Sorcerer [Sorcerer] Dämonen

Silvermane

Wahnsinniger
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Da es ja gerüchteweise dann doch einige hier zumindest schon mal angespielt haben...

...erzählt mir etwas über eure(n) Dämon(en).

-Silver, macht hiermit einen Contacting-Wurf.
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Im Moment leite ich eine kurze Sorcerer-Kampagne. Da meine Spieler mit forgigen Sachen nicht viel Erfahrung haben habe ich es ihnen erst einmal leicht gemacht und bin den einfachen, klassischen Weg gegangen: Man nehme unsere heutige Welt als Basis, definiere Dämonen als die aus Film, Funk und Fernsehen bekannten Höllenbewohner und schließe daraus logisch dass Menschlichkeit die Seele und deren Chance auf Einzug in den Himmel ist. Wessen Menschlichkeit auf 0 sinkt der fährt in Kürze zur Hölle - im wahrsten Sinne des Wortes.

Wirklich bemerkenswerte Dämonen waren noch nicht dabei (belebte Schatten, Ringe, Waffen... Klassiker halt); ich poste darum nur einen einzigen Dämonen, den ich noch am interessantesten empfinde. Er gehört zu Tamara Kipfner (NSC), der Führerin der satanistischen Schwarzen Loge in deren Angelegenheiten die SCs derzeit herumschnüffeln.

Chiropterael
Typ: Inconspicuous

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7
Abilities: Cloak, Confuse, Perception: Schatten spüren und sehen was in ihnen passiert, Transport, Travel: durch Schatten treten, Shadow (alle werden vom Dämon benutzt)

Desire: Mischief
Need: Blut trinken
Telltale: Webmuster ergibt seltsame Runen

Chiropterael sieht aus wie ein Spitzenumhang, der mit seinen nach unten auslaufenden Zacken an Fledermausschwingen erinnert.
Wenn er in Aktion tritt löst er sich von den Schultern seiner Meisterin und verwandelt sich in einen türgroßen Schatten, der wie eine stilisierte Fledermaus mit rot glühenden Augen aussieht und knapp über dem Boden schwebt. Wenn er spricht oder Blut trinkt öffnet sich ein rot glühendes Maul in der Mitte, und seine Stimme ist ein hohes Flüstern am oberen Ende der menschlichen Hörfähigkeit.

Das Thema dieses Dämonen ist Dunkelheit. Er ist in der Lage Schatten aufzuspüren, in ihnen zu sehen und durch sie hindurch in andere Schatten zu treten, und dank seiner Fähigkeit Shadow ist er auch in der Lage neue Schatten zu diesem Zweck zu erschaffen. Seine Ability Transport drückt sich dadurch aus dass er sein Ziel mit seinen schattenhaften Schwingen umschlingt und durch den Schatten zieht. Confuse drückt sich durch einen Schwarm aus kleinen Schattenfledermäusen aus den er aus seiner eigenen Substanz erschaffen kann, damit sie ein Ziel umschwirren und verwirren. Cloak rundet dieses Arsenal ab und erlaubt es ihm seiner Meisterin auch unauffällig in Umhangform zu helfen und erleichtert ihm überraschende Angriffe aus dem Dunkeln heraus.

Chiropterael lebt dafür die Menschen zu verwirren, im Dunkeln tappen zu lassen und auf die falsche Fährte zu locken. Er vermeidet direkte Antworten und neigt zu Halbwahrheiten und unterschlagenen Fakten. Er wird bockig wenn er direkt und offen vorgehen soll und verstrickt sich in ausweichende und nichtssagende Ausflüchte wenn er genauer ausgefragt wird.

Ich freue mich schon richtig darauf diesen Dämonen auspacken zu dürfen, um meinen Spieler einzuheizen und gegenüber jedem verdammten Schatten paranoid zu machen *ein fieses Spielleiterlachen dröhnt durch den Thread*
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Was ist bloss aus Don't tell me abou your character geworden?

