Ratkin und der Fluch

FoxglovesaysNo

Möchtegern-Ratkin
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1. April 2008
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Hallo,

Ich leite gerade eine Ratkin-Wild-West-Runde und der Powergamer der Runde, ein Warrior, rennt mit Rage 7 rum.

Greift der Fluch, der im W:tA GRW beschrieben wird, auch bei Ratkin? Ich denke, ja....

Außerdem habe ich auch noch an die SL da draußen die Frage:

Wie geht ihr mit powergamern bei Werwolf um?
 
AW: Ratkin und der Fluch

Ja, der Fluch tritt auf Grund von Zorn auf, nicht weil man Garou ist.
Der durchschnittliche Willenskraftwert eines Sterblichen/Menschen ist 2-3. Willenstarke 4.
Kurz: die, die nicht die Straßenseite wechseln oder ihre Kinder vor ihm wegziehen dürften bei Zorn 7 einfach schreiend fliehen...
Okay, das letzte ist vllt *etwas* überspitzt. Wobei ich bei Zorn 6+ wirklich kritisch werde.
Bedenke, dass der Fluch auch auf Kinfolk wirkt.


cheers

post scriptum
Es gibt dann auch noch 'Thrall of the Wyrm'.
Sorry, weiss nicht wie 's im Deutschen heisst.
Sowas ist auch immer gut gegen hohe Zorn Chars.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Greift der Fluch, der im W:tA GRW beschrieben wird, auch bei Ratkin? Ich denke, ja....
Ich würde ihn etwas schwächer wirken lassen, da ja auch nur abgeschwächtes Delirium vorhanden ist. Grundsätzlich existiert er aber mit Sicherheit.

Wie geht ihr mit powergamern bei Werwolf um?
Kommt drauf an. Wenn das Powergaming einen Bereich betrifft, in dem sie allein stehen und niemandem das Spotlight stehlen: Einfach die Herausforderungen stärker machen. Andernfalls würde ich mal freundlich drüber reden.
Ich persönlich behalte mir vor, dass Steigerungen der Charaktere mit mir abgesprochen werden sollten - Abilities auf 4 und 5 bedürfen da doch schon einer gewissen Begründung.

Ja, der Fluch tritt auf Grund von Zorn auf, nicht weil man Garou ist.
Der durchschnittliche Willenskraftwert eines Sterblichen/Menschen ist 2-3. Willenstarke 4.
Kurz: die, die nicht die Straßenseite wechseln oder ihre Kinder vor ihm wegziehen dürften bei Zorn 7 einfach schreiend fliehen...
Okay, das letzte ist vllt *etwas* überspitzt. Wobei ich bei Zorn 6+ wirklich kritisch werde.
Also steht jeder Start-Ahroun vom Spielstart an einen Zornpunkt vor der Einsamkeit?
Übrigens haben Konietzko und Albrecht beide Zorn 8. Ich habe noch nicht gelesen, dass sie abseits des allgemeinen "der sieht irgendwie unheimlich aus" nicht mehr mit normalen Menschen reden können.

Bedenke, dass der Fluch auch auf Kinfolk wirkt.
Gibt es dazu eine Quelle? Im Allgemeinen ist der große Vorteil von Kinfolk doch gerade, dass sie relativ problemlos mit ihren großen Brüdern zusammenleben können.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Ich würde ihn etwas schwächer wirken lassen, da ja auch nur abgeschwächtes Delirium vorhanden ist. Grundsätzlich existiert er aber mit Sicherheit.
Was bitte hat Delirium mit dem Fluch zu tun?!
Nur weil es in einem Kapitel steht? oO

Also steht jeder Start-Ahroun vom Spielstart an einen Zornpunkt vor der Einsamkeit?
Gegenüber Menschen exklusive Kinfolk - Ja.
Als Bsp. steht in dem Absatz dazu '[...] or even running in fear.'
Und ganz ehrlich: bei dem dreifachen (6 Zorn) des durchschnittlichen Auslösewertes (2 Willenskraft), würde ich das auch durchaus in Betracht ziehen. Je nach Situation natürlich - aber ausschließen würde ich es auf keinen Fall.

