Rätsel, Rätsel und noch mehr Rätsel !!!

Nach genauerer Kalkulation korrigiere ich meine Antwort:
Sie schwimmt fast ein Viertel des Radius nach außen und dann so lange, bis sie vom Bösewicht maximal entfernt ist. Dann schwimmt sie geradeaus weg vom Bösewicht auf die andere Flußseite. Dafür muss sie noch 3/4 r weit schwimmen. Der Bösewicht hingegen muss Pi * r weit laufen. Pi *r / (3/4 r) = 4 * Pi/3 und da Pi > 3, also 4 * Pi /3 > 4 reicht die vierfache Geschwindigkeit nicht aus, um sie einzuholen.
 
Nagut, den genauen Wert wollt Ihr nicht ausrechnen...

Es ist also so, daß sie bis zu einem bestimmten Punkt sich freischwimmen muß und kann, wie die Bewegung dabei ist, ist relativ unwichtig - Zickzack oder Spirale geht beides - jetzt kommt's nämlich: Die "Winkelgeschwindigkeit" ist nämlich größer als die des Unholds. Ab etwa 21% der Strecke ist die Winkelgeschwindigkeit geringer, als die des Unholds, wenn sie sich jedoch freigeschwommen hatte, kann sie ans Ufer gelangen und fliehen, denn die verbleibenden 79% ist sie (etwas) schneller

ich denke Nick-Nack war am nächsten dran, oder?
 
Um genau zu sein ist sie bis genau 1/4 der Strecke schneller, weil die Winkelgeschwindigkeit proportional zum Radius ist.

Dann mal ein Doppelrätsel (auch wenn ich irgendwie das dumpfe Gefühl habe, das stand hier schon mal - in dem Fall darf der das nächste Rätsel stellen, der den alten Beitrag verlinkt xD ):

Ein Drache und ein Ritter kämpfen schon seit Jahren gegeneinander auf einer einsamen Insel mitten im Meer. Obwohl der Drache fliegen kann und der Ritter nicht, kann keiner den anderen besiegen, da der Drache ob seines Hochmuts oft vorschnell handelt und Fehler macht. Nach Jahren des Kampfes beschließen die beiden, ihre Fehde in einem Wettstreit des Geistes endgültig beizulegen.
Auf der Insel befinden sich 7 durchnummerierte Brunnen. Das Wasser der Brunnen ist magisch vergiftet: Sie schmecken zwar alle wie Wasser, aber wenn man aus einem Brunnen trinkt (egal, wie viel) und nicht innerhalb einer Stunde das Wasser aus einem Brunnen höherer Zahl trinkt, stirbt man. Auch, wenn man stattdessen als nächstes aus einem Brunnen niedrigerer Zahl trinkt, stirbt man sofort.
Der Drache schlägt folgendes Duell vor: Jeder bringt dem anderen einen Krug Wasser, den der andere dann trinken muss. Wer überlebt, gewinnt.
Der Ritter willigt ein - und stellt dann entsetzt fest, dass der Drache den Landweg zu Brunnen 7 verbarrikadiert hat, so dass nur der Drache selbst den Brunnen erreichen kann.

Wie kann der Ritter trotzdem sicher überleben?
Wie kann er den Hochmut des Drachen ausnutzen, um ihn umzubringen?
 
OffTopic
Du hast natürlich Recht, sie kann bis 1/4 des Radius im Kreis schwimmen. Die gesamte Lösung hier nochmal:

Wenn die Prinzessin schaut, wo der Unhold steht und dann genau zur gegenüberliegenden Seite des Ufers schwimmt, schafft sie es leider nicht. Das zeigt die folgende kurze Rechnung. Damit das Ganze nicht unnötig kompliziert wird, gehen wir davon aus, dass der Radius des Sees genau 1 beträgt. Die Prinzessin würde beim direkten Schwimmen zum Ufer also eine Streckenlänge von 1 zurücklegen.​

Der Unhold wiederum müsste eine halbe Runde um den See rennen, um die junge Frau am gegenüberliegenden Ufer abzufangen. Sein Weg entspricht einem Halbkreis und hat deshalb die Länge Pi = 3,142… (der Umfang eines Kreises mit dem Radius 1 ist 2*Pi). Wir sehen sofort, dass der Unhold zuerst an der Uferstelle ist, die die Prinzessin anvisiert. Denn er ist viermal schneller und muss nur die 3,142-fache Strecke zurücklegen.​

Näher ans Ufer - aber wie?
Um die Lösung zu finden, müssen wir die Frage anders stellen: Wie nah muss die Prinzessin dem Ufer sein, damit der am entgegengesetzten Ufer losrennenden Typ es nicht bis zu ihr schafft? Der Weg letzterem entspricht dann wieder genau dem Halbkreis - hat also die Länge der Kreiszahl Pi. Weil der Unhold viermal schneller ist, muss der Weg der Prinzessin zum Ufer kleiner sein als Pi/4, was rund 0,79 entspricht.

