Rollenspieltheorie Rollenspieltheorie 2.0

Skar

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Wir hatten den Ansatz aus dem Threadtitel ja schon mal in der Diksussion und zur allgemeinen Belustigung krall ich mir den heute mal.

(Außerdem kann ich damit hoffentlich ein paar unserer neuen Web 2.0-Funktionen testen.)

Auslöser ist ein Beitrag aus Settembrinis Blog und Saint of Killers Interpretation dazu.

Und jetzt mal mein Senf dazu. Ich halte das für einen ganzheitlichen und schlüssigen Ansatz. Aber sagt mal, was ihr davon haltet:

Definition:

Warum geht man in die Kneipe? Warum geht man ins Kino? Warum liest man ein Buch? Um Alkohl zu trinken, einen Film zu sehen oder einen Text zu kennen? Nein, eher scheinen Freizeitaktionen erstrangig der Zerstreuung, Veränderung (Spannung) dem Erlebniswert und Erinnerungswert zu dienen und erst zweitrangig dem jeweiligen Originärziel.

Genauso verhält es sich mit dem Spiel. Stimmung (hier mal von mir als emotionale Ausbeute definiert) ist übergeordnet zu Sekundärzielen wie zum Beispiel dem Plot (-> Spielziel).

Somit hat sich alles der emotionalen Ausbeute zu beugen.

Diese emotionale Ausbeute ist aber von individuellen Faktoren des Spielers abhängig. Also was bei einem Individuum die Stimmung transportiert differiert. Hier finden wir die Spielstile als Transporter.
Jeder Transporter kann dabei diverse untergeordnete, favorisierte Emotionen (und Kombinationen davon) beinhalten. Dadurch wird auch die enorme Bandbreite der Spielstile erklärt.

Beispiele:

Emotionsbeispiele wären: Neugier, Status, Macht, Karriere, Freiheit, Anerkennung, Altruismus, lieben und geliebt werden, Selbstwertgefühl, etc.

Transporter wären die Art und Weise der Emotionsverwertung: Fiktion erschaffen, fremde Welten simulieren, Wettbewerb, Charakterspiel sowie Mischformen davon und für die Casuals die oben schon angespochene Veränderung (Spannung).

Fazit:

Abschließend lässt sich also sagen, dass der Grund zum Spielen in der emotionalen Ausbeute liegt, dass diese über individuelle Emotionsfavoriten zum Tragen kommt, die wiederum (verschieden gut) transportiert werden von den Spielstilen (also durch die verschiedenen Arten der Emotionsverwertung ).




Da das Rollenspiel durch die große Spielfreiheit besonders viele Emotionen zulässt und durch die Nähe zum Spiel (Charakter und Spieler verschmelzen nahezu) Emotionen verstärkt, ist es ein ganz besonderes Spielmedium (im Sinne von gute Freizeitbeschäftigung).

Und die Spielstildiskussion (TM) hat sich damit auch in großen Teilen erledigt, da sie nicht mehr als Fluch gilt, sondern der großen Spielfreiheit geschuldet ist.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Ist das jetzt eine etwas genauere und ausführlichere Art, um auszudrücken, dass verschiedene Spieler durch verschiedene Spielstile und in verschiedenen Spielsituationen verschieden starke "Spasserlebnisse" im Rollenspiel haben, was das eigentliche Spielziel ist?
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Blödsinn (nicht der Text an sich, sondern Settembrinnis Schlußfolgerung daraus).

Allein die Aussage:
Eigentlich kann der Interpret nur aus der Erfahrung seiner eigenen Lektüre auf das Stimmungspotential der Texte verweisen.
disqualifiziert das Gesagte schon einmal prinzipiell für die Anwendung auf den RSP-Bereich.

Weiterhin kann man konstatieren, dass hier keine neue Theorie aufgestellt wird, da die Möglichkeit fehlt durch diese Informationen neue Handlungsmöglichkeiten zu erschließen und Prognosen zu machen.
Es ist bestenfalls eine Definition, die (einigermaßen) eingrenzt warum RSP gespielt wird, aber das hilft uns nicht weiter, da sich aus dieser Definition eben keine Erkenntnisse ziehen lassen. Man kann die Fremdworte aus dem Artikel auswendig lernen und sich dann toll fühlen, aber deswegen ist man noch kein Theoretiker (das würde bedeuten aktiv Denkkonzepte weiterzuentwickeln), sondern nur ein Wichtigtuer.

