Schattenjäger Point-Buy-System

L

Ludovico

Guest
Ich geb zwar zu, dass ich mit dem zufallsbasierten System sehr zufrieden bin, aber da draussen gibt es sicher Leute, die mit einem optionalen Point-Buy-Sys mehr anfangen koennten.

Ok, wie man das bei dem ganzen Kleinkram wie bei der Tabelle fuer Sanctioned Psykers umsetzen koennte, wuesste ich nun nicht, aber bei den Attributen sieht mein Vorschlag folgendermassen aus:
Jedem Wuerfel wird der Mittelwert zugewiesen, also 5,5. Nun werden saemtlich Wuerfel in einen Pool zusammengeschmissen. Die Werte in diesem Pool koennen nun frei auf die Attribute verteilt werden, wobei ich schon sagen wuerde, dass es ein Cap von nicht mehr 30 zugewiesenen Prozentpunkten geben sollte.

Schwachpunkt hier ist allerdings, wie ich zugeben muss, dass dieses System nicht den Reroll beruecksichtigt, bei dem ich aber statistisch gesehen, nicht weiss derzeit, wie man den einbauen kann.

Was meint ihr?
 
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Ein anderes System, was quasi eine Mischform aus Zufall und Point-Buy darstellt und immerhin den Vorteil hat, dass man den Reroll einbauen kann, waere folgendes (ist auch nichts wirklich neues):
Man wuerfelt fuer jedes Attribut die Wuerfel.
Die Ergebnisse kommen aber statt zu den einzelnen Attributen in einen Pool und koennen von dort frei verteilt werden.
 
AW: Point-Buy-System

Ohne jetzt lange nachzudenken:

Bei dem Re-Roll besteht die Wahrscheinlichkeit 1/10 die gleiche Zahl wieder zu würfeln, 4.5/10 den Zahl zu übertreffen bzw zu untertreffen.

Wenn ich das nun miteinander verbinde, kommt da nicht das gleiche bei raus? Also wieder 5.5?
Ohne Kenntnis der Vorwurfergebnisses, ist so ein Re-Roll doch statisch betrachtet Müll, oder?

Sinn macht die Berücksichtigung erst, wenn ich weiß, dass das Ergebnis besser oder schlechter war als der Mittelwert. Denn ansonsten werfen ja alle Würfel inkl. des ReRolls 5.5 und dann ist der Wurst :cool::rolleyes:
 
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Wenn ich das nun miteinander verbinde, kommt da nicht das gleiche bei raus? Also wieder 5.5?
Ohne Kenntnis der Vorwurfergebnisses, ist so ein Re-Roll doch statisch betrachtet Müll, oder?

Sinn macht die Berücksichtigung erst, wenn ich weiß, dass das Ergebnis besser oder schlechter war als der Mittelwert. Denn ansonsten werfen ja alle Würfel inkl. des ReRolls 5.5 und dann ist der Wurst :cool::rolleyes:

Wie Du bereits meintest, macht der Reroll erst Sinn, wenn man unterhalb des Mittelwertes liegt, da mit abnehmenden vorigen Wuerfelergebnis, die Chance steigt, ein besseres Ergebnis zu erzielen.
Von daher wuerde ich nicht sagen, dass der Reroll statistisch gesehen Muell ist... vor allem nicht im regulaeren Spiel.
Aber seine Auswirkung ist schwer zu berechnen.
 
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Nein ! Meine Anmerkung bezog sich nur auf das Points System, nicht auf das Erwürfeln.

Ach so! Nun ja, beim Wuerfeln hat das Point-Buy schon eine Auswirkung, in dem es die Chance erhoeht, ein hoeheres Ergebnis zu erzielen.
Auf der anderen Seite denke ich aber auch, dass man so etwas kaum in ein Point-Buy einrechnen kann und man ja schon genug Prozent zum Verteilen hat
 
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Im Prinzip kann man den Reroll einrechnen... man müsste halt bei jeder möglichen Kombination von gewürfelten Attributen einrechnen, ob und wo sich der Reroll lohnt und ihn dann ebenfalls mit einbinden...

Mit nem Computerprogramm könnte man das relativ gut und schnell runterschreiben, als Formel wäre es wahrscheinlich ein Alptraum.
 
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Okay, das ist nicht schwer.
Ich kann zwar keine Formel dafür aus dem Hut zaubern, aber den Durschschnitt per Hand errechnen kann ich schon.
Annahme: Bei jedem Wurf, der unter dem Durchschnitt von 11 liegt, sollte man nochmal würfeln.
Die Ergebnisse von 2 bis 10 sind also Ergebnisse, die man wiederholen sollte. Alle anderen Ergebnisse von 11 bis 20 sollte man nicht wiederholen.

Es gibt (10x10) 100 mögliche Würfelkombinationen für den ersten Wurf. Von 1+1 bis 10+10 mit Ergebnissen von 2 bis 20. Im Folgenden sind die Wahrscheinlichkeiten für die einzelnen Ergebnisse aufgelistet:
2 = 1%
3 = 2%
4 = 3%
...
10 = 9%
11 = 10%
12 = 9%
13 = 8%
...
20 = 1%

Die Ergebnisse von 2 bis 10 (die man wiederholen sollte) haben eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 45%.
Wenn man dieses Ergebnis würfelt, gilt also der danach zu erwartende Durchschnitt von 11.
Die restlichen Wahrscheinlichkeiten addieren sich normal, da sie nicht wiederholt werden.

