S&S wie der "Unchanging Star", ebenso wie der "Immortal", bleiben von solchen Ereignissen eher ausgenommen. Siehe Kane und Elric in den literarischen Vorlagen.

-Silver
 
AW: [Sorcerer] Regelfragen

Also das was ich als Verbesserung nach jedem Abenteuer beschreiben würde...

Da es keine klare Richtlinie gibt werde ich das wohl so handhaben. Danke für die schnellen Antworten!
 
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Noch ne Frage an Silver, dieses Mal zur Initiative...
Die Initiativeregeln sind eigenartig, und ich meine dass du sie auf dem MART anders benutzt hast.
Hast du da eine Hausregel benutzt (wenn ja, wie sieht die aus), oder erinnere ich mich einfach nur falsch?
 
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Noch ne Frage an Silver, dieses Mal zur Initiative...
Die Initiativeregeln sind eigenartig, und ich meine dass du sie auf dem MART anders benutzt hast.
Hast du da eine Hausregel benutzt (wenn ja, wie sieht die aus), oder erinnere ich mich einfach nur falsch?

Alle deklarieren ihre (geplante) Aktion, ändern sie so lange bis jeder zufrieden ist, und würfeln dann. Der Gewinner dieses Wurfes handelt zuerst; sein Opfer hat nun die Wahl zwischen "Suck it up", also einen Würfel werfen, und dafür noch handeln, oder "Full Defense", mit allen Würfeln verteidigen und dafür auf die eigene Aktion verzichten.

Meiner Meinung nach spiele ich damit nach den offiziellen Regeln.

-Silver
 
AW: [Sorcerer] Regelfragen

Ich hatte den Eindruck dass Initiative ein eigener Wurf wäre, da der Kultisten-NSC auf S.45 einen Price hat, der aus einem Initiativeabzug besteht.

Ich werde dann wohl aus Vereinfachungsgründen ebenfalls Kampfaktion und Initiative in einen Wurf legen, schließlich heißt das Spiel nicht Demons & Desert Eagles.
 
AW: [Sorcerer] Regelfragen

Ich hatte den Eindruck dass Initiative ein eigener Wurf wäre, da der Kultisten-NSC auf S.45 einen Price hat, der aus einem Initiativeabzug besteht.

Alle Prices bestehen aus Abzügen. Im Falle unseres Kultisten verliert er entweder 1 Würfel, wenn er die Initiative ergreift, oder sein Opfer bekommt einen Bonuswürfel (Law of Currency).

Das System zeichnet sich aufgrund des zusammenlegens der verschiedenen Konfliktabwicklungselemente übrigens durch einen erfreulich niedrigen Whiff-Faktor aus. Ausserdem reduziert es die Anzahl der Würfe.

-Silver
 
AW: [Sorcerer] Regelfragen

1.) Experience, S. 42: Wann ist eine "Storyline" abgeschlossen, d.h. wann können die Charaktere Verbesserungswürfe durchführen? (Die Auflösung des Kickers kann es nicht sein da bei diesem der Charakter neu geschrieben wird, während Abschluß eines Abenteuers laut dem gleichen Absatz als zu schnelle Verbesserung gilt.)

Also als ich dieses Wochenende mit Ron in Berlin Sorcerer gespielt habe (*proll*), hat er meiner trügerischen Erinnerung nach gesagt, wenn der Kicker aufgelöst ist, könne man entweder Erfahrung würfeln oder den Charakter zu den Akten legen... Und er hat auch, durch die Blume, zugegeben, dass das Grundregelwerk nicht so perfekt geschrieben ist... ;)
 
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