Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Hat Settembrini eigentlich jemals eine "positive" ARS-Definition (iS von "ARS ist..." anstatt "ARS ist nicht...") geliefert?
Am ehesten kommt da wohl noch ran, was der Settembrini als das "ECHTE ARS-Manifest" bezeichnet hat:
Settembrini schrieb:
Hell, the forgies don´t give me no tools. They don´t give me nothing.

I want mysterious places, insidous traps, intricate scheming, ressource management, being there, play my character, act out my character, make a speech, roll for diplomacy, build a trade empire, be imprisoned, build my starship, draw deckplans, explore new worlds, be awestruck by the might of the Emperor, be a Hero, be a Villain, have a party, be terrified, fall in love, learn to hate, seek revenge, seek reconciliation, roll a crit, die, live, find a magic sword, destroy the precursor artifact, learn about magic, destroy a planet, study fake histories, make history, be history, travel back in time, travel to the future, fight the future, see the aliens, prove they don´t exist, receive gifts, be poor, be rich, help the those in need, become a god, become mortal, win, fail, struggle, hack a computer, build an arch, be an arch, destroy the arch, bomb the palace, find the terrorists, use a minigun, fly a helicopter, ride a dragon, slay a dragon, kill Kyuss, and take his place, mock the Lady, see the Planes, save the planes, teleport the fighter next to the enemy Magic User, raise dead, slay living, talk to trees, surf on a ley line, survive Nuclear attacks, die from radiation, rebuild civilization, use a shotgun, drive a tank, be a tank, meet Han Solo, play a Ninja-Dragon, laugh about Ninja-Dragons, be immortal, be a commoner, learn about history, forget reality, learn about my fellow humans, mock my fellow humans, spend time with friends, pwn n00bz, help out n00bz, munch my crackers, recite the Conan introduction, use my death grip, high five with my friends when it works, be impressed by my friends, impress my friends, stop the Old Ones, or die trying, shock the DM, lickspittle the DM, curse his dice, cherish mine, make a new character, level up, roll save vs. death, play the character I rolled up, roll up a new one, cause I didn´t made the survival roll, spend a brownie point, receive a brownie point, be a Vargr, fight the Sollies, fight the Impies, strategize, dramatize, be a part, be seperate, uncover the plot, cover up the act, bomb Dulinor, talk to Splynncrith, see the desert of despair, travel the mockerson gap, defend Constantinople, be a machine gunner, play an instrument, be smart, use player knowledge, abstain from using it, read a spoiler, stop after first sentence, flip through books, look at illustrations, talk about books, buy books, shove around minis, do without, be a juggler, kill the mime, see the seer, ride a magic carpet, be rational, eat big kahuna burgers, meet at a tavern.

In short: Gimme adventure! Where does theory help me? In no way, I say.
[...]
I don´t care to speculate on why somebody does stuff (in gaming). It´s the results that matter. And the indie scene just doesn´t deliver stuff for my CA, which I hereby dub:
ADVenturism
Jeffs Gameblog: Quote of this lifetime or any other

Grüße
kirilow
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Wobei damals 1of3 zurecht festgestellt hat:
Ich weißt jetzt immer noch nicht, was "ARS" sein soll. "High Exploration GAM" ist es jedenfalls nicht, denn du erzählst immer irgendwas von Spielleitern, die ja mit weder mit Exploration noch mit GAM irgendwas zu tun haben. Und die Liste deiner Wünsche ist auch nicht grade erhellender, weil sie nicht auf der Spielerebene, sondern auf der fiktionalen liegt. So oder so bist du meiner Bitte nicht nachgekommen.
Diese Liste kann nicht als Definition genommen werden, da das ganze auf einmal kaum in einer ARSigen Kampagne vorkommen kann (Hell, es gibt da genug Sachen die ich in über 10 Jahren Hobby noch nicht hatte), zum anderen viele der Punkte auch in anderen Spielweisen vorkommen.

Kurz gesagt nette Ansage, aber nutzlos um Licht ins Dunkel zu tragen.
 
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Ist eine Rollenspielrunde besser oder schlechter, wenn Ziele im Regelwerk bereits vorhanden sind? Oder wenn erst die Welt erforscht werden muss, um Ziele zu finden? Oder wenn die Ziele während der Charaktererschaffung bereits ermittelt werden?

