Für mich ist Play Unsafe (und ich nehme mal an auch die deutsche Übersetzung Improspiel, die ich aber nicht brauche, weil ich das englische Buch schon habe) eine 'Errinerungsstütze. Die "Lehren" daraus habe ich nicht wirklich internalisiert. Ich muss das Buch jedes halbe Jahr wieder überfliegen und mir bewusst ins Gedächtnis rufen auf die Lehren darin zu achten.
Ich möchte nicht allzu viel vorwegnehmen und außerdem ist mir das zuviel Tipp Arbeit
Im großen und ganzen werden darin Methoden vorgestellt wie man besser ohne Vorbereitung (oder mit einem so minimalen Aufwand, dass man das mal schnell in der Pinkelpause machen kann) leiten kann. Im weiteren wird doch auch eine Philosophie und Geisteshaltung dem Rollenspiel und vor allem dem Leiten gegenüber mitgeliefert, die einen dazu bringen soll gelassener zu Leiten. Vielleicht lese ich da aber zu viel rein.
Die Methoden jedoch finde ich gut. Sie produzieren ordentliche Abenteuer, die auch Spaß machen und hin und wieder dieses Buch zu lesen ist weitaus weniger Mühe als ein einziges Abenteuer "richtig" vorzubereiten.
Mal ein Beispiel in kürze:
Gib dir keine Mühe. Versuchs erst gar nicht. Wenn du einfach nur du selbst bist und versuchst einfach nur die offensichtlichen langweiligen Sachen ins Spiel zu bringen machst du effektiv alles wichtig. Viel zu oft versucht man sich einen komplizierten WOAAH Twist aufzubauen. Nicht nur dass man in 90% der Fälle daran scheitert, aber es ist unnötig. Was für dich offensichtlich und standart erscheint ist für deine Spieler nicht so. Nicht weil du besser bist sondern weil du anders bist. Spieler kommen ständig auf für sie vollkommen offensichtliche Ideen, die dir im Traum nicht eingefallen wären. Umgekehrt ist es genauso. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch benutze die Ideen deiner Spieler. Baue ihre Ideen ins Abenteuer ein (vielleicht knapp verändert aber lass dich von ihnen inspirieren) und damit verbunden vertraue ihnen! Gerade das vertraue deinen Spielern einfach ist etwas das ich nie wirklich getan habe. Ich habe immer den Spieler als kreativ aber untaktisch gesehen oder den anderen als minmaxer mit nur mittelmäßigen Rollenspielmöglichkeiten. Wenn man aber anfängt seinen Spielern zu vertrauen, ihre Ideen zuzulassen und ihr Spiel nicht zu hinterfragen wird das Spiel wirklich besser!
Damit will ich nicht sagen, dass der Minmaxer nicht vielleicht doch ein "schlechter" Rollenspieler ist. Kann durchaus sein, aber dadurch dass du ihm einfach vertraust und seinen Charakter so nimmst wie er gespielt wird, verfliegt so viel Gemecker so viel Diskussion und du erhälst besseres Spiel. Der Charakter verhällt sich vielleicht aus deiner Sicht seltsam, aber das tun Menschen in der Realität auch STÄNDIG.
Oder ein anderes Beispiel: Wenn du schon ein Horror Spiel spielst dann spiel es richtig! Es bringt nichts durch Blut zu waten und Verbrechen gegen die Menschlichkeit zu begehen. Das ist nicht fordernd, das ist nicht gruselig das ist einfach nur Gore. Es bringt auch nichts sich vor dem unausprechlichem Schrecken zu verstecken weil er doch so ANDERS ist. Das können beides Teile vom jeweiligen Horror sein, aber wirklich fordernd wird es erst wenn du dir bewusst wirst welche Form von Horror du die ganze Zeit umgehst.
Im Buch war das Beispiel, dass er den Vater seines Char nicht hat sterben lassen. Was gemeint ist: Horror entsteht dann wenn du deine Grenzen überschreitest und Sachen spielst die dich wirklich berühren. Das geht nur über persönliche Beziehungen. Der Gore Char wird nur dann interessant, wenn er ausversehen seine schwangere Geliebte ebenfalls erschießt. Wenn er mit diesem Verlust leben muss usw. Der böse Dämon gewinnt an soviel Horror, wenn er in wirklichkeit deine bessessen Mutter ist. usw.
Zusammen mit den eher methodischen Sachen wie auf seine eigenen Versprechungen wärend des Spiels zu achten, entstehen so schöne Abenteuer.
Fang einfach an zu leiten und sage was dir einfällt.
Auf einmal beschreibst du eine Erkältungswelle die eure Stadt heimgesucht hat. Du lässt einen Charakter ohne eine Ahnung zu haben wieso einen Edeltstein am Boden finden und dann lässt du aus einer Laune heraus die Freundin eines Charakters verschwunden sein.
Du hast gerade drei Versprechen gegeben. Alle drei solltest du einlösen:
Irgendetwas hat es mit dieser Krankheit auf sich, mit diesem Edelstein und mit der Tatsache, dass die Freundin weg ist.
Erklär das nicht mit Kleinigkeiten weg. Das ganze einfach wegzuerklären a al Erkältungen gibt es nunmal, Leute verlieren Sachen und du hast halt ihren Zahnarzt Termin vergessen ist langweilig.
Merke oder notiere dir deine Versprechen und lasse sie eine Rolle spielen.
Ich bin jetzt langweilig, offensichtlich usw. und mache wirklich das was mir als ALLER erstes Einfällt und stricke nur aus diesen drei Versprechungen ein Abenteuer:
Die Freundin ist wirklich weg. Niemand weiß wo sie ist.
Der Edelstein gehört zu den Kronjuwelen, keiner hat die geringste Ahnung wie er dorthin kam.
Die Krankheit ist ein Fluch, der ausbrach weil jemand die Kronjuwelen gestohlen hat. Sie lässt die Leute verschwinden.
Wie das Abenteuer von da aus weitergeht? Keine Ahnung, aber bis dahin hatten meine Spieler bestimm 30 coole Ideen, die ich verwenden kann, und ich hab noch 5 weitere Versprechungen gemacht, die mir sagen wie es weitergeht. Und dass nur mit diesen zwei Techniken. Im Buch sind noch einige mehr.
Play Unsafe ist fürs Improspiel GENIAL. Wirklich. Die Übersetzung dementsprechend vermutlich auch.
Nur gebe ich zu möchte ich nicht immer Improspiel machen. Warum? Weil ein vordesigntes Abenteuer oft einen besseren Dramaverlauf hat, weil ein Sandboxing Abenteuer dem Spieler mehr Ansatzpunkte bietet und daher irgendwie dynamischer ist usw.
Aber auch die anderen Arten zu leiten würde ich nie ewig machen wollen. Abwechslung ist für mich das Stichwort. Deswegen suche/schreibe ich ja ordentliche Sandboxing Literatur.