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Ein Mann muss sein Revier verteidigen, seine Feinde erschlagen und so viele Frauen wie möglich begatten.

Nach längerer Wartezeit, für viele mehr eine Erwartungszeit, ist zur Spiel 2009 das Rollenspiel Barbaren! in der Reihe der Pocket RPGs bei Prometheus Games in Kooperation mit der ProIndie-Reihe von RedBrick erschienen. Der Autor Frank Tarcikowski dürfte einigen wiederum als “Lord Verminaard” aus dem Tanelorn bekannt sein, der dort über Jahre das Theorie-Board moderierte. Das Barbaren!-Rollenspiel entstand im Rahmen der GroFaFo-Challenge (der jetzigen Tanelorn-Challenge), welche ein Jahr später auch Western City hervorbrachte, welches ebenfalls in der gleichen Reihe erschienen ist.

Warum dieses kleine Vorwort? Weil es natürlich die Erwartungshaltung mitbestimmt, wo das Rollenspiel herkommt und wie es entstanden ist. Im übrigen wurden meine Erwartungen nach einem forgigen Nischenrollenspiel mit alles andere als klassischen Regeln erfüllt – und das gar im positiven Sinne.



Das Buch ist dreigeteilt und beginnt mit “Das Eherne Gesetz”, welches rund die Hälfte des insgesamt 96-seitigem Werks im A5-Format einnimmt. Schon vorher erlebt der Leser seine erste Überraschung, denn Barbaren! bedient sich der Ich-Form. Die Regeln sind eigentlich recht simpel: Wichtigster Wert ist die Männlichkeit, wobei hier jeder mit dem gleichen Wert beginnt. Wichtig im Leben des Barbaren ist natürlich das Kämpfen einerseits und, wie man es von Manowar-Covern kennt (oder auch eher nicht…), das Erobern einer Frau. Dazu dienen Gefährlich- und Aufregend-Punkte, sowie Geil- und Aggro-Punkte.Das erstere Paar kann man nutzen, um Kampf und werben zu unterstützen. Das zweite Paar verhält sich genau umgekehrt: Geil hilft zwar, Frauen flachzulegen, wird aber beim Kämpfen gesammelt. Bei Aggro ist es genau umgekehrt. Um seinen Charakter zu verfeinern, kommen 3 Stärken oder 4 Stärken und eine Schwäche dazu. Diese wirken als Situationsboni in Form eines Zusatzwürfels, kommen aber immer nur außerhalb des Kämpfen und Werbens zum Einsatz. Schließlich darf man sich noch Kniffe wählen, Kampfmanöver (oder Werbetricks), die einmalig eingesetzt werden können und danach abgestrichen werden. Zuguterletzt kommen ein, zwei Persönlichkeitsmerkmale dazu sowie ein Ziel. Nun wird eine “Bande” rund um den Charakter erstellt: Rivalen, begehrte Frauen oder Eide. Fertig ist der Charakter.

Proben werden nun mit dem W6 abgelegt und ein Wurf von mindestens vier zählt als Erfolg. Einfache Proben zählen die Erfolge, wobei Würfel in Höhe der Männlichkeit (anfangs 3) zuzüglich Boni und Mali gewürfelt werden. Während man keinen Erfolg (und damit keine Probe) braucht, eine Felswand zu erklettern (man spielt ja schließlich einen Barbaren!), braucht es einen, wenn diese glatt und steil ist und 3-4 wenn diese vereist und mit Überhang ist und gerade keine Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Dazu dann vergleichende Probe, welche neben Auf Messers schneide (Gleichstand) vom sauberen Sieg (1 Erfolg mehr) bis Deklassiert (3 Erfolge mehr) reichen. Dieses Prinzip wird auch beim Kämpfen und Werben angewandt, wobei es hier Vor- oder Nachteile für die kommende Runde bringt. Darin finden sich aber wieder kleine Besonderheiten, so erhält der jeweilige Gewinner das Recht, das Geschehen zu beschreiben (und nicht etwa der SL). Insgesamt wird hier ein gelungenes System präsentiert, welches dann doch einige Feinheiten bietet und insgesamt sehr rund wirkt. Vielseitig und trotzdem einfach.

