Rollenspiel mit Skilltree

Sperrfeuer

Ghul
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In einem anderen Forum wurde die Idee geboren für D&D eventuell Trees statt Klassen zu verwenden um mehr Individualität und gleichzeitig regeltechnische Überschaubarkeit zu ermöglichen. Statt der Klasse Mönch könnte man z.B. die Trees Waffenloser Kampf, Akrobatik und Askese (oder so) wählen. Man könnte aber auch Askese gegen Meucheln austauschen um damit einen verschlagenen Gassenschläger darzustellen.

Da mir allerdings kein Spiel mit Skilltrees im engeren Sinne bekannt ist, wenn man von Exalted absieht, das damit etwas anderes bewerkstelligt, wüsste ich gern ob eine solche Idee schon irgendwo umgesetzt wurde.
 
Rolemaster hat das im Magie Bereich.
Dort gibt es "Listen". Da Rolemaster eigentlich fast nur magische oder halbmagische Klassen hat ist das im Grunde ja für jeden.
Eine "Klasse" bestimmt sich im GRunde dadurch wie teuer welche Liste ist. Welche Liste man dann aber wirklich wählt hat eben bis auf diese Kosten nicht mehr viel mit der Klasse zu tun.
 
D&D hat das zu einem gewissen grad ja mit den Feat Trees in 3.x rudimentär drin. Die 40k-RPGs mit ihren Karriereabzweigungen auch, aber nur ansatzweise. Ansonsten... ich weiß das ich sowas mal gesehen habe, aber ich weiß nicht mehr wo
 
Naja, D&D hat ja eher aufeinander aufbauende Sonderfähigkeiten, was nichts besonderes ist oder irre ich mich ?Ich bin kein D&D Fan.
Das 40k-System kenne ich nicht, aber ich meine, dass man dort auch an eine Klasse gebunden ist.
Rolemaster hörrt sich an als wenn es wie Exalted funktionieren würde und über die Trees nur Übernatürliches geregelt würde.

Wie findet ihr denn allgemein (und nicht nur auf D&D bezogen) die Idee von Skilltrees als Klassenersatz ?
 
Immer diese lästigen, kleinen Misstverständnisse. ^^ Wenn ich von Skills rede meine ich nicht Skill im Sinne von Fähigkeiten, sondern im Sinne von Sonderfähigkeiten ums mit DSA zu sagen.

Skilltrees würde ich gegenüber absolut frei wählbaren Skills bevorzugen, weil man sich bei Skilltrees vorarbeiten muss um an das wirklich heiße Zeug zu kommen. Damit kann man so viele Trees besitzen wie man will ohne das Blancing zu gefährden und solche Krücken wie eine Erfahrungspunktstaffelung zu brauchen.
 
Diablo 2 hatte doch sowas ähnliches.
Auch wenn da der Rollenspielaspekt etwas eingeschränkt war, rein zum austesten wie es ankommt wärs vielleicht als Vorlage geeignet, für Dungeoncrawl im alten D&D-Style reichts vollkommen.
 
Naja, D&D hat ja eher aufeinander aufbauende Sonderfähigkeiten, was nichts besonderes ist oder irre ich mich ?Ich bin kein D&D Fan.
Das 40k-System kenne ich nicht, aber ich meine, dass man dort auch an eine Klasse gebunden ist.
Rolemaster hörrt sich an als wenn es wie Exalted funktionieren würde und über die Trees nur Übernatürliches geregelt würde.

Wie findet ihr denn allgemein (und nicht nur auf D&D bezogen) die Idee von Skilltrees als Klassenersatz ?

Klassen sind eine unnötige Beschränkung der Charakterentwicklung. Man kommt gut ohne sie aus.
Wenn es klassenlos gut funktioniert, dann brauch ich auch keinen Ersatz für Klassen.
 
Ach ja, Vampire:The Masquerade hat das bei den Disziplinen in einem gewissen Maße auch. Bei Thaumaturgie, Nekromantie usw. steigert man nur einen Pfad, der sich mit Feuer, Levitation oder eben einem speziellen Thema beschäftigt.
Bei den andren Diszis ist es auf den höheren Leveln wie ein Skilltree aufgebaut, also 1-5 sind immer gleich, ab da (wo eh fast kein Vampir hinkommen kann) kann man sich aussuchen was man nimmt, zum Teil sind bestimmte Level 6-Diszis Vorraussetzung für bestimmte Level 7-Diszis, aber das ist eher selten.

