Rollenspieltheorie Plotten ist Mist

Das hat doch nicht mit böse Plots zu tun, aber so baue ich auch meine WOD auf, Stadt und Einwohner bestimmen, der Rest kommt von alleine. Perfekt wird es für mich, da ich diese Stadt auch jahrelang als Spieler kennengelernt habe.

Ja, dies kann man nicht mit allen Spieler und auch nicht mit allen SL machen, für Bathora und mich ist wahrscheinlich das non plus ultra, aber wenn jemand sagt für mich ist dies garnichts, ist es doch in Ordnung, jeder soll nach seiner Lust und Laue spielen und dabei Spaß haben.
 
@Boyscout: Der Grund, warum sie in dem Sumpf sind, kann nicht ausgeklammert werden. Genau darum geht es. Es geht um die Motivation und den Antrieb der Spielercharaktere. Immer.

@Altansar: Du versuchst hier etwas ins Lächerliche zu ziehen, das ich tatsächlich mache. Ich setze mich mit meinen Spielern hin, und wir besprechen, was passieren wird. Oder zumindest, was passieren könnte. Oder was für Hintergründe hinter den Geschehnissen stehen könnten. Ich möchte nicht die "Erhabenheit des Spielleiters" für mich beanspruchen. Ich bin nur ein Spieler am Tisch. Und ich teile meine Rechte und Pflichten gern mit den anderen.
 
Ich hatte schon befürchtet, dass Thema schnell zu abstrakt werden könnte. Aber das passiert halt, wenn man sein Gerüst auf persönlichen Vorlieben aufbaut.

also gut..
"ihr lauft auf eine Hügelkuppe zu eurem Zielort Stadt X. Ihr kennt euch hier nicht aus. In einer Senke entdeckt ihr in der Ferne einen Sumpf."
So, jetzt haben wir den Sumpf als Beispiel. Völlig egal. Ob der SL ihn da gerade hingesetzt hat oder ob er schon Monate auf seiner gekrizzelten Spielweltkarte vorliegt ist egal, da die Spieler den Unterschied ja nicht feststellen können (und selbst DANN wäre es egal, weil keines von beiden das bessere Verhalten ist).

Die Spielercharaktere haben ihn entdeckt, es kann niemals UNGESEHEN gemacht werden. Der SL lässt ihnen keine Wahl. Siehst du, dass das ein Element der Festlegung beinhaltet? Und das RPG ohne dies nicht funktinieren kann?

Diese Einschränkung steckte ja schon in einem ersten "aber".
 
Boy, entdeckt haben sie ihn, aber die Spieler haben eine Wahl; sie müssen nicht in den Sumpf gehen, außer man zwingt sie
 
Bathora: Wenn es bei euch gut funktioniert, dann prima. Aber du hast ja eine Allgemeine Aussage gefällt, als du diesen Thread geöffnet hast.
Du hast den Thread ja nicht "Meine tollen Sandboxerlebnisse" genannt oder "Wow meine Spieler sind die besten". Nein, du sagtest. Plots sind Mist und das ist deine subjektive Meinung und wie man schnell sieht, gibt es da unterschiedliche Lager, wie es bei jeder Diskussion meistens der Fall ist.

Ich kenne genug Spieler, die deine Art vom Spiel nicht durchziehen würden und auf den roten Faden, den die SL legt förmlich warten und die Geschichte erleben wollen ohne sich zuviele Gedanken zu machen. Hier kann man natürlich auch sagen: "Doofe Spieler, ich will als SL keine Arbeit haben, macht euch eure Plots selbst!"

Vlt müssen wir hier wirklich die Art des SL seins differenzieren. Du bist eine SL also jemand der das Spiel leitet, der Schiedsrichter und der auf die Aktionen seiner Spieler reagiert.
Und du magst keine Storyteller, denn die verlieben sich zugerne in Ihre Romanplots und sehen den Zusammenhang der Welt nicht mehr, richtig?