Weiterhin können Stimmungen im RSP auf verschiedene Arten transportiert werden (vgl. Spielertypen von Laws), weshalb des Hofrats Hi-Ex Stil eben nur eine Teilmenge der RSP-Szene darstellt und nicht das Allheilmittel.

Aber das will er anscheinend nicht wahr haben.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Ist das jetzt eine etwas genauere und ausführlichere Art, um auszudrücken, dass verschiedene Spieler durch verschiedene Spielstile und in verschiedenen Spielsituationen verschieden starke "Spasserlebnisse" im Rollenspiel haben, was das eigentliche Spielziel ist?
So einfach ist das und doch so neu. Ich habe noch keinen Ansatz gesehen, der von der Basis der Emotionen ausgeht, um Rollenspieltheorie auszudrücken. Was, wie ich auch öfters gesagt habe, meines Erachtens an der Scheuklappenmentalität liegt nur das Rollenspiel, und nicht das Spiel an sich zu betrachten.

Für ein echtes großes Modell ;) fehlt zwar noch das Einweben von ein paar Techniken und anderen Ansätzen. Die kann man aber m.M. auch separat betrachten.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

alexandro schrieb:
Weiterhin kann man konstatieren, dass hier keine neue Theorie aufgestellt wird, da die Möglichkeit fehlt durch diese Informationen neue Handlungsmöglichkeiten zu erschließen und Prognosen zu machen.
Es wurde ja auch keine weitere Theorie von Settembrini erläutert, sondern sollte als Beweis für Spielstile und deren Verhältnis untereinander stehen.

Durch meine Definition sind aber deine Anforderungen erfüllt. Denn (so einfach das auch wieder ist) spricht man die Emotionen im Spiel/Rollenspiel explizit an, erhält man eine bessere emotionale Ausbeute und damit ein stärkeres Spielerlebnis. Voilá. :)
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Meines Erachtens werden durch die Rollenspieltheorie zunächst einmal keine neuen Erkenntnisse gewonnen, sondern es wird lediglich ausformuliert, was vielen erfahrenen Spielern bereits intuitiv vertraut war, oder was Einzelne auch schon in anderer Form formuliert haben mögen.
Einen wirklichen Erkenntnisgewinn würde ich erst dann erkennen, wenn sich aus dieser Theorie konkrete Anwendungen ableiten liessen. Also bestimmte Spieltechniken oder Möglichkeiten zur Identifikation von Spielervorlieben usw., die direkt logisch aus der Rollenspieltheorie folgen.

Ansonsten bleibt es m.E. lediglich eine müssige Gedankenspielerei, und im Nutzen bestenfalls gleichwertig mit den Erfahrungen und der Intuition erfahrener Spieler.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Eigentlich gibt es konkrete Anwendungen schon viel länger, schließlich ist die Rollenspieltheorie keine Schöpfung der Schmiede, sondern hat schon viel ältere Wurzeln wie den Four Way Split aus den 70ern. Wenn man RPG-Theorie sehr viel weiter fasst und allgemein von Reflektion über das Betreiben und Entwickeln von Rollenspielen ausgeht dann gab es Rollenspieltheorie schon zu Chainmailzeiten und damit sogar vor Veröffentlichung von D&D.

Ansonsten: Ja, auch triviale Erkenntnisse sind wichtig, wenn sie klar ausgesprochen und definiert werden und man sich damit klar auf sie beziehen kann.

Ansonsten erkenne ich im Startbeitrag keine Basis für eine neue Theorie.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Diese konkreten Anwendungen gibt es seit dem Jahre 2002.
Oh? Vermutlich verstehst Du unter "direkt logisch aus der Rollenspieltheorie folgen" etwas anderes als ich.

