schnellkampfsystem

Doomguard

wiedergeboren
Registriert
23. April 2003
Beiträge
6.765
ich habe mir mal gedanken gamcht..*g*
also, manche kämpfe dauern mir einfach zu lange, besonders solche, bei denen es niht unbedingt um etwas geht, deswegen ein schnallkampfsystem, welches sicherlich noch modifikationen bedarf:

grundsätzlich, jeder hat einen kampfwert. dann wird mit w10 gewürfelt, der kampfwert dazugezählt und das resultat wird bei dem, der weniger erzielt an gesundheitstufen abgezogen.
(bsp. einer hat kampfwert 10 der andere 12, der mit 10 würfelt eine 8, ergibt 18, der mit 12 eine 4, ergibt 16, der mit 12 verliert also 2 gesundheitstufen.)

was gehört alles in den kampfwert hinein:

- körperliche attribute mit einem punkt pro dot
- benutzte angrifffsfertigkeit mit einem punkt pro dot
- schadensbonus der waffe, bei feuerwaffen den schadenswert der waffe statt körperkraft.
- falls ausweichen höher als angriff, hat man zweikampfwerte, einer zum verletzen, einer zum austeilen. hätte im bsp der 12-kandidat ein um 1 höheres ausweichen als seine kampffertigkeit, dann würde er einen schaden weniger nehmen. wenn der ausweichenwert des 10er höher wäre, würde es in der bsp-kampfrunde keinen unterschied machen.
- Rüstung mit dem schutzwert
- dann pro eingesetzten zornpunkt 2 punkte.
- pro kampfrelevanter gabe pro gabenstufe 2 (also rasiermesserklauen gibt 2 kampfgeist 4 usw. schmerzenwiederstehen ingnoriert die wundenabzüge, welche den kampfwert veringern würden)

ein anständiger krinos mit körperlichen attributen und handgemenge auf 3 und drei eingesetzten zorn kommt also z.b. auf einen kampfwert von (7+4+6+1(klauen)+3+ 3*6=6) = 27
ein mensch mit denselben werten und messer kommt auf (3+3+3+3) = 12
hat also keine chance und verletzt nur bei einer gewürfelten 10


eine 1 auf dem w10 bedeutet auf jeden fall verfehlt, eine 10 bedeutet auf jeden fall getroffen mit +1 schaden, der auf jeden fall durchgeht, selbst, wenn dasergebnis nicht ausreicht (z.b. mensch mit messer gegen krinos)

wenn jemand mehrere gegner hat, bekommen die überzähligen gegner einen bonus von 2 je gegner nach dem ersten. der, der alleine ist, greift nur gegen einen mitr der chance ihn zu verletzen an, gegen die anderen würfelt er zwar, aber nur zur verteidigung, d.h. man macht keinen schaden, wenn man mehr hat. (wahlweise kann er auf den bonus von zorn verzichten und für zorn auch bei den anderen verletzungen verursachen.)
 
Um die Zeit wirklich zu verkürzen, müssen SL und Spieler natürlich alle möglichen Modis sehr gut kennen. Imo dauert es recht lange ein neues System einzuführen. Außerdem habe ich den Eindruck, dass bei diesem System der Kampf sehr beschnitten wird.
 
eigentlich rechnet man seinen kampfwert einmal aus, zählt noch was für zorneinsatz dazu, zieht die üblichen wundenabzüge ab und das wars. der bleibt dann eigentlich immer gleich.
bei standartkämpfen hat man einen wurf pro runde zieht wunden ab und das wars, da braucht man dem kw auch nicht ausrechnen, der steht fest.
wichtige kämpfe, oder kämpfe mit silber sollten immer nach standartregeln erfolgen. dies schnellkampf ist z.b. für solche, bei denen klar ist, dass man gewinnt, es nur die frage ist, ob und wie stark man verwundet wird, oder wie lange man braucht.
 
Hm. Ich weiss nicht was die Spieler davon halten würden dieKämpfe zu verkürzen. Ich denke da an mache Vampire Abende wo man sich stundenlang verprügelt hat. Das ist doch der Reiz.
Es kann natürlich sein das das bei WW anders ist, aber wir fiebern manchmal richtig auf den Kampf hin um Ihn in allen Phasen zu geniessen. Nun, es ist blöd wenn einer nach 3 Runden in Starre ist, aber was solls. :D
Für "Nebenkämpfe" könnte man sich evtl. als SL auch was anderes einfallen lassen.

Was mich dabei besonders stören würde ist, das man für ein System zwei verschiedene Kampfsysteme hat die individuell vom SL festgelegt (oder in der Gruppe diskutiert... auch blödsinn) genutzt werden. (Was muss ich jetzt würfeln).

Der Ansatz vom System als solcher finde ich gelungen. Aber höchstens als ersetzende Alternative.
 
der kampf bei ww ist schon relativ wichtig. wichtige duelle, oder kampf gegen besondere plagen also "endkämpfe" haben einen teil der spannung dadurch, dass man sich entschliesst, wie oft man von seinen handlungen ausweichen will usw.
wenn man nicht so kampforientiert spielt, dann ist es vermutlich auch sinnvoll, alle kämpfe so zu machen, dann halten die kämpfe das rollenspiel nicht so lange auf.

wer schon probleme mit einem system hat, sollte sicherlich nicht versuchen zu mischen (nein, ich meine niemanden bestimmten damit ;) )
 
Zurück
Oben Unten