Gibt es dazu eine Quelle?
Eh, ja. Der kleine Absatz, den es regeltechnisch zum Fluch gibt. Um es aber vorweg zu nehmen - um mir nicht unterstellen zu können ich würde es verfälschen wollen - er wirkt in geringerem Grad gegen Kinfolk. :D
Core Rulebook, page 192 - English. (Sorry, hab wie gesagt nur das.)
 
AW: Ratkin und der Fluch

Zum Thema Fluch bin ich der Meinung, dass der bei vielen WeWo spielern einfach viel zu stark ausgelegt wird.

Zum Thema Powergaming.

Es ist nicht per definition schlecht Powergaming zu betreiben.
Wenn sich die gesamte Gruppe an dem Spielstil eines Spielers Stört. Dann wird es zeit darüber zu reden. Aber wenn jemand einfach gerne einen Effektiven Kämpfercharakter spielt ist da erstmal nichts schlimmes dran. Gib ihm ein Paar Harte Kämpfe, und du hast sehr einfach einen sehr Glücklichen Spieler.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Sollten es nicht grade solche Sachen wie der Fluch sein, einem Zorn 8+ Monster entgegenzuwirken?
Ich habe rein gar nichts dagegen hohe Attributswerte erklären zu müssen - im Gegenteil.
Aber da kann ich doch lieber erstmal die 'normalen' Regeln ausschöpfen, bevor ich irgendwelche Schranken baue.
Und Zorn hat einfach auch Nachteile.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Was bitte hat Delirium mit dem Fluch zu tun?!
Nur weil es in einem Kapitel steht? oO
Beides sind psychologische Effekte von Werwesen auf den gewöhnlichen Menschen. Beide entstehen nur in direkter physischer Nähe. Ich würde nicht davon ausgehen, dass sie komplett voneinander unabhängig sind. Ratkin sind von ihrem gesamten Wesen her grundsätzlich weniger In-Your-Face als Garou, wenn man mal Twitcher ausklammert.

Aber da kann ich doch lieber erstmal die 'normalen' Regeln ausschöpfen, bevor ich irgendwelche Schranken baue.
Und Zorn hat einfach auch Nachteile.
Da reichen im Allgemeinen schon die Rasereiregeln, insbesondere in Verbindung mit den kleinen Besonderheiten der Ratkin und ihrer Rudel...
 
AW: Ratkin und der Fluch

Ja. Jemand, dessen Rage höhe ist als seine Gnosis greift auch Rudelmitglieder an. Und Ratkin mit hohem Rage kriegen laut Ratkinbuch noch zusätzlich Nachteile.

Ich bin mir relativ sicher, dass weder Konietzko noch Albrecht mit Zorn 8 und bei Konietzko mit Gnosis 10 angefangen haben. Und die beiden agieren fast nur noch in der Werwolf-Gesellschaft.
 
AW: Ratkin und der Fluch

@Fluch
also, ich kann bestätigen, dass der Fluch auch gegen Blutsverwandte wirkt, wenn auch in geringeren Maß. Was genau das heißt, ist dem ST überlassen. Außerdem wirkt er gegen viele Tiere, inklusive Wölfe und in geringerem Maße, gegen Wolfs-Kin.
Die Beschreibungen des Fluchs sind in der Tat etwas schwierig zu handhaben im Bezug darauf, wann man sie wie einsetzt. Es muss soziales Spiel stattfinden, damit es wie ein Fluch rüber kommt. Ansonsten findet es der Ahroun noch cool, dass er sich nur neben einen Tisch in einer voll besetzen Bar stellen muss und der Tisch wird geräumt oder dass allen Leuten an der Kasse plötzlich einfällt, dass sie noch was vergessen haben und er nicht anstehen muss, während der Kassierer vor Angst zu viel Wechselgeld gibt.
Einige Personen könnten übrigens auf den Werwolf mit Gewalt reagieren. Nicht dass der Garou ggf. gewinnt (vielleicht in Raserei alle umbringt und sagt er hätte ja nicht angefangen), es kann auch schon übel kommen, wenn man ihn danach versucht wegen Körperverletzung mal erkenndungsdienstlich zu behandeln.
Generell sehen es die Garou auch nicht unbedingt als toll an, wenn einer sich nicht unter Kontrolle hat und wenn ein Zorn 6+ Charakter unter Menschen geht, dann ist das einfach nicht weise, bis hin zu, er hätte es besser wissen müssen, weil es schon das 6. Mal ist, er achtet wohl die unter ihm sind, diese Menschen, nicht - doch sie sind von Gaia....

