Rollenspieltheorie Plotlines Plothooks ordnen

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Über die Diskussion über Universalabenteuer bin ich wieder mal darauf gekommen, die Aufhänger zu systematisieren, also in einer Tabelle, vielleicht später in einem Wiki anzuordnen, dazu dann eventuell noch passende Tropen zu verbinden.

Das ist jetzt erstmal ein Brainstorming zu dem Thema. Hier kann alles rein, was Euch gerade in den Kopf kommt, ob es Abenteuer sin, Plots oder vielleicht auch nur Bruchstücke. Auch wenn Ihr eine Idee habt, mit welchen Ordinaten (Schlagwörtern) man arbeiten könnte.

Mir fallen da natürlich zuerst mal die Genres ein und das "Gewaltniveau". Wobei diese sich wahrscheinlich auf dem selben Strahl bewegen.

@mikyra
 
Bevor ich mich total verrenne, eine wichtige Frage vorab. Bei der Bezeichnung Genre bezieht sich nicht auf Setting / Spielwelt, sondern auf Stimmung und Stilrichtung des Abenteuers?
Will heißen auf Kategorien wie Action / Abenteuer / Mystery / Thriller / Krimi / Komödie / Romanze / etc.
Was würde in dem Fall aus den Bereichen Sci-Fi und Fantasy?
Würden sie für im Rahmen der Spielwelt als besonders phantastisch / futuristisch geltende Szenarien noch immer in der Liste bleiben, oder eher wegfallen?

Was die Systematisierung von Aufhängern und Plots betrifft stehe ich, wie bereits angedeutet noch immer ein wenig auf dem Schlauch.

Eventuell könnte ein Indikator Motivation interessant sein, der Auskunft darüber gibt, warum die Geschichte sowohl für Charaktere, als auch für Außenstehende in der Spielwelt und die Spieler am Spieltisch wichtig und erzählenswert ist.
Immerhin sollen die Charaktere ja über den Aufhänger in die Geschichte verwickelt werden.
Eine konkrete Idee habe ich aktuell aber noch nicht.

Vielleicht werfen wir zunächst erst Mal eine Reihe von Ideen in einen großen Topf und sehen, was beim Rühren an die Oberfläche kommt.

Eine Schwierigkeit bei der Genre-Geschichte, die mir bei der Durchsicht aufgefallen ist, besteht darin, dass sich potentiell anschließende Plots nicht immer eindeutig möglichen Aufhängern zuordnen lassen.
Ein Aufhänger der Art "Unschuldig verurteilt" hat zwar eine hohe Affinität zu Krimi / Thriller, könnte aber auch in anderem Kontext, etwa Mystery präsentiert werden.

Vorschläge zu einer geeigneten Trennung jederzeit willkommen.

Die Titel der folgenden Vorschläge habe ich mir ohne viel darüber nachzudenken aus den Fingern gesogen. Sie könnten also auch durch geeignetere Titel ersetzt, zu allgemeineren Titeln zusammengefasst oder in spezifischere Titel getrennt werden.

Gestrandet
Ein Aufhänger dessen Vorteil vor allem darin besteht, dass er nur wenig Anforderungen stellt. Weder müssen wir als SL besonders viel über die Charaktere wissen, noch brauchen die Charaktere sich gegenseitig zu kennen. Einzige Voraussetzung ist, dass sie zur selben Zeit mit dem selben Reisemittel unterwegs sind.

Ob Havarie im Weltraum, Flugzeugabsturz, Schiffsunglück oder Panne mit Wartezeit auf das nötige Ersatzteil, die Charaktere stecken an einem Ort unserer Wahl für eine Weile fest.

Von dramatischen Kampf ums Überleben über ungeahnte Entdeckungen bis hin zu düsteren Kulten, deren Präsenz sich nur schleichend durch eigenartige Erscheinung und Verhaltensweise der Bewohner vor Ort abzeichnet gibt es ein breites Spektrum an Genres, die ein anschließender Plot abdecken kann.

Rette sich wer kann!
Auch hier brauchen wir als SL nur wenig über die Charaktere zu wissen und die Charaktere müssen sich nicht zwangsläufig kennen.
Die einzige Voraussetzung ist, dass sich die Charaktere zur gleichen Zeit am gleichen Ort, etwa dem selben Hotel, einem Kaufhaus, etc. befinden.

