Sind Spieler Memmen die schlecht erwürfelte Charaktere nicht spielen wollen?

Nicht in jedem Rollenspiel spielt man überdurchschnittliche Charaktere.

Und: Nicht der Spielleiter ALLEIN kann irgendwelche Regelvorgaben machen! Das ist IMMER die Akzeptanz der gesamten GRUPPE!

Wer sich also einer Gruppe anschließt, die z.B. Labyrinth Lord in der Variante "Alle Attribute mit 3W6 in Reihenfolge, Start-Hitpoints werden ausgewürfelt" spielt, der WEISS worauf er sich da einläßt. Und wenn er dann TROTZDEM jammert und winselt, dann ist das eben ein SCHLECHTER ROLLENSPIELER!

Wenn man hingegen beim Spielstart mit der GRUPPE vereinbart, daß "gefühlt zu schlechte" Charaktere erneut ausgewürfelt werden dürfen, oder daß man vier komplette Charaktere auswürfelt und dann den besten davon behalten darf, oder dergleichen, der wird NICHT in die Verlegenheit kommen, einen Charakter mit allen Werten im "unterirdischen" Bereich zu spielen.

Wenn sich aber nicht die GRUPPE als Ganzes auf eine derartige "Wiederholungsregel" geeinigt hat, dann bleibt ein jammernder Weichling an Spieler, der eine EXTRA-WURST gebraten bekommt, nachdem er nur lange genug herumgenörgelt und geweint hat, eine UNFAIRNESS allen anderen Spielern in der Gruppe gegenüber.

So etwas geht gleich überhaupt nicht!
 
Jetzt entfernen wir uns aber vom Grundkontext. Es wurde ja in den Raumgestellt das "alle" Spieler dann Mmmen wären.

Also fassen wir es nochmal zusammen um vieleicht an sinnvoller Stelle zu differenzen.

1. Die Auffassung alle Spieler sollen mit ihrem Charakter zu frieden sein. Somit sollten Zufallsregeln nicht benutzt werden oder eine Wiederholungsklausel haben. Denke da bleibt nicht viel zu diskutieren.

2. Für einen Oneshot oder kurze Runde sollte man nicht unbedingt auf diese Wiederholungsklausel pochen zb. aus Zeitgründen.

3. Sollte sich eine Gruppe vorher geeinigt haben, dass sie 1. nicht wollen und danach heult jemand drum. Dann sollte es die Gruppe oder letztlich der Spielleiter entscheiden. Hier stimme ich zu das Wiederholungswürfel nicht gegeben werden sollten.

Ich persönlich widerspreche an der Stelle, das Leute die wegen soetwas meckern(also das die Ergebnisse nicht den vorstellungen entsprechen) schlechte "Rollenspieler" wären. Gutes Rollenspiel kann man auch ganz ohne Werte haben. Also kann man nicht so einfach verallgemeinern. Vieleicht fühlt sich der Spieler ja auf Grund der Werte gehemmt. Vieleicht möchte er keinen "eingeschränkten" Charakter spielen, da es ihm keinen Spass bereitet und er die Herrausforderung nicht annehmen möchte. Soetwas steht ja jedem Frei. Es ist eine andere Frage ob man dann noch mit dieser Personen spielen will oder eben die Konsequenz zieht und sagt: " XY wir haben uns darauf geeinigt, entweder du spielst ihn nun oder du spielst nicht mit". Natürlich sollte man soetwas aber auch von Fall zu Fall und Systemtechnisch unterscheiden.

Wenn man da zb Pathfinder betrachtet und der Paladin würfelt bei Charisma ne 7. na dann kann man auch gleich nen Krieger bauen. Hier geht man davon aus, das man seine Klasse vorher gewählt hat. Andersrum würde das wiederum Sinn machen.

mfg
 
Ich find' irgendwie wirr, dass der Threadersteller schreibt, man hätte sich auf etwas bestimmtes geeinigt, er sich damit aber irgendwie nicht abfinden kann oder will, in einem Rollenspielforum Rat sucht, ob er das muss und dann Antworten kommen, in denen erstmal Worte wie "Spielleiter Dikatoren" fallen, und allgemein viel Schulterklopfen herrscht und angeraten wird, sich frei zu machen von all der Gräßlichkeit und hinauszutreten ins Licht, obwohl gar nicht alle Infos vorhanden sind.

Zornhau hat den Fokus hier schon für mich ganz passend gesetzt: Es wurde anfänglich gesagt, dass man sich darauf geeinigt hätte, das Spiel so zu spielen.

Lasst das mal 'ne Sekunde auf euch wirken bitte.


....


Natürlich kann und soll jeder spielen, wie er mag und wie's am meisten Spaß macht. Aber nicht auf Kosten der anderen am Tisch. Und damit gehen hier, denke ich, auch alle d'accord. Wenn dann aber einer plötzlich aus der Reihe tanzt und sagt "Auf was wir uns geeinigt haben stinkt mir, ich mach' mal doch was ganz anderes und wie ich will. Ätsch!", klopft ihm die Mehrzahl hier dafür dann auch plötzlich auf die Schulter und hält Che Guevara Flaggen hoch? Wohl doch eher nicht, oder?

