Savage Worlds bringt die Erleuchtung

Zornhau

Freßt NAPALM!
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ACHTUNG!

Dieser Thread-Titel stammt - auch wenn manche mich für den Fernsehprediger der Savageology Church halten mögen - NICHT von mir (sondern von einem Vorschlag von Kardohan, einen noch wüsteren Titel abzuändern.)

Ich habe NICHT diesen Thread gestartet, auch wenn das hier vielleicht so aussehen mag, sondern er wurde von den hiesigen Moderatoren aus einem anderen Thread herausgetrennt.

MEINE Meinung zu "Erleuchtungsfragen" und Savage Worlds ist klar: Sucht Euch eine RICHTIGE Religion, wenn Ihr beglückende spirituelle Erlebnisse sucht. Wenn Ihr NUR SPIELEN wollt, dann ist SW sicherlich ein Regelsystem, das man sich anschauen sollte.

Hier nun mein Beitrag aus dem anderen Thread:

Ich mag meine Spieler. Und ich mag Savage Worlds. So viel Spaß am Leiten hatte ich seit Jahren nichtmehr.
So ging es mir vor langen Jahren, als mir D&D 3E fast schon ENDGÜLTIG den Spaß am Spielleiten zu verderben drohte. - Mit SW ROCKT das Spiel wie in den Guten Alten Zeiten (tm) und erfordert ähnlich wenig Streß für den Spielleiter wie das alte D&D - nur mit in vielen Bereichen solideren Regeln und außerordentlich geringem Hausregelbedarf (da darf ich nicht an AD&D 1st Ed. denken - das hat vermutlich KEINE Gruppe "by the book" gespielt).

Vor allem empfinde ich es als große Erleichterung viel Verantwortung auf die Regeln abwälzen zu kommen.
So hatte ich für die gestrige Feier mehrere "Guys Kick in the Doors" im Sinn. Ich habe es durch die Initiativekarten entscheiden lassen was wann passiert.
...
Und das völlig zufällig und nicht als Ergebnis meines tollen Geschichteerzählens.
Ich lasse mich als Spielleiter GERNE überraschen. Und daher mag ich mir auch möglichst wenig vorab präparieren. Hauptsache die Welt ist mir präsent genug, daß ich sie als meinen "Charakter" so "charakter-zentriert" wie möglich spielen kann, und dann reichen mir die gebotenen Zufallstabellen, Abenteuer-Generatoren und der wüsteste, unberechenbarste Zufalls-Einfluß überhaupt - Die SPIELER-EINFÄLLE - völlig aus, um erinnerungswürdige Spielrunden zu erleben.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

nur mit in vielen Bereichen solideren Regeln und außerordentlich geringem Hausregelbedarf (da darf ich nicht an AD&D 1st Ed. denken - das hat vermutlich KEINE Gruppe "by the book" gespielt).
Ich spiele immer by the book. Wenn ein Spiel by the book nichts taugt spiele ich es nicht. Wenn eine Gruppe Hausregeln verwendet bin ich sehr mißtrauisch. In der WOD habe ich nur die XP-Vergabe gestreamlined und die Kampfstile verboten. Denn diese beiden Sachen haben das Spiel nur komplexer aber nicht besser gemacht.
Ist zwar auch nicht mehr by the book, aber Regeltumor entfernen ist IMO nicht das selbe wie Hausregeln aufstellen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

KEIN Regelsystem ist stainless steel, shock proofed and water resistant - nur manche eben mehr als andere. Und es ist eigentlich kein Vergleich zwischen einem System der 1. Generation zu einem der mittlerweile wohl 5. oder 6. Generation. Damals musste man bei allen Systemen handwedeln, da entweder übergreifendene Problemlösungsregeln nicht existierten oder sich mit allem anderen im selben Regelwerk bissen. Das waren trotzdem immer noch Systeme von Fans für Fans. Beliebter Satz damals: "Oh, ich habe da eine coole Regelidee!" - ohne Rücksicht auf Verluste.