Ist die Spielqualität beeinträchtigt, wenn man das eine oder das andere wählt?
Ich denke nicht. Beides hat seine Vorteile... Spiele mit vorgegebenem Fokus wie den Themen von WW oder gar den PPKs von Savage Worlds geben der Runde natürlich eine Richtung und machen das ganze einfacher. Aber hin und wieder fühle ich mich darin sehr eingeengt. Und dann erinnere ich mich an die guten alten D&D3-Tage als wir unser Homebrew gespielt haben. Da haben uns weder Setting noch Regeln Ziele aufgegeben. Da sich D&D niemals mit etwas anderem aufgehalten hat als komplexe Kampfregeln zu liefern hatte das Regelwerk auch in jedem anderen Kontext nur sehr geringen Einfluss. Und eine Welt hat es ohnehin nicht vorgegeben. Ebensowenig irgendwelche philosophischen Themen. Völlige Freiheit. Ironischerweise bei einem Spiel das oft mit "schlechtem" Hack'N'Slay Eisenbahnfahren gleichgesetzt wird. Heute befriedige ich meine Gelüste nach diesem Spielstil mit FATE.
Das führt mich anhand meines Erlebens zu folgendem Schluß:
1: Ob Ziele vom Spiel vorgegeben sind oder nicht ist kein Qualitätsmerkmal. Ob es die Runde bereichert ist Geschmacks- und Stimmungsabhängig. Ich kann mit beidem viel Spaß haben.

Ergänzend noch zu anderen im Thread angesprochenen Themen:
2: Ich habe mich in meiner D&D-Zeit oft freier gefühlt als mit sogenannten Storytellingsystemen. Und wenn ich heute das Spielgefühl von D&D (d.H. den für mich relevanten Teil davon) wieder erfahren will greife ich zu FATE. Also einem Spiel dass auf dieser "Hack'N'Slay Vs. Storytelling"-Skala am exakt anderen Ende liegt. Das führt mich zu dem Schluss das diese Skala unsinnig ist da ich ja genau das selbe aus beiden Enden ziehen kann.
3: Mich haben die verschiedenen Stile die ich ausprobiert habe persönlich wesentlich weitergebracht. Ich habe das Rollenspielen aus verschiedenen Blickwinkeln kennengelernt und aus jedem etwas mitgenommen. Mein Stil funktioniert für mich sehr gut und scheint auch meinen Spielern viel Spaß zu machen. Und da er aus allen mir bekannten Schulen einige Rosinen übernommen hat würde es mir nicht einfallen diese Schulen als "Schwundformen" (eines dieser überanspruchten Rollounwörter) oder "schlechtes Rollenspiel" zu deklassieren oder ihnen die Rollenspielidentität gar ganz abzusprechen. Das ist engstirniges Denken für engstirnige Menschen.
 
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Eine objektive Wertigkeit ermitteln, die immer und überall gilt, kann man da nicht. Alle diese Arten von Zielen haben ihre Stärken und Schwächen.

Das ist interessant, dass du das sagst.

Wenn die Zielsetzung und Zielbestimmung beim Rollenspiel auf mehreren Wegen möglich ist und keiner dieser Wege objektiv mehr oder weniger Wert ist als ein anderer, dann fehlt einem ein klein wenig die Grundlage auf der man bestimmte Spielstile aburteilen oder ausgrenzen kann, oder? Gerade der von dir immer wieder aufbeschworene "Storyteller-SL, der seine Story/seinen Plot durchlabert" tut auch nichts anderes als eine Zielsetzung deutlich und unmissverständlich vorzugeben.

Natürlich haben die Spieler in diesen Fällen nichts zu sagen, aber das haben sie ja bei SL-Entscheidungen doch eh nicht. Sonst wären es ja keine SL-Entscheidungen.

Du schreibst ja später selbst, dass vieles was ARS am Tisch propagiert genausogut auch in anderen Spielstilen vorkommt. Die Unterscheidung zwischen ARS und jedem anderen Spielstil lässt sich damit immer weniger an konkreten Spielabläufen festmachen.

Was bleibt denn noch übrig?
 
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Wenn die Zielsetzung und Zielbestimmung beim Rollenspiel auf mehreren Wegen möglich ist und keiner dieser Wege objektiv mehr oder weniger Wert ist als ein anderer, dann fehlt einem ein klein wenig die Grundlage auf der man bestimmte Spielstile aburteilen oder ausgrenzen kann, oder? Gerade der von dir immer wieder aufbeschworene "Storyteller-SL, der seine Story/seinen Plot durchlabert" tut auch nichts anderes als eine Zielsetzung deutlich und unmissverständlich vorzugeben.
Ein Spielfilm oder Hörbuch tut das gleiche wie ein extremer Fall von Erzählonkeltum, ist aber definitionsgemäß kein Spiel und damit auch kein Rollenspiel.

Oder anders gesagt: Du verquirlst auf unzulässige Weise Techniken und Ziele.