Sandbox = SLer
Railroading = Storyteller Märchenonkel

Ich denke jeder muss seinen Platz dazwischen finden. Ich für mein Teil mag von allem etwas wäre sozusagen ein Spielleitender Märchenonkel (Edit: das klingt schräg) und du siehst dich eben eher als spielender Spielleiter. So betrachtet bin ich am zufriedensten

@Boyscout: Ich verstehe deine Gängeleien aber ich frag mich wirklich wen das interessiert? Meine ob der Sumpf jetzt von der Karte, von dem Meister oder von dem Quellenbuch XY festgelegt ist spielt doch keine Rolle. Und wenn man alles kritisiert was die SL einbaut, warum spielt man da noch und welchen Sinn sucht man im Spiel. Ist der Spieler unzufrieder das der zweite Grashalm von recht nicht genauso lang ist wie es im Regelbuch steht aber der Meister sich die Freiheit rausgenommen hat das zuverändern oder ist der Spieler einfach pissig weil er nicht das sagen hat, dass die Spielleiter die dreistigkeit besitzt die Spielwelt die er aufgebaut hat auch noch beeinflussen will. Ich sehe einfach den Sinn dieser Gängeleien nicht und verstehe nicht warum Spieler so eigensinnig sein sollten.
 
Boy, entdeckt haben sie ihn, aber die Spieler haben eine Wahl; sie müssen nicht in den Sumpf gehen, außer man zwingt sie

Da frage ich mich, was ist die Wahl.
Wenn der Sumpf auf dem Weg von Stadt A nach Stadt B ist und die Spieler nach Stadt B wollen, dann sind sie gezwungen entweder den Sumpf zu umgehen was ja vlt besser ist, wenn man zeitlich nicht in Ort B sein muss. Sollte aber noch ein zeitlicher Faktor im Spiel sein, haben die Spieler keine andere Wahl als den Sumpf zu durchqueren oder den Plot zu schmeißen.

Ich meine Spieler sollten immer eine Wahl haben aber ein wenig Railroading hat auch nochnie geschadet. Die Kunst am Railroading ist doch daran, dass die Spieler es nicht merken ^^
 
@Altansar:
Genau das sagte ich doch: Wen interessiert das?
Bathora sagt: "Wen interessiert, dass ich einen Kicker einsetze?"
Du sagst: "Wen interessiert, dass der Sumpf da ist?"
Ein DSA Spieler sagt: "Wen interessiert, dass der Plot nur einen Ausgang hat?
Es. ist. kein. Unterschied.
Nur das Ausmaß ist eben ein Anderes. Aber Einschränkung ist es immer.
Und dann kommt eben wirklich die Frage, die du auch wiederholt hast: Wie soll man denn SONST spielen?


@Giovanni: Ja, aber.
mmh, du hast's wohl wirklich nicht so mit Fallbeispielen oder mit Quintessenzen?
Ich ärgere mich über sowas aber nicht mehr. Das ist sicher mein Fehler, aber ich weiß leider nicht, wie ich es einfacher formulieren kann. Vielleicht ist's besser, wenn ihr das Thema wieder auf die doch recht subjektive Auslegung von Spielfreiheit einschränkt, wie zu Beginn gegeben.

Ist ja eh' nicht so, als wäre Präzision im RPG gerade weithin in Gebrauch.
 
ich glaube ich muss dich da wirklich enttäuschen aber immerhin hast du es versucht, BoyScout
 
@ Boyscout:
Jedes "Gerüst" ist auf persönlichen Vorlieben aufgebaut. Spar dir bitte die Spitzen (nicht nur gegen mich), das fördert nicht gerade eine vernünftige Diskussionskultur. ;-)

Dein Beispiel ist immer noch recht krude. Und ich kann das Problem nicht sehen, da es nichts mit der Art zu spielen zu tun hat, die ich hier propagiere. Natürlich lege ich ständig Dinge fest. Da kann man jetzt Gängelung schreien oder eben auch nicht. Gängelung ist es, wenn ich Entscheidungen manipuliere. Und das tue ich nicht. Indirekt, unter Umständen, wenn meine Beschreibung eine Vorgehensweise naheliegender erscheinen lässt. Aber niemals direkt. Und wenn ich einen Plott vorbereitet habe, muss ich Dinge vorgeben. Sonst findet der Plott nicht statt. Aber deine Sichtweise, dass das Schaffen von Fakten gleich mit Gängelung gleichzusetzen ist, kann ich nicht teilen. Es ist ein Unterschied, ob ich einen Strang habe, an denen ich meine Spieler entlangziehen will, oder einfach nur eine Welt mit Inhalt fülle. Letzteres sehe ich als meine Aufgabe. Ersteres nicht.