Wir wissen ja nun gar nicht, ob diese Einigung auf das System die Charaktererschaffung mit eingeschlossen hat oder nicht. Wenn ja, dann ist der Spielleiter ganz sicher nicht das Arschloch, wenn dann irgendwer plötzlich Bammel hat, Puck die Stubenfliege zu spielen. Das war dann eben ein Gentlemen's Agreement mit allen möglichen Folgen, im Guten wie im Schlechten. Wenn nicht - und der Spielleiter besteht aber darauf, dass man auch Puck die Stubenfliege spielen muSS (!) -, dann ist der Typ ganz sicher irgendwie auch ein ungechillter Kollege, der mal klar überlegen soll, ob er einen unmotivierten Spieler durch die Abenteuer ziehen will, der nur auf die Gelegenheit warten, vom Turm zu hoppen. (Was ich an der Stelle von seuchenrabe dann auch tun würde. Genau genommen würde es mir sogar irgendwie Spaß machen, meinen Puck irgendwie grausam passiv aus dem Leben zu befördern, ohne, dass es gleich wie Selbstmord aussieht.)

Für mich ist das hier erstmal wilde Theorie. Und wie ich bereits schrieb, selbst, wenn seuchenrabe ein geplagter Geist ist, dem Unrecht widerfuhr, dann wird sich daran nichts ändern, wenn ihm jetzt lang und breit erklärt wird, dass sein Spielleiter ein (mutmaßlicher) Dikator mit Gottkomplex ist, von dem er sich loseisen muss. Das soll er doch bitte erstmal mit dem Typen selber abkaspern. Wenn der Vogel dann überhaupt kein Einsehen hat, dann kann er immer noch hinschmeißen und sich hier bei uns Zucker abholen.

Fazit: Probleme in der Gruppe sollten auch erstmal innerhalb der Gruppe geklärt werden. An Absprachen sollte man sich halten. Wenn man nicht alle Informationen hat, kann man schlecht urteilen.
 
Wenn man da zb Pathfinder betrachtet und der Paladin würfelt bei Charisma ne 7. na dann kann man auch gleich nen Krieger bauen. Hier geht man davon aus, das man seine Klasse vorher gewählt hat. Andersrum würde das wiederum Sinn machen.
Ich glaube, daß hier oft das eigentliche Problem zu suchen ist.

In vielen Rollenspielen der "Alten Schule" geht man NICHT mit einem vorher schon festgelegten Charakterkonzept an die Charaktererschaffung, sondern man erschafft einen Charakter via Zufallssystem und schaut dann, was für eine Art von Charakter dabei herausgekommen ist.

Ein Beispiel: Classic Traveller. - Hier kann man bei der Charaktererschaffung einige wenige Entscheidungen treffen. Diese stecken aber nur einen sehr, sehr groben Rahmen dessen ab, was man letztlich an Charakter herausbekommen wird. Erst NACH dem Auswürfeln macht man aus den erwürfelten Charaktereigenschaften und seinem bisherigen Lebenslauf einen spielfertigen Charakter. - Es gibt somit NICHT VORHER ein "Konzept" für den Charakter, das als "Blaupause" herhalten könnte, sondern es gibt gleich den Charakter in Form eines Spielwerte- und Lebenslauf-"Gerippes", auf das man noch "Fleisch" via Fluff-Details anbringt.

Ähnlich bei altem D&D. - Hier kann man nicht einmal sagen "Ich erschaffe mir einen Zwergen" oder dergleichen, sondern man würfelt ERST und schaut dann, ob es für einen Zwergen, Elfen oder sonstwas reicht. Und gerade das alte D&D führt hierbei aufgrund der hohen Sterblichkeit von Anfänger-Charakteren dazu, daß man als Spieler schnell durch fast die gesamte Palette an verfügbaren Klassen (Rassen sind auch Klassen!) durchgeht.

Auch modernere Spiele wie Artesia mit elaboriertem Lifepath für die Charaktererschaffung oder Reign mit einem "One-Roll"-Erschaffungswurf erlauben einem Spieler NICHT VORHER sich einen Charakter zu überlegen und diesem dann die Spielwerte, die dieses "Konzept" zur Umsetzung in den Regeln bräuchte, zuzuordnen. Sondern hier läuft das umgekehrt: Man würfelt ZUERST und sieht DANN, was man für einen Charakter zum Spielen erwürfelt hat.


Und genau das ist es, was ein GUTER Rollenspieler drauf hat: Er kann mit JEDEM vorgelegten Charakter, egal ob vorgeneriert, ob erwürfelt oder per Kartenzug bestimmt, ein überzeugendes, interessantes und packendes Charakterspiel hinlegen.
 
Und genau das ist es, was ein GUTER Rollenspieler drauf hat: Er kann mit JEDEM vorgelegten Charakter, egal ob vorgeneriert, ob erwürfelt oder per Kartenzug bestimmt, ein überzeugendes, interessantes und packendes Charakterspiel hinlegen.