Falls Du an die Forge-Theorie denkst: Soweit ich damit vertraut bin, fehlt das zwingende Bindeglied zwischen Theorie und den folgerichtigten Regeln und konkreten Anleitungen zur Spieleentwicklung. Es bleibt damit in meiner Sicht bei müssigen Gedankenspiel und Kopfgeburt, in deren Dunstkreis auch Spiele entwickelt wurden. Ich lasse mich da gerne eines besseren belehren, ein Forge-Experte bin ich zugegebenermassen nicht.
Falls Du etwas anderes im Sinn hattest, bitte ich um kurze Erläuterung.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Um es prägnanter zu formulieren:

Was "leistet" denn die Forge-Theorie, oder eine andere Rollenspieltheorie, was sich durch nicht öffentlich ausformulierte Spielererfahrung und Intuition nicht ebenfalls erreichen liessen?
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

So einfach ist das und doch so neu. Ich habe noch keinen Ansatz gesehen, der von der Basis der Emotionen ausgeht, um Rollenspieltheorie auszudrücken.

Das wäre für meinen Geschmack auch zu allgemein.

Viele Theoriemodelle und -aspekte (z.B. Process Model, Players Types) beschäftigen sich mit der Frage, welche Abläufe bei den Teilnehmern positive oder negative Erlebnisse hevorrufen. Ob diese Abläufe primär auf die emotionale Ebene zielen (das tun die meisten) oder den Intellekt ansprechen (falls es diese Unterscheidung überhaupt gibt, letztlich sind das alles ja biochemische Abläufe) halte ich für sekundär.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Um es prägnanter zu formulieren:

Was "leistet" denn die Forge-Theorie, oder eine andere Rollenspieltheorie, was sich durch nicht öffentlich ausformulierte Spielererfahrung und Intuition nicht ebenfalls erreichen liessen?

Nichts. Zumindest theoretisch kann natürlich jeder Rollenspieler alle Erkenntnissse der diversen Theorien selbst erlangen und formulieren.

Mit z.B. haben einige Theoriemodelle geholfen, Erkenntnisse, die z.T. schon in Ansätzen bei mir vorhanden waren, zu konkretisieren, zu formulieren und anzuwenden. Ein ein paar neue Erkenntnisse sind auch dazu gekommen.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Ob diese Abläufe primär auf die emotionale Ebene zielen (das tun die meisten) oder den Intellekt ansprechen (falls es diese Unterscheidung überhaupt gibt, letztlich sind das alles ja biochemische Abläufe) halte ich für sekundär.

Warum dann nicht genau da einhaken und Rollenspiele mit Flaschen voller Neurotransmittern verkaufen? :D
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Oh? Vermutlich verstehst Du unter "direkt logisch aus der Rollenspieltheorie folgen" etwas anderes als ich.

Falls Du an die Forge-Theorie denkst: Soweit ich damit vertraut bin, fehlt das zwingende Bindeglied zwischen Theorie und den folgerichtigten Regeln und konkreten Anleitungen zur Spieleentwicklung.

Gibts selbstverständlich nicht.

Hab ich heute schonmal erklärt. Theorie beschreibt wie etwas ist, nicht wie jemand handeln soll. Wenn ich sage, dass Rollenspiel häufig auf zwei Ebenen stattfindet, der fiktionalen under mechanischen, und zwischen diesen kein naturgemäßer Zusammenhang besteht, sagt mir das nicht, wie ich Rollenspiele bauen soll.

Aber wenn ich mir das Wie überlegt habe (und auf der Forge hat sich ja ein künstlerisches Programm etabliert, das diese Frage beantwortet), kann ich anfangen, die Phänomene, die ich erkannt habe, im Sinne meines Programms bewusst zu manipulieren.

Aus dem Satz oben folgt z.B., dass ich nun beliebige Beziehungen zwischen Fiktion und Mechanik herstellen kann, ganz wie es zu meinen Prämissen passt. Und deshalb haben wir z.B. das Trait Pattern und Conflict Resolution auf diesem abstrakten und daher nutzbringenden Niveau, das wir heute vorfinden.

