Xaositekt
Chaosman
- Registriert
- 9. Februar 2006
- Beiträge
- 304
Hallo, ihr Savages!
Ich spiele schon seit einiger Zeit mit dem Gedanken an ein Savage Myranor (auf der Grundlage der ersten Box, das Hardcover habe ich nicht). Das Material ist überschaubar, und ich denke, eine Conversion sollte leicht machbar sein.
Gestern habe ich mich hingesetzt und ein wenig gebastelt, und da mich das Forum auffordert, mal wieder was zu schreiben...
===VÖLKER===
Ich habe nicht versucht, die Völker akribisch zu "balancen", aber alle sollten schon ungefähr gleichwertig sein.
Imperiale Menschen
Normale Menschen, evtl. mit Racial Edges für die exotischeren Kulturen.
Bansumiter
Abgehärtet: Bansumiter starten mit einem D6 in Vigor. Sie leiden auch weniger unter Hitze und erleiden keinen Sonnenbrand. Auf Vigor Rolls gegen Hitze (SW 93) erhalten sie einen Bonus von +2.
Dralquabar
Feuergeboren: Dralquabar sind immun gegen die Auswirkungen von Hitze (SW 93). Sie leiden immer noch unter Wassermangel, aber ihr Bedarf erhöht sich durch die Hitze nicht. Dieser Vorteil schützt den Charakter in keiner Weise vor Feuerschäden.
Gute Konstitution: Gegen Gifte und Krankheiten scheinen die Dralquabar sehr widerstandsfähig zu sein. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf entsprechende Vigor Rolls.
Wüstenkundig: Niemand kennt die Gefahren der Wüste so gut wie die Dralquabar. In der Wüste erhalten sie nicht nur einen Bonus von +2 auf Survival Rolls, sondern auch die Vorzüge der Danger Sense Edge. Wenn ein Dralquabar zusätzlich über diese Edge verfügt, erleidet er in der Wüste keinen Abzug von -2 auf seinen Notice Roll.
Schabkrah müssen die folgende Racial Edge erwerben:
Schabkrah
Racial Background Edge; Novice, Dralquabar
Der Charakter gehört zum Stamm der Schabkrah, und wurde wie alle Mitglieder dieses Stammes mit einem Hautparasiten infiziert. Dieser Symbiont bedeckt die Haut des Charakters vollständig mit einer borkenartigen Kruste, und verleiht ihm am ganzen Körper 2 Punkte natürliche Rüstung. Diese Rüstung gilt als feuerfest, schützt also auch vor Feuerschäden (SW 95).
Amaunir
Katzenwesen, zum ersten...
Beweglich: Amaunir starten mit einem D6 in Agility.
Katzenaugen: Amaunir können wie Katzen im Dunkeln sehen. Sie haben Low-Light Vision (SW 123).
Natürliche Waffen: Amaunir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+1 Schaden verursachen. Ihre Krallen verleihen ihnen außerdem +2 auf Climb, sofern sie Halt finden können.
Unstet: Amaunir sind intelligent, aber sinnlicher, sprunghafter, und fauler als Menschen. Smarts zu steigern kostet sie zwei Punkte bei der Charaktererschaffung, und danach müssen sie zwei Aufstiegsmöglichkeiten für jede Erhöhung aufwenden.
Pardir
zum zweiten...
Beweglich: Pardir starten mit einem D6 in Agility.
Katzenaugen: Pardir können auch im Dämmerlicht des Dschungels so gut sehen wie Menschen bei normalem Tageslicht. Sie haben Low-Light Vision (SW 123).
Natürliche Waffen: Pardir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+1 Schaden verursachen. Ihre Krallen verleihen ihnen außerdem +2 auf Climb, sofern sie Halt finden können.
Blutrausch: Pardir sind berüchtigt für plötzliche Ausbrüche rasender Wut. Sie erhalten die Berserk Edge, erleiden aber einen Abzug von -2 auf alle Versuche, den Blutrausch zu beenden. Gefangene machen sie nur, um sie tagelang zu martern und zu verspeisen. Pardir haben die Bloodthirsty Hindrance.
Leben im Jetzt: Die Weltsicht der Pardir kennt weder Vergangenheit und Zukunft, für sie zählt nur das hier und jetzt. Pardir haben die Clueless Hindrance.
Leonir
...und zum dritten.
Kräftig: Leonir starten mit einem D6 in Strength. Männer sollten außerdem bei der Charaktererschaffung die Brawny Edge erwerben.