Man kann natürlich auch weiterhin alles soweit abstrahieren, bis alles vollkommen identisch ist. Aber eine kritische Auseiandersetzung mit unserem Hobby ist das dann auch nicht mehr. Du willst nicht wirklich behaupten, dass eine komplett frei bespielbare Sandbox identisch zu einem DSA-Abenteuer mit einem Ein- und Ausgang ist?


@ Altansar: Natürlich formuliere ich sowas absolut. Ich will hier ja ne These aufstellen. :)

Aber du hast meine These an und für sich richtig aufgedröselt.

Und in deinem zweiten Beispiel beschreibst du genau das Problem: Wenn der zeitliche Faktor die Spieler ZWINGT, den Sumpf zu durchqueren, weil sie es sonst zeitlich nicht mehr schaffen, dann hab ich da schon keinen Bock mehr drauf. Natürlich kann ein Zeitdruck herrschen, aber wenn die Option nicht mehr besteht, einfach einen Umweg zu gehen, weil dann des Spielleiters Plott zusammenbricht, dann hat der Spielleiter was falsch gemacht. Gleiches gilt für eine Handlung, die kollabiert, wenn ein NSC stirbt. Das "Geschehen" (ich möchte es nicht Handlung nennen) das sich am Spieltisch entfaltet muss robust genug sein, um solche Abweichungen stehen zu können.

Und Railroading schadet immer. Immer. Dieses "den Spielern Freiheit vortäuschen" finde ich eine unschöne Unehrlichkeit, die ich mit Freunden am Spieltisch nicht haben möchte.
 
@Altansar:
Genau das sagte ich doch: Wen interessiert das?
Bathora sagt: "Wen interessiert, dass ich einen Kicker einsetze?"
Du sagst: "Wen interessiert, dass der Sumpf da ist?"
Ein DSA Spieler sagt: "Wen interessiert, dass der Plot nur einen Ausgang hat?
Es. ist. kein. Unterschied.
Nur das Ausmaß ist eben ein Anderes. Aber Einschränkung ist es immer.
Und dann kommt eben wirklich die Frage, die du auch wiederholt hast: Wie soll man denn SONST spielen?

Okay immerhin verstehe ich dich jetzt BoyScout.

Rollenspiel kann man auf unterschiedliche Arten spielen und es wäre wohl verdrießlich zu sagen, es gebe eine richtige und eine falsche Art.
 
Sorry, wegen der "Spitzen", aber ich habe dieselben Diskussionen schon vor 15 Jahren gehabt und dabei ist auch nie etwas anderes herumgekommen al:
"Railroading ist doch voll doof, ich leiter immer offen. Aber der Räuberüberfall im Wald, der geht ja noch in Ordnung".

oder noch einmal mit anderen Worten:
"Ich mag keine Gängelung aber ich bestimmte ja auch selber, was Gängelung ist, ätsch".

Tut mir Leid, wenn mir das zu beliebig und widersprüchlich ist. Damit ist die "These" m. E. schonmal nicht haltbar.


@Altansar: Natürlich gibt es nicht beliebig viele Arten, um RPG zu spielen.Sonst wäre Minigolf auch Rollenspiel. Eine RPG Welt existiert nunmal nicht, ohne Festlegungen zu machen, die sind essentiell. Wer davon nun was und wann Gängelung nennt, kann dem Nächsten eigentlich schon wieder egal sein. Tatsache ist, wir gängeln alle, weil wir festlegen müssen. Und das ist so fundamental, dass sich die "These" eben verliert in eine Anekdote ("so und so spiele ich am Liebsten, schaut mal").
 
@ Altansar: Natürlich formuliere ich sowas absolut. Ich will hier ja ne These aufstellen. :)

Aber du hast meine These an und für sich richtig aufgedröselt.

Und in deinem zweiten Beispiel beschreibst du genau das Problem: Wenn der zeitliche Faktor die Spieler ZWINGT, den Sumpf zu durchqueren, weil sie es sonst zeitlich nicht mehr schaffen, dann hab ich da schon keinen Bock mehr drauf.