Im strikten Sinne ist ein Dämon kein Charakter. Eher ein ziemlich wichtiger NSC.

Chiropterael
Typ: Inconspicuous

Ziemlich interessante Verwendung von "Inconspicious". Ich habe einen ähnlichen Dämon, der hat allerdings kein Cloak, dafür aber Hold (die Lasombra-Hentaitentakel lassen grüssen...).

Hat noch jemand einen Dämon? Es darf auch gerne mal ein ganz normaler sein!

-Silver
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Ich frage mich bloss ein wenig nach dem Sinn dahinter, hier von der vergorene Milch trinkenden Magnettafel zu erzählen. ;)

mfG
jws
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Was ist mit dir, Silver? Hast du keine interessanten Dämonen? ;)
Das was ich noch in meinen SL-Notizen und von meinen Spielern habe ist dermaßen Standardkram dass ihn sich jeder binnen 10 Sekunden ausdenken kann.
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Was ist mit dir, Silver? Hast du keine interessanten Dämonen?

"Interessant" ist ein dehnbarer Begriff. In erster Linie geht es mir mal um eine Übersicht, was da draussen "in freier Wildbahn" an Dämonen kreucht und fleucht.

Natürlich kann ich ein Dämonenkonzept innerhalb von wenigen Minuten auf die Beine stellen (die Regeln dafür sind recht simpel, meiner Meinung nach), aber es hätte mich eben mal interessiert was die anderen in der Hinsicht so treiben.

Ein Blick über den eigenen Tellerrand, sozusagen.

Meine aktuellen Dämonen sind eher simpel gehalten...
Die ersten zwei sind überarbeitete Versionen von 2 älteren Dämonen, die leider Fehler bei den Fertigkeiten hatten, die anderen 2 sind neuer. Alle sind für Sorcerer & Sword gedacht, in einer modernen Kampagne sind sie wahrscheinlich weniger passend...


Der Seelentrinker & der Schattentänzer

Seelentrinker
Typ: Object

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7

Abilities:
Armor (Dämon)
Ranged (Special Damage, Binder)
Shapeshift (Dämon)
Special Damage (Binder)
Taint (Binder)
Warp (Binder)

Desire: Mayhem
Need: Zu töten.
Telltale: Auge nahe dem Heft


Schattentänzer
Typ: Object

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7

Abilities:
Armor (Binder)
Hold (Binder)
Perception (Binder)
Protection (Binder)
Shadow (Binder)
Travel (Binder)

Desire: Mayhem
Need: gesehen zu werden
Telltale: Auge auf der Brustplatte.



Seelentrinker sieht aus wie ein großes, reichverziertes Kriegsschwert. Meistens jedenfalls, denn er kann seine Form kurzfristig verändern, um den Anforderungen des Schlachtfeldes gerecht zu werden. Zu den weniger schönen Eigenschaften Seelentrinkers zählen infernalisch Flammen, die auf Befehl seines Herren die gesamte Waffe einhüllen, die Option, Kugeln aus diesem Höllenfeuer zu schleudern, Stein und Metall zu spalten und einen Teil der Seele seiner Opfer zu verschlingen, wenn er sie nicht sofort töten sollte.

Der Seelentrinker ist eigentlich kein Schwert; keine menschliche Kunst könnte eine so schreckliche Waffe erschaffen. Nein, er ist genau wie sein Bruder Schattentänzer ein Dämon in Form eines Objektes, und er ist hungrig.

Schattentänzer ist ein herrlicher blutroter Harnisch, reich verziert und prächtig anzuschauen. Auch er besitzt übernatürliche Fähigkeiten: er schützt seinen Träger vor jeglicher Art von Flammen, erlaubt es ihm durch den Schleier der Dunkelheit zu blicken, und als größte und seltsamste Fähigkeiten kann sein Träger durch die Schatten reisen. Er tritt in einen Schatten hinein und aus einem Anderen hinaus, der weit weit entfernt sein kann, oder nur wenige Schritte weit weg. So groß ist seine Herrschaft über die Dunkelheit das er sie herbeirufen kann, und sie soweit verfestigen kann das sie nach den Feinden seines Herren greifen.