Insgesamt finde ich Skill Trees ziemlich unsinnig. Wenn es verschiedene Extrafähigkeiten gibt die ich mehr oder weniger frei kombinieren kann, liegt es an meiner Vorstellung des Charakters die so zu kombinieren, dass es passt. Gibt es einen festen Skilltree liegt es an der Vorstellung die der Autors des Buches von meinem Charakter hat, ihn zu definieren. Das finde ich einschränkend und unnötig kompliziert.
Klar bieten Skilltrees weniger Ansatzpunkte zum powergamen und ähnlichen Sachen als freie Systeme, aber da liegt das Problem nicht am System sondern am Spieler bzw. der Fähigkeit der Gruppe sich zu einigen welchen Stil man spielen will.
 
Naja, spätestens wenn es mit Magie losgeht braucht es einen Ersatz für Klassen. In D&D gibt es ein Klassen und Levelsystem was die aller einschränkendste Lösung ist und selbst in der oWoD gibt es aufeinander aufbauende Disziplinen die man als eine Art Minitree begreifen könnte. Selbstverständlich geht es auch ganz ohne Klassen, Level und andere möglichkeiten wie Trees und es gibt Systeme die sogar ohne Werte und ohne Würfel auskommen. Das ist alles Geschmackssache.
Wenn man jede Sonderfähigkeit einzeln erwähnt hat man halt ne RIESIGE Auswahl und es wird schwer überschaubar. Balancing ist gar nicht mein Hauptanliegen, ich finde Trees so nett weil mit ihnen ein gutes Mittelmaß aus Inidividualität und Überschaubarkeit drin ist.

OT: Gibts eigentlich ein Diablo P&P ?

Edit: Verdammt, zu spät. Da hatte schon jemand vor mir geschrieben. ^^
 
Feng Shui hat verschiedene Pfade bei den Fu Powers, die sich auch mal verzweigen, und wo man auch mal mehrere Zweige fertiglernen muss, um an die ganz großen Techniken zu kommen.
 
Wenn man jede Sonderfähigkeit einzeln erwähnt hat man halt ne RIESIGE Auswahl und es wird schwer überschaubar.
Muss nicht sein. Um die Übersicht zu verbessern kann man sie inhaltlich klassifizieren (also nach Kampf, Soziales, Natur ...) ohne den Zugriff irgendwie zu beschränken.

Ein andere Möglichkeit ist, sie generisch anzulegen indem man Spezialfähigkeiten an Skills anhängt (zb. such dir beim kaufen einen Skill aus und für einen Powerpunkt wird der verdreifacht für 25 min.) oder ähnliche Sachen.
Noch mal einen ganzen Sprung weiter geht FATE, bei dem die Spieler alle Spezialfähigkeiten selbst festlegen, sowohl inhaltlich als auch nach Bezugsrahmen. Es gibt nur zwei Kategorien, Aspekte und Stunts, die sehr simple generische Regularien haben wie man die einzelne Fähigkeit festlegt. FATE leite ich seit kurzem selbst und bisher klappt das (v.a. angesichts der nicht vorhandenen P&P-Erfahrung zweier Spieler) sehr zufriedenstellend. Die Auswahl ist de facto unendlich, aber eben nicht unübersichtlich. Und da man die Fähigkeiten nicht direkt zum Start alle nehmen muss sondern auch live beim Spiel recht dynamisch ändern kann ist es nicht schlimm wenn man bei der Charaktererschaffung grade nicht sooo den Innovationssturm hat dass man sich das Charakterkonzept ausreichend für soviel Freiheit aus dem Ärmel schütteln kann.
Es gibt auch noch ein Rpg, weiß leider gerade nicht mehr wie das heißt (Legion 18 oder so?), da legt man die Spezialfähigkeiten durch Flashbacks fest, in dem Moment indem man sie einsetzt. ZB Charakter versiebt die Ausweichenprobe um 2 Punkte -> Spieler beschreibt einen Flashback, wie in sein fieser Army-ausbilder Stunde um Stunde hat Reaktionstraining machen lassen bis er fast verrückt geworden ist -> dafür bekommt er einen Bonus auf Ausweichen von +3 und schafft damit die Probe. Wie das ganze so 100% funktionierte weiß ich aber nicht mehr ... ist länger her und war nur ein Abend.

Also es muss definitiv nicht stark strukturiert sein um einfach zu bleiben und trotzdem flexibel zu sein.
 