Natürliche Waffen: Leonir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+2 Schaden verursachen.
Ehrenkodex: Die Leonir folgen einem urtümlichen Ehrenkodex, der ihnen nahelegt, schwächere Gegner zu schonen und sich durch Kühnheit im Kampf zu beweisen. Sie haben die Code of Honor Hindrance.
Satyare
Beherzt: Satyare starten mit einem D6 in Spirit.
Natürliche Waffen: Die geschwungenen Hörner eines Satyars können im Kampf als Waffe eingesetzt werden. Sie verursachen STR+1 Schaden.
Schnelle Heilung: Satyare haben Slow Regeneration (SW 123), und sie erhalten einen Bonus von +2 auf Vigor Rolls, um Krankheiten (nicht jedoch Giften) zu widerstehen.
Neugierig: Satyare folgen oft ihren Eingebungen und Launen, und sie können sich kaum bremsen, wenn es etwas neues zu entdecken gibt. Sie haben die Curious Hindrance.
Neristu
Dunkelsicht: Neristu können bei allen Lichtverhältnissen hervorragend sehen. Sie erleiden keine Abzüge auf ihre Würfe aufgrund von fehlender Beleuchtung.
Giftimmunität: Neristu sind gegen die meisten Gifte weitgehend immun. Sie erhalten +4 auf Vigor Rolls, um Giften zu widerstehen.
Naturtalent: Durch ihre äußerst geschickten Finger haben Neristu Talent im Umgang mit mechanischen Gerätschaften. Sie starten mit einem D6 in Repair.
Vier Arme: Neristu haben zwei Armpaare. Ihre Hände sind sehr beweglich und alle gleich gut ausgebildet. Neristu haben die Abidextrous Edge.
Lichtscheu: Neristu erleiden bei Tageslicht einen Abzug von -2 auf Notice und Angriffswürfe. Mond- und Sternenlicht beeinträchtigt sie nicht.
Randgruppe: Neristu gelten als verschlossen, ihre Hinwendung zu Mond- und Todeskulten hat sie zu Außenseitern werden lassen. Sie haben die Outsider Hindrance.
Schwächlich: Bedingt durch ihren schmalen Körperbau wird die Tragkraft der Neristu halbiert.
Die Shingwa und die Meeresvölker müssen noch warten, aber ihr könnt ja mal schreiben, was ihr soweit davon haltet.
Ich spiele schon seit einiger Zeit mit dem Gedanken an ein Savage Myranor (auf der Grundlage der ersten Box, das Hardcover habe ich nicht). Das Material ist überschaubar, und ich denke, eine Conversion sollte leicht machbar sein.
Gestern habe ich mich hingesetzt und ein wenig gebastelt, und da mich das Forum auffordert, mal wieder was zu schreiben...
===VÖLKER===
Ich habe nicht versucht, die Völker akribisch zu "balancen", aber alle sollten schon ungefähr gleichwertig sein.
Imperiale Menschen
Normale Menschen, evtl. mit Racial Edges für die exotischeren Kulturen.
Bansumiter
Abgehärtet: Bansumiter starten mit einem D6 in Vigor. Sie leiden auch weniger unter Hitze und erleiden keinen Sonnenbrand. Auf Vigor Rolls gegen Hitze (SW 93) erhalten sie einen Bonus von +2.
Dralquabar
Feuergeboren: Dralquabar sind immun gegen die Auswirkungen von Hitze (SW 93). Sie leiden immer noch unter Wassermangel, aber ihr Bedarf erhöht sich durch die Hitze nicht. Dieser Vorteil schützt den Charakter in keiner Weise vor Feuerschäden.
Gute Konstitution: Gegen Gifte und Krankheiten scheinen die Dralquabar sehr widerstandsfähig zu sein. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf entsprechende Vigor Rolls.
Wüstenkundig: Niemand kennt die Gefahren der Wüste so gut wie die Dralquabar. In der Wüste erhalten sie nicht nur einen Bonus von +2 auf Survival Rolls, sondern auch die Vorzüge der Danger Sense Edge. Wenn ein Dralquabar zusätzlich über diese Edge verfügt, erleidet er in der Wüste keinen Abzug von -2 auf seinen Notice Roll.
Schabkrah müssen die folgende Racial Edge erwerben:
Schabkrah
Racial Background Edge; Novice, Dralquabar
Der Charakter gehört zum Stamm der Schabkrah, und wurde wie alle Mitglieder dieses Stammes mit einem Hautparasiten infiziert. Dieser Symbiont bedeckt die Haut des Charakters vollständig mit einer borkenartigen Kruste, und verleiht ihm am ganzen Körper 2 Punkte natürliche Rüstung. Diese Rüstung gilt als feuerfest, schützt also auch vor Feuerschäden (SW 95).