Ob Brand, Reaktorunglück oder Naturkatastrophe, die Charaktere sind einer direkten Gefahr für Leib und Leben ausgesetzt.

Auch hier bieten sich viele Anschlussmöglichkeiten an.
Sowohl Rettung des eigenen Lebens, als auch Bergung und Evakuierung Veerschütteter etc. können Thema des anschließenden Abenteuers sein.
Vielleicht war der Brand auch nur sehr klein und die Charaktere sind schon bald auf der Suche nach den Ganoven, die im Zuge des allgemeinen Durcheinanders die Wertsachen aus den Hotelzimmern gestohlen haben.

Freund und Helfer
Vorsicht! Nur für hilsbereite Spielercharaktere geeignet!
Auch dieser Aufhänger ist geeignet Charaktere, die sich untereinander noch nicht kennen zusammen zu führen. Dabei aber ganz dringen auf oben genannte Warnung achten.

Die Charaktere treffen auf eine oder mehrere Personen in einer besonderen Notlage oder werden Zeuge eines Unfalls.

Von verunglückter Kutsche mit durch schweren Sturz unter Amnesie leidender Insassin, bis hin zum lebenswichtigen Transplantat, dass zur rush-hour binnen der nächsten 30 Minuten zum Krankenhaus gebracht werden muss gibt es auch hier eine Vielzahl möglicher anschließender Plots.

Ja, auch stereotype Überfälle von Straßenräubern, Gangmitgliedern, etc. nebst Auftrag des Geretteten fallen in diese Kategorie.

Inhaftiert / Entführt

Achtung! Erfahrungsgemäß bei Spielern nicht sehr beliebt.

Ob hinterlistig betäubt und im Schlaf verschleppt oder Opfer einer Geiselname, die Charaktere werden ihrer Freiheit beraubt.

Die offensichtliche Plot-Anschlussmöglichkeit: Die Charaktere erkämpfen ihre Befreiung muss nicht zwangsläufig die Einzige sein.
Im Zuge ihrer Gefangenschaft könnten die Charaktere etwa erfahren, dass ihre "Wärter" aus einer dringenden Notlage handeln, zu deren Behebung es Alternativen gibt.

vertauschter Koffer
Der Koffer eines Charakters wird in Bus, Bahn, Fahrstuhl oder Restaurant vertauscht.

Statt bündelweise Geldscheine enthält er nun jede Menge Probierpackungen Rasierschaum und Werbeprospekte in Hülle und Fülle.
Oder ist umgekehrt statt mit Reiseutensilien bis zum Rand mit einem weißen Pulver, abgesägten Körperteilen oder geheimen Dokumenten gefüllt.

Von humoristischer Jagd auf neureiche Vertreter für Rasierschaum, über packenden Agenten-Thriller bis hin zu actiongeladener Auseinandersetzung mit dem organisierten Verbrechen, bietet sich eine breite Palette von Genres für mögliche Fortsetzungen an.

Großwildjagd
Die Harpie des Schaustellers ist ausgekommen, die Hauptattraktion Leo des Wanderzirkus wird vermisst, oder die Affen sind dem Zoo entkommen.

Im Unterschied zu einem klassischen Werwolf / Alien Szenario ist den Charakterendie entlaufende Kreatur hier bekannt.

Von gruseligem Horror bis hin zur ulkigen Jagd auf das flinke Äffchen, das einen wichtigen Gegenstand entwendet hat, bietet sich auch hier eine Reihe unterschiedlicher Anschlussmöglichkeiten.

"Krankheit / Seuche / Fluch", "Hilferuf", "Gewinnspiel" und "unschuldig Verurteilt" sind weitere Aufhänger, die ich auf meiner Liste stehen habe.

Bevor ich mir die ganze Tipparbeit mache, wollte ich allerdings zunächst vergewissern, ob die gewählte Form verwertbar ist.
 
Ich würde gerne mal drei Fragen stellen, wenn wir die Systematik nur auf klassische Rollenspiele beziehen:
  1. Von wem kommt der Impuls für eine Mission?
  2. Und wem hilft das Erfüllen dieser, für wen tut man das?
  3. Gibt es ein Szenario, dass von obigen zwei Punkten befreit ist, bei dem man nicht sagen kann, wer Interesse daran hat, diese "Mission" zu erfüllen?
 