Wie auch Seelentrinkler ist Schattentänzer hungrig, wenn auch auf eine andere Art und weise als sein Bruder.

In grauer Vorzeit, als die noch junge Menschheit die letzten Bastionen des alten Volkes bestürmte um ihre Schätze zu rauben begab es sich, daß Lord Thyrion, der Hexenmeister die Unterwelt um Hilfe gegen die Menschen anflehte. Unter denjenigen, die ihm zu Hilfe eilten befanden sich auch die zwei Brüder.
Das Alte Volk ist längst nur noch Legende, und doch munkelt man von einem noch immer intakten Turm, ohne Türe, welcher von einem Dämon innerhalb von sieben Tagen und sieben Nächten auf geheiß des letzten Hexenmeisters errichtet wurde. In einer Kammer im schattigen Erdgeschoß, so heißt es, harren die zwei Brüder auf die Wiederkehr ihres Herren...



Schattentänzer und Seelentrinker sind beide Dämonen , und ohne einen Pakt mit den innewohnenden Wesenheiten kann ihr Träger keine der besonderen Eigenschaften anwenden. Beide Gegenstände besitzen ein (normalerweise geschlossenes) Auge, Schattentänzer auf dem Brustpanzer, Seelentrinker knapp über dem Heft. Der Pakt ist simpel: "Füttere uns, und wir dienen dir."
Seelentrinker hungert es nach dem Tod anderer Lebewesen. Sein volles Potential entfaltet er nur, wenn man oft und viel mit ihm tötet, bevorzugt intelligente Wesenheiten.
Schattentänzer hingegen hungert es nach Aufmerksamkeit. Er will gesehen werden, am liebsten von ganzen Heerscharen, die ihm Bewunderung zollen.

Sollte nun der Binder den Pakt vernachlässigen, hören die Kräfte der Dämonen im ungünstigen Falle auf zu funktionieren. Da Schattentänzer den Träger von den Flammen seines Bruder schützt, kann das sehr unangenehme Folgen haben.

Beide Brüder lieben das Getümmel der Schlacht und honorieren den Träger mit höherer Loyalität, wenn er sie dort hinbringt.

Im Prinzip läuft alles darauf hinaus, das der Träger der Brüder oft, in großen Mengen und vor vielen Zuschauern töten muß; nur der Weg eines Kriegers bleibt ihm.

Der Verschlinger
Typ: Parasite

Stamina 7
Will 8
Lore 7
Power 8

Abilities:
Boost (Stamina, Dämon)
Command (Raubkatzen, Binder)
Psychic Force (Binder)
Shapeshift (Binder)
Travel (Binder, in Verbindung mit Shapeshift)
Vitality (Binder)

Desire: Ruin
Need: Fleisch, so roh wie möglich.
Telltale: Scharfe Fangzähne.


Der Verschlinger in seiner natürlichen Form ähnelt einem Säbelzahntiger aus schwarzem Nebel; er war einer der uralten Götter, welche das alte Volk verehrte. Die Essenz der Bestie.

Wenn sich eine Person bereiterklärt, der Avatar des Verschlingers zu werden, so erhält er die Macht, alle katzenartigen Raubtiere seinem Willen zu unterwerfen; sein Körper wird gestärkt, seine Wunden verheilen in wenigen Augenblicken. Ja, sein Geist selbst wird zu einer tödlichen Waffe, und er kann für kurze Zeit die Form des Verschlingers selbst annehmen, und wie ein nebelhafter Schatten leise und verstohlen durch engste Ritzen dringen.