Und trotzdem es an allen Ende knirschte und knackte, hatte man SPASS dabei. Das System nahm sich selbst nicht ernst, ein Spiel war noch ein Spiel und man nutzte halt die Regeln, die halbwegs funktionierten bzw. man als einzige kapiert hatte. :p

Der Spaß ging dann mit späteren Systemen mit ihrer Überregelwut und Simulationitis imA mehr und mehr den Bach runter. Das war die Zeit von den Spielen, wo ein "gutes" (?) Regelwerk stets um den vierstelligen Bereich an Regeltext haben MUSSTE. Und ein Setting war da noch nicht drin!

Es wurde am Anfang mit D20 und D&D 3.x zwar besser, da man viel überflüssiges Fett von den Knochen schnitt, aber nachher wurde das System umso fetter und unbeweglicher. Und da ging mir und meiner Gruppe einfach der Spaß verloren.
Auch langjährige Ausflüge zu Midgard, RuneQuest und DSA 3 konnten unsere Freude kaum widerbeleben.

Es gab zwar schon alternative Systeme, aber da reizte uns einfach nicht das Setting oder die Regeln waren noch verquaster, als beim 900 Pfund Gorilla in der Ecke.

Savage Worlds war für alle von uns eine Erleuchtung. Da ich nicht wie Zornhau mit Deadlands anfing und D20 (mit Hausregeln) die Stange hielt, war ich natürlich ÄUSSERST skeptisch.

Eine 5 jährige Kampagne Evernight und diverse (auch geleitete) Abenteuer später muss ich sagen: Good riddance!

Savage Worlds ist zwar nicht das Nonplusultra an System, aber es ist Flink, Flüssig und Fesselnd! Und wenn man mal keine spezielle Regel für Situation XY findet, kann man sie mithilfe der bestehenden Regelmechanismen INNERHALB der Regeln in 90% aller Fälle befriedigend lösen.

Und von der Erleichterung den SL zu machen, mal ganz abgesehen. Früher habe ich es oftmals gehasst ein eigenes Abenteuer zu leiten: Die Geschichte war innerhalb von ein paar Stunden fertig, aber an den Auflistungen der Gegner und Monster saß man dann TAGELANG. *Ja, ich bin in der Beziehung ein Perfektionist*

Bei SW kaum ein Thema mehr: Text geschrieben, ein paar Notizen zu den Wild Cards und Extras und ab geht's.
Fertige Abenteuer habe ich auch schon frisch out of the book geleitet, ohne vorher reinzuschauen. Klappte auch ganz gut!

Und zuletzt noch zu den One-Sheets: Kurze Abenteuer gab es ja schon früher, aber durch den "Verwaltungsaufwand" wäre es für mich undenkbar gewesen, einfach mal ein zweites Kurzabenteuer einfließen zu lassen. Das führte dann zu den absurden Szenen, wo ich mich dagegen sträubte, daß die Helden einfach nach links statt nach rechts gingen (und so 2 Wochen Vorbereitung den Gulli runterspülten).
Heute sähe ich es wohl gelassener und durch den fehlenden Wasserkopf bei SW ist es auch ein leichtes zu improvisieren bzw. nahezu Freeform bar eines geschriebenen Szenarios zu spielen. Manchmal auch ganz lustig!
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

You be killin' me thread, bro!
Aber zu D&D: Das habe ich ja auch lange Jahre gelitten und stets nur die Grundbücher benutzt. War ja auch weissgott genug Krams drin. Ich habe den Spielern zwar keine apokryphen Regeln verboten aber ihnen klar gemacht dass ich nicht die Verantwortung übernehme wenn ihre Charaktere Balance und Spielspaß kippen. So hielt sich dass dann auch in Grenzen.

Aber zurück zu euren Geschichten.