Das hängt sehr stark davon ab wie Du als SL vorgehst.
Normalerweise ist es etwas das ich als SL vorbereitet habe.
Oder es ist das Aufnehmen eines der vielen Plothooks die ich ausstreue.
Als SL ist man in der Regel froh wenn Spieler eigene Ideen einbringen.

Z.B. als wir mal ein paar Wagen und Pferde gekauft hatten und ein paar Waren zwischen Ortschaften am Zoll vorbei schmuggelten.
Wobei das eher ein Seitenplot war.
Trotzdem könnten z.B. ein paar Helden auf die Idee kommen an irgend einem der Orte ein Wirtshaus auf zu machen.
Entweder es selbst leiten oder Anteile kaufen oder Angestellte nehmen

Dann ist halt die Kaschemme zum "Gebrochenen Schwert" oder zum "Zweiäugigen Zyklop" auch die Basis einer Gruppe.
Bei erfahreneren Spielern frage ich was sie denn gerne spielen wollen.
 
Eventuell könnte ein Indikator Motivation interessant sein, der Auskunft darüber gibt, warum die Geschichte sowohl für Charaktere, als auch für Außenstehende in der Spielwelt und die Spieler am Spieltisch wichtig und erzählenswert ist.
Bei SC:
  • Interesse/Neugier
  • Wettbewerb
  • Pflichtbewusstsein
  • Hilfsbereitschaft/Altruismus/Kooperation
  • Angst

Aus der Spielwelt/außerhalb SC-Wirkungskreis/vom SL herbeigeführt:
  • Zufall
  • Überfall
  • Falle

aus der Metaebene:
  • Pflichtbewusstsein gegenüber SL
  • Gruppenzwang
  • EP
 
Von wem kommt der Impuls für eine Mission?
Als SL ist man in der Regel froh wenn Spieler eigene Ideen einbringen.

Das möchte ich gerne unterstreichen. In der Regel ist eine solche Mission sowohl für die Charaktere, als auch für ihre Spieler interessant. Ohne viel Mühe können wir so zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Bei der Durchsicht meiner Vorschläge ist mir aufgefallen, dass nur maximal zwei in diese Kategrie fallen. :(
Die meisten hingegen eher in die Kategorie SL-Terror / Zwang, oder so ähnlich, fallen. (siehe: Gestrandet, Rette sich wer kann!, Inhaftiert/Entführt)
Das ist natürlich ganz schöner Pfusch.

Eventuell könnte man hier die Liste "Bei SC" von Skar heranziehen, um mehr Aufhänger für von SC / Spielern initiierte Mission zu finden.

Problematisch an dieser Sorte Aufhänger ist, dass wir uns nachdem der Köder ausgelegt ist, nicht darauf verlassen können, dass auch tatsächlich jemand anbeißt.
In der Regel müssen wir also, wie Kowalski das beschrieben hat, sehr viele Plothooks ausstreuen.
Für den Fall, dass alle Stricke reißen, könnte es zudem eine gute Idee sein, wenigstens ein weiteres Abenteuer in der Hinterhand zu haben.

Bei erfahreneren Spielern frage ich was sie denn gerne spielen wollen.

Zwei methodische Ideen für das Einstreuen von möglichen Aufhängern für Abenteuer, die von SL und Spielern gleichermaßen genutzt werden können, kann ich von eigenen Spielrunden einbringen:

In unserer Shadowrun-Runde haben wir (wechselnder SL und Spieler) regelmäßtig eine Zeitung mit Artikeln erstellt, die in der spielfreien Zeit gesammelt und zu Beginn des Spielabends herausgegeben wurden.
In unserer Al-Quadim-Runde gab es ein formloses Blatt "Basargeflüster", über das die neuesten Gerüchte und Nachrichten der Stadt verbreitet wurden.

Beide haben wir sowohl für SL-Vorschläge, als auch als Spieler-Wunschzettel für potentielle Abenteuer genutzt.

Für nicht von Spielern initiierte Missionen hat uns Skar unter dem Titel "Aus der Spielwelt/außerhalb SC-Wirkungskreis/vom SL herbeigeführt:" bereits eine erste Liste mit möglichen Impulsen geliefert.
Vielleicht können wir versuchen auf dieser Liste aufbauend nach weiteren Optionen Ausschau zu halten.

Spontan fallen mir direkte Gefahr/Bedrohung sprich: Naturkatastrophe, Seuche, Krieg, Fluch, der das Dorf tyrannisierende Drache/Riese, etc. ein.