Man kann natürlich auch Story/Genreemulation/was-auch-immer als legitimes Ziel setzen. So was tut sogar ein Paragon des ARS wie ich, etwa wenn ich Marvel Super Heroes leite und dabei auch kräftig alle Versatzstücke wie Doomsday Devices, die Flucht des Schurken in letzter Sekunde oder dass Helden nicht töten bediene.

Ebenso kann man Spezialfälle konstruieren wo "seine Story/seinen Plot durchlabern" und trotzdem noch alle Elemente eines Spieles erhalten bleiben, wie etwa bei The Pool, Capes oder der typischen TRoS-Blood-Opera (unter der Annahme dass jeder Spielteilnehmer eine Story im engeren oder weiteren Sinne im Sinn hat und versucht, diese durchzusetzen).

Sobald aber die definierenden Elemente eines Spieles wie Entscheidungsfindung oder Opposition entfernt und/oder ausgesetzt werden, liegt keines mehr vor.
 
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Du schreibst ja später selbst, dass vieles was ARS am Tisch propagiert genausogut auch in anderen Spielstilen vorkommt. Die Unterscheidung zwischen ARS und jedem anderen Spielstil lässt sich damit immer weniger an konkreten Spielabläufen festmachen.

Was bleibt denn noch übrig?

Die sittliche Grundhaltung des Spielleiters.
 
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Du schreibst ja später selbst, dass vieles was ARS am Tisch propagiert genausogut auch in anderen Spielstilen vorkommt. Die Unterscheidung zwischen ARS und jedem anderen Spielstil lässt sich damit immer weniger an konkreten Spielabläufen festmachen.

Was bleibt denn noch übrig?

Na ein Haufen peinlicher Tollwütiger, die sich überall aufführen, als hätte ihnen Ulrich Kiesow mal ein Förmchen geklaut oder ne Sandburg zertreten.
 
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Oder anders gesagt: Du verquirlst auf unzulässige Weise Techniken und Ziele.

Das habe ich nicht. Ich habe lediglich darauf hingewiesen, dass die Wertung einzelner Techniken noch keinen Spielstil definiert. Etwas was du ja bereits gesagt hast. Die Zielsetzung ist - wenn überhaupt - das einzige greifbare Mittel, um Spielstile von einander zu unterscheiden.

Aber Ziele können auf unterschiedlichen Ebenen auftreten (das sagst du ja auch) und das legt die Vermutung nahe, dass Spieler in einer Runde unterschiedliche Ziele verfolgen können. Aber auch das ist nichts neues.

Aber das bedeutet, dass an einem Spieltisch keine einziger Spielstil gespielt wird. Es findet immer eine Verhandlung der einzelnen Spielerziele statt. Und wie du schon mit deinem MSH-Beispiel angedeutet hast, weißt du vermutlich auch, dass die Flexibilität von Spielern und Spielleitern dabei mehr ausmacht als irgendwelche Spielstildogmen. Es geht einzig und allein darum, die Gemeinsamkeiten auszuhandeln und die Dinge zu tun, die die Ziele der Mitspieler nicht unmöglich macht. Wenn jemand regeltaktische Kämpfe sucht, dann antwortet man nicht mit Handwedeleien oder gedrehten Würfeln. Wenn jemand erinnerungswürdige Storymomente sucht, dann lässt man den Charakter nicht wegen Lappalien oder albernen Zufällen krepieren (wenn niemand das als erinnerungwürdig betrachtet) usw. usf. Die "richtigen" von den "falschen" Techniken und Spielstilen trennen zu wollen, läuft dem zuwider und macht einem nur das Hobby schwer.

Es braucht Spieler und Spielleiter, die bereit sind ihre Ziele zu verhandeln und anzupassen, statt sich stur auf eine Handvoll Techniken und ein Ziel zu reduzieren. Eine Vermengung und Vermischung von Zielen, statt einer authoritären Deklaration was "richtig" ist. In der Regel passiert das meiner Meinung nach nicht vor dem Spiel, sondern im Spiel selbst. So wie der SL immer wieder Angebote macht, welche Inhalte mit den Zielen der Spieler kompatibel sind und sein Spielziel ggf. anpasst; läuft es auch auf der Spielerseite. Oder sollte es zumindest.

Und wer das Pech hat mit einem Spielleiter zu spielen, der eben diese Flexibilität nicht besitzt oder mit Spielern, denen niemals in den Sinn kommen würde eine Kooperation zwischen den persönlichen Zielen zu suchen (so wie bei deinem Laber-SL), der wird immer unzufrieden bleiben. Da helfen keine Manifeste, keine idelogischen Gefechte im Internet oder Deklarationen wer und was alles "der Feind" ist.

Entweder du kannst viel spielen, oder du kannst nur ein Spiel spielen. Aber du kannst nicht richtig spielen.