Wie an anderer Stelle schon oft erwähnt hat das 2nd Edition und das MET eine Regelung, die leider in der revised nicht mehr erwähnt wird. Es bezieht sich darauf, dass ein Garou ein Leben unter Menschen aufbauen will. Es wird für jeden Monat Zorn gegen Willenskraft gewürfelt (Opposed Check, vermutlich gegen 6). Wenn der Zorn gewinnt heißt dass, dass der Spielleiter und der Spieler gemeinsam ein Ereignis definieren sollen, dass das Zusammenleben des Garou mit dem Menschen nachhaltig stört bzw. unmöglich macht. Das muss nicht mal Mord in Raserei sein. Es reich einmal völlig auszurasten und den Chef oder den Ehegatten vor versammelter Mannschaft zusammen zu schreien. Die Menschen spüren das Zornpotential, erleben den Charakter als Choleriker übelster Sorte und distanzieren sich von ihm.

@Ratkin
Ja, der Fluch wird eigentlich von allen Wesen die Zorn haben ausgelöst, würde ich meinen. Ist nirgends genau gesagt, aber sollte so sein, denke ich.

@Albrecht und Co
Ja, es ist irgendwie strange, dass ihre Selbstkontrolle durch den Rang wächst, das aber nicht zu einer Abschwächung des Fluch führt. Ich würde meinen, dass ab Adren eine leichte Abschwächung einsetzt, ähnlich wie bei den Raserei-Checks.
Es gibt übrigens Gaben den Fluch zu unterbinden. Irgendwie broken ist der Fakt, dass eine Gabe die sowas kann "Anmut des Einhorns" eine Kinder Gaias Athro Gabe ist, während eine andere Gabe "den Wolf verstecken" eine Ronin Cliathgabe ist. Generell ist es schon okay, dass der menschen-nahe Stamm der Kinder Gaias sowas kann. Das die anderen Homids sowas nicht auch auf höheren Rängen bekommen fehlt aber mMn...
Auf der anderen Seite, gut, leben sie halt als Garou untereinander....ist auch sinnvoll.

@Powergamer
Worin liegt denn das Powergaming Potential. Hoher Zorn allein ist nicht so wild, immerhin verbraucht er sich und ist nicht so einfach zu regenerieren (ließ das nochmal nach und achte darauf, was Rasereichecks erfordert und was wirklich einen Punkt zurück gibt). Und wie gesagt, Zorn hat auch Nachteile.
Generell endet Powergaming halt, wenn 5er Werte erreicht sind, denn weiter geht es nicht.
Wenn der Charakter bestimmte Werte nicht benutzt, verbiete das Steigern dort. Verlange Würfe auf Werte die er nicht hat bzw. in denen er nicht gut ist, wenn die Situation es erwart (Ausdruck, Vortrag, Etikette, Szenekenntnis etc.). Ggf. in Situationen wo sein üblicher Power-Ansatz nicht klappt (in einem Fort mit 2 Dutzend bewaffneten kommt es nicht gut, wenn man erst versucht mit dem Leutnant zu sprechen, dabei Fehlschlag oder gar Patzter erwürfelt und dann die Situation versucht mit auf brausenden Temperament zu lösen.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Ja. Jemand, dessen Rage höhe ist als seine Gnosis greift auch Rudelmitglieder an. Und Ratkin mit hohem Rage kriegen laut Ratkinbuch noch zusätzlich Nachteile.
Garou auch. Wenn man mehr Zorn als Willenskraft hat (dauerhafte Werte) bekommt man Dice Pool Penalties oder Schwirigkeitssteigerungen pro Punkt bei gesellschaftlichen Würfen, selbst gegenüber anderen Garou.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Hab das Buch dann doch rausgesucht. Englisches GRW Seite 126.
Pro Punkt Zorn, den man mehr als Willenskraft hat fehlt ein Würfel bei sozialer Interaktion (keine Änderung der Schwierigkeit).
 