Weiter geht es mit “Des Schicksals Ruf”, welches Tipps für Spieler und Spielleiter präsentiert. Eigentlich könnte man das ja überblättern, finden sich da ja immer die selben 10 Tipps, aber auch hier wird das Buch den Erwartungen gerecht. Einige Tipps werden gut aus dem Herzen der Rollenspieltheorie praxistauglich aufbereitet und sind allgemein anwendbar präsentiert, andere sind nur für Barbaren geeignet. Wie das immer so ist, empfinde ich solche Tipps als Werkzeugsammlung, an der man sich frei bedienen darf – einige gefallen mir sehr gut, andere sind gar nicht mein Fall. Überwiegend sind sie aber eben nicht schon zum x-tem Mal gelesen, sonder der Autor hat hier wirklich Mühe reingesteckt. Ein besonderer Motivationsmechanismus ist der Schädel, welcher an den barbarischsten spieler geht und durch tim Taylorisches Grunzen eingefordert werden kann und der Rest dies mit Zustimmungsgrunzen bestätigt. Dem Besitzer des Schädels, also dem Spieler nicht dem Charakter, wird eine Vorzugshandlung gewährt – ihm gebürt der erste Griff in die Chipstüte und der erste Schluck aus der Cola. Gruppeninterner Wettkampf vom Feinsten, durchaus ein Mechanismus der gut zu diesem Spartenspiel passt. Ansonsten gibt es noch tipps zum Abenteuer- und Kampagnenaufbau, wie man die Bande der Charaktere einsetzt und insgesamt individuelle Abenteuer aus den Charaktermotivationen und -handlungen erschafft.

Bleibt noch der dritte Teil, “Die wilden Lande”. Diese werden nur in groben Zügen beschrieben, mit dem Ziel, dass sich der jeweilige Spielleiter daraus seine eigenen wilden Lande zusammenbastelt. Das Land selbst ist begrenzt durch ein Meer im Norden (bzw. davor noch Iverer, die die Einöde beanspruchen), Flüßen im Osten und Westen und schließlich einem Wall im Norden. Zu jeder Seite werden unterschiedliche Nachbarn präsentiert, ein keltisch-mittelalterliches Reich, ein Wüstenkönigreich, die Grenzprovinz eines gut organisierten Großreichs sowie ein Reitervolk, welches gut mit Pfeil und Bogen umzugehen weiß. Dazu ein wenig über barbarische Sitten und Gebräuche und etwas über die sagenhaften Amazonen. Schlußendlich wird mit dem Beispielszenario “Goldwasser” noch gezeigt, wie man die ganzen Einzelelemente zu einem großen ganzen zusammenfügt. Mir persönlich gefällt diese grobkörnige Beschreibung des Landes sehr gut, den es wird ein genauer Rahmen geliefert ebenso wie eine Palette Ideen, um es zu vervollständigen.

Der Anhang bietet dann noch mal einen Kurzüberblick über die Regeln in Form von Tabellen und Checklisten sowie einen Charakterbogen.

Das Layout stammt ebenso wie die Illustrationen von Kathy schad gestaltet, die ja schon mit dem tollen Layout von Western City brillierte und hier ein ähnlich gelungen Ergebnis abliefert. Das Layout ist in schwarz-weiß-rot gehalten, es wirkt optisch barbarisch durch Stammessymbole und die Regeln werden gut aufbereitet – Regelerinnerungen bekommen rote Kästen, tipps schwarze mit Bluflecken, Tabellen sind ebenfalls hinterlegt und Beispiele wiederum erhalten eine andere Schriftart. Und trotzdem aus einem Guß. Diverseste Barbarenbilder tun ihr übriges zur Grundstimmung des Buches bei.

Frank Tarcikowski ist ein gutes Nischenrollenspiel gelungen, inhaltlich, von der schreibe her und auch von den Regelmechanismen. Der häufige Einsatz von Wörtern wie “Ficken” etc. ist wohl dem Ansatz geschuldet, ein Manowar-mäßiges Barbarenrollenspiel zu schreiben. Das Hauptproblem ist wohl am ehesten die besetzte Nische, die ich mir nicht länger als einen Oneshot lang besetzten möchte. Aber es gibt natürlich genügend Spieler und Spielleiter, die genau damit etwas anfangen können, sei es als Fun-Rollenspiel oder als tiefschürfende Kampagne.

Fazit. Für unter 15 Euro gibt es in der Pocket-RPG-Reihe erneut ein gelungenes Nischen-Rollenspiel, welches nicht nur durch sein Setting oder durch Äußerlichkeiten beeindruckt, sondern auch frische Regelideen beinhaltet. Mit Barbaren! Erhält man ein rundes Produkt, nur sollte man mit seinen Mitspielern vorher klären, ob sie diese Art des Spiels interessiert.

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