Die sittliche Grundhaltung des Spielleiters.

Nichts für ungut, aber das ist lediglich Rückzug in die Esoterik.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Dass Spielstilkategorisierungen immer nur eine modellhafte Annäherung (oder Zuspitzung von Unterschieden zur Verdeutlichung) sind: Geschenkt, das ist ein alter Hut.

Gleiches gilt dafür, dass Ziele immer gleich ein ganzes Bündel sind (siehe Prinzessin retten/Überleben/Hochleveln oben), und dass sie in ihrer Prioritisierung von Spielteilnehmer zu Spielteilnehmer unterschiedlich sein können.

Und dass sich solche Differenzen eher am Tisch herausmendeln, als dass man sich vorher im Kreis hinsetzt, Kumbaya singt und bei einem Kräutertee alles vorher aushandelt und mit notarieller Beglaubigung festhält, ist wohl auch üblich.


Nach deinen Erläuterungen ist mir klar, wo hingegen das Problem liegt.
Wenn ich von "Zielen" spreche, dann meine ich lediglich Zielobjekte im Spielsinne. (So wie man bei Mensch-ärger-dich-nicht vermeidet geschmissen zu werden, versucht andere Leute rauszuschmeissen und seine vier Pöppel ins Ziel zu bringen.)
Du hingegen inkludierst auch gleich noch Spaßquellen und Ziele die außerhalb des Spieles selbst liegen. (Um beim Mensch-Beispiel zu bleiben: Etwa die Frage, ob a.) man möglichst schnell und effektiv gewinnen will, gegen die b.) das Spiel spannend zu halten, gegen c.) den Gegner gewinnen zu lassen weil man gerade babysittet und eigentlich nur das Brett ausgepackt hat, damit die Bälger endlich Ruhe geben, man sich selbst aber nicht ums Spiel schert.)
Dass es hierbei immer wieder Trennungsunschärfen gibt (wie bei megalomanischen Zielen im Spiel und Wish-Fulfillment-Absichten außerhalb des Spieles) sei unbenommen, wichtig ist dass diese Trennung besteht.


Wenn jemand erinnerungswürdige Storymomente sucht, dann lässt man den Charakter nicht wegen Lappalien oder albernen Zufällen krepieren (wenn niemand das als erinnerungwürdig betrachtet) usw.
In dem Fall greift man zu Systemen, die solche Probleme bewusst nicht haben bzw. akzeptierbare Alternativen fest eingebaut haben.

Wenn wir in einer Superheldenkampagne einen Showdown haben, wo die Spieler alle Ressourcen verballern die sie haben weil sie wirklich den Sieg wollen, dann aber durch Erzählung des SL der Schurke kurz vor seiner Niederlage vom Hochhausdach fällt, einen Sturz erleidet "den niemand überleben kann" und dann drei Sitzungen später putzmunter und wütend wieder auftaucht, dann sind die Spieler zurecht verstimmt, wenn dies einfach dahererzählt wurde. Schließlich haben sie Ressourcen ausgegeben, um die Geschichte in eine Richtung zu lenken die sie haben wollen, und werden dann um ihren Beitrag zur Formung der Handlung betrogen.

Bei MSH z.B. ist es etwas anderes, da ich hier nicht einfach so dahererzählen darf wie das passiert, sondern Karmapunkte ausgeben muss, die ich dann nicht mehr anderweitig einsetzen darf.
Spieler, die die Geschichte mitformen wollen, wissen, dass ihre Charaktere nicht einfach versagt haben, sondern dass sie ihrem Ziel ein Stück näher gekommen sind, da dem NSC jetzt weniger Punkte zur Verfügung stehen um sich auf diese Art und Weise zu widersetzen. Taktisch orientierte Spieler wissen, dass sie die Mittel des Schurken erschöpfen und sich näher daran heran arbeiten, zu besiegen. Ich als SL wiederum gewinne auch bei meinem Ziel der Genreemulation, da solche mysteriösen Tode und Rückkehrten einfach reingehören.

Das Diktat der Goldenen Regel führt hier nur dazu, dass bestimmte Spaßquellen immer und automatisch kürzer kommen und sich unterzuordnen haben, und ist von daher abzulehnen.

Die "richtigen" von den "falschen" Techniken und Spielstilen trennen zu wollen, läuft dem zuwider und macht einem nur das Hobby schwer.
Du wischst hier leichtfertig etwas beiseite, was eine genauere Betrachtung wert wäre.