Als Gegenzug erbt er den Hunger des Verschlingers. Es giert ihn danach, das noch warme Fleisch seiner Feinde zu verschlingen, bevorzugt ihre noch schlagenden Herzen. Und der Blutdurst des Verschlingers kennt keine Grenzen; manch einer, der seine Hilfe in Anspruch nahm kam erst wieder zur Besinnung, nachdem er alle auf dem Schlachtfeld getötet hatte, Freund wie Feind. Eine besonders tragische Legende erzählt vom letzten des alten Volkes, welcher beim Versuch die letzte Bastion der Alten zu verteidigen den Verschlinger selbst band und somit den Untergang seines Volkes besiegelte. Man munkelt das er heute noch durch die Welt streift, vom Blut des Verschlingers am Leben erhalten und von den Göttern verdammt.


Balefire
Typ: Inconspicious

Stamina 6
Will 7
Lore 6
Power 7

Abilities:
Big (Dämon)
Ranged (Special Damage, Dämon)
Spawn (Dämon)
Special Damage (Dämon)
Travel (Dämon)
Vitality (Dämon)

Desire: Ruin
Need: Zerstörung (Dinge verbrennen)
Telltale: ein kleiner Flammenfunke.

Ein kleiner Feuerdämon, nur ein Funke; doch wenn seine zerstörerischen Kräfte entfacht werden, zeigt er sein wahres Ich: eine gewaltige geflügelte Gestalt aus loderndem Feuer.
Balefire ist die Essenz der lodernden Flamme, und je mehr Nahrung es findet, desto mehr breitet es sich aus. Mit glühenden Kugeln aus Feuer verbrennt es die Feinde seines Herren zu Asche, und wie das Feuer aus dem es besteht kennt es dabei kein Maß und kein Ziel. Mehr als ein Dorf fiel vollständing dem Raub der Flammen zum Opfer, nachdem es einen seltsamen Fremdem schroff abgewiesen hatte.
Im hohen Norden der Welt, wo die Häuser aus Holz gebaut werden und die Winter dunkel und lang sind, wird deswegen die Sitte der Gastfreundschaft in großen Ehren gehalten.

-Silver
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Schattentänzer war doch die Rüstung die der rote General beim MART-Abenteuer getragen hat, während Balefire der Dämon eines der Spieler bei dieser Runde war, oder trügt mich gerade meine Erinnerung?
Die waren beide tatsächlich ziemlich cool... War ein ganz schöner Schock als ich die Rüstung mit Warp vaporisieren wollte und sich das Auge geöffnet hat :) Und der Feuerdämon der im wahrsten Sinne des Wortes Feuer und Flamme war als er das Haus des intriganten Höflings gegen den wir alle was hatten abbrennen durfte war einfach nur herrlich.
 
AW: [Sorcerer] Dämonen

Zeit für die Dämonen der NSCs in meiner kommenden Kampagne, welche begonnen werden soll sobald meine Umsiedlung in den Pott abgeschlossen ist.
Hintergrund ist das frühmittelalterliche Cornwall der frühen Christianisierung. Menschlichkeit ist hier à la Sorcerer&Sword die Verbindung zu den eigenen Leuten, und Sorcery ist das wahre Wissen um die alten Wege. Dämonen stellen hier Feen und andere Naturgeister dar, welche sich nicht um die Menschen kümmern und sie nur als Spielzeug betrachten, womit sie diametral der Menschlichkeitsdefinition entgegenstehen.
Ich bitte vor allem um bessere Namensvorschläge - im Moment bemühe ich mich die Namen so klingen zu lassen dass sie nach Folklore und Sagen klingen, aber so richtig überzeugen tun sie mich noch nicht.