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So rettet sich die Prinzessin: Sie paddelt zuerst 0,21 vom Mittelpunkt weg (links), schwimmt danach im Kreis (Mitte), bis sie eine halbe Runde Vorsprung vor dem Unhold hat. Und dann biegt sie aus der Kreisbahn ab zum Ufer (grüne Strecke).

Die Prinzessin müsste also schon mindestens etwa 0,21 vom Seemittelpunkt entfernt sein, während sich der Unhold am gegenüberliegenden Ufer befindet.​

Erst im Kreis Vorsprung erarbeiten

Eine solche Konstellation kann die Prinzessin tatsächlich herbeiführen. Sie schwimmt 0,21 vom Mittelpunkt weg, um ab dann im Abstand von 0,21 um den Seemittelpunkt im Kreis zu kraulen. Weil die Winkelgeschwindigkeit der Prinzessin dann größer ist als die der Unhold, kann die junge Frau ihren Vorsprung vor der am Ufer laufenden Unhold stetig ausbauen, bis er eine halbe Runde beträgt. Hat die Prinzessin das geschafft, biegt sie zum Ufer ab und entkommt.​

Ein Hinweis:
Der Weg zum Ufer im Moment des Abbiegens aus der kreisförmigen Schwimmbahn muss kleiner sein als Pi/4 (=0,7853981…). Das heißt: Der Radius dieses Schwimmkreises ist größer als 1-Pi/4 (=0,21460…). Es gibt aber auch eine Obergrenze für den Kreis der Prinzessin. Ab einem Durchmesser von 1/4 = 0,25 ist ihre Winkelgeschwindigkeit nicht mehr größer als die des Unholds - dann kann sich die junge Frau den nötigen Vorsprung von einer halben Runde nicht mehr erarbeiten.​
 
Nach genauerer Kalkulation korrigiere ich meine Antwort:
Sie schwimmt fast ein Viertel des Radius nach außen und dann so lange, bis sie vom Bösewicht maximal entfernt ist. Dann schwimmt sie geradeaus weg vom Bösewicht auf die andere Flußseite. Dafür muss sie noch 3/4 r weit schwimmen. Der Bösewicht hingegen muss Pi * r weit laufen. Pi *r / (3/4 r) = 4 * Pi/3 und da Pi > 3, also 4 * Pi /3 > 4 reicht die vierfache Geschwindigkeit nicht aus, um sie einzuholen.
So wird da langsam ein Schuh draus, aber das, was da vorher geschrieben war, las sich anders (deshalb korrigiest du da deine Antwort). Sei's drum, ich bin Korinthenkacker was so etwas angeht. ;) Punkt damit verdient, auch wenn es für die Prinzessin sehr knapp wird.

Eine solche Konstellation kann die Prinzessin tatsächlich herbeiführen. Sie schwimmt 0,21 vom Mittelpunkt weg, um ab dann im Abstand von 0,21 um den Seemittelpunkt im Kreis zu kraulen. Weil die Winkelgeschwindigkeit der Prinzessin dann größer ist als die der Unhold, kann die junge Frau ihren Vorsprung vor der am Ufer laufenden Unhold stetig ausbauen, bis er eine halbe Runde beträgt. Hat die Prinzessin das geschafft, biegt sie zum Ufer ab und entkommt.
Da muss die Prinzessin aber ganz stark aufpassen, denn bei 0,25r ist sie genau so schnell wie der Unhold. Genau genommen kommt sie bei 0,21r fast genau zeitgleich mit dem Unhold an ihrer Austrittsstelle an. Der Vorsprung wäre ca. 0,005r, also bei einem Radius des Sees von 100 Metern gerade ein Vorsprung von 0,5m, was der Unhold mit einem Satz wett macht. Sollte sie bei 0,24 das Kunststück schaffen, die halbe Runde Vorsprung zu haben, wäre ihr Vorsprung immerhin ca. 0,035r, also im Beispiel oben gerade einmal 3,5m. Also im Prinzip müsste man dafür annehmen, dass sie nicht langsamer als der Unhold läuft. Trotzdem eine nette Lösung.
 