Es wäre gewinnbringend, einmal systematisch an die Techniken des Hobbies heranzugehen, um analog zu den RPG Design Patterns die Techniken zu klassifizieren und zu verwandten Patterns zu gruppieren, und dabei auch zu ermitteln ob es Anti-Patterns gibt die stets gleichartigen Patterns unterlegen bzw. nur unter speziellen Zielsetzungen und Randbedingungen verwendungswert sind.
(Teilweise hatten wir das auch schon in diesem Thread, wie etwa bei Alexandros Ansprache der langen Hintergrundgeschichte, die heute außer Mode gekommen ist und durch andere Techniken ersetzt wurde.)


Dazu ist dieser Thread aber der falsche Ort (und steht unter zu hohem Risiko, dass Shubbi wieder mit seinem "Verleiht Flüüügel! Ich Künstler, ich!"-Gesabbel dazwischenspammt wie ein gelangweiltes und sich missachtet fühlendes Walross, das bei einem Vivaldi-Konzert den Kopf zum Saal reinsteckt und rumtrötet).
Es war mir nur wichtig, diesen Gedankengang auszusprechen, wo du es am Rande ansprichst.
 
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Es wäre gewinnbringend, einmal systematisch an die Techniken des Hobbies heranzugehen,

Und welchen Gewinn würde soetwas bringen? Was bringt mir das zuhause, abgesehen davon 5 oder 10 minuten Langeweile beim lesens des Textes zu beseitigen.

Fürs Rollenspiel bringt mir das sicher nichts.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Dass es hierbei immer wieder Trennungsunschärfen gibt (wie bei megalomanischen Zielen im Spiel und Wish-Fulfillment-Absichten außerhalb des Spieles) sei unbenommen, wichtig ist dass diese Trennung besteht.

Da kann ich dir überhaupt nicht zustimmen. Ich denke genau das Gegenteil ist der Fall. Man muss sowohl die Ziele, die im Spiel verankert sind, wie auch die Ziele der Spieler außerhalb des Spiels berücksichtigen. Gerade das ist doch die Besonderheit von Rollenspielen. Die Ereignisse des Spiels sind auf die Handlungen der Charaktere abgestimmt. Es passieren vor allem die Dinge, die die Spieler mit ihren Charakteren verursacht haben. Das macht Rollenspiel doch so außergewöhnlich. Ich halte es für sehr kurzsichtig, in so einem Spiel die Handelnden allein auf die Ziele ihrer Charaktere zu reduzieren und den Spielleiter allein auf die Gesetze der Spielwelt.

Es braucht nicht lange um zu erkennen, dass jede Handlung in der Spielwelt spürbare Auswirkungen auf die reale Welt hat. Ich denke mit Schauern noch daran, wie eine Spielrunde vollkommen aus dem Ruder lief, weil einer der Spieler der Meinung war Folter und Verstümmelung wären legitime Mittel um jemanden zu befragen. Da hat es keine Rolle gespielt wie gut die Charakterziele und die Spielwelt mit so einem Verhalten kompatibel waren. Das war etwas, was niemand am Tisch haben wollte und die Unfähigkeit oder der Unwillen des Spielers, das zu erkennen und zu bedenken, hat das Spiel effektiv gesprengt.

Das war sicherlich ein Extremfall, aber er zeigt sehr anschaulich, warum eine scharfe Trennung zwischen Spielzielen und Spielerzielen den Tatsachen am Spieltisch nicht entspricht. Niemand schaltet seine Persönlichkeit und seine Interessen ab, wenn er ein Rollenspiel spielt. Er ordnet sie auch nicht den Charakteren oder der Spielwelt unter. Diese Dinge laufen immer gleichzeitig und deshalb muss man sich auch darum bemühen die Ziele, die sich die Mitspielenden außerhalb der Charakterebene gesetzt haben, genauso zu wahren, wie die innerhalb.

In dem Fall greift man zu Systemen, die solche Probleme bewusst nicht haben bzw. akzeptierbare Alternativen fest eingebaut haben.

Du scheinst zu vergessen, dass Ziele keine unveränderliche und leicht von Spieler zu Spieler abgrenzbare Einheit bilden. Zum einen wechseln Ziele beständig; jeder orientiert sich im Laufe einer Runde oft mehrmals neu was er erreichen will. Sowohl auf Charakterebene, wie auch auf Spielerebene. Zum anderen braucht man keinen beständigen Systemwechsel, wenn man Spieler und SL hat, die flexibel genug sind auf die wechselnden Forderungen und Ansprüche an das Rollenspiel einzugehen, ohne gleich das gesamte Spielfundament neu legen zu müssen.

Das ist doch der Grund weshalb "freeforming" bei vielen Gruppen so oft präferiert wird; weil man dort sehr einfach und bequem diese Flexibilität erreichen kann ohne gleich ein neues Regelsystem zu lernen.