Die Winterdame
Stamina 5, Will 6, Lore 5, Power 6
Typ: Inconspicuous
Need: Trauerlieder hören
Desire: Deliberately incomprehensible
Telltale: kalter, einschläfernder Windhauch, der über die Haut von Umstehenden zieht
Abilities: Hold, Perception: Opfer wiederfinden, Ranged, Special Damage: Non-Lethal (sanftes Entschlafen / Kälte), Taint (alle vom Dämonen eingesetzt)
Normalerweise ist die Winterdame nur als eisiger, schläfrig machender Windhauch zu spüren, aber wenn sie in Aktion tritt erscheint sie als wunderschöne, zierliche Frau mit kalkweißer, makelloser Haut. Ihr Kleid und ihr Haar sind silbergrau und funkeln im Sonnenlicht wie Schnee. Ihr Blick wirkt gleichzeitig mitfühlend und distanziert, wie bei einer die Etikette bewahrenden Dienerin am Sterbebett ihrer Herrin. Sie spricht selten, aber wenn sie spricht dann klingt ihre Stimme so sanft und leise wie fallender Schnee. Auch mit ihrem Meister spricht sie wenig, und sie beschränkt sich auf so wenige Wörter wie möglich.

Bei der Winterdame handelt es sich um eine Todesfee, die mehr wie eine Naturgewalt als wie eine selbstständig denkende Persönlichkeit agiert. Sie kommt und geht einfach und nimmt die Leben derer, deren Zeit gekommen ist (oder die ihr Meister tot sehen will). Dabei geht sie sanft und behutsam vor und nimmt das Leben, ohne Schmerzen zuzufügen. Sie scheint sich weder darüber zu freuen noch darüber zu trauern - sie tut es einfach wie eine heilige Pflicht.
Natürlich kann ihr Meister es ihr mit Gewalt verbieten, und sie wird sich stumm fügen - zumindest für den Moment. Sie wird sich aber bald holen was ihr versagen blieb, und jeder der eine Todesfee von ihrer Pflicht abhält wird dafür den gerechten Preis bezahlen...

Opfer der Winterdame fühlen zunächst Kälte, die sich über sie legt und sie einschläfert (Hold). Sobald sie so müde sind dass sie hinfallen (drei mal nacheinander geglückter Einsatz von Hold), sehen sie im Wegdämmern, wie oben beschriebene Frau sich über sie beugt und ihre Hand nimmt. Von dieser Hand geht eine Kälte aus, die sich über den ganzen Körper ausdehnt und das Opfer schließlich für immer einschlafen läßt (Special Damage). Am nächsten Tag wird die steifgefrorene Leiche mit einem glücklichen Lächeln auf den Lippen gefunden.
Sollte sich das Opfer aus der Müdigkeit reißen können (es bricht Hold) oder seine Freunde eingreifen, dann versucht die Winterdame sich mittels ihres passiven Cloaks aus der Affäre zu ziehen. Alles was noch zu hören ist, ist das laute Knacken von Eis, das Zeichen des Fluches der Winterdame mit dem sie Frevler bedenkt (Taint).
Damit ist sie aber noch nicht aus dem Leben ihres Opfers verschwunden. Sie wird schon bald wiederkehren, und wenn dem Opfer nichts kluges einfällt wird sie sich holen was sie holen muß...

[Wichtige Anmerkung: Die Sache mit dem Entschlafen ist _kein_ Mindfuck! Es ist nur Color um Hold und Special Damage passend einzufärben, und es greifen die üblichen Mechaniken einschließlich Gegenmitteln.]



Das Feenkreuz
Stamina 2, Will 3, Lore 2, Power 3
Typ: Object
Need: Poliert werden
Desire: Mischief
Telltale: gelegentlicher grünlicher Schimmer
Abilities: Perception: Sorcery (vom Meister benutzt), Warp (vom Dämonen benutzt)
Das Feenkreuz ist auf den ersten Blick ein normales Messingkruzifix an einer Halskette. Wer es länger betrachtet sieht aber einen gelegentlichen grünlichen Schimmer, der über das Kreuz läuft.