AW: Ratkin und der Fluch

Beides sind psychologische Effekte von Werwesen auf den gewöhnlichen Menschen. Beide entstehen nur in direkter physischer Nähe. Ich würde nicht davon ausgehen, dass sie komplett voneinander unabhängig sind. Ratkin sind von ihrem gesamten Wesen her grundsätzlich weniger In-Your-Face als Garou, wenn man mal Twitcher ausklammert.

Dennoch rührt Delirium von den (nachhaltigen) Handlungen der Werwesen selbst - dem Abschlachten der Menschen vor Jahrtausenden - her.
Der Fluch hingegen ist die Manifestation des Wyrm (bzw. des Wyrmaspekts) im Werwesen.

Kitsune beispielsweise haben nicht am Impergium nicht teilgenommen, weil sie erst nach dem vierten Zeitalter erschaffen wurden. Sie erzeugen kein Delirium, aber den Fluch dennoch im vollen Maße.
 
AW: Ratkin und der Fluch

Der Fluch hingegen ist die Manifestation des Wyrm (bzw. des Wyrmaspekts) im Werwesen.
Ja, mei. Kann man so sehen, muss man aber nicht. Kann auch einfach davon ausgehen, dass es einfach die Instinkte/Intuition des Menschen ist, die hier durch schlägt und ihn von dem Raubtier fernhalten will (Überlebensinstinkt). Ist ja auch so, dass das Unterbewusstsein schon weiß, dass es wenn der Kerl sich verwandelt zu einem Trauma kommt und das einfach umgehen will...

Wie auch immer. Die Personen mit Zornwerten lösen solch eine Reaktion bei Menschen aus. Auch bei Blutsgeschwistern. Unklar ist, ob andere, essentiell menschliche Wesen betroffen wären: Wechselbälger, Vampire, Magi, Hexer/Psioniker, Fomori etc.
All diese Wesen besitzen ggf. mehr Willenskraft als ordinäre Menschen, und man kann annehmen, dass sie genauso wie Blutgeschwister vielleicht inhärent resistenter sind, aber gerade Personen mit so Teil-Übernatürlichen Talenten wie "Intuition", "Magiegespür (Awareness)" und so werden diese latente Aggression in dem Werwolf auch zuverlässiger bemerken und dann ggf. auf Distanz gehen, denn der Kerl ist halt unheimlich...
 
AW: Ratkin und der Fluch

Ja, okay. Das war jetzt von mir schon weiter interpretiert.
Es heisst an diversen Stellen, Zorn sei halt der Aspekt des Wyrm in den Wölfen, und da der Fluch vom Zorn herrührt...
Wieauchimmer.

TEILWEISE gibt es Ansätze wie Delirium auf menschenähnliche Übernatürliche wirkt.
Es gibt z.B. in Magus einen Vorteil, der den Char immun gegen Delirium macht, was den Rückschluss zulässt, dass im Normalfall Magi voll betroffen sind. (Wobei Startwillenkraft ja 5+ ist - was man nicht vergessen sollte)
Grundsätzlich bin ich für die Regelung, Übernatürliche IMMER immun gegenüber Delirium zu machen.
Das ist aber natürlich nur ne Hausregel.
 
AW: Ratkin und der Fluch

post scriptum
Es gibt dann auch noch 'Thrall of the Wyrm'.
Sorry, weiss nicht wie 's im Deutschen heisst.
Sowas ist auch immer gut gegen hohe Zorn Chars.
Ohne jetzt auf den Rest der Diskussion einzugehen, hier ne Info am Rande: Ratkin können nicht in "Wyrmraserei" fallen, egal wieviele Erfolge sie bei einem Zornwurf würfeln. ("Breedbook Ratkin" S.98)

MfG
Breth
 
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