Wem hilft das Erfüllen [einer Mission]?

Vielleicht könnte man versuchen, Antworten auf die gestellte Frage in drei groben Kategorien zu teilen.
  • ausschließlich einem oder mehreren Spielercharakteren
  • den Interessen einer bestimmten Gruppe
  • der Allgemeinheit
Eng verknüpft mit der Frage Wem hilft das Erfüllen einer Mission? ist die Frage Warum hilft das Erfüllen einer Mission?
Hier findet sich in Skars Liste "bei SC" eine Reihe von Vorschlägen.
Ohne konkrete Ausformulierung, hier Stichpunktartig sowohl einige Ergänzungen, als auch eine Reihe möglicher Aufhänger, die mir deim Lesen der Liste in den Sinn gekommen sind.

Interesse, Neugier, Wissensdurst

Aufklärung / Entdekung
mysteriöse Vorkommnisse
verschollenes Wissen

Hilfsbereitschaft, Altruismus, Kooperation

Katze entlaufen
Epidemie

materieller Reichtum

Auftragsarbeit
Schatzsuche
Der Meistercoup

Ehre, Ruhm, Eitelkeit

Die Erstbesteigung
kriegerischer Konflik

Pflichtbewusstsein

Schutz der Schwachen
Verteidigung des Vaterlandes

Einfluss und Macht

... TODO

Gibt es Szenarien, die von [beidem] befreit sind?

Spontan ist mir kein konkretes Beispiel eingefallen.
Das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass es keines gibt.
 
Eine solche Sammlung ist interessant. Praktisch wäre zum Plot auch alternative Verläufe zu haben, wie diese beispielhaft ablaufen könnten / alternative Enden (verschiedene Täter je nach Verlauf, Tipps zu potentiellen Informanten / Zeugen). Einfach als Baukasten für Abenteuer.
 
Aber ich denke mal, die Metaebene lassen wir raus. Das ist nochmal ein anderes Thema. Hängt eher mit den Grundvorraussetzungen einer Runde zusammen. Uns interessieren nur die Figuren.

Ich würde mal sagen, aus der Biologie (Konditionierung) fallen mir zwei Dinge ein.
Abneigung und Anziehung. Dazu würde ich dann Figur und Gegenüber nehmen und die Plots danach rastern.

Mist, ich dachte, man könnte Googledocs integrieren...naja, dann halt hochladen ;)
 

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Hey, das sieht nach einem vielversprechenden Ansatz aus! ;)

Ich werde mich morgen Mal dran setzen und überprüfen, wie gut die Vorschläge, die wir schon haben und solche, die mir noch kommen, in das Schema hinein passen.

Zwei Spezialfälle sehe ich, in denen wir uns Gedanken machen müssten, an welcher Stelle wir die Vorschläge einpassen.

Was machen wir in Fällen, in denen mehr als eine Partei beteiligt ist?
Schlagen wir sie, falls wenigstens eine Partei beteiligt ist, der die Protagonisten positiv gegenüber stehen, auf die Seite "zugeneigt" und andernfalls auf die Seite "abgeneigt", oder halten wir uns eine weitere Position in der Mitte offen? Oder gibt es noch weitere Ideen?

Was machen wir in Fällen wie "Rette sich wer kann!", in denen die Protagonisten mit nicht-personifizierbaren Elementen, wie etwa Naturgewalten zu tun haben?
Werten wir hier nur, ob die Ereignisse günstig oder ungünstig für die Protagonisten sind und legen der Ort auf der zugeineigt/abgeneigt-Achse des Gegenübers im Sinne von "neutral" in die Mitte? Oder gibt es noch nach weitere Ideen?
 
Halten wir es erstmal einfach.

Ein Plot mit zwei Gegenübern werden zwei Plots. Verknüpfen kann man das später noch.

Naturgewalten werden - wie bei Fate zum Beispiel auch üblich - zum Charakter (Gott) und der ist meist abgeneigt.
 
Wenn wir in einem Wiki Plots sammeln, können wir diese auch beliebig in Ordnungssystemen unterbringen - nach Genre zum Beispiel. Das ist überhaupt garkein Problem ;)
 
Und wenn die Zuneigung des Auftraggebers nur gespielt ist, er aber eigentlich abgeneigt ist, das Abenteuer vielleicht sogar eine Falle ist?

Ich glaube das Raster geht vom Spielnutzen weg Richtung Theorie.
Zu theoretisch wird es, weil es eine Außenbetrachtung ist.