Du wischst hier leichtfertig etwas beiseite, was eine genauere Betrachtung wert wäre.

Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Ich sprach nicht davon, dass jede Technik von gleicher Qualität sei. Mir ging es darum zu sagen, dass man an solche Dinge pragmatisch herangehen muss und nicht ideologisch. Man sollte immer zu der Technik greifen, die gerade funktioniert... man sollte sich nicht Optionen und Flexibilität beim Spielen und Spielleiten nehmen, weil man irgendeiner Ideologie folgt, die dieses oder jenes ablehnt.
 
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Es geht mir hier nicht um eine Reduktion auf Ziele von Charakteren und Spielwelt, es geht mir um Spiel-bezogene Ziele.
Die Sache mit dem Ekel vor Folter z.B. ist nicht Spiel-bezogen, da nicht dem Spiel inhärent und i.d.R. auch nicht zu erwarten.
Natürlich kann so etwas eine Runde sprengen, aber da reden wir von "ganz normales menschliches Miteinander", das bei jeder gemeinsamen Aktivität gilt, und nicht von spielspezifischen Dingen. Genauso wie man nicht gerade seine Ansichten zu Nahostpolitik und detaillierte Berichte zur Schlachtung des Hofkalbes bei einem lockeren Dinner erzählt, auch wenn da weit und breit kein Spiel in Sicht ist.


Freiformspiel hat die Tücke, dass erst einmal ausgehandelt werden muss was man eigentlich machen will, und das System erst einmal nichts vorgibt um das Spiel in gemeinsame Bahnen zu lenken. Das erschwert auch später die Kommunikation darüber, was man eigentlich machen will, wenn der Fokus sich im Spiel verschiebt.
An die Stelle der Kommunikation durch das System tritt die Kommunikation auf die Metaebene. Und da, wo neben der Kommunikation über das System diese Metaebenenkommunikation entfällt (wie etwa bei so mancher (Beinahe-)Freiform-Runde, wo Immersiion etc. als Gütesiegel gelten), kommt es schnell zu Missverständnissen, Nebeneinander- statt Miteinanderspiel und gärenden Problemen, die eine Runde sprengen können (wie viele eingeschlafene regellose Forenspiele zeigen, und wo man sehen kann dass solche Forenspiele die Metaebenenkommunikation aufweisen i.d.R. langlebiger sind).

Ich glaube, du hast mich falsch verstanden. Ich sprach nicht davon, dass jede Technik von gleicher Qualität sei.
Es gibt nun also doch gute und schlechte Techniken?
Und ist es nicht auch eine Art von Ideologie, bei überwiegend ungeeigneten Techniken immer das Gute suchen zu müssen?

Um mal ein bewusst krasses Beispiel zu verwenden:
Ein Zusammenstoß von zwei Zügen hat auch gute Seiten. Die Konjunktur wird angekurbelt durch die notwendigen Reparaturen, Verschrottungen und Neukäufe von Eisenbahnen, und das Rentensystem und das weltweite Überbevölkerungsproblem wird durch die Todesopfer entlastet.
Dennoch ist es sehr naiv, sehr unmenschlich oder beides, hier etwas anderes sehen zu wollen als eine Tragödie, zumal es effektivere Wege gibt um all diese Effekte zu erreichen (wie Subventionen für die Eisenbahnindustrie oder Geburtenkontrolle in Entwicklungsländern).
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Weil die sich nicht wehren können?

Ich denke auch, Geburtenkontrolle in Deutschland sollte einfacher sein. Angeblich will hier doch ohnehin keiner Kinder. Und die Konjunktur können wir auch noch gleich ankurbeln, indem wir das per Kinderlosengeld noch fördern. (Oder wir streichen einfach das Kindergeld... können wir sogar die Steuern senken...)

mfG
bot
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

OffTopic
Nein, sondern a.) weil da der Ort ist wo die Bevölkerungsexplosion gefährlich voranschreitet, nicht in Europa und b.) diese dort die negativsten Effekte hat (Nahrungsknappheit, AIDS-Verbreitung etc.)

Ich will das aber nicht vertiefen, da hier der falsche Ort für politische Diskussionen ist. Man kann stattdessen auch jede andere beliebige Maßnahme einsetzen, der Kernpunkt im Beispiel ist _nicht_ Entwicklungspolitik.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Es geht mir hier nicht um eine Reduktion auf Ziele von Charakteren und Spielwelt, es geht mir um Spiel-bezogene Ziele.

Ich kann mich nur wiederholen. Diese Trennung geht an der Realität vorbei und ist damit von vornherein zum Scheitern verurteilt. Gerade diese enge Verbindung zwischen spiel-bezogenen Zielen und spieler-bezogenen Zielen macht Rollenspiel so reizvoll.