Gehen wir von einem recht einfachen Plot aus.
"Der Herzog X hat herausgefunden das die Armee aus dem Land Y einen Angriff plant. Weil die königlichen Kurieren meistens auffallend sind und er nicht riskieren will, dass die Nachricht den König nicht erreicht schickt er die SCs aus. Diese erhalten den Befehl einen versiegelten Brief den Königlichen Palast auszuliefern und sie sollen sich beeilen. Zwischen dem Herzogtum und der Stadt liegt ein Sumpf."

was stört dich da direkt dran? Das der Herzog die SCs ins geschehen mit reinzieht? das die Spieler keine Zeit haben? oder der Sumpf?


Und Railroading schadet immer. Immer. Dieses "den Spielern Freiheit vortäuschen" finde ich eine unschöne Unehrlichkeit, die ich mit Freunden am Spieltisch nicht haben möchte.

Das Leben besteht nicht immer aus verschiedenen Türen, die man durchqueren kann. Manchmal gibt es nur eine Tür, einen Flur und einen Ausgang. Die Frage ist eher wie man es einsetzt und wenn die Spieler einen anderen Weg finden, wie man damit umgeht.

Ein Dungeon hat eben seine Gänge und die sind nach Map definiert und es kann nur ein Weg zur geheimen Schatzkammer führen aber wenn die Spieler durch Zauber nen anderen Eingang schaffen ist es in Ordnung. Ja ich gebe dir recht, dass nicht alles auf den Säulen weniger NPCs legen soll und das ein Plot Logisch und durchdacht sein soll. Aber so trivial würde ich meine Aussagen nicht fällen, wie du es machst.

Es ist nicht böse, weil es schwarz ist. Ich mag den Begriff des Railroadings und Deus ex Machinas nicht, weil Spieler gerne damit alles erschlagen aber ab und an baut man eben solche Situationen ein, weil es logisch is.

Dann sind mal die Spieler nicht im Spotlight aber dafür eröffnet sich vlt etwas ganz anderes. Es geht halt nur nicht darum, dass der Spielleiter sich im Rampenlicht sehen will und zeigen möchte wie awesome seine NPCs sind und die SCs nix können, das ist falsch und kritisiere ich aber wenn er eine besondere Situation damit schafft warum nicht. Wenn die Spieler es gut finden und es mit Begeisterung aufnehmen kann es nicht falsch sein.
 
Sorry, wegen der "Spitzen", aber ich habe dieselben Diskussionen schon vor 15 Jahren gehabt und dabei ist auch nie etwas anderes herumgekommen al:
"Railroading ist doch voll doof, ich leiter immer offen. Aber der Räuberüberfall im Wald, der geht ja noch in Ordnung".

oder noch einmal mit anderen Worten:
"Ich mag keine Gängelung aber ich bestimmte ja auch selber, was Gängelung ist, ätsch".

Tut mir Leid, wenn mir das zu beliebig und widersprüchlich ist. Damit ist die "These" m. E. schonmal nicht haltbar.


@Altansar: Natürlich gibt es nicht beliebig viele Arten, um RPG zu spielen.Sonst wäre Minigolf auch Rollenspiel. Eine RPG Welt existiert nunmal nicht, ohne Festlegungen zu machen, die sind essentiell. Wer davon nun was und wann Gängelung nennt, kann dem Nächsten eigentlich schon wieder egal sein. Tatsache ist, wir gängeln alle, weil wir festlegen müssen. Und das ist so fundamental, dass sich die "These" eben verliert in eine Anekdote ("so und so spiele ich am Liebsten, schaut mal").

agree
eigentlich hast du jetzt alles gesagt was ich mit meinem umständlichen Post geschrieben habe ^^
 
Wenn dich die Diskussion langweilt, dann spar dir doch einfach eine Teilnahme. Ich habe dich glaube ich nicht hier in das Thema geschleift und dich mit vorgehaltener Knarre gezwungen, deine Meinung abzugeben. :) Aber hier destruktiv rumzunörgeln finde ich irgendwie... kindisch.