Man hat also dann folgende Wahrscheinlichkeitsverteilung:
11 = 45% (durchschnittlicher Reroll)
11 = 10%
12 = 9%
13 = 8%
...
20 = 1%

Daraus ergibt sich folgende Ergebnisssumme
11 x 45/100 = 4,95
11 x 10/100 = 1,1
12 x 9/100 = 1,08
13 x 8/100 = 1,04
14 x 7/100 = 0,98
15 x 6/100 = 0,9
16 x 5/100 = 0,8
17 x 4/100 = 0,68
18 x 3/100 = 0,54
19 x 2/100 = 0,38
20 x 1/100 = 0,2

Wenn man das zusammenaddiert kommt 12,65 raus. Das ist also das durchschnittliche Ergebnis wenn unterdurchschnittliche erste Werte konsequent wiederholt werden.
 
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Hey danke!

Die Rechnung ist nicht schlecht und Fehler kann ich auch nicht entdecken.
Ok, um es etwas abzurunden und gerade Zahlen zu erhalten, wuerde ich es entweder auf 12,5 abrunden oder 13 aufrunden.

Wie hoch wuerdet ihr uebrigens das Cap pro Attribut setzen?
 
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Was soll denn ein Point-Buy-System bringen?
Ich meine: Hilft es dem Spiel? Wird es besser? Will DH überhaupt ausgeglichene Startcharaktere?
Oder anders herum:
Wenn ich mich als Spieler nicht auf die vorgesehene Charaktererschaffung einlasse, besteht dann nicht die Gefaht,
dass ich mit bestimmten umgesetzten Design-Zielen nix anfangen kann?

Zum Verständnis:
Für mich ist die Charaktererschaffung eine Art Visitenkarte für ein Rollenspiel.
 
AW: Point-Buy-System

Was soll denn ein Point-Buy-System bringen?
Ich meine: Hilft es dem Spiel? Wird es besser? Will DH überhaupt ausgeglichene Startcharaktere?
Oder anders herum:
Wenn ich mich als Spieler nicht auf die vorgesehene Charaktererschaffung einlasse, besteht dann nicht die Gefaht,
dass ich mit bestimmten umgesetzten Design-Zielen nix anfangen kann?

Zum Verständnis:
Für mich ist die Charaktererschaffung eine Art Visitenkarte für ein Rollenspiel.

Nun, es gibt auf dem Board einige Leute, die mit der zufallsbasierten Erstellung nicht soviel anfangen koennten und lieber mehr Kontrolle ueber die Kompetenz ihrer Charaktere haben.
Das kann ich gut nachvollziehen, auch wenn ich bei diesem Spiel die zufallsbasierte Erschaffung bevorzuge.

Und wenn man sich nicht auf die vorgesehene Charaktererschaffung einlaesst, mit welchen Design-Zielen soll man in Konflikt geraten bzw. nix anfangen koennen?
Und ja, es hilft dem Spiel, bzw. einigen Gruppen, die halt mit zufallsbasierten Systemen nicht so viel anfangen koennen. Fuer diese Gruppen wird das Spiel dann auch besser.
Und DH will keine ausgeglichenen Startcharaktere. Ansonsten haetten sie kein zufallsbasiertes System genommen. So what?
 
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Naja, zufallsgenerierte Charaktere spielen sich deutlich anders, weil sie eben in keiner Weise optimiert sind.
Man bekommt gleichsam eine richtige Persönlichkeit nach der man seine Spielweise optimieren muss/kann.
Für meine Begriffe verfolgt das Spiel damit einen eher explorativen Ansatz.
Ein Charakter der Punkt für Punkt gekauft wird ist auch reizvoll.
Aber er liefert nach meiner Erfahrung (Savage Worlds v WFRP) ein deutlich anderes Spielerlebnis.
Eines, das vielleicht von DH nicht gut unterstützt wird.
Nix für ungut! Ich möchte nur meine Bedenken anbringen und auf mögliche Gefahren hinweisen.
 
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@ Ludovico:
Ich wäre fast geneigt, auf 12 oder 12,5 abzurunden, weil man mit der Verteilungsmethode eventuell einen höheren Wirkungsgrad erreicht, weil man gezielt diejenigen Attribute hochsetzen kann, die einem vorraussichtlich mehr nützen (Wobei ich bei DH fast sagen würde, dass alle Attribute ausgeglichen wichtig sind).
Dieser mögliche Vorteil sollte eher mit etwas unterdurchschnittlichen Punkten ausgeglichen werden.
Generell ist es Spieldesigntechnisch besser die freiwilligen Optionen tendenziell schlechter zu machen als die "normale" Vorgehensweise.

Was ist denn eigentlich ein "Cap pro Attribut"?

