Runebound (2E)

Greywood

Kein Kainskind!
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Runebound gibt's ja inzwischen schon in der 2nd Edition. Kennt das jemand? Bin ein Brettspiel-Laie, mich würde interessieren, wie da so der Spielverlauf ist und worum es geht, wie langwierig das ist und wie komplex die Regeln. Kann jemand was dazu erzählen? :)
 
AW: Runebound (2E)

Nein.

Oder zumindest kaum etwas.

Aber es ist von Fantasy Flight (muss also gut sein ;)), und sehr schön aufgemacht, mit jeder Menge schönem und stabilen Spielmaterial. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen aus der Ecke der Fantasy Brettspiele, wie dem altehrwürdigen Heroquest, kommt es ohne einen Spielleiter aus, und ist mittlerweile auch auf deutsch erhältlich...

...und da hört es dann schon langsam auf. Vielleicht kann ich aber bald mehr sagen (steht zusammen mit Descent auf meiner Brettspielliste nämlich gerade ganz oben).

mfG
fps
 
AW: Runebound (2E)

Ich belebe den Thread mal, inzwischen dürfte es ja etwas mehr Spieler geben. ;) Wir haben die deutsche Version des Grundspiels, das sehr nett ist; speziell, nachdem wir noch einige Hausregeln für 2 Spieler hinzugefügt haben, die das Spiel allen voran schneller machen und Züge in denen man nicht kämpft weniger nervig ausfallen lassen.

Was mich interessieren würde: Wie sind die "großen" Erweiterungen mit den Inseln und der Wüste? Im Netz liest man, sie sein besser, aber wieso? Was ist daran anders? Die kleinen Erweiterungen bringen ja eher etwas Abwechslung, aber keine Revolution.

Und natürlich fröhliche Diskussion. ;)
 
AW: Runebound (2E)

Die Erweiterungen bauen eine eigene Mechanik mit hinein, die die Downtime der Spieler "verkürzt" bzw. spaßiger gestaltet. Das große Problem war ja, das es länger dauerte, bis man wieder dran war und das schnell ermüdete. Insofern, ein kleiner Goodie ;)

Ich rate nebenbei zur Wüste, die ist wunderbar ^^
 
AW: Runebound (2E)

Wie funktioniert der Goodiemechanismus denn (kann mir das kaum vorstellen)? Das klingt großartig! ;)

Ich halte die Augen nach der Wüste offen. =)
 
AW: Runebound (2E)

Welches sind denn die Gemeinsamkeiten bzw. entscheidenden Unterschiede zwischen Runebound, Talisman, und Prophecy?
Auf dem Papier teilen sie ja alle das Grundprinzip: Über eine Karte laufen, Abenteuer erfüllen, Gegenstände finden und die eigene Figur verbessern. War's das wirklich schon oder liegt der Hund im Detail begraben bzw. habe ich schlechte Zusammenfassungen der Spiele gelesen? :)
 
AW: Runebound (2E)

Für Runebound trifft dieses Konzept einwandfrei zu, plus am Ende den Endgegner schlagen. Ist aber sehr gut gemacht. Talisman klang für mich immer sehr, sehr simpel und zu vereinfacht für das Konzept, jedenfalls in Zusammenfassungen, hab es nie gespielt. Das andere kenne ich nicht.
 
AW: Runebound (2E)

Achso, thread vergessen ^^

Du bewegst einen Sandsturm über das Spielfeld, außerdem kannst du dich dafür entscheiden, ob deine Figur nachts oder tagsüber sich bewegt. Nachts sind die Gegner stärker, aber tagsüber kannst du verdursten. ^^

Zu Talisman: Naja, denk dir bei Runebound die Karten weg und die Karte Ringförmig, dann hast Talisman ^^
 
AW: Runebound (2E)

Wir haben gestern Abend seit längerem mal wieder gespielt und die Wüste von AL-Kalim Erweiterung (die nebenbei gesagt sehr viel Spaß gemacht hat) und ein paar Hausegeln zur Beschleunigung des Spieles getestet, die sich allesamt bewährt haben.

Wir haben mit 5 statt 3 Gold pro Held begonnen und die Belohnung beim überwinden von Herausforderungen verdoppelt. Gleichzeitig mit 3 statt 1 Marktkarte pro Stadt begonnen und bei jedem Markschritt 2 statt 1 Karte nachgelegt. Beim Tod eines Helden haben wir lediglich das halbe, statt das ganze Gold und einen beliebigen statt den teursten Gegenstand abgelegt. Alles in allem hat das sämtliche Längen aus dem Spiel genommen und aufgrund des höheren Aufkommens an brauchbaren Gegenständen den Spaß deutlich erhöht. Gefährlich ist es dabei immer noch genug geblieben, wie so der ein oder andere gestorbene Charakter gezeigt hat.