Und die Spiele, die da zu nennen wären, dürften jetzt allen voran The Pool und Primetime Adventures sein. Nutzbringend aber ist das Abstraktionsniveau, weil ich mir jetzt über meine Möglichkeiten im Klaren bin und auch die grundsätzliche Funktionsweise bekannter Prozesse besser verstehe.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Viele Theoriemodelle und -aspekte (z.B. Process Model, Players Types) beschäftigen sich mit der Frage, welche Abläufe bei den Teilnehmern positive oder negative Erlebnisse hevorrufen. Ob diese Abläufe primär auf die emotionale Ebene zielen (das tun die meisten) oder den Intellekt ansprechen (falls es diese Unterscheidung überhaupt gibt, letztlich sind das alles ja biochemische Abläufe) halte ich für sekundär.
Emotionale und kognitive Aspekte können nicht im mindesten gleichgesetzt werden. Kleines Beispiel gefällig? :)
Einen Krieg unter bestimmten Bedingungen zu führen kann eine kognitive Motivation sein. Das Sicherheitsbedürfnis des Individuums hat aber beispielsweise Angst als Motivation. Es überwiegt hier in der Regel die emotionale Motivation in der Entscheidungsfindung.
Wären kognitive Aspekte den emotionalen gleichgesetzt, wäre auch wohl keiner mehr zu dick. ;)

Olk schrieb:
Einen wirklichen Erkenntnisgewinn würde ich erst dann erkennen, wenn sich aus dieser Theorie konkrete Anwendungen ableiten liessen. Also bestimmte Spieltechniken oder Möglichkeiten zur Identifikation von Spielervorlieben usw., die direkt logisch aus der Rollenspieltheorie folgen.
Per top down oder bottom up kann ich alles mögliche mit den einleitenden Post anstellen. Nur muss vorher die Basis gegeben sein. Und diese Basis im ersten Post ist zumindest schon mal wertfrei und von daher in Bezug auf die umstrittenen Spielstile zur aktuellen Diskussion (hier) ein Gewinn.

Wenn ich dann erstmal begriffe habe, dass die Emotionen wichtig sind, dann weiß ich nicht nur, wie Spiele wirken, sondern habe auch schon Ansätze zur Zielgruppe.

Zudem kann ich die Definition als eine Seite einer Gleichung sehen und diesem alles mögliche gegenüberstellen.

Zum Beispiel kann ich ganz einfach ableiten, dass ich in einer wettebwerbsorientierten Runde (oder natürlich beim Einzelspieler) Railroading vermeiden sollte, welches das Umgehen der Regelbasis in Kauf nimmt (der Feind flieht auf jeden Fall).
Das wäre ein Beispiel zur Spielleitung.

Und natürlich kann ich mir in einer Runde, die eher auf Charakterplay setzt soziale und kognitive Attribute sparen, da diese lieber ausgespielt werden, als per task resolution quantifiziert.
Das wäre ein Beispiel zur Rollenspielentwicklung.

Ich brauche also nur drüber nachzudenken, um alles weitere damit anzustellen. Ansonsten kommt mir 1of3s Zitat grad recht:
1of3 schrieb:
Theorie beschreibt wie etwas ist, nicht wie jemand handeln soll.
;)



Skyrock schrieb:
Ansonsten erkenne ich im Startbeitrag keine Basis für eine neue Theorie.
Wo ist dir das denn explizit schon so begegnet? Kein 4-way-Split, keine Laws Spielertypen, kein 3fold oder 5fold oder das Big Model setzt an der wirklichen Basis bei den Individualemotionen an.

Den "homo ludens" würde ich gelten lassen, aber der gilt jetzt nicht mehr ;) und im expliziten Bezug auf Rollenspiele ist der mir auch noch nicht begegnet.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Skar du hast geschrieben dass man in seiner Freizeit aktivitäten nachgeht die vorwiegend Spaß machen. Das ist trivial, weil in "Freizeit" dieser Faktor schon drinn steckt.

Rollenspiel ist eine Freizeitaktivität also soll sie Spaß machen. WoW ! soweit war glauch ich schon jeder. Und das Spaß nur individuelle definierbar ist, ist auch nichts neues. Wenn also einer in der Runde keinen Spaß hat, muss man halt was ändern, so weit so altbaken. Das ist doch einfach nur normales zwischenmenschliches Benehmen.
Also wo genau liegt denn jetzt hier der theoretische Sprung zu einer neuen Eben (Stichwort : "2.0") ?