Bei dem Feenkreuz handelt es sich in Wahrheit um ein Feenartefakt, das dazu geschaffen wurde um Sorcery aufzuspüren. Wenn diese Kraft aktiviert wird legt sich für den Benutzer ein grünlicher Schimmer über Sorcerer und Dämonen, Bänder aus grünlichem Licht zeigen Bande zwischen Sorcerern und Dämonen an, und eine blasse grünliche Aura ist über Orten und Objekten zu erkennen die vor kurzem mit Sorcery in Kontakt standen (etwa Ritualgegenstände und -plätze).
Allerdings, wie das mit Feenartefakten so ist, entwickelte der Gegenstand eine eigene, böswillige Intelligenz und prägte mit einer stark eingeschränkten Form von Warp eine eigene Kraft aus. Diese Form von Warp kann nur dazu eingesetzt werden um grünliche Schleier vor dem Auge des Meisters zu bilden, welcher damit in die Irre geführt wird indem Leute als Sorcerer markiert werden die gar keine sind. Bisher war das nur eine Quelle für harmlose Streiche - bisher.

Der neue Meister des Feenkreuzes ist der Kreuzritter, ein Ritter der den heimtückischen Angriff eines Sorcerers knapp überlebte und diesen dank seiner überlegenen Körperkraft zur Hölle jagte. Er nahm diesem das Feenkreuz ab und zieht seitdem als freischaffender Hexenjäger durch die Lande. Da er nur naiv ist, ist seine eigene Fähigkeit Sorcerer zu erkennen stark eingeschränkt, weshalb er sich auf das Feenkreuz verläßt.
Er weiß nichts von der Warpkraft und hält es für einen armseligen kleinen Dämonen, der sich ziemlich einfach gefügig halten läßt um ihm seine heilige Aufgabe zu erleichtern - was kann schon ein dermaßen schwacher Dämon anrichten der keine pro-aktiven Kräfte hat?
Unnötig zu erwähnen dass der Dämon (der angesichts der ständigen Drohungen und Bestrafungen schwer angepisst ist) ihn häufiger in die Irre führt indem er die Perceptionkraft unterdrückt und stattdessen Warp aktiviert. Auf diesem Weg sind schon viele Unschuldige ums Leben gekommen, und vielleicht könnten bald Leute dazu kommen die den SCs etwas bedeuten...



Der Hexenkelch
Stamina 4, Will 5, Lore 4, Power 5
Typ: Object
Need: mit Milch gefüllt werden
Desire: To worship (Feenprinzessin)
Telltale: im Ornament versteckte Runen
Abilities: Mark, Perception: Marks, Vitality, Warp (alle vom Meister benutzt)
Der Hexenkelch ist ein aus Holz geschnitzter Kelch, an dessen Außenwand ein Ornament verläuft. Wer dieses genauer betrachtet erkennt im Muster versteckte Runen, welche mit Sorcery in Verbindung stehen.

Bei dem Hexenkelch handelt es sich erneut um ein Feenartefakt, welches als Unterpfand von der Feenprinzessin an den Hexenzirkel verschenkt wurde, der versprach sie zu binden und ihre Bedürfnisse zu erfüllen wenn sie dafür die Leute, um die sich die Hexen kümmerten, in Ruhe ließe. Inzwischen ist der Kelch als Erbstück durch die Ahnenreihe der Zirkelführerin gewandert und ist derzeit an das Oberhaupt des Hexenzirkels gebunden.