Amaunir
Katzenwesen, zum ersten...
Beweglich: Amaunir starten mit einem D6 in Agility.
Katzenaugen: Amaunir können wie Katzen im Dunkeln sehen. Sie haben Low-Light Vision (SW 123).
Natürliche Waffen: Amaunir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+1 Schaden verursachen. Ihre Krallen verleihen ihnen außerdem +2 auf Climb, sofern sie Halt finden können.
Unstet: Amaunir sind intelligent, aber sinnlicher, sprunghafter, und fauler als Menschen. Smarts zu steigern kostet sie zwei Punkte bei der Charaktererschaffung, und danach müssen sie zwei Aufstiegsmöglichkeiten für jede Erhöhung aufwenden.
Pardir
zum zweiten...
Beweglich: Pardir starten mit einem D6 in Agility.
Katzenaugen: Pardir können auch im Dämmerlicht des Dschungels so gut sehen wie Menschen bei normalem Tageslicht. Sie haben Low-Light Vision (SW 123).
Natürliche Waffen: Pardir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+1 Schaden verursachen. Ihre Krallen verleihen ihnen außerdem +2 auf Climb, sofern sie Halt finden können.
Blutrausch: Pardir sind berüchtigt für plötzliche Ausbrüche rasender Wut. Sie erhalten die Berserk Edge, erleiden aber einen Abzug von -2 auf alle Versuche, den Blutrausch zu beenden. Gefangene machen sie nur, um sie tagelang zu martern und zu verspeisen. Pardir haben die Bloodthirsty Hindrance.
Leben im Jetzt: Die Weltsicht der Pardir kennt weder Vergangenheit und Zukunft, für sie zählt nur das hier und jetzt. Pardir haben die Clueless Hindrance.
Leonir
...und zum dritten.
Kräftig: Leonir starten mit einem D6 in Strength. Männer sollten außerdem bei der Charaktererschaffung die Brawny Edge erwerben.
Natürliche Waffen: Leonir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+2 Schaden verursachen.
Ehrenkodex: Die Leonir folgen einem urtümlichen Ehrenkodex, der ihnen nahelegt, schwächere Gegner zu schonen und sich durch Kühnheit im Kampf zu beweisen. Sie haben die Code of Honor Hindrance.
Satyare
Beherzt: Satyare starten mit einem D6 in Spirit.
Natürliche Waffen: Die geschwungenen Hörner eines Satyars können im Kampf als Waffe eingesetzt werden. Sie verursachen STR+1 Schaden.
Schnelle Heilung: Satyare haben Slow Regeneration (SW 123), und sie erhalten einen Bonus von +2 auf Vigor Rolls, um Krankheiten (nicht jedoch Giften) zu widerstehen.
Neugierig: Satyare folgen oft ihren Eingebungen und Launen, und sie können sich kaum bremsen, wenn es etwas neues zu entdecken gibt. Sie haben die Curious Hindrance.
Neristu
Dunkelsicht: Neristu können bei allen Lichtverhältnissen hervorragend sehen. Sie erleiden keine Abzüge auf ihre Würfe aufgrund von fehlender Beleuchtung.
Giftimmunität: Neristu sind gegen die meisten Gifte weitgehend immun. Sie erhalten +4 auf Vigor Rolls, um Giften zu widerstehen.
Naturtalent: Durch ihre äußerst geschickten Finger haben Neristu Talent im Umgang mit mechanischen Gerätschaften. Sie starten mit einem D6 in Repair.
Vier Arme: Neristu haben zwei Armpaare. Ihre Hände sind sehr beweglich und alle gleich gut ausgebildet. Neristu haben die Abidextrous Edge.
Lichtscheu: Neristu erleiden bei Tageslicht einen Abzug von -2 auf Notice und Angriffswürfe. Mond- und Sternenlicht beeinträchtigt sie nicht.
Randgruppe: Neristu gelten als verschlossen, ihre Hinwendung zu Mond- und Todeskulten hat sie zu Außenseitern werden lassen. Sie haben die Outsider Hindrance.
Schwächlich: Bedingt durch ihren schmalen Körperbau wird die Tragkraft der Neristu halbiert.
Die Shingwa und die Meeresvölker müssen noch warten, aber ihr könnt ja mal schreiben, was ihr soweit davon haltet.