Es geht ohne Klassen. IMMER. In jedem Setting und jedem Genre.

Wenn Du ein Regelsystem mit Klassen benutzen WILLST, dann mach's halt, aber sei Dir bewusst, dass dies eine Entscheidung ist, die Du triffst (aus Vorliebe oder Bequemlichkeit), keine Notwendigkeit.

Klassen sind ein rein regeltechnisches Prinzip, welches zwar die Charaktererschaffung und quantitative -entwicklung vereinfacht (potenziell zumindest - manchmal geraten Klassensysteme so komplex, dass sie sie effektiv sogar verkomplizieren), dies aber auf Kosten einer überproportionalen Einschränkung und Verflachung dieses Vorgangs tun. Wer sie mag, soll sie halt benutzen, aber wer sie für unersetzlich hält, der sollte sich bewusst machen, dass DSA und D&D im Rollenspielbereich die Rolle der Boulevardpresse einnehmen: Ihr Erfolg liegt nachdrücklichst NICHT in der Qualität ihrer Regelsysteme begründet!
 
@ Zeromant:
Ähm, ja. Habe ich was anderes gesagt ? Klassen schränken ein, klar, und D&D, sowie DSA sind übermäigß kompliziert. DSA wegen des allgemeinen Regelwirrwarrs und D&D auch wegen der unglaublich vielen Klassen. Ich denke halt das eine modulare herangehensweise mit Trees oder Semitrees, wie von Arashi vorgeschlagen, ein guter Kompromiss zwischen Einfachheit, regeltechnischer Individualität und Charaktertiefe wäre. Wirklich mögen tue ich starre Klassensysteme auch nicht, weshalb ich nach einer Alternative suche.

@ Arashi:
Wenn man Skills in Kategorien und Stufen einteilt, dann hat man ne Art Tree ohne Tree und das einzige was fehlen würden wären die Verbindungen. Am Ende müsste man wahrscheinlich dennoch Verbindungen zwischen manchen Sonderfähigkeiten erschaffen um von Wuchtschlag auf Hammmerschlag (oder so) zu kommen.
 
Wenn man Skills in Kategorien und Stufen einteilt, dann hat man ne Art Tree ohne Tree und das einzige was fehlen würden wären die Verbindungen. Am Ende müsste man wahrscheinlich dennoch Verbindungen zwischen manchen Sonderfähigkeiten erschaffen um von Wuchtschlag auf Hammmerschlag (oder so) zu kommen.

Ich denke, das war nicht, was Arashi sagen wollte.

Muss nicht sein. Um die Übersicht zu verbessern kann man sie inhaltlich klassifizieren (also nach Kampf, Soziales, Natur ...) ohne den Zugriff irgendwie zu beschränken.

Bezieht sich wohl eher darauf, dass eine Übersichtlichkeit für Fähigkeiten sich auf die Strukturierung des Regelwerkes bezieht und keine Regeltechnischen Konstrukte braucht.
 
Ich wollte damit ausdrücken, dass man, wenn man das Bedürfnis verspürt, ein Klassensystem durch einen Skill Tree zu erweitern, vielleicht erst einmal gedanklich einen Schritt zurück machen sollte und sich fragen, warum man eigentlich ein Klassensystem benutzt, und warum genau man darin einen Skill Tree einführen möchte. Was will man damit erreichen, und gibt es dafür nicht bessere Methoden?

Klassensystem plus Skill Tree klingt für mich verdächtig danach, dass man die grundlegenden Schwächen des Klassensystems leicht abmildert, aber dabei dessen eigentliche Stärke zu einem maßgeblichen Teil verloren gehen lässt - oder vielleicht auch danach, dass man aus Gewohnheit und Nostalgie immer noch an einem uraltem Computer herumdoktort, anstatt sich dazu durchzuringen, sich in einen neuen, leistungsfähigeren zuzulegen. So lange ein altes Gerät noch zur eigenen Zufriedenheit funktioniert, ist es gewiss sinnvoll, es weiter zu benutzen, aber wenn einem dessen Macken immer mehr auf die Nerven gehen, ist eine aufwändige und unzulängliche Reparatur an Stelle einer Neuanschaffung unsinnig.