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Wie kann der Ritter trotzdem sicher überleben?
Wie kann er den Hochmut des Drachen ausnutzen, um ihn umzubringen?
Naja, ich würde es so machen als Ritter:
Ich nehme einen Krug und fülle ihn mit dem, das aus keinem der Brunnen ist und nehme mir selbst Wasser aus dem ersten Brunnen. Kurz vor dem Austausch trinke ich Wasser aus dem Brunnen Nr. 1. Da der Drache das normale Wasser trink und sich mit dem Wasser des Brunnens Nr. 7 retten möchte, vergiftet er sich dann selbst. Wenn der Drache Wasser aus dem Brunnen 2-7 gibt, ist man von Brunnen 1 gerettet. Falls er Wasser aus dem Brunnen 1 nimmt, hängt die Lösung von den genauen Bedingungen hab. Nachdem man durch einen höheren Brunnen gerettet wurde, fängt dann wieder der Fluch von vorne an, falls man wieder Wasser trinkt? Oder stirbt man gar sogleich, wenn man zum Heilen aus einem höheren Brunnen trank und danach aus einem niedrigeren?
 
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Nachdem man durch einen höheren Brunnen gerettet wurde, fängt dann wieder der Fluch von vorne an, falls man wieder Wasser trinkt?
Ja, außer, man trinkt einfach noch mehr Wasser aus dem gleichen höheren Brunnen. Also wenn man erst aus Brunnen 1 und dann aus Brunnen 2 trinkt, darf man beliebig viel aus Brunnen 2 trinken. Wenn man aber dann aus Brunnen 3 trinkt, ist man wieder vergiftet.
 
Ja, außer, man trinkt einfach noch mehr Wasser aus dem gleichen höheren Brunnen. Also wenn man erst aus Brunnen 1 und dann aus Brunnen 2 trinkt, darf man beliebig viel aus Brunnen 2 trinken. Wenn man aber dann aus Brunnen 3 trinkt, ist man wieder vergiftet.
OK, dann kann man nur sicher überleben, wenn der Drache kein Wasser aus dem Brunnen 1 einem angeboten hat und man es nicht weiß. Meine Lösung siehst du ja oben.
 
Der Drache hat nur den Landweg blockiert. Da sie auf einer Insel sind, kann der Ritter auch zum Brunnen Nr. 7 schwimmen. Dann kann er dem Drachen einen Krug aus diesem Brunnen anbieten.
 
Ich verstehe die Regeln dieses Wettstreits immer noch nicht. Oder doch?
Wenn Teil der Regel ist, dass die Beteiligten nur das Wasser trinken, was ihnen vom anderen gebracht wird, muss der Ritter lediglich den Drachen zuerst trinken lassen. Ein Schluck aus Brunnen 6, danach einen aus Brunnen 2 = toter Drache. Dann entgiftet sich der Ritter aus Brunnen 6 selbst und hofft, seinen ersten Trank nicht aus Brunnen 7 bekommen zu haben.
 
Nochmal zur Präzisierung:
Der Wettstreit besteht darin, dass der Drache das Wasser trinkt, was ihm der Ritter gebracht hat und der Ritter das Wasser trinkt, was ihm der Drache gebracht hat. Vorher und nachher können sie natürlich machen, was sie wollen.
 
Bin mal gespannt, wie das Brunnen-1-Dilemma gelöst wird, wenn es direkt nach dem Heilkonsum wieder weiter geht...
 
Also man hat nur die Möglichkeit, Wasser aus 1-6 zu bekommen und der Drache dann noch aus 7?
Oder darf man ihn täuschen?
Nein, der Ritter kommt nicht an Brunnen 7, der Drache aber schon. Allerdings ist Brunnen 7 für diesen Teil des Rätsels unerheblich. Die einzige Täuschung findet für Frage 2 statt (die Jamin schon korrekt beantwortet hat). Für Frage 1 ist der einzige Trick, dass man vor und nach dem der Drache einem das Wasser gibt noch etwas anderes trinken muss.

Falls es bis morgen keine vollständige Lösung gibt, würde ich auflesen und an Jamin übergeben.
...und dabei bist Du schon so nah dran ;-)
 
1. Der Ritter trinkt aus Brunnen 1
2. Der Ritter trinkt das Wasser des Drachen

Entweder erst ist immer noch mit Brunnen 1 Wasser vergiftet (weil der Drache das entsprechende Wasser mitgebracht hat) oder er ist entgiftet (weil der Drache das Wasser eines höheren Brunnen mitgebracht hat)

3. Der Ritter trinkt Wasser aus Brunnen 1

Nun ist er auf jeden Fall Vergiftet mit Wasser aus Brunnen 1

4. Und trinkt anschließend aus Brunnen 2

Womit er auf jeden Fall entgiftet ist!
 
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