Und ich wiederhole: Die Behauptung, dass jede Art von Festlegung vollkommen gleichzusetzen ist, ist nicht haltbar. Ad Absurdum und so. Selbstverständlich ist es meine Aufgabe als Spielleiter, eine Welt zu beschreiben. Ich bevölkere. Ich schildere. Ich füge Elemente ein. Denn sonst hab ich eine schwarze Fläche ohne Eigenschaften. Das sehe ich als meine Aufgabe. Aber wenn ich eine Szenerie schildere, die sich organisch in die Welt fügt, die ich aufgebaut habe, dann gängele ich nicht. Worin besteht die Gängelung? Ich muss nur fair sein, zu mir und zu meinen Spielern. Wenn sich in dem Wald Räuber herumtreiben, oder es plausibel ist, dass sich da Räuber herumtreiben, dann spricht nichts dagegen (wobei ich jetzt auch nicht weiß, ob ich den hundersten Räuberüberfall in meiner Laufbahn ausspielen muss, aber das ist wieder eine andere Frage). Du hast auch allem Anschein nach meinen Ausgangspunkt nur halb erfasst - es geht mir nicht darum, wo Gängelung anfängt und aufhört. Wie soll ich aber Railroading betreiben, wenn ich selber das Ziel überhaupt nicht kenne? Ich lehne den Plott als solches ab, nicht jede Festlegung der Szenerie durch die Spielleitung.

Deiner Argumentation nach ist ein Schnupfen gleichzusetzen mit Lepra. In beiden Fällen ist man ja irgendwie krank.

Das ist meine These, und wenn du sie noch so sehr mit Anführungszeichen entwerten willst.
 
Railroading = Storyteller
Nein. Der Begriff "Storytelling" wurde von der oWoD geprägt und bezeichnet einen Spielstil, dessen Hauptabsicht es ist, dass DURCH DAS SPIELEN eine Story erzählt wird - also am Ende sagen alle "Juhuuu, durch unseres gemeinsames Spiel ist eine Geschichte entstanden". Die WoD hat ja damals mal sehr viel Fokus auf Stimmung und soziale Interaktion gelegt - das steht im krassen Gegensatz zu Plot-Abspielen. (und zumindest in "Wiener Blut" haben sie auch mal ein Kaufabenteuer-Konzept, das diesem Anspruch sogar gerecht wird)

Der Begriff ist eine Abgrenzung zum zielorientierten Quest-Spiel, wo am Ende die Spieler sagen "Juhuuu, wir haben die Aufgabe gemeistert."

Wenn der SL ne Märchenstunde veranstaltet, dann nennt man das nicht Storytelling. (weil der Begriff einfach schon vergeben ist)
 
Nein. Der Begriff "Storytelling" wurde von der oWoD geprägt und bezeichnet einen Spielstil, dessen Hauptabsicht es ist, dass DURCH DAS SPIELEN eine Story erzählt wird - also am Ende sagen alle "Juhuuu, durch unseres gemeinsames Spiel ist eine Geschichte entstanden". Die WoD hat ja damals mal sehr viel Fokus auf Stimmung und soziale Interaktion gelegt - das steht im krassen Gegensatz zu Plot-Abspielen. (und zumindest in "Wiener Blut" haben sie auch mal ein Kaufabenteuer-Konzept, das diesem Anspruch sogar gerecht wird)

Der Begriff ist eine Abgrenzung zum zielorientierten Quest-Spiel, wo am Ende die Spieler sagen "Juhuuu, wir haben die Aufgabe gemeistert."

Wenn der SL ne Märchenstunde veranstaltet, dann nennt man das nicht Storytelling. (weil der Begriff einfach schon vergeben ist)

Märchenstunde klingt aber auch nicht so schön. Aber deine Argumentation sehe ich ein und werde es in meinem Post ändern.

Edit: Würde gerne mal unter dir spielen. Ich glaube da kann man noch was lernen als SL ^^
 
Ach, jetzt bin ich destruktiv und pampig? Wer steckt denn jetzt die Finger in die Ohren? Allenfalls bin ich resigniert, aber das war ich schon vorher. Lediglich die Hoffnung treibt mich in die Threads.

Deswegen gebe ich mir wahrscheinlich auch so viel Mühe dabei, klar zu machen, wo du m. E. einen Denkfehler machst. Und die zeigen sich nunmal leichter in Extremen, das macht die Diskussion auch viel einfacher, als mit vorgefertigten, subjektiven und komplexen Gedankenkonstrukten zu hantieren.
Deswegen ist nicht jede Festlegung gleich, aber in ihrer Grundfunktion m. E. schon. Weisst du, deine SL-Methoden werden nicht besser als andere, nur weil du Begriffe wie "organisch" oder "reakionär" benutzt.
Spätestens wenn ich in einer Spielrunde bei dir eine Entscheidung anzweifeln würde, würde die Diskussion doch schon losgehen. Vielleicht finde ich dann eine Entscheidung halt nicht "organisch".
 