Ein Klassensystem ohne ausgearbeitetes Skill System (es muss kein Tree sein) ist unlogisch und lässt Wünsche offen, ist aber (mehr oder weniger) einfach und übersichtlich (und nach Ansicht seiner Macher ausbalanciert, aber diese Art Behauptung fechte ich grundsätzlich an). Ein zufriedenstellend ausgearbeitetes Skill System hingegen macht die Verwendung von Klassen komplett redundant! (Man beachte jedoch, dass skillbasierende Systeme häufig zur Vereinfachung der Charaktererschaffung so genannte Archetypen oder Packages oder wie immer die Dinger auch gerade heißen mögen anbieten. Auf Anhieb weiß ich da auch kaum noch einen Vorteil, den ein starres Klassensystem bietet - außer vielleicht bei der raschen NSC-Erschaffung, wen die Gruppe darauf besteht, dass alle NSC 100%ig regelgerecht "by the book" entworfen und nicht vom SL pi mal Daumen improvisiert werden...)
 
Klassensystem plus Skill Tree klingt für mich verdächtig danach, dass man die grundlegenden Schwächen des Klassensystems leicht abmildert, aber dabei dessen eigentliche Stärke zu einem maßgeblichen Teil verloren gehen lässt - oder vielleicht auch danach, dass man aus Gewohnheit und Nostalgie immer noch an einem uraltem Computer herumdoktort, anstatt sich dazu durchzuringen, sich in einen neuen, leistungsfähigeren zuzulegen.
Klassen haben ihre Berechtigung. Sie vereinfachen einiges, sie sorgen für Nischenschutz, und sie beeinflussen durchaus das Spielgefühl, was ab und an eben gewollt ist. (Earthdawn z.B. wäre ohne Klassen nicht das selbe)

Wenn man da nun einen Talentbaum raufsetzen möchte, kann man den jeweiligen Klassen nur bestimmte Talentbäume ermöglichen. Die Auswahl geht drastisch runter, und dadurch, daß man bei einem "Baum-System" nunmal unten anfängt, wird es noch übersichtlicher. Der Spieler wird nicht mit einer Masse von Optionen alleingelassen, sondern vom System geführt. Das hat sicher Nachteile (geringere Flexibilität), macht aber den Einstieg sehr leicht, der Spieler kann auch ohne umfassende Systemkenntnisse gute Entscheidungen treffen.

Deswegen gibt es ja auch eine ganze Handvoll Systeme, die das so ähnlich machen, also keinen Baum, aber bestimmte Talente dürfen erst genommen werden, wenn der SC eine bestimmte Stufe hat. Earthdawn z.B., oder Destiny Dungeons, oder auch Savage Worlds.

Ein zufriedenstellend ausgearbeitetes Skill System hingegen macht die Verwendung von Klassen komplett redundant!

Ich sag jetzt mal: Nein, tut es nicht. Mich würde da eine Begründung für deine Behauptung interessieren, und vor allen Dingen ein Beispiel.

(Wichtig: Wenn Sperrfeuer von "Skill" spricht, meint er wohl Talente...):
Immer diese lästigen, kleinen Misstverständnisse. ^^ Wenn ich von Skills rede meine ich nicht Skill im Sinne von Fähigkeiten, sondern im Sinne von Sonderfähigkeiten ums mit DSA zu sagen.
Aber um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:
In einem anderen Forum wurde die Idee geboren für D&D eventuell Trees statt Klassen zu verwenden um mehr Individualität und gleichzeitig regeltechnische Überschaubarkeit zu ermöglichen. Statt der Klasse Mönch könnte man z.B. die Trees Waffenloser Kampf, Akrobatik und Askese (oder so) wählen. Man könnte aber auch Askese gegen Meucheln austauschen um damit einen verschlagenen Gassenschläger darzustellen.
Ein Klasse umfasst, was der SC ist. Eine Sammlung von Talentbäumen besagt nur, was der SC kann. Wenn man schon sowas wie Klassen drin haben möchte, dann aber auch richtig.
 
Naja, das mag z.B. bei DSA3 vielleicht der Fall sein, aber ein "Kämpfer" bei D&D3.x kann vieles sein. Er kann "kämpfen", aber das können andere Klassen auch. Nicht in jedem Spiel müssen Klassen wirklich archetypisierend sein.

Sehe ich nicht unbedingt so. Selbst wenn du nur Krieger, Magier oder Dieb hast bedeutet die Klasse was. Klar kann es dann noch Variation innerhalb der Klasse geben, aber ein Krieger ist nun mal jemand mit der Kernkompetenz "Kampf", und ein Dieb kommt da erstmal nicht mit.
 
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