Gruß Wingless
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Rollenspiel ist eine Freizeitaktivität also soll sie Spaß machen. WoW ! soweit war glauch ich schon jeder.
Manche Sachen müssen einfach nur ausgesprochen werden. ;) Nein, das tragische ist ja eher, dass die meisten Theorieansätze bei der Basis der Spielstile ansetzen und nicht bei der eigentlichen Basis (den Emotionen).

Mit dieser Basis erschließt sich mir ein neues Feld, dass sonst brach liegen würde, nämlich die Wirkung von Emotionen. Dass Emotionen stärker sind als kognitives, hatte ich ja schon genannt. Neugier ist z.B. ein Schlüssel zur Eigenmotivation. Exploration kommt als intrinsische Verhaltensweise hinzu.


Also wo genau liegt denn jetzt hier der theoretische Sprung zu einer neuen Eben (Stichwort : "2.0") ?
Wie im Eingangspost schon angedeutet ist diese Hyperbel nur einem vorangegangenem Thema geschuldet. Hat also eigentlich nicht viel auf den Hacken, aber vielleicht sollte ich hier nochmal erwähnen, dass ich nicht die Übertheorie vorstellen will, sondern eine andere Basis darstellen will.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Weiterhin können Stimmungen im RSP auf verschiedene Arten transportiert werden (vgl. Spielertypen von Laws), weshalb des Hofrats Hi-Ex Stil eben nur eine Teilmenge der RSP-Szene darstellt und nicht das Allheilmittel.

Quatsch mit Soße habe ich nie behauptet, werde ich nie behaupten. Stimmung im RSP hat ja eine viel engere Bedeutung, als im Gumbrecht-Artikel.

Der erweiterte Stimmungsbegriff gem. des Artikels ist das , was ich fürs RSP als "irgendwie Abenteuer erleben wollen" bezeichne.

Die Spezialonkels, die alles geschieden und getrennt haben wollen, die haben in ihrem Zugang unrecht, das predige ich seit Jahr und Tag.

Wer z.B. Vampire spielt, der will für sich selbst an einer (für ihn) bestimmten Stimmung (i.w.S) teilhaben. Dazu kann ein Teilhabegefühl gehören oder auch nicht. Dazu kann Würfeln gehören, oder auch nicht. Bei den meisten Spielern kann das varieieren und sie sind flexibel. Spielertypen sind Blödsinn, Spielstile nur als emergente Gruppensituation mit den mitteln der Diskursanalyse zu fassen, nicht mit Doc Bat-a-Wangs threefold-Raubgut.

Bin auch etwas verwundert, daß hier von neuer Theorie gesprochen wird.

Aber es freut mich, daß der Denkanstoß einige wie auch immer zum denken anregt.
 
AW: Rollenspieltheorie 2.0

Im übrigen schließe ich mich Skar an. Gumbrecht geht es, wie mir im RSP Bereich, um einen Paradigmenwechsel im Literaturbetrieb.

Dazu kann ein kleiner Artikel eben nur ein Denkanstoß sein, ein Diskussionsbeitrag.

Mir erschließt sich nicht ganz, wie gleich eine Theorie sofort parat sein soll, und welches Theorieverständnis hier einige pflegen.

Fürbaß wäre es sinnvoller, eine Diskussion über die Rolle der Bedeutung zu unterlassen, und darüber zu sprechen, was zur Diskussion steht:

- Was macht Spaß, was motiviert bei Spielrunden? Gumbrecht und Hofrat sagen: Mehr als die Summe der Einzelteile, eher nicht: isolierte Kopfelemente wie Handlungsablauf, erzeugte Fiktion, einzelne Kämpfe, Würfeln an sich, ausspielen an sich, die abstrakte Herausforderung an sich, Wettbewerb u.ä..
- Kann ein erweiterter Stimmungsbegriff (~Hofratsche Abenteuerlust) mehr oder anderes erklären?
 
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