Da Stimme ich mit dir überein nur eben mit dem Abstrich der genaueren Situationsbeschreibung. Ein vielseiter Rollenspieler sollte mit allem klar kommen. Jedoch muss er nicht alles nehmen.

Deine Erklärung dazu wie du Chars baust passt mir sehr gut ^^ mache das nähmlich ähnlich.

mfg
 
REIGN bietet sowohl eine Charaktererschaffung mit Würfeln an als alternativ auch ein Punktekaufsystem.
Nun und vielleicht hat man sich auch auf ein System geeinigt wo der entsprechende Spieler die weiteren Regel gut fand, aber gar nicht wusste das man da nun auswürfeln muß oder das bei der Option "Würfeln versus Kaufen" plötzlich Würfeln verpflichtend ist. Naja und es scheint dann ja Systeme zu geben die dazu auffordern Charaktere die einem nicht passen halt nochmal zu würfeln.
 
Deine Erklärung dazu wie du Chars baust passt mir sehr gut ^^ mache das nähmlich ähnlich.
Also ICH baue meine Charaktere heutzutage nur noch sehr selten nach einem reinen Zufallssystem. Das liegt einfach daran, daß modernere Rollenspiele (nicht Nostalgie-Klone alter Systeme) eben meist das Charakter-Konzept an den ANFANG stellen und die Erschaffung darin besteht dieses Konzept mit "Fleisch" zu füllen.

Aber wenn ich z.B. in einer OSR-Runde (wie den gerade so beliebten FLAISNAILS-Runden) einen Charakter erschaffe, dann weiß ich vorher NICHT, was es werden wird. Da lasse ich mich überraschen.
 
Naja und es scheint dann ja Systeme zu geben die dazu auffordern Charaktere die einem nicht passen halt nochmal zu würfeln.
Das gibt es eher selten (so selten, daß es mir noch nie untergekommen ist).

Es geht hier nicht darum, Charaktere, "die einem Spieler nicht passen", neu zu erschaffen, sondern nur "hoffnungslose Charaktere"!

Was ist ein "hoffnungsloser Charakter"?

Das ist ein Charakter, der bei den Herausforderungen, die das betreffende Spiel an die Charaktere stellen wird, einfach in so gut wie jeder Beziehung scheitern wird bzw. absehbar scheitern MUSS.

Oft wird das anhand von Attributs-Summen oder dergleichen festgemacht, oder an der Zahl von Negativ-Mutationen gegenüber Positiv-Mutationen, oder anderen Maßen der Herausforderungsbewältigungfähigkeit des Charakters. - Liegt der erwürfelte Charakter unter dieser festgelegten Schwelle, dann darf man sich einen neuen erschaffen.

Aber: Liegt der Charakter auch nur gerade so AUF den Schwellwerten, dann ist es ein spielbereiter, NICHT-hoffnungsloser Charakter und die betreffenden Regelsysteme gehen davon aus, daß dieser dann eben auch gespielt wird.

Es geht NIE darum, ob dem Spieler der Charakter irgendwie "paßt"!

Ein Spieler, der solch eine Art "Maßanfertigung" haben will, ist mit einer Spielrunde in einem Zufallserschaffungssystem so oder so sehr schlecht bedient.

Und, wie hier im Thread ja auch schon gesagt wurde: Nun paßt dem Spieler mit nur knapp über dem Schnitt liegenden Werten sein Charakter nicht. Er würfelt nach. Eventuell gleich mehrfach, bis er einen "selbstgewürfelten" Charakter mit maximalen Werten in allen irgendwie relevanten Spielwerten hat. - Ist das dann noch irgendwie FAIR den anderen Spielern gegenüber?

Nein.

Sondern hier ist es DER SPIELER, der sich als MEMME präsentiert und beweist, daß er ein SCHLECHTER ROLLENSPIELER ist, weil er sich nur auf hohe Spielwerte einen runterholen will, statt auch nur den Versuch zu machen nach den gemeinsam vereinbarten Regeln erschaffene Charaktere zu spielen. Sollen sich doch die ANDEREN an die Regeln halten, dieser Spieler will seine Extra-Wurst haben und stellt sich über die anderen Mitspieler.

Ein Arschloch halt!
 
Ich finde ja eher die Spieler MEMMEN die unbedingt ihre guten bis tollen Charaktere schützen wollen in dem sie verhindern das wer anders seine LUSCHE wieder loswerden will. Vielleicht weil sie sich dann gerne einen drauf rubbeln das da wer nun den unterlegenen Bimbo geben darf. Gerne dann mit einem Lobgesang auf das LUSCHENSPIEL.
(Solange es nur die anderen machen)
 
Also, Ich weiss ja nicht wie das bei Euch ist, aber Ich spiele eigentlich nur mit Leuten mit denen Ich gerne eine soziale Aktivität unternehme und mit denen Ich gerne meine Freizeit verbringe. Und wenn ein anderer Spieler seine Ideen eines Charakters nicht umsetzen kann, weil der Zufall ihm zu sehr einen Strich durch die Rechung gemacht hat, dann bin Ich mehr als gern bereit, Ihn nochmal würfeln zu lassen. Warum auch nicht? Benefit: Er fühlt sich wohler am Spieltisch, eventuell kommt ein besseres Spiel zusammen dadurch. Es ist ja nicht so das Ich es nötig hätte einen SCHWANZVERGLEICH zu gewinnen, wer der bessere Rollenspieler ist oder wessen Charakter mächtiger ist... es geht um das soziale Miteinander... zumindest bei mir.

