Regeln - Charakterwerte

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Was muß eine Regelsystem in Bezug auf Charakterwerte für euch leisten bzw beinhalten?

Steht ihr auf eine möglichst realistische Charaktergenerierung, bevorzugt ihr eine lange Liste an Attributen und Eigenschaften, oder mögt ihr es lieber kurz und prägnant?
Möchtet ihr Fertigkeiten zum Beispiel frei wählen, oder braucht ihr ein Standardrepertoire?

Welche Werte/Attribute sind ein Muß für euch und welche Wertbereiche bevorzugt ihr (Würfelbereiche)?
 
Nun, was müssen die Charakterwerte leisten. Die Hauptattribute auswürfeln ist okay, aber man kann es auch übertreiben. Ich muß nicht auswürfeln, ob ein Charakter aus einem Becher trinken kann ohne sich zu bekleckern.
Viele Sachen kann man auch über die Grundattribute ermitteln. Für Klettern eignet sich z.B. Geschicklichkeit.
 
Jepp, der Weg über Attribute ist mE auch die beste Lösung. Die tausenden Fähigkeiten wie damals bei DSA (welche Version auch immer) hat genervt. Bei Shadowrun (2.01) war es zwar auch ein Ausweichen auf Attribute, die hohe Anzahl der Spezialfertigkeiten löste dies aber wieder auf...

Bei Cthulhu gibt es zwar auch feste Fähigkeiten, das sind aber wenigstens nicht ganz so viele.

Irgendwie scheinen unerfahrene Spieler auch dazu ihre Aktionen davon abhängig zu machen, was für Fähigkeiten sie haben ("Hm, da ist eine Wand, wo wir lang müssen, 'Geheimtüren entdecken' gibt es nicht, probier ich es mal mit 'Klettern'...")...
 
Naja, also nur auf Atribute ausweichen finde ich auch ein wenig doof, Fertigkeiten müssen schon sein meiner meinung nach den jemand der sehr gut Klettern muss zwangsläufig noch nicht ein guter Sprinter/schütze/spielmitdemheissendraht sein.
 
Ja, klar, Fertigkeiten muss es geben. Aber es sollte eben nicht so sein, daß auf dem Blatt alle existenten (bzw vorgesehenen) Fertigkeiten stehen, sondern eher, daß nur gesteigerte oder besondere Fertigkeiten vermerkt werden und der Rest per Attributen geregelt wird.
So ähnlich wie bei Earthdawn, wo die Talente als eine Art 'Verstärkung' der Attribute gesehen wird, die als Basis für alles dienen. Sprich Talent + Attribut = Fertigkeit. Natürlich haben Talente bei Earthdawn noch andere Effekte aber das ist hier ja nicht relevant. ;)
 
Ja, nicht zu vergessen bei Earthdawn gab es noch die halb magie proben die ich so toll fand, da du automatisch etwas besser bist wenn du in Fertigkeiten innerhalb deines "Bereiches" anwendest, das ist auch eine gute lösung, setzt aber leider Charakterklassen voraus.
 
Eine gute, kurze Liste von Attributen ist wichtig, da diese den Charakter klar umreissen. Gut gelöst fand ich das bei Storyteller, Unisys, ORE und dem UA-System.

Eine vorgefertigte Liste von Skills erleichtert den Einstieg und beschleunigt die Charaktererschaffung, solange die Liste überschaubar und bestimmte Skills nicht redundant sind.

Mit UA habe ich aber auch die herangehensweise schätzen gelernt, gänzlich ohne vorgefertigte Skills zu erschaffen, sondern sich Skills selber auszudenken.
 
Fertigkeiten können auch sehr einschränkend sein, wenn der Spieler angehalten wird die gleichen Punkte (also aus dem selben Pool) auf Kampffertigkeiten und Stricken zu verteilen. Nehmen wir mal Cthulhu als Beispiel: Wenn der Spieler nichts vom Hintergrund weiß (also nur weiß: 1920, viel Spaß), wer gibt da schon viele Punkte auf 'Bibliotheksnutzung' oder 'Verborgenes Erkennen'?
 