Und wenn ich einen Plott vorbereitet habe, muss ich Dinge vorgeben. Sonst findet der Plott nicht statt.
Und deswegen brauchst auch du vermutlich einen Plot. Denn die vielen NSCs in deiner Welt tun doch auch etwas, wenn die SCs gerade nicht in der Nähe sind, oder?
Und dann sagst du während der Spielsitzung (z.B. in der Rolle eines NSCs der gerade im Gespräch mit den SCs ist) sowas wie "Gestern ist ein Bote zum Prinzen gekommen. Der hat folgendes erzählt...". Damit definierst du Plot - und wenn der Bote etwas interessantes erzählt haben soll, solltest du dir am besten vorher Gedanken dazu gemacht haben.

Nicht alles in der (realen oder auch jeder fiktiven) Welt passiert nur, weil ich etwas tue. Wenn ich hier ne Woche faul rumsitze, dreht sich draußen die Welt weiter. Und es liegt mMn in deiner Verantwortung als SL zu entscheiden, was da passiert. Und wenn ich sagen würde "Ich tue bis zum Ende der Welt nichts anderes als Fernsehen.", dann musst du entscheiden, ob wir die Zeit vorspulen bis zu meinem Tod oder ob irgendwann irgendein Plot meine Tür eintritt.

GANZ ohne Plot geht nicht - denn das hieße, dass deine Spielwelt kein Eigenleben hat.
 
@ Altansar: Was mich daran stört ist, dass es nicht von den Spielern ausgeht. Ich möchte Handlungskicker von den Spielern haben. Dieser Plott ist vollkommen SC-unabhängig, und somit (für mich) unbefriedigend. Ich denke, dass es unmöglich ist, einen generischen Plott zu stricken. Die Stärke des Rollenspiels ist die Interaktion. Ich kann eine Romanhandlung abschreiben und meine Spieler durchprügeln. Aber ich kann auch Wasser mit nem Nudelsieb schöpfen. Die Details der Handlung sind hier gar nicht relevant. Aber hier kann jeder SC verwickelt werden, egal was sein Hintergrund ist. Und wenn das Fortschreiten des Plotts davon abhängt, dass die Spieler einen Weg gehen (durch den Sumpf), dann finde ich das nicht gut. Natürlich sollte das Folgen haben, wenn sie zu spät kommen. Aber da muss ich als Spielleitung mit klarkommen. Ich muss auch damit klarkommen, wenn sie einfach von meiner Handlung weggehen.

@Boyscout: Ja. Du bist pampig und destruktiv. Ich habe hier eine These aufgestellt, die man mögen kann oder auch nicht. Du fängst gerade an, mich indirekt als schlechten Spielleiter zu titulieren (albern), meine Wortwahl zu kritisieren (billig), mir bestimmte Verhaltensweisen zu unterstellen (wie weißt du, wie ich auf eine hinterfragte Entscheidung reagiere?) und bewusst nicht auf die Punkte einzugehen, die ich eigentlich machen will, weil sie in deiner Argumentation ad absurdum keinen Platz haben. Ich würde dich also bitten, deiner Resignation nachzugeben.

@loelet: Ich denke, hier gehen wir vor allem in der Definition von Plot auseinander. Das, was du beschreibst, ist für mich kein Plot. Wenn ich Elemente in eine Spielwelt setze, sind die natürlich nicht statisch. Ich sehe den Unterschied zwischen Dingen, die geschehen, und einem wirklichen Plot darin, dass ein Plot eine "vorgefertigte" Handlung ausmacht, eine Art Drehbuch, wie man es beispielsweise in vielen Kaufabenteuern findet, oder eine Szenenstruktur. Diese haben für mich einfach das Problem, dass sie ohne Spielerinput auskommen und normalerweise "blind" geschrieben sind - das heißt, ohne wirklich auf das achtzugeben, was die Spieler am Spieltisch erleben wollen bzw. auch einfach ganz banal ohne das, was sie tun, in Betracht zu ziehen. Das Zusammenspiel der Elemente, das unglaublich von dem Einfluss abhängt, den die Spieler auf dieses... Uhrwerk ausüben, ist in meiner Definition kein Plot.
 
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