Es gibt auch immer wieder Mitspieler, die sich schwer tun einen Charakter darzustellen. Warum sollte Ich denen noch einen Knüppel mehr zwischen die Beine werfen? Auf so etwas BESTEHEN tut nur jemand mit starkem Konkurrenzgedanken unter Spielern. Man muss dazu sagen, das man dies auch besser gleich bei Systemwahl / Erstellungsart mitberücksichtigt, aber wenn man sowas spontan am Tisch entscheidet, ist es ja auch kein Beinbruch.

@ Zornhau: Das Abstempeln solcher Spieler als MEMMEN, Arschlöcher, SCHLECHTE ROLLENSPIELER erweckt bei mir schon den Eindruck von mangelnder sozialer Kompetenz und Ich bin froh durch einige Runden mit Dir online zu WISSEN, dass solche Kommentare in einem Forum nicht unbedingt face-2-face übertragen werden, denn dann... würde Ich auf Dich als Mitspieler verzichten. Why? Siehe erster Satz...
 
Also, Ich weiss ja nicht wie das bei Euch ist, aber Ich spiele eigentlich nur mit Leuten mit denen Ich gerne eine soziale Aktivität unternehme und mit denen Ich gerne meine Freizeit verbringe. Und wenn ein anderer Spieler seine Ideen eines Charakters nicht umsetzen kann, weil der Zufall ihm zu sehr einen Strich durch die Rechung gemacht hat, dann bin Ich mehr als gern bereit, Ihn nochmal würfeln zu lassen.
Wenn man VORHER mit "Ideen eines Charakters" an die Zufallserschaffung herangeht, dann macht man eh etwas FALSCH.

Zufallserschaffung ist NICHT dazu gedacht ein VORAB vorliegendes Konzept umzusetzen, sondern eben ZUFÄLLIG einen Charakter zu generieren. - Der Unterschied liegt doch auf der Hand!

Wer VORHER schon eine Vorstellung dessen hat, was er spielen möchte, der sollte sich besser mit Punkte-Kauf-Alternativen an Regelsystemen befassen und reine Zufallssysteme meiden. - Wer Suppe essen will, ist mit einer Gabel schlechter bedient als mit einem Löffel. Klar kann man die Gabel mit Isoband zukleistern, daß sie wie ein Löffel zu gebrauchen ist, aber warum nicht gleich einen Löffel nehmen?

Auf so etwas BESTEHEN tut nur jemand mit starkem Konkurrenzgedanken unter Spielern. Man muss dazu sagen, das man dies auch besser gleich bei Systemwahl / Erstellungsart mitberücksichtigt, aber wenn man sowas spontan am Tisch entscheidet, ist es ja auch kein Beinbruch.
Interessanterweise sind solche reinen Zufallssysteme ja Rollenspiele, in denen der KONKURRENZ-Gedanke eine wichtige Rolle spielt!

Daher: Faire Chance für alle bei der Erschaffung des Charakters. Man lebt mit dem, was dabei herauskommt.

Ob das in Traveller der 1-Term-Nichtskönner in derselben Gruppe wie der 8-Term-Skill-Meister ist - so ist das nun einmal, wenn man dieses Spiel spielt.

: Das Abstempeln solcher Spieler als MEMMEN, Arschlöcher, SCHLECHTE ROLLENSPIELER erweckt bei mir schon den Eindruck von mangelnder sozialer Kompetenz
Dann wird das wohl so sein.

Denn für mich gehört es zur sozialen Kompetenz eines Mitspielers, daß er sich an die MIT ALLEN in der Gruppe vereinbarten Regeln auch hält.

Wer sich mit einer Zufallserschaffung unwohl fühlt, der soll das SAGEN! Und zwar VORHER! Nur dann ist es für alle anderen in der Gruppe möglich eine für ALLE akzeptable Hausregel zu finden.

Sonderbehandlungen bei solchen Rollenspielen, die eben sehr auf Zufallserschaffung ausgelegt sind, halte ich nicht für ein Zeichen sozialer Kompetenz, sondern für das Gegenteil: Unfaire Bevorzugung einzelner.

Die Frage im Eingangsbeitrag war ja explizit danach gestellt, daß sich jemand in einer Situation, in der DIE GRUPPE sich auf die Verwendung der Zufallserschaffung geeinigt hatte, diese also zu den gemeinsam akzeptierten REGELN der Gruppe gehört, mit den Ergebnissen nicht anfreunden wollte.

Wer das vorher weiß und TROTZDEM rumjammert, der IST eine Memme!

Wer auf einer privaten Sonderbehandlung über die Köpfe aller anderen hinweg besteht, der IST ein Arschloch.