Ich weiß selbst noch nicht genau, wo wir hier hinwollen, aber wenn es erstmal um die Motivation fürs Abenteuer geht, dann sollte man intrinsische (ureigene) Motivation und extrinsische (von außen herbeigeführte) Motivation unterscheiden. Dazu käme "höhere Gewalt" für Dinge die außerhalb dieser Kontaktstellen liegen.

Extrinsische Motivation wäre der fremdinduzierte Anreiz: Belohnung, Verführung, Überreden, Zwingen
Intrinsische Motivation könnte sein: Liebe, Status(Verbesserung), Anerkennung, Thrill, Machtausbau, Altruismus, Neugier, Belohnung
Höhere Gewalt wären: Fallen, Krieg, (Natur)Katastrophen, Überfall

Nur was hilft uns das? Wichtiger wäre zu verinnerlichen, dass Intrinsische Motivation wertiger ist, dass man versuchen sollte Motivation intrinsisch zu gestalten, wie man also Handlungsangebote wirkungsvoll an die SC richtet.
Was treibt die SC an? Ist es die Schleifspur ins Gebüsch (Neugier) oder Geld (Belohnung) oder Macht (Status)?

Und damit bin ich noch nichtmals beim Abenteuer an sich.
 
Und es sollte dem Spieler einleuchten.
D.h. der Spieler muss sehen können das das Abenteuer für seinen SC Vorteile bietet.
Sei es in Form passender Belohnungen (Items, XP, Skills, Kontakte)
Sei es in Form von geeignetem Spiel (Monster platt machen, Rätsel, etc.)

Das ist denke ich die größte Hürde die man als SL erklimmen muss.
Das Erkennen worauf die Spieler einsteigen.
 
Ich durchschaue das zwar jetzt nicht ganz, weiß nicht, worauf Du hinaus willst, aber letztlich ist es - wie oben schon erwähnt - garkein Problem, ein anderes Ordnungsschema in ein Wiki zu integrieren.

Mein Ansatz ist ziemlich simpel und liegt innerhalb des Spieles. Du hast die zwei Seiten. Du erkennst, ob die oder der SC angezogen oder abgeneigt ist (Charakterkonzept) und die Welt dazu (SL-Entscheidung). Suchst Dir die "Ecke" raus und findest dazu eine Reihe von Plots, die Du anwenden kannst - fertig.

Ich glaube wenn das Schema zu kompliziert wird, können wir auch erstmal Plots sammeln und schauen, wie man die anordnen könnten - genau das wollte ich vermeiden. Ich wollte eher eine induktive, übersichtiche Anordnung entwickeln
 
Suchst Dir die "Ecke" raus und findest dazu eine Reihe von Plots, die Du anwenden kannst - fertig.
Welche Ecke kriegt denn der Auftraggeber, der die SC hintergeht? Was ja aber nicht bekannt ist und daher auch die Motivation eine ganz andere ist.

Ich glaube wenn das Schema zu kompliziert wird, können wir auch erstmal Plots sammeln und schauen, wie man die anordnen könnten - genau das wollte ich vermeiden. Ich wollte eher eine induktive, übersichtiche Anordnung entwickeln
Wohin mit einem Dilemma?
Du hast den Evil Overlord gestellt und er setzt gerade den ersten Fuß in sein Raumschiff, Gleichzeitig wird auf der anderen Seite des Hangars deine große Liebe zur Hinrichtung geführt.

Wohin mit einem Mehr-Parteien-Konflikt?
Wer will schon zuerst schießen, wenn er dann doch vom Dritten erschossen wird? (Mexican Standoff)
 
Das wären zwei Plothooks. Einmal will der Auftraggeber etwas, auf der anderen will er den Protagonisten schaden.
Also zuerst Anziehung, dann Abstoßung. Wie Du das ineinander verquickst, kannst Du ja auch noch während des Spielens ändern.

Im Grunde hast Du ja immer ein Dilemma vorliegen. Du könntest an den Strand gehen, ach Scheiße, Du musst ja zum Bäcker, etc. Was genau in den Spielern (bei einem Dilemma) vorgeht, kannst Du nicht vorhersagen. Es sind wieder zwei ineinander verwobene Plots, nur dass die Spieler entscheiden können und an der Stelle halt mit der Erkenntnis leben müssen, dass sie nicht alles machen