Brainstorming Sandboxing Literatur?

@ Shadom: Magst du mal was zu Impro und Play Unsafe sagen, was Grundaussagen etc. sind und was du davon hälst? Kann jetzt mit beiden Sachen nicht so wirklich was anfangen...
 
Für mich ist Play Unsafe (und ich nehme mal an auch die deutsche Übersetzung Improspiel, die ich aber nicht brauche, weil ich das englische Buch schon habe) eine 'Errinerungsstütze. Die "Lehren" daraus habe ich nicht wirklich internalisiert. Ich muss das Buch jedes halbe Jahr wieder überfliegen und mir bewusst ins Gedächtnis rufen auf die Lehren darin zu achten.

Ich möchte nicht allzu viel vorwegnehmen und außerdem ist mir das zuviel Tipp Arbeit :)
Im großen und ganzen werden darin Methoden vorgestellt wie man besser ohne Vorbereitung (oder mit einem so minimalen Aufwand, dass man das mal schnell in der Pinkelpause machen kann) leiten kann. Im weiteren wird doch auch eine Philosophie und Geisteshaltung dem Rollenspiel und vor allem dem Leiten gegenüber mitgeliefert, die einen dazu bringen soll gelassener zu Leiten. Vielleicht lese ich da aber zu viel rein.
Die Methoden jedoch finde ich gut. Sie produzieren ordentliche Abenteuer, die auch Spaß machen und hin und wieder dieses Buch zu lesen ist weitaus weniger Mühe als ein einziges Abenteuer "richtig" vorzubereiten.

Mal ein Beispiel in kürze:
Gib dir keine Mühe. Versuchs erst gar nicht. Wenn du einfach nur du selbst bist und versuchst einfach nur die offensichtlichen langweiligen Sachen ins Spiel zu bringen machst du effektiv alles wichtig. Viel zu oft versucht man sich einen komplizierten WOAAH Twist aufzubauen. Nicht nur dass man in 90% der Fälle daran scheitert, aber es ist unnötig. Was für dich offensichtlich und standart erscheint ist für deine Spieler nicht so. Nicht weil du besser bist sondern weil du anders bist. Spieler kommen ständig auf für sie vollkommen offensichtliche Ideen, die dir im Traum nicht eingefallen wären. Umgekehrt ist es genauso. Das bedeutet im Umkehrschluss aber auch benutze die Ideen deiner Spieler. Baue ihre Ideen ins Abenteuer ein (vielleicht knapp verändert aber lass dich von ihnen inspirieren) und damit verbunden vertraue ihnen! Gerade das vertraue deinen Spielern einfach ist etwas das ich nie wirklich getan habe. Ich habe immer den Spieler als kreativ aber untaktisch gesehen oder den anderen als minmaxer mit nur mittelmäßigen Rollenspielmöglichkeiten. Wenn man aber anfängt seinen Spielern zu vertrauen, ihre Ideen zuzulassen und ihr Spiel nicht zu hinterfragen wird das Spiel wirklich besser!
Damit will ich nicht sagen, dass der Minmaxer nicht vielleicht doch ein "schlechter" Rollenspieler ist. Kann durchaus sein, aber dadurch dass du ihm einfach vertraust und seinen Charakter so nimmst wie er gespielt wird, verfliegt so viel Gemecker so viel Diskussion und du erhälst besseres Spiel. Der Charakter verhällt sich vielleicht aus deiner Sicht seltsam, aber das tun Menschen in der Realität auch STÄNDIG.

Oder ein anderes Beispiel: Wenn du schon ein Horror Spiel spielst dann spiel es richtig! Es bringt nichts durch Blut zu waten und Verbrechen gegen die Menschlichkeit zu begehen. Das ist nicht fordernd, das ist nicht gruselig das ist einfach nur Gore. Es bringt auch nichts sich vor dem unausprechlichem Schrecken zu verstecken weil er doch so ANDERS ist. Das können beides Teile vom jeweiligen Horror sein, aber wirklich fordernd wird es erst wenn du dir bewusst wirst welche Form von Horror du die ganze Zeit umgehst.
Im Buch war das Beispiel, dass er den Vater seines Char nicht hat sterben lassen. Was gemeint ist: Horror entsteht dann wenn du deine Grenzen überschreitest und Sachen spielst die dich wirklich berühren. Das geht nur über persönliche Beziehungen. Der Gore Char wird nur dann interessant, wenn er ausversehen seine schwangere Geliebte ebenfalls erschießt. Wenn er mit diesem Verlust leben muss usw. Der böse Dämon gewinnt an soviel Horror, wenn er in wirklichkeit deine bessessen Mutter ist. usw.