Und wer herumzickt, weil er nur sein persönliches Idealbild der einzigartigen Schneeflocke spielen möchte, der IST ein Schlechter Rollenspieler (tm).
 
Wenn ein Spieler einen schlecht erwürfelten Charakter spielen soll, ist schon einiges vorher schief gelaufen.
1. Wenn man eine Runde spielt, einigt sich die Gruppe gemeinsam auf ein System und auch auf die Charaktererschaffungsregeln. Wenn jemand z.B. Attribute mit 3W6 einfach runter würfeln zu hart erscheint, dann sollte man in der Runde oder das System nicht mitspielen. Ein Spieler sollte seine Charaktererschaffung dem System anpassen oder wenn er sie nicht anpassen will, nur Systeme spielen, die seine Art der Charaktererschaffung unterstützen. Wer seinen Charakter nur oder gerne nach einem Charakterkonzept erstellt, der sollte kein System spielen, das Attribute auswürfeln lässt.
2. Selbst zu meinen AD&D Zeiten mit Attributen auswürfeln, gab es Hausregeln dazu z.B. Von 4W6 und schlechtesten Würfel weglassen, einen Wurf mehr als es Attribute gibt und den schlechtesten Wert weglassen, mehrer Würfelreihen würfeln und die Würfelreihe, die einem am besten gefällt, auswählen, alle Würfe z.B. unter acht werden automatisch neugewürfelt, drei egewürfelte inser sind ebenfalls eine 18, für zwei Punkte Reduktion eines Attributs, darf man ein anderes um einen erhöhen, etc. Je nach Hausregeln war es unwahrscheinlich, dass es Charaktere mit schlechten Attributen gab.
Wenn Attribute ausgewürfelt werden, sollte man schauen, welche Sicherheitsnetze in Form von Hausregeln es gibt.
3. Jeder Charakter muss vor dem Spielbeginn vom SL abgenommen werden. Sollte ein Charakter aus irgendeinem Grund nicht in die Gruppe passen, dann kann der SL diesen ablehnen. Grund für die Ablehnung kann u.a. zu schlechte oder auch zu gute Attribute sein. Es muss natürlich auch bedacht werden, wie viel Einfluss die jeweiligen Attribute auf Würfe bzw. das Schaffern von Aufgaben oder Herausforderungen haben.

Wenn als ein Spieler einen schlecht erwürfelten Charakter spielen soll, sollte er und die Gruppe sich fragen, was oben an den Mechanismen falsch gelaufen ist, damit es in Zukunft nicht mehr so läuft.
Wenn er trotz den Sicherheitsmechanismen wirklich durch Würfelpech einen schlecht erwürfelten Charakter erhalten hat, sollte er ihn spielen. Bei seinem vielleicht anhaltenden Würfelpech helfen auch keine guten Attribute ;)
Das ein Charakter mit schlechten Werten in der Regel schneller stirbt, passt auch in die Logik der Spielwelt. Viele Personen sterben bevor sie große Helden werden.

Ich mag Attribute auswürfeln nicht, das Einzige, was ich an Attribute auswürfeln gut finde ist, dass so Charaktere herauskommen, an die ein normaler Rollenspieler in der Regel nicht gedacht hat. Wenn z.B. ein Krieger eine schwächliche Konstitution erwürfelt hat muss dieser anders gespielt werden als einen normalen Krieger. Auch die Gruppe muss dann anders spielen. Das Ganze funktioniert natürlich nur, wenn dem Spieler dieses Krieger dieses Spielen auch Spaß macht.
 
Zornhaus Schreibweise mißfällt mir immer noch sehr. Ändert nichts daran das ihm nur zustimmen kann ;)

Nochmal zusammenfassend:
Wenn ich weiß das ich nicht damit leben kann das ich vielleicht schlecht würfel, dann muß ich vorher klären ob und wie man das vielleicht regeln kann. Und nicht hinterher jammern wenn die Würfel schlecht fallen.

Wenn man da zb Pathfinder betrachtet und der Paladin würfelt bei Charisma ne 7. na dann kann man auch gleich nen Krieger bauen. Hier geht man davon aus, das man seine Klasse vorher gewählt hat. Andersrum würde das wiederum Sinn machen.

Das Pathfinder Regelwerk stellt fünf verschiedene Würfelmethoden vor. Bei jeder dieser Methoden darf man die Ergebnisse den Attributen frei zuteilen. Und eine dieser Methoden ist auch ein Punktesystem mit dem man gezielt seinen Wunschcharakter bauen kann. Das man der Reihe nach einmal für jedes Attribut würfelt liegt in der fernen (A)D&D Vergangenheit (übrigens auch die Mindestwerte von Spezies die Zornhau noch im Kopf hat).

Oberstes Gesetz: Alle Spieler sollen Spaß haben. So steht es in jedem Buch drin und ist glaube ich sogar die Goldene Regel!