@Delgathair:
Es geht bei dem Buy-Sys gar nicht darum, optimierte oder bessere Chars zu generieren sondern es geht vor allem darum, zielgerichtet Berufe zu generieren. Wenn ich z. B. neu in eine Gruppe einsteige, die bereits existiert (weil ich tatsächlich neu dazu gekommen bin oder weil mein alter Char hops gegangen ist), dann gibt es oft einen gezielten Bedarf für bestimmte Charaktere. Dieser Bedarf kann aber durch ein Zufallssystem gar nicht geleistet werden.
Auch in Runden wo bestimmte Berufe vorherrschen sollen oder eine besonders homogene Mischung von Berufen existieren soll ist es wohl besser mit einem Buy-System vorzugehen, weil das Zufalls-System eben nur durch Zufall zum gewünschten Ergebnis führen kann - wahrscheinlich aber nicht führen wird.

PS: für mich ist nicht die Charaktererschaffung sondern der Charakterbogen die Visitenkarte des Spiels.
Wenn ein Spiel mir mehrere gute Möglichkeiten bietet diesen auszufüllen, statt nur eine, dann betrachte ich das als guten Service funkionierender Regeln.
 
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@ Ludovico:
Ich wäre fast geneigt, auf 12 oder 12,5 abzurunden, weil man mit der Verteilungsmethode eventuell einen höheren Wirkungsgrad erreicht, weil man gezielt diejenigen Attribute hochsetzen kann, die einem vorraussichtlich mehr nützen (Wobei ich bei DH fast sagen würde, dass alle Attribute ausgeglichen wichtig sind).
Dieser mögliche Vorteil sollte eher mit etwas unterdurchschnittlichen Punkten ausgeglichen werden.
Generell ist es Spieldesigntechnisch besser die freiwilligen Optionen tendenziell schlechter zu machen als die "normale" Vorgehensweise.

Guter Punkt! Danke!
Ich stimme zu.

Was ist denn eigentlich ein "Cap pro Attribut"?

Damit meine ich eine Begrenzung der Punkteverteilung pro Attribut. Ein Cap von 30 erlaubt zum Beispiel nur bis zu 30 Punkte aus dem Pool auf ein entsprechendes Attribut zu verteilen.
Somit verhindert man, daß jemand alle Punkte auf ein oder zwei Attribute verteilt, die besonders wichtig für den Charakter sind und wodurch ein massives Ungleichgewicht und unglaubwürdige Charaktere zustandekommen.
 
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Ach so, ich dachte dass man mit der Verteilungsmethode auch nur innerhalb der würfelbaren Grenze von 2 bis 20 bleiben darf.

Wenn ich mich nicht irre sind es 9 Attribute. Dann wäre vielleicht eine Verteilungssumme von 111 Pt. keine schlechte Zahl. (Bzw. 99 für Techpriests)
 
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Okay, das ist nicht schwer.
Ich kann zwar keine Formel dafür aus dem Hut zaubern, aber den Durschschnitt per Hand errechnen kann ich schon.
Annahme: Bei jedem Wurf, der unter dem Durchschnitt von 11 liegt, sollte man nochmal würfeln.
Die Ergebnisse von 2 bis 10 sind also Ergebnisse, die man wiederholen sollte. Alle anderen Ergebnisse von 11 bis 20 sollte man nicht wiederholen.
Ah, ok... das ist in der Tat etwas einfacher. Da ich das System noch nicht habe, war ich anhand der hiesigen Kommentare davon ausgegangen, dass man nur einen der Würfe wiederholen könnte, was dann die Berechnung etwas interessanter gemacht hätte.

Je nachdem, ob man eher extreme oder ausgeglichene Charaktere forcieren möchte, könnte man auch noch überlegen, Punkte an bestimmten Stellen unterschiedlich zu gewichten, also beispielsweise jeden Punkt über 15 (oder einer anderen beliebig gewählten Zahl) zwei Punkte kosten zu lassen und dafür am Anfang ein paar Punkte mehr zur Verfügung zu stellen.


Was soll denn ein Point-Buy-System bringen?
Ich meine: Hilft es dem Spiel? Wird es besser? Will DH überhaupt ausgeglichene Startcharaktere?
Ich denke, dass es so ziemlich jedem Spiel hilft, zumindest halbwegs ausgeglichene Startcharaktere (gerade auch innerhalb der Gruppe) zu haben. In meinen beiden D20-Runden habe ich jeweils einen Spieler, der eine sehr merkwürdige Beziehung zu seinen Würfeln oder zu Fortuna persönlich hat - und ab nem bestimmten Punkt macht es dann keinen Spaß mehr, seinem Charakter eine Nische entwickelt zu haben in der besagter Spieler dann immer noch besser ist.
 
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Stimmt, Cifer, eine progressive Punktetabelle fände ich auch besser, damit die Extreme nicht so attraktiv sind.
Z. B. alles über 15 kostet 1,5, alles über 18 kostet 2.

Und wenn man nicht nur Durchschnittscharaktere machen möchte, sondern eine leichte Varianz reinbringen will, könnte es jedem Spieler frei gestellt werden statt der 111 Punkte auch 100+2W10 Punkte zu nehmen.
 
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