Zusammen mit den eher methodischen Sachen wie auf seine eigenen Versprechungen wärend des Spiels zu achten, entstehen so schöne Abenteuer.
Fang einfach an zu leiten und sage was dir einfällt.
Auf einmal beschreibst du eine Erkältungswelle die eure Stadt heimgesucht hat. Du lässt einen Charakter ohne eine Ahnung zu haben wieso einen Edeltstein am Boden finden und dann lässt du aus einer Laune heraus die Freundin eines Charakters verschwunden sein.
Du hast gerade drei Versprechen gegeben. Alle drei solltest du einlösen:
Irgendetwas hat es mit dieser Krankheit auf sich, mit diesem Edelstein und mit der Tatsache, dass die Freundin weg ist.
Erklär das nicht mit Kleinigkeiten weg. Das ganze einfach wegzuerklären a al Erkältungen gibt es nunmal, Leute verlieren Sachen und du hast halt ihren Zahnarzt Termin vergessen ist langweilig.
Merke oder notiere dir deine Versprechen und lasse sie eine Rolle spielen.
Ich bin jetzt langweilig, offensichtlich usw. und mache wirklich das was mir als ALLER erstes Einfällt und stricke nur aus diesen drei Versprechungen ein Abenteuer:

Die Freundin ist wirklich weg. Niemand weiß wo sie ist.
Der Edelstein gehört zu den Kronjuwelen, keiner hat die geringste Ahnung wie er dorthin kam.
Die Krankheit ist ein Fluch, der ausbrach weil jemand die Kronjuwelen gestohlen hat. Sie lässt die Leute verschwinden.

Wie das Abenteuer von da aus weitergeht? Keine Ahnung, aber bis dahin hatten meine Spieler bestimm 30 coole Ideen, die ich verwenden kann, und ich hab noch 5 weitere Versprechungen gemacht, die mir sagen wie es weitergeht. Und dass nur mit diesen zwei Techniken. Im Buch sind noch einige mehr.

Play Unsafe ist fürs Improspiel GENIAL. Wirklich. Die Übersetzung dementsprechend vermutlich auch.

Nur gebe ich zu möchte ich nicht immer Improspiel machen. Warum? Weil ein vordesigntes Abenteuer oft einen besseren Dramaverlauf hat, weil ein Sandboxing Abenteuer dem Spieler mehr Ansatzpunkte bietet und daher irgendwie dynamischer ist usw.
Aber auch die anderen Arten zu leiten würde ich nie ewig machen wollen. Abwechslung ist für mich das Stichwort. Deswegen suche/schreibe ich ja ordentliche Sandboxing Literatur.
 
Das Buch geht ja von Seiten des Improvisationstheaters an die Sache heran. Das ist nunmal eine ganz andere Richtung, in der man da spielt (act/perform statt game).

Nun kann man ja bestimmte Techniken fürs Rollenspiel von überall her ableiten - und sei es noch so abwegig. Nur wenn ich dabei das das Zielmedium verändere, dann werden manche Leute kritisch. Ich zum Beispiel.

So geht ein Beispiel aus dem Buch so weit, dass wenn ein Mitspieler sagt er sucht auf der Rückseite des Gebäudes einen Geheimgang, dann solle man doch bitte dort auch einen platzieren.

Die Dialektik des Rollenspiels ist aber These/Antithese/Synthese und nicht nur These/Synthese. Man hat hier also das Improviationstheater voll aufs Rollenspiel übertragen und es damit verändert.

Ob das ungesund oder sogar besonders schmackhaft ist, soll jeder für sich selbst entscheiden. Ich gebe aber zu bedenken, dass man damit einiges durcheinander bringt. Es heißt try & error und nicht try & success. Spannung baut sich durch Veränderung auf. Veränderung gegenüber seiner eigenen (!!) Erwartungshaltung.