Stimmt. Und ich habe keinen Spaß dabei wenn alle sich auf etwas einigen und einer rummault wenn er dabei schlecht wegkommt ;)
Bei den meisten RPG's wird ja auch im Spiel selbst oft gewürfelt. Was macht der Memmenspieler (tm) dann da wenn er im Kampf zum X-ten mal hintereinander mies würfelt ? Lassen wir ihn so oft würfeln bis er zumindest durchschnittlich würfelt ? Ich denke nicht... auch wenn der Memmenspieler (tm) dabei sicherlich mehr Spaß hätte.

Das Argument das schlecht gewürfelte Charaktere keinen Spaß machen zieht bei D20 (oder auch Warhammer) meiner Meinung nach auch nicht. Dafür sind Unterschiede in den Attributen einfach nicht ausschlaggebend genug im Spiel. Das ist (wohlgemerkt meiner persönlichen Meinung nach) immer nur gemaule weil der Charakter gefühlt zu schwach ist (mag in anderen Systemen anders aussehen). Aber wie schon gesagt: wer davor Angst hat, der soll sich vorher mit der Gruppe auf entsprechende Sicherheitsregeln/netze einigen oder von vorneherein was anderes spielen.

Um zum Thema zurückzukommen: Ja, meiner Meinung nach sind Spieler Memmen die jammern weil sie nicht den "Übercharakter" erwürfelt haben. In unserer Runde gibt es davon übrigens so einige. Das hat dazu geführt das wir im Laufe der Zeit die Schwelle fürs nochmalwürfeln immer niedriger gemacht haben (zu meiner Verärgerung... am Ende können uns ja auch gleich darauf einigen das die SC's in allen Attributen 18'er Werte haben... grummel).
 
Die Leute meckern ja nicht das sie nicht den Übercharakter haben sondern das sie die Gruppen Lusche spielen dürfen.
Den vergleichsweisen inkompenten, respektive minder kompetenten Depp der im Grunde nur mitläuft weil man halt in der Gruppe spielt und Spotlight bekommt weil sich die anderen mal herablassen ihm auch ein paar Brotkrumen zu zuwerfen.

Naja und imho sind die Leute die da Heulen das der aber nun doch den minder kompetenten Bodensatz der SC Gruppe spielen soll, die dann noch behaupten das der sich nicht so anstellen soll weil es ja total toll ist eine Lusche zu spielen ohne Aussicht auf Besserung, die richtigen Memmen. Schließlich haben die scheinbar eine heidenangst vor einem gleich kompetenten Char (oder gar *gasp* einen der den eigenen über ist. Man bedenke nur das totale Horrorszenario in dem die Lusche beim zweiten Würfel Glück hat <- Ironie).
 
Naja und imho sind die Leute die da Heulen das der aber nun doch den minder kompetenten Bodensatz der SC Gruppe spielen soll, die dann noch behaupten das der sich nicht so anstellen soll weil es ja total toll ist eine Lusche zu spielen ohne Aussicht auf Besserung, die richtigen Memmen. Schließlich haben die scheinbar eine heidenangst vor einem gleich kompetenten Char (oder gar *gasp* einen der den eigenen über ist. Man bedenke nur das totale Horrorszenario in dem die Lusche beim zweiten Würfel Glück hat <- Ironie).

Das nicht jeder Spaß daran hat einen Charakter mit schlechten Werten zu spielen (weil dieser dann gefühlt nichts drauf hat) ist Fakt. Mir zum Beispiel macht das meist einen Heidenspaß.
Aber (vorsicht Wiederholung): wenn ich weiß das mir das Probleme macht, dann kläre ich die Regeln zur Charaktererschaffung vorher anstatt hinterher zu meckern.

PS: wie schnell Charaktere sterben hängt eher mit der Spielweise zusammen als mit den Charakterwerten... meine "Luschen" z.B. haben viele andere Charaktere bei weitem überlebt.
 
Es gibt da sehr unterschiedliche Vorlieben bzw. unterschiedliches Akzeptanzverhalten bei den Spielern.

Wenn es daran gelegen ist, daß alle Charaktere in etwa GLEICHE KOMPETENZ (halt in unterschiedlichen Bereichen, aber in der "Quantität" in etwa gleich hoch) haben sollen, dann sind eben die Punkte-Kauf-Systeme, bei denen alle Charaktere mit denselben Punktesummen erstellt werden, eine beliebte Methode dies zu erzielen.

Wo es schon schwierig wird: Die Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Vorteile, Nachteile usw. sind oftmals eben doch NICHT "gleichwertig" oder "balanciert". So daß eben Fähigkeiten eines Charakters, die sehr selten nützlich sind, gleich teuer sein könnten, wie Fähigkeiten, die der Charakter (und sei es nur in genau dieser Kampagne) wirklich ständig braucht. - Ist das dann noch wirklich "balanciert"?

Balance ist auch nur eine Illusion.


Wenn es daran gelegen ist, daß alle SPIELER die GLEICHE CHANCE haben hochkompetente Charaktere zu erschaffen, bei denen von anfang an aber klar ist, daß es in der SC-Gruppe massive Kompetenzunterschiede geben wird, dann ist man bei den völlig zufallsbestimmten Systemen.