Bei den Attributen kommt es drauf an. Sie müssen einigermaßen gleichmäßig auf die verschiedenen Bereiche verteilt sein - und jetzt kommt etwas was viele hier überraschen sollte. Positiv schneidet hier nämlich das von mir so oft geschmähte Storyteller-System ab, während meine Lieblinge BRP und Interlock hier Schwächen aufweisen.

Ich brauche eine vorgefertigte Liste von Fertigkeiten, um eine Übertragbarkeit zwischen verschiedenen Runden etwa auf Cons oder im Internet-Spiel zu gewährleisten. Zugleich muss aber auch Raum sein um neue Fertigkeiten zu erschaffen.
Ein gelungenes Beispiel ist SR mit seinen fest definierten Aktionsfertigkeiten auf der einen und den flexiblen Wissensfertigkeiten auf der anderen Seite.
 
Skyrock schrieb:
Bei den Attributen kommt es drauf an. Sie müssen einigermaßen gleichmäßig auf die verschiedenen Bereiche verteilt sein.
Sentinel schrieb:
Eine gute, kurze Liste von Attributen ist wichtig, da diese den Charakter klar umreissen.
Welche Attribute würde ihr für besonders sinnvoll halten? Welche weniger?
Also was wird gebraucht um einen Charakter in seiner Gänze zu beschreiben, ohne aber Überlappungen zu erreichen?
 
Was mich irgendwie immer stört ist der allgemeine Begriff der Intelligenz. Bei Traveller wurde sowohl Intelligenz als auch Bildung verwendet, was mE schon etwas sinniger ist. Bei Earthdawn wird auf Intelligenz verzichtet und dies per Wissensfertigkeiten und Wahrnehmung geregelt. Stärke gehört natürlich immer dazu, Geschicklichkeit an sich auch. Fingerfertigkeit ist ein netter Zusatz, verkompliziert das ganze aber nur. Weisheit finde ich hingegen albern...
 
Hmmm, also ich muss gar kein Regelsystem haben, wenn ich aber eins wählen wollte, so würde ich am ehesten ein System wählen, bei dem man Generierungspunkte benutzt (da das für ausgeglichene Charaktere sorgt, hat ja DSA sogar schon eingesehen...), man möglichst nur mit einer Art Würfel würfeln muss und das Auswürfeln von Kämpfen, Proben und ähnlichen Dingen möglichst kurz gestaltet, damit es den Spielfluss nicht unterbricht. Und natürlich den obligatorischen "Kasten" im Regelbuch, in dem steht, dass der SL alle Regeln aussetzten kann, wenn er will, den man dann Regelfanatikern:)prof::railgun: ) vorsetzen kann :D
 
Skar schrieb:
Welche Attribute würde ihr für besonders sinnvoll halten? Welche weniger?
Also was wird gebraucht um einen Charakter in seiner Gänze zu beschreiben, ohne aber Überlappungen zu erreichen?

Ich fand die Stat-Liste von Storyteller eigentlich immer ganz gut. Im neuen Storytelling-System stört mich bisher noch ein wenig, das man mit Resolve, Composure und Willpower drei unterschiedliche Stats hat, die man theoretisch auch in einem hätte zusammenfügen können.

Unisys und ORE streichen die Attribute auf die strengsten phyischen Aspekte zusammen (Strength, Dexternity, Constitution, Intelligence, Perception, Willpower bzw. Brains, Command, Cool, Body, Coordination, Sense), Qualitäten wie Aussehen und Ausstrahlung sind Skills.

Beides meiner Meinung nach gute Ansatzmöglichkeiten.
 
Aber warum ist Aussehen so oft ein Skill? Es ist doch mal physisch festgelegt und bis auf talentiertes Schminken/Stylen/Kleiden würde mir nichts einfallen, was daraus einen Skill macht.
 