Im Improvisationstheater kommt dagegen die Spannung aus der "Veränderung" durchs Beobachten/Zuhören des Publikums und der Spielteilnehmer. Daraus zieht der Spieler/Actor dann hintenrum seinen Reward (Applaus/Anerkennung). Denn die Veränderung hat er ja selbst herbeigeführt.
Im Spiel steht der Agierende im Zentrum und Publikum/andere Spielteilnehmer kommen höchstens zweitrangig zum Reward durchs Zuhören/Beobachten.
 
Skar was hast du eigentlich in letzter Zeit gefrühstückt?
In jedem thread postest du mindestens einmal etwas über Dialetik von These Antithese und Synthese und einem Paradigmawechsel.
Wirst du paranoid?

Abgesehen davon:
Im Spiel sind 4 Personen. Das heißt wenn passiert was eine Person erwartet passiert für drei Leute etwasw das ihre eigene Erwartungshaltung durchbricht.
Play Unsafe sagt auch nicht wirklich da muss halt ein Geheimgang sein, sondern da sollte halt etwas sein, dass interessant ist.
Vielleicht ein zerstörter Geheimgang? Oder eine Falle die wie ein Geheimgang aussieht? Oder vielleicht auch einfach nur eine normale Hintertür?
Im Endeffekt geht es darum eine Szene nicht im Sande verlaufen zu lassen. Es geht darum keinen langweiligen Mist zu spielen nur weils eben realistischer ist sondern jede Szene interessant sein zu lassen.
 
Skar was hast du eigentlich in letzter Zeit gefrühstückt?
In jedem thread postest du mindestens einmal etwas über Dialetik von These Antithese und Synthese und einem Paradigmawechsel.
Wirst du paranoid?
Morgen noch, dann hab ich Urlaub und geh nicht ins Netz. :)

Abgesehen davon:
Im Spiel sind 4 Personen. Das heißt wenn passiert was eine Person erwartet passiert für drei Leute etwasw das ihre eigene Erwartungshaltung durchbricht.
Bin ich drauf eingegangen. Wichtig bei der Betrachtung ist aber der Spieler bzw Actor. Da liegen die Unterschiede.

Play Unsafe sagt auch nicht wirklich da muss halt ein Geheimgang sein, sondern da sollte halt etwas sein, dass interessant ist.
Das deutsche Hörbuch nicht. Bzw müsste ich das verdrängt haben.

Im Endeffekt geht es darum eine Szene nicht im Sande verlaufen zu lassen. Es geht darum keinen langweiligen Mist zu spielen nur weils eben realistischer ist sondern jede Szene interessant sein zu lassen.
Das hat aber nicht unbedingt was mit Improspiel zu tun, sondern damit die Wünsche der Spieler zu lesen und aufzunehmen.

Sowas kann man natürlich nicht oft genug sagen, weil es gut ist. Aber das jetzt hier dem Werk zuzuschreiben geht mir zu weit.

Du hast vermutlich eine recht komische Vorstellung davon, wie ich leite. Du würdest dich wundern, wie offen das ist. Ich gebe nur manche Dinge zu bedenken und ziehe dafür etwas Theorie heran, um den Kern der Sache zu fassen.
Wie euch und mir der Kern schmeckt ist dabei Nebensache.
 
Ich habe es eben noch einmal nachgelesen. Auch in der deutschen Übersetzung ist das Beispiel von dem Hintereingang, den der Spieler "erfindet", enthalten. Der Kontext ist, dass wir auf den Ideen unserer Mitspieler aufbauen sollten, anstatt sie zunichte zu machen.

Bedeutet das, dass clevere Mitspieler so jedes Hindernis umgehen? Naja, eigentlich nicht, denn wenn der Spieler den Hintereingang "erfindet", dann tut er das - jedenfalls wenn er die Ideen von Improspiel beherzigt - weil es für ihn offensichtlich ist, dass dort ein Hintereingang existiert. Und was offensichtlich ist, dass sollte der Spielleiter aufgreifen und in das Spiel einfließen lassen.
 
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