Diese "Chancengleichheit" durch den schon früh, nämlich beim Beginn der Charaktererschaffung wirkenden SPIEL-Einfluß (Das Spiel beginnt mit der Charaktererschaffung!), reduziert die PLANBARKEIT. Man kann einfach kein "Konzept" erstellen und es nach und nach "realisieren", wenn man vor dem ersten Wurf zur Charaktererschaffung wirklich NICHTS über den dabei herauskommenden Charakter weiß. (So kann in Traveller ja schon das Einschreiben in eine der klassischen Karriere-Linien gleich zu Anfang scheitern und man kann nur noch einen "sozialen Drop-Out" mit der Laufbahn "Other" erschaffen.)



Aber auch das "freie Erzählen" bzw. "freies Selbstfestlegen" von Charaktereigenschaften ist problematisch. - Sprachlich versierte Leute erstellen sich in FATE die unversellst nützlichsten Aspekte, die man ständig "melken" kann, während andere eher kaum einmal zum Tragen kommende Aspekte formulieren. Sprachlich versierte Leute legen in HeroQuest 2.0 ihre frei definierbaren Eigenschaften so fest, daß sie wirklich alles irgendwie Notwendige abdecken können, während andere sogar teilweise redundante bzw. überlappende Eigenschaften definieren, die ihnen wenig in den anstehenden Konflikten helfen werden.

Hier ersetzt man die "Balance" durch Punkte-Kauf-Listen oder die "Chancengleichheit" durch allseitiges Würfeln eben durch "Du kannst, was Du so findig und sprachgewaltig in Deinen Charakter reinformulieren kannst.", also durch die Sprachbegabung der SPIELER.

Ist eine dieser Methoden "besser" als eine andere? - Nein.
Ist eine dieser Methoden "geeigneter" als eine andere? - Ja. Denn es kommt immer darauf an "geeignet für wen?" zu beantworten. - Wer gerne Punkte-Listen durchstöbert und herumrechnet zur "Optimierung" seines Charakters, der fährt damit natürlich besser, als wenn er frei formulieren muß, verbal aber auf dem Schlauch steht, oder als wenn er halt mal Würfelpech hat. - Hier muß halt jeder Spieler wissen, was ihm selbst eher liegt.



Und dann gibt es ja noch die KOMBINIERTEN Methoden. - So wird z.B. in Midgard der Zufall für die Bestimmung von Attributen und den Charaktererschaffungspunkten für Fertigkeiten und Zauber befragt. Die Fertigkeiten und Zauber werden aber nach Punkte-Kauf erworben. So oder so kommen dabei oft genug Charaktere heraus, die jenseits von "Konkurrenzfähigkeit" mit auch nur durchschnittlichen SCs stehen. Daher verwenden viele Midgard-Runden auch ihre Hausregeln, um diesen als Makel empfundenen Bereich der Charaktererschaffung abzumildern.

In Deadlands Classic werden die Attribute über Pokerkarten-Züge bestimmt. Es werden 12 Karten gezogen, 2 werden verworfen, die 10 verbliebenen auf die 10 Attribute verteilt. Drei der 10 Attribute ergeben über ihre Karten-Werte, die in Würfelpools umgerechnet werden, die Zahl der Punkte für Fertigkeiten an. So kann man bei Kartenpech UND ungünstiger Entscheidung des Spielers bei der Verteilung auf die Attribute deutlich weniger Fertigkeitenpunkte haben, als andere. Dazu kommt noch ein ausgeglichenes System, beim dem man maximal 10 Punkte Nachteile für maximal 10 Punkte Vorteile im 1:1-Austausch kaufen kann. Bei den Fertigkeiten und den konkreten Festlegungen mancher Vorteile und Nachteile ist hingegen wieder die eigene Sprachgewandtheit und die Settingkenntnis der Spieler gefragt, um hier ein Maximum an Nutzen bzw. ein Minimum an Behinderung (bei Nachteilen) herauszuholen.

Bei Everway zieht man Schicksalskarten und deutet diese für den eigenen Charakter und kann noch ein paar Punkte auf die Elemente verteilen und sich Sonderfähigkeiten kaufen. Aber wie sich diese wirklich darstellen wird SEHR von der Sprachgewandtheit und Phantasie des Spielers bestimmt. Somit ist bei Everway trotz Zufallseinfluß und Punktekauf letztlich das freie Fabulieren dominierend.



Es gibt recht wenige Systeme, die wirklich HARTES "Entweder Zufall oder Kauf-Liste oder freie Festlegung" aufweisen. - Meist sind es Kombinationen, weil eben jede dieser Methoden ihre Vorteile (wie auch Nachteile) hat.

Ich wünschte mir in Punkte-Kauf-Systemen manchmal mehr Zufallseinfluß, weil man sonst oft genug für die Besetzung eines bestimmten Charakter-Konzeptes, einer bestimmten Nische einfach einen "optimierten Build" bekommt, der wie vom Fließband aus den immer gleichen Spielwerten besteht, weil diese halt für genau dieses Konzept "optimal" sind. Das kann man in solchen Systemen oft sehr gut beurteilen. Wer trotzdem davon abweicht, der ist vermutlich BEWUSST ein LUSCHEN-Spieler und will die Spielgruppe stören (es sind nicht die Luschen-Charaktere, die das Problem darstellen, sondern es sind immer die LUSCHEN-SPIELER, welche sich als Saboteure der jeweiligen Spielgruppe in Szene setzen wollen).

