Red Mermaid - experimentell!

Arki

nothing in particular...
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Das hier ist ein experimentelles Bild. Kaum nachbearbeitet nach dem Render, weil ich mal einen anderen Stil ausprobieren wollte.
Unter anderem hab ich in dem Ding einen neuen Shader (Kombination aus Textur und technischen Gimmicks) für die Haut ausprobiert, um sie etwas natürlicher aussehen zu lassen.
Das Layout ist auch komplett anders als das meiner üblichen Bilder und die Haare sind auch nicht nachbearbeitet.
Man soll dem Ding ansehen, daß es ein Render ist - halt nur experimentell.

Mir ist bewußt, daß es Leute gibt, die keine 3D-Render mögen, und denen der 'Plastik-Look' nicht gefällt.
Für diese ist dieses Bild dann wohl eher nichts :)
 

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Das sieht hammergenial aus. Okay, die Haare vor der Brust stören etwas *g*.

Die Haare sehen in ihrer "Bewegung" so aus, als wären sie unter Wasser aufgenommen. Die starke Beleuchtung des Körpers steht da etwas im Gegensatz zu.

Was machte denn dieser Shader, den du ausprobiert hast genau?
 
Skar schrieb:
Was machte denn dieser Shader, den du ausprobiert hast genau?

Öh... *tief luft holt*
Also, der Shader hat sozusagen mehrere Ebenen. Ich kann, wenn Interesse besteht, mal einen Screenshot des Setups sowie verkleinerte Versionen der einzelnen Texturen hier hochladen.
Hier ne Auflistung, was da ist, was was macht:
  • Textur (oder Diffuse Map) - Die ganz stinknormale Hauttextur für Körper und Kopf
  • Specularity Map - Dieses Ding ist eine Grauskala-Textur, die erklärt, welche Stellen des Körpers stärker glänzen und welche nicht. Menschliche Haut glänzt ja an Wangen und Stirn z.B. stärker als an den Gesichts- und Halsseiten.
  • Translucence Map - Eine Textur fast nur in Rottönen gehalten, mit eingezeichneten Venen. Sie schimmert durch die Haupttextur durch und betönt leicht gerötete Hautpartien am Hals, Wangen, Lippen, usw und sorgt für vage sichtbare Venen beispielsweise an Armbeugen etc. Allerdings sieht man die Venen nur in Closeups. Auf einem kleinen Bild wie hier 'höht' diese Translucence Map nur die gesamte Textur in's Rötliche.
  • Ambience Map - Die erklärt, daß einige wenige Hautpartien stärker glänzen. Eigentlich ist es kein Glanz, der hier benutzt wird, sondern eine Art 'inneres Glühen' in einem ganz matten Blaugrau-Ton, der kaum sichtbar ist. Gerendert sehen diese Stellen aber glänzend aus. Ich weiß, es klingt irgendwie widersprüchlich, aber es funktioniert *g*
  • Bumpmap - Natürlich, für die Unebenbheiten, Höhen und Tiefen der Textur. Die Bumpmaps dürften den meisten 3D-Spiele zockenden Zeitgenossen vage vertraut sein *g* Auch das ist eine Grauskala-Textur.
Dann kommt der eigentliche Shader, der mit einer speziellen Glanzoption die Verteilung des Lichts auf reflektierenden Stellen und deren Randzonen zu nicht-reflektierenden Teilen regelt.

OK, wer hat jetzt garnix verstanden? *g*
Ich beantworte gerne weitere Fragen, aber das Ganze ist schon halbwegs fürchterlich technisch...
 
Wie ist das eigentlich bei so einem Render. Könntest du da problemlos ein Auge auf Wallpapergröße ranzoomen, oder wird das irgendwann eckig oder pixelig?
 
Hm... Das kommt auf die Größe der Textur an. Wenn ich eine habe, die insgesamt 3000 x 4000 Pixel groß ist und ich die auf einer Größe von 2000 x 2000 in einen kleinen Ausschnitt rendern will, wird das natürlich pixelig, weil ich über das 1:1-Verhältnis hinausgehe.

Was ich dann aber später mit einem möglichst großen Render anstelle, ist ein anderes Thema. Da kann man ja noch viel durch entsprechende Vergrößerungen und zig Tricks aufblähen. Aber Qualität geht immer verloren.
 
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