Kann ein Mod vielleicht die letzten Beiträge irgendwohin ausgliedern? So interessant sie ja waren aber... OT. ;)
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Was ist an D&D 3E schlechtes, ausser, dass es einen komplexen Regelkern hat, und erratabedürftig ist, so wie alle RPGs? Es gibt Rollenspieler, die mögen komplexe, feinkörnige Systeme und welche, die mögen grobgranulare Systeme. Warum deswegen D&D Scheisse sein soll, nur weil es Vorbereitung und Regel- und Quellenkenntnis benötigt, sehe ich nicht.
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Wer ist Lich? Und wo kann man ihm die Nase so brechen das er es nicht ernst nehmen kann?
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

D&D3 ist nicht "schlecht".
Es ist nur kein Spiel dass sich einfach leiten oder spielen lässt.
Ich habe angemerkt dass es mit dem ganzen Wust an Zusatzmaterial ein Unleit- und Spielbarer Moloch wird. Aber andererseits leitet ja auch keiner Savage Worlds mit allen Büchern und PDFs gleichzeitig.

...
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Davon abgesehen hat D&D3 ne Menge Designmerkmale die ich ziemlich ekelhaft finde. Aber das ist nur meine Meinung.
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Was hat mein Beitrag in diesem D&D Thread zu suchen?

Habe nur meinen Rollenspielerweg (über u.a. D&D) geschildert und warum ich nun SW spiele.
Es war nicht als vergleichender oder gar wertender Beitrag gedacht...

Lieber Moderator: Auch wenn ein Beitrag mal ein klein wenig Off-Topic ist, muss man nicht gleich die grobe Thread-Schere ansetzen, die ALLES aus dem Zusammenhang reisst. Das wäre bei einem gewissen Thread über Sundered Skies und dem Wechsel zu DSA 4 eher notwendig gewesen.
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Ja vielleicht war der Titel etwas unglücklich gewählt.^^
Es ging ja weniger um SW Vs. D&D sondern eher um SW als Rettung gepeinigter SLs. ;)
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Dann bitte den Threadtitel auf "Savage Worlds bringt die Erleuchtung" ändern! :p
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

D&D3 ist nicht "schlecht".
Es ist nur kein Spiel dass sich einfach leiten oder spielen lässt.
Ich habe angemerkt dass es mit dem ganzen Wust an Zusatzmaterial ein Unleit- und Spielbarer Moloch wird. Aber andererseits leitet ja auch keiner Savage Worlds mit allen Büchern und PDFs gleichzeitig.

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Davon abgesehen hat D&D3 ne Menge Designmerkmale die ich ziemlich ekelhaft finde. Aber das ist nur meine Meinung.

*roflmao*
Ich hab mit SR2 das Leiten angefangen, und retrospektiv gesehn fand ichs schwerer als D&D 3.
Klar, D&D 3.X kann(!) zum Moloch werden, aber darum spreche ich z.B. mich immer mit meiner Gruppe ab, was sie gern an Klassenoptionen hätten, und was nicht.
So lasse ich z.B. bisher nichts aus dem PHB II zu, und auch keine Skill Tricks oder dergleichen.
Und vom Muchkinomicon aka "Unearthed Arcana" lass ich seit unserem Gestalt-Playtest GARNICHTS zu, nicht einmal mehr die optionalen Basisklassenvarianten.

Ok, welche Designmerkmale findest du denn schlecht, Dok?


@QuickandDirty: Ein User aus dem DnD-Gate, der auch sonst mit sehr geistreichen Kommentaren auftrumpft.
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

*roflmao*
Ich hab mit SR2 das Leiten angefangen, und retrospektiv gesehn fand ichs schwerer als D&D 3.
Dem kann ich absolut zustimmen. War bei mir auch so.