Ich formuliere Charaktereigenschaften gerne frei. Daher mag ich auch solche Möglichkeiten wie in Cortex-Plus oder HeroQuest 2.0. - Ich kenne aber viele Spieler, die sich damit schwer tun. Die wünschten sich eher etwas zum Auswürfeln oder zumindest eine Liste zum Aussuchen, weil sie nicht "auf dem leeren Blatt" ausreichend Ideen bekommen können.

Eine Variante der Zufallsbestimmung kenne ich noch von Tournament-Runden: Die vorgenerierten Charaktere werden "gemischt" und ZUFÄLLIG an die Spieler verteilt. Jeder erhält somit einen vorgefertigten Charakter ohne jeglichen Einfluß auf dessen Eigenschaften oder auch nur die Ausrüstung zu haben. Und die Erwartung ist - zurecht(!) - daß ein rechter Rollenspieler mit JEDEM Charakter klarkommt und - gerade im Tournament - im Wettstreit mit seinen Mitspielern, im Spiel gegen den SL und gegen die Spieler desselben Charakters in den anderen Tournament-Runden einfach BESSER spielt, sich durchsetzt, die rollenspielerischen Herausforderungen solcher Charaktere und solch eines Umfeldes meistert.
 
Im Rückblick an die "harte alte Zeit" kann ich mich nicht erinnern, dass bei einem wirklich verkackten Charakter mit längerfristiger Spielabsicht dem Appell an die Mitspieler für eien 2. Chance oder etwas Linderung nicht nachgekomemn worden wäre. Aber alleine der Ton mit welchem hier letztlich Sonderrechte gefordert werden, deutet auf eine Grundhaltung hin, welche eine gütliche Spielatmosphäre fraglich erscheinen läßt. Und angesichts der Erfahrung des ersten Satzes fragen läßt, wie schlecht der Char denn nun wirklich war... .
 
Typische Hausregeln in "Alt-Schul-Systemen":
- Tödlichkeit für SCs reduzieren
- Magie nach Magiepunkte-System, statt Fire&Forget-Spells
- Charaktererschaffung nach VORAB überlegtem Konzept einführen

Regeln, wie man z.B. die D&D bzw. AD&D 1st Ed. Charaktererschaffung mit Punkte-Kauf-System gestalten kann, gab es z.B. im alten White Dwarf Magazin.

Woher kommen denn die obigen Hausregeln?

Die kommen aus der ABSICHT und ERWARTUNG mit den alten Rollenspielen CINEMATISCH zu spielen. HELDEN, die einfach zäher und kompetenter sind, als die Charaktere, welche nach den Regeln normalerweise herauskamen. Daher reduzierte Tödlichkeit, variantenreichere Magie, und Charaktererschaffung nach vorherigem Charakter oder sogar - exotisch - Gruppenkonzept.
 
Ich sehe das Problem nicht.
Zornhau hat recht, wenn er meint, dass man gefälligst den erwürfelten Charakter spielt, wenn sich die Gruppe vorher darauf geeinigt hat, dass man so spielt.
Alles andere wäre ein Verstoß gegen den Gruppenvertrag.

Aber die andere Seite hat auch Recht. Man hat als Spieler das Anrecht auf Spass an seinem Charakter. Wenn man das nicht hat und den Charakter trotzdem spielt, dann erst ist man ein schlechter Rollenspieler. Ein unmotivierter Spieler ist immer schlecht. Für mich ist ein guter Spieler jemand, der auch erkennt, wenn er unglücklich mit einem Charakter wird und das kommuniziert und die Gruppe hat gefälligst darauf zu reagieren oder mit den Konsequenzen zu leben.

Ok, mit Konsequenzen meine ich nicht, dass der unzufriedene Spieler einen TPK riskiert (das ist eher ein Anzeichen von asozialen Verhalten), sondern dass er lustlos spielt, was imho noch schlimmer ist als die Gruppe zu verlassen oder aber er lässt seinen Charakter immer wieder selbstmörderische Aktionen erleben (was meiner Meinung nach vollkommen legitim ist, so lange er damit nur sich selbst gefährdet), um so einen neuen Charakter zu bekommen.

Und dieses unsägliche "Schlechter Rollenspieler - Guter Rollenspieler" geht mir tierisch auf den Zwirn. Was ist ein guter Rollenspieler? Ein guter Rollenspieler ist für mich in erster Linie jemand, mit dem ich gerne spiele, also nette zugängliche Leute. Von diesen sogenannten guten Rollenspielern habe ich mehr als genügend erlebt, die zwar ihre Charaktere hervorragend darstellen konnten, die Regelwerke studierten, aber sehr oft hatte ich dazwischen (neben einigen echten Perlen) asoziale Krüppel, für die Höflichkeit ein Fremdwort war.
 
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