Und ist es nicht auch eine Art von Ideologie, bei überwiegend ungeeigneten Techniken immer das Gute suchen zu müssen?

Davon redet doch niemand. Es geht nicht um die Aufwertung sämtlicher Techniken, sondern darum dass man Techniken nur daran messen kann in welcher Situation man sie anwendet. Um den Gedanken von vorhin aufzugreifen: ein vom SL klar voregebenes Ziel auf das die Spieler keinen Einfluss haben, ist nicht per se gut oder schlecht. Je nach Situation kann es genau das sein, was benötigt wird oder genau das sein, was alle frustriert vom Spieltisch gehen lässt.

Das ist keine Ideologie, sondern einfaches Erkennen der Fakten. Etwas zu dem du dich anscheinend nicht durchringen kannst, obwohl du mein Argumente bereits wiederholt hast.

Um mal ein bewusst krasses Beispiel zu verwenden:

Das ist kein krasses Beispiel. Das ist ein Vergleich, der so geschmacklos ist wie er dumm ist.
 
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Ich kann mich nur wiederholen. Diese Trennung geht an der Realität vorbei und ist damit von vornherein zum Scheitern verurteilt. Gerade diese enge Verbindung zwischen spiel-bezogenen Zielen und spieler-bezogenen Zielen macht Rollenspiel so reizvoll.
Ab dieser Aufweichung wird die Diskussion sinnlos.
Wenn Spieler A besonders nett zum SL ist weil er von diesem auf der Arbeit etwas braucht, Spieler B dem Charakter von Spielerin C hilft weil er ihr an die Wäsche will und Spieler D den Plot sprengen will weil Spieler E ihm erzählt hat der SL habe das und das über ihn erzählt... Dann ist der Bezug zum Spiel als solchem genau wo?
Dann reden wir nur über soziale Aspekte, die es genauso gut in einem Kegelverein oder einer Trachtenkapelle geben könnte. Mit diesen umzugehen ist natürlich auch wichtig für eine erfolgreiche Rollenspielrunde (ich würde sogar sagen eine Schlüsselqualifikation für einen SL), aber nichts was diese Aktivität von anderen sozialen Aktivitäten unterscheidet.

Davon redet doch niemand. Es geht nicht um die Aufwertung sämtlicher Techniken, sondern darum dass man Techniken nur daran messen kann in welcher Situation man sie anwendet. Um den Gedanken von vorhin aufzugreifen: ein vom SL klar voregebenes Ziel auf das die Spieler keinen Einfluss haben, ist nicht per se gut oder schlecht. Je nach Situation kann es genau das sein, was benötigt wird oder genau das sein, was alle frustriert vom Spieltisch gehen lässt.

Das ist keine Ideologie, sondern einfaches Erkennen der Fakten. Etwas zu dem du dich anscheinend nicht durchringen kannst, obwohl du mein Argumente bereits wiederholt hast.
Tun wir mal Butter bei die Fische.

Was hieltest du davon, diese verpöhnten Techniken einmal Pattern-mäßig aufzustellen, mit gleichartigen Techniken abzugleichen und dabei ganz konkret aufzuzeigen, wie und unter welchen Rahmenbedingungen sie mit gleichartigen, aber unverpöhnten Techniken mithalten können?

Meine These ist, dass die Goldene Regel stets gleichartigen Techniken stets unterlegen ist. Diese These ist bis zum Beleg des Gegenbeweises gültig, und ist bereits mit genug Beispielen unterfüttert wo andere Techniken wie "genreemulierende Regeln unter der Rahmenbedingung von herausforderungsorientierten Spielern" sich als nützlicher erweisen.
Deine These ist, dass die Goldene Regel unter gewissen Parametern mit diesen Techniken mithalten oder gar sie überflügeln kann. Diese These benötigt als Positivthese einen Beleg, andernfalls ist sie nur eine Behauptung, und angesichts von Belegen die zeigen dass es Situationen gibt in denen die Goldene Regel eine unterlegene Lösung ist keine besonders glaubwürdige.
Da meine These absolut formuliert ist, würde nur schon ein Fall reichen, in dem die Goldene Regel zweifelsfrei eine bessere Lösung ist, und alles wäre gut.

Andernfalls blubbern wir hier noch in 10 Seiten ergebnislos herum.