Wie sieht das bei euch aus, nutzt ihr auch Hausregeln für das Spiel und wenn ja, welche und warum?
 
AW: Runebound (2E)

Wir sind zu großen Teilen in eine ähnliche Richtung gegangen. Ich erklär mal schnell unsere Probleme mit Runebound und die daraus entstandenen Hausregeln. Vieles ändert sich immermal, und ich sollte vielleicht erwähnen, dass wir meist nur zu zweit oder dritt spielen.

Probleme:
  • Wenn man in einem Zug nicht kämpfen kann (durch Bewegung u.ä.) ist das zum Haare-Ausreißen, weil der Zug sich völlig verschenkt anfühlt und es meistens auch ist; ganz egal, ob man in einer Stadt ist oder im Wald rumsteht. Was schrecklich is, weil die Züge lange dauern und die Bewegungswürfel nie völlig verlässlich sind.
  • Die Auswahl der Gegenstände in den Städten ist zu klein, es gibt keinen großen Anreiz, eine Stadt zu besuchen.
  • Es dauert und dauert und dauert und dauert.

Folgende Regeln sind daraus entstanden:


  • Charakteraufstieg: 3 Erfahrungspunkte pro Plättchen, auch mit weniger als 5 Spielern. Beschleunigt das Ganze wesentlich, ohne die Stufen obsulet zu machen. 3 kleine Kämpfe; 1 mittlerer und 1 kleiner; oder 1 großer Kampf (für ein Level Up) - absolut perfekt. ;)

  • Ein Zug endet ohne Kampf (nur mit Bewegung, egal auf welchem Feld): Der Held verbringt den Tag mit Ausruhen und Geldverdienen/Plündern. Er oder einer seiner Verbündeten heilt 1 Lebensmarker oder alle Erschöpfungsmarker, außerdem kann er sich 1 Goldstück nehmen. Dies gilt auch, wenn er eine Stadt betritt, wobei das Ausruhen in diesem Fall für den Helden und alle Begleiter gilt.
    Diese Regeln sorgen dafür, dass eine "Pause" nicht völlig die Laune zerstört. Kämpfen ist zwar meistens immernoch besser, aber wenns nicht klappt, hat man trotzdem einen kleinen Trost.

  • Besuch einer Stadt: Es werden 2 Marktkarten nachgezogen. Wir hatten es zweitweise auch mal mit mehreren Startkarten oder sogar 3 Nachziehkarten versucht, aber das hat die Märkte am Anfang zu unübersichtlich gemacht und später zu schnell vollgemüllt. Die zwei Nachzieher sind ein guter Anreiz, aber noch nicht unübersichtlich (und auch nicht verlässlich... was etwas Spannung drinlässt).

  • Schnelles Spiel, optional bei Bedarf: Wer zuerst ein rotes Monster besiegt, gewinnt das Spiel. Wir werfen die Regel meistens nach zwei Stunden oder so ein, wenn die Lust am Spiel langsam schwindet. ;)

Mit dem erhöhten Startgeld kann ich nix anfangen - man soll erstmal was verdienen (und mir gefällt das 1 Gold beim Betreten einer Stadt besser, weil es auch später noch was reißt). Aber das ist Ansichtssache, denke ich.
Eure Hausregeln zum Charaktertod sind aber sehr interessant (vor allem das halbe Geld)! Muss das mal mit meiner Freundin besprechen.
"Gegenstand nach Wahl" finde ich definitiv etwas zu freundlich, denn der Tod ist ja auch eine Möglichkeit, einen größenwahnsinnigen Spieler zu bestrafen. Und durch etwas Gold und irgendeine Crap-Karte überlegt niemand wirklich zweimal. Folgende Idee: Der Spieler rechts vom Toten wählt zwei seiner Karten. Er kann wählen, welche davon er abwirft. Das lässt den Verlust der Karte sehr schmerzhaft bleiben, zerhaut aber nicht zwangsweise alles, was man aufgebaut hat - entweder hat man noch eine gute Karte (wenn die vorgeschlagenen gleich gut waren), oder man hat sogar noch seine beste (und verliert effektiv nur die zweitbeste)!

Mir fällt gerade ein, wir hatten noch ein Problem, das sich so lösen lassen könnte: All diese Ereigniskarten a la "gehe zu Stadt A und behalte den Gegenstand, den du aufdeckst". Die Ereignisse können nämlich unglaublich unfair sein - wenn ein Mitspieler allerdings eine von zwei Karten wählen kann, würde das die Problematik ein wenig entschärfen. Hm...

Und ich will auch die Wüste... Ebay soll seinen Arsch bewegen. ;D
 
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