Skar schrieb:
Aber warum ist Aussehen so oft ein Skill? Es ist doch mal physisch festgelegt und bis auf talentiertes Schminken/Stylen/Kleiden würde mir nichts einfallen, was daraus einen Skill macht.
Finde es auch besser wenn es ein Vor oder Nachteil ist. (der Skill sorgt halt für eine noch bessere- oder schlechtere Reaktion der Umwelt.)
Aber einige System definieren es als Körperliches Att (was ja auch gar nicht so abwägig ist...)
Ich halte es ansonsten so: Passe es den Gepflogenheiten an.
Also in einem Splatter-Blut-und-Kugelhagel Setting ist Aussehen nicht so wichtig.(Es sei denn als Lückenfüller für schlechte Att's)
Bei WoD wo auch viel Interaktion gefragt ist ist es schon wieder wichtiger.

Greetz da Josh
 
Bei meiner aktuellen Wuxia Kampagne läuft es zurzeit darauf hinaus das jeder Charakter einen Wert: Wie gut er kämpfen kann. Und dort gibt es wiederum effektiv nur drei Abstufungen. Damit kann ich gut leben, das ist okay. Optimal ist es allerdings nicht.

Bei meiner anderen Kampagne (Degenesis) fangen mich diese unzähligen Kenntnisse langsam an zu nerven. So viel braucht man einfach nicht; wenn es einfach um die Fähigkeiten eines Charakters geht muss man nicht so stark diefferenzieren.
Und frei definierbare Fertigkeiten ziehe ich auf jeden Fall festen vor. Eigentlich halte ich sie schon fast für obligatorisch, damit mir ein System gefällt. (Bei Degenesis mach ich ausnahmsweise eine Ausnahme. Wären meine Spieler aber nicht dagegen hätte ich schon lange das Kenntnissystem geändert.)
 
Spielen grad nach Hausregegeln D&D, NICHT D20! (Bin ich absolut kein Freund von), Kumpel von mir hat die Regeln mal vor Jahren gebastelt und ich finde sie einen Deut zu kompliziert (Fertigkeitswert gleich anzahl der Würfe auf Att, das gestaffelt in Patzer, 1, 2, 3,4 und Neuwurf und die Staffelungen mit W100 unterwürfeln). Aber ich komme auch locker mit RoleMaster klar. :)
Und ihn freuts.

Ansonsten hatte ich mal ein System gebastelt wo die Att nur die Schwierigkeit des Erlernens der Fertigkeiten und die anderen "Lebenswerte" anzeigten.
Gewürfelt wurde dann nur mit den Fertigkeiten oder"Grundwerten" (so eine Art Sammel Att) wenn keine Fert passte.
Fert selber würfeln war dann 2W10 + Wert der Fert. Mindesterfolg war 12.
Ging auch.

Als Spieler mag ich persönlich das Hero W6 System, weil selbst wenn Fert nicht da ist, kann man es immer noch recht passabel mit Att versuchen.
Und so viele Fertigkeiten wie RoleMaster weist es nicht auf.

Greetz da Josh
 
Skar schrieb:
Welche Attribute würde ihr für besonders sinnvoll halten? Welche weniger?
Für die drei Kernkompetenzbereiche Körperliches, Soziales und Geistiges sollten gleichmäßig Attribute bereitstehen.
Abhängig vom System kann es auch einen vierten Kernkompetenzbereich für Magisches und Spirituelles geben.

Aber warum ist Aussehen so oft ein Skill? Es ist doch mal physisch festgelegt und bis auf talentiertes Schminken/Stylen/Kleiden würde mir nichts einfallen, was daraus einen Skill macht.
Ich würde Aussehen am ehesten nach GURPS-Vorbild über Vor- und Nachteile abhandeln.
Letzten Endes nehmen wir Aussehen doch nur trinär war: Häßlich, durchschnittlich und schön.
 
Ist glaub ich einfach nur ein Attribut um Vorgaben für die Lösung von sozialen Konflikten zu haben. (Deshalb heißt es wohl auch meistens Charisma und nicht Aussehen.)
 
Zurück
Oben Unten