Der Hexenkelch will regelmäßig mit Milch gefüllt werden, welche verschwindet wenn gerade niemand hinsieht - der Kelch nimmt sie in sich auf und erfrischt so seine Kräfte.
Um die Kräfte des Kelchs zu nutzen wird in ihm eine Flüssigkeit hergestellt, die beim Verspritzen den erwünschten Effekt hat. Beispiele wären Ritualflüssigkeiten um Mitglieder des Zirkels oder andere Dinge zu markieren (Mark), das Betrachten von Dingen die um ein Mark herum geschehen auf der Oberfläche derselben Ritualflüssigkeit (Perception), Heiltränke (Vitality) und das Brauen von Wetter (Warp). Neben kleinen Nebelbänken sowie kurzen Schauern und Windstößen (mit 25kg Masse ist nichts wirklich dramatisches drin) gehören zu letzterem auch Blitzschläge, welche unbelebte Dinge zerstören oder fortschleudern können, allerdings ohne Lebewesen direkten Schaden zuzufügen.

Insgesamt ein relativ pflegeleichter Dämon, der schlimmstenfalls seine Kräfte in einem kritischen Moment verweigern kann falls er zu wenig Milch erhält und/oder das Objekt seiner Verehrung vernachlässigt wird. Dafür kann er aber auch nicht allzuviel - primär soll mit diesem Dämonen Paranoia erzeugt werden wenn die SCs unerwartet Marks vorfinden und das Wetter in der Nähe auf einmal bizarre Kapriolen schlägt.



Der Friedhofshund
Stamina 5, Will 6, Lore 5, Power 6
Typ: Inconspicuous
Need: Grablichter, Kränze, Kerzen und andere Todesparaphernalia geopfert bekommen
Desire: Mayhem
Telltale: Totenstille um den Friedhofshund herum
Abilities: Armor, Hold, Perception: Lebewesen spüren, Psychic Force, Travel: hinter ein Sichthindernis treten und hinter einem anderen wieder hervorkommen (alle vom Dämonen genutzt)

Der schwarze Hund, der sich nachts an Friedhöfen, Kreuzwegen und einsamen Landstraßen herumtreibt, um Leute zu verfolgen, in den Wahnsinn zu treiben und zu töten, ist ein verbreitetes Motiv in der britischen Folklore, insofern macht es nur Sinn ihn als Dämonen zu verwursten.

Bei diesem Exemplar handelt es sich um den Hüter des dörflichen Friedhofs, der nachts um die Gräber herumstreicht und herumschnüffelt und von der ambitionierten Ziehtochter des Oberhauptes des Hexenzirkels gebunden wurde.
Die meiste Zeit ist er nur als beunruhigende Totenstille wahrzunehmen, um die herum alle Tiere verstummen und alle normalen Menschen unwillkürlich den Atem anhalten, während normale Geräusche wie Schritte unnormal laut klingen und man das Gefühl hat dass sie etwas böses auf sich aufmerksam machen.
Wenn er in Aktion tritt erscheint er als kalbsgroßer schwarzer Hund mit Zähnen wie Schlachtermesser und rot glühenden Augen, der mit gutturaler Stimme den Namen seines Opfers (sofern bekannt) oder häßliche Verben wie "Zerfetzen" knurrt. Seine Kommunikation mit dem Meister beschränkt sich auf kurze, schnaufende Sätze, garniert mit vielen häßlichen Verben.

Der Friedhofshund ist eine arme, mißverstandene Kreatur der Nacht, die einfach nur ein wenig Liebe... Ach, lassen wir den Blödsinn. Der Friedhofshund ist ein amoralisches, gnadenloses Arschloch das es liebt seine Opfer durch die Nacht zu hetzen (Travel), in den Wahnsinn zu treiben (Psychic Force, Taint) und die Panik seines Opfers zu genießen das feststellt dass dessen großzügig eingeräumter Ehrentreffer ohne Folgen bleibt (Armor), nur um es zu Boden zu werfen (Hold) und schließlich langsam und qualvoll in Stücke zu reißen (natürlicher Angriff mit Faustschaden; ja, das ist langsam).

Gib ihm den Auftrag jemandem das Leben zur Hölle zu machen, und du hast einen zufriedenen Dämonen. Rede ihm aus jemandem das Leben zur Hölle zu machen, und du hast ein Problem...
 
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