Das ist kein krasses Beispiel. Das ist ein Vergleich, der so geschmacklos ist wie er dumm ist.
Ich wollte ja erst über das größte LARP der Welt reden, bei dem der SL auch Würfel für die bessere Story drehte, Charakterverbesserung vom Verhältnis zu den Führenden anstatt von den Leistungen abhing und Leute, die gegen das klare und vorgegebene Ziel des SLs arbeiteten, in ihren Bemühungen gebremst wurden.
Aber dann fiel mir ein, dass damals alle Spieler geschlossen aufstanden, in eine vernünftige Runde wechselten und dem damaligen SL Erich H. nur noch die Option verblieb, bis zum Ende seines Lebens in Chile mit den Lamas D&D zu spielen.

Aber Spaß beiseite.
Der Punkt war hier nicht, dass ich schlechte SLs mit Zugunglücken gleichsetze oder die negativen Effekte in ihrer Absolutheit damit vergleiche, sondern dass es Dinge gibt die zweifelsfrei positive Effekte haben, die aber den Preis der negativen Effekte nicht wert sind. Genauso wie heute niemand mehr Glühbirnen nach dem Plan von Edison und Motoren nach den Plänen von Henry Ford baut, einfach weil es verbesserte Techniken und Materialien gibt, welche sie obsolet gemacht haben.
(Gut, selbst bei Ford-Motoren kann man noch was mit Oldtimer-Freunden konstruieren, aber wenn "Ach damals"-Seufzer das beste Argument sind, das für diese obsoleten Techniken bleibt, dann können sie mir genauso gestohlen bleiben wie Leute, die mit alten Dreckschleudern zu ihrem nostalgischen Privatvergnügen die Luft verpesten.)
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Es geht mir hier nicht um eine Reduktion auf Ziele von Charakteren und Spielwelt, es geht mir um Spiel-bezogene Ziele.
Die Sache mit dem Ekel vor Folter z.B. ist nicht Spiel-bezogen, da nicht dem Spiel inhärent und i.d.R. auch nicht zu erwarten.
Natürlich kann so etwas eine Runde sprengen, aber da reden wir von "ganz normales menschliches Miteinander", das bei jeder gemeinsamen Aktivität gilt, und nicht von spielspezifischen Dingen. Genauso wie man nicht gerade seine Ansichten zu Nahostpolitik und detaillierte Berichte zur Schlachtung des Hofkalbes bei einem lockeren Dinner erzählt, auch wenn da weit und breit kein Spiel in Sicht ist.
Und hier zeigt sich mal wieder, dass Deine fixe Idee, Rollenspiel sei eben nur ein Spiel (Game) und müsse auch so behandelt werden, zu kurz greift. Ich führe das nicht weiter aus, weil die anderen das eh begriffen haben, und Du zu dumm oder zu vernagelt bist, das einsehen zu können oder zu wollen.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Wenn Spieler A besonders nett zum SL ist weil er von diesem auf der Arbeit etwas braucht, Spieler B dem Charakter von Spielerin C hilft weil er ihr an die Wäsche will und Spieler D den Plot sprengen will weil Spieler E ihm erzählt hat der SL habe das und das über ihn erzählt... Dann ist der Bezug zum Spiel als solchem genau wo?

Spiel doch mal in einer solchen Runde und erzähl mir danach wie dein ARS-Manifest dir geholfen hat, die gesamte Runde nicht gegen die Wand zu fahren.

Aber es geht mir noch nicht einmal um diese Dinge, sondern auch um einfache Spielziele wie sie etwa bei Robin Laws-Spielertypen auftauchen. Oder bei meinen SL-Typen. Diese sind selbst nach deiner - wie ich finde bis zur Nutzlosigkeit eingeschränkten Sichtweise auf Ziele - ein Teil des Spiels. Und diese wechseln und entwickeln sich beim Spiel. Vor allem lassen sie sich nicht allein auf der Spielebene festhalten.

Und in der Praxis bedeutet das nunmal, dass man sich als Spieler und SL dessen bewusst sein muss, wenn man durchschnittliche oder langweilige Spielrunden vermeiden will.

Der Punkt war hier nicht, dass ich schlechte SLs mit Zugunglücken gleichsetze oder die negativen Effekte in ihrer Absolutheit damit vergleiche, sondern dass es Dinge gibt die zweifelsfrei positive Effekte haben, die aber den Preis der negativen Effekte nicht wert sind.

Meintest du vor kurzem nicht noch, dass man keine objektive Wertigkeit ermitteln kann, die immer und überall gilt? Also genau das was du ja jetzt voraussetzt, wenn du positive und negative Effekte einer Technik ganz allgemein ermitteln kannst um so zwischen richtigen und falschen Techniken zu unterscheiden?

Ich denke wir kommen hier zu nichts. Ich habe meinen Standpunkt so weit ich konnte dargelegt, du den deinen. Ich danke dir für den entspannten Diskussionston, aber ich sehe keinen großen Gewinn mehr darin das Thema weiter zu vertiefen.
 
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