Ok, welche Designmerkmale findest du denn schlecht, Dok?
Ich hatte jetzt eigentlich nicht die Absicht dir dein Petsystem schlechtzureden. Wollen wir die Diskussion nicht einfach lassen?
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Nein, ich will wissen, was du an D&D 3 scheisse findest, weil ich grad momentan kein D&D leite/spiele, und mich interessiert hätte, was du da schlecht findest.
(Und ich find auch einiges an D&D schlecht, obwohl es eins meiner Lieblingssysteme ist.)
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Zum einen das Veröffentlichungsdesign: Drei dicke Bücher wo es auch ein weniger dickes getan hätte wenn man gescheite Regeln zum Monster und Zauber bauen reingetan hätte. Was hab ich zu meiner D&D-Zeit immer das Geschleppe gehasst.
Ausserdem: Zu viele unsinnige Skills, unsinnige Feats, unsinnige Hybridklassen im Grundbuch, standardmäßig zu geringer Fortschritt (ich hab immer doppelt so viele XP vergeben), zu großer Wert auf Balancing (EL ausrechnen pipapo), Lebenspunktesystem, künstlich aufgeblasenes aber trotzdem absolut unflexibles Magiesystem.
Oder alles zusammengefasst: Zu viel Buchhaltung für Spieler und SL.

Häufige Probleme anderer Leute die mich nie gestört haben: Klassen und Levelsystem, Skillchecks, Kampfsystem

Wenn ich D&D4 gemacht hätte dann hätte ich vermutlich einfach 3.5 genommen, auf das nötigste zusammengestrichen und ausführliche Selbstbauanleitungen beigefügt. Und dann verschiedene Kampagnenwelten dazu rausgebracht. Klingt bekannt was?
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Wenn ich D&D4 gemacht hätte dann hätte ich vermutlich einfach 3.5 genommen, auf das nötigste zusammengestrichen und ausführliche Selbstbauanleitungen beigefügt. Und dann verschiedene Kampagnenwelten dazu rausgebracht. Klingt bekannt was?
Stimmt. Du hättest True20 daraus gemacht. Na, sowas!
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Zum einen das Veröffentlichungsdesign: Drei dicke Bücher wo es auch ein weniger dickes getan hätte wenn man gescheite Regeln zum Monster und Zauber bauen reingetan hätte. Was hab ich zu meiner D&D-Zeit immer das Geschleppe gehasst.
Ausserdem: Zu viele unsinnige Skills, unsinnige Feats, unsinnige Hybridklassen im Grundbuch, standardmäßig zu geringer Fortschritt (ich hab immer doppelt so viele XP vergeben), zu großer Wert auf Balancing (EL ausrechnen pipapo), Lebenspunktesystem, künstlich aufgeblasenes aber trotzdem absolut unflexibles Magiesystem.
Oder alles zusammengefasst: Zu viel Buchhaltung für Spieler und SL.

Häufige Probleme anderer Leute die mich nie gestört haben: Klassen und Levelsystem, Skillchecks, Kampfsystem

Wenn ich D&D4 gemacht hätte dann hätte ich vermutlich einfach 3.5 genommen, auf das nötigste zusammengestrichen und ausführliche Selbstbauanleitungen beigefügt. Und dann verschiedene Kampagnenwelten dazu rausgebracht. Klingt bekannt was?

Ok, und wo und warum sollte ich jetzt abgehen?
Ich seh die gleichen Kritikpunkte, habe aber meine eigenen Hausregelungen gefunden.
 
AW: Savage Worlds vs. Dungeons & Dragons

Es ging ja weniger um SW Vs. D&D sondern eher um SW als Rettung gepeinigter SLs. ;)

An der Stelle muss man dann anmerken, dass D&D4 meiner Ansicht nach diese Probleme löst. Überhaupt scheint ja D&D4 an nicht so wenigen Stellen ähnliche Problemlösungsansätze zu verwenden wie Savage Worlds.
 
AW: Savage Worlds bringt die Erleuchtung

Eben das. Tatsächlich habe ich oft das Gefühl, bei D&D4 als SL sogar noch weniger Arbeit in den "Regelteil" der Runden investieren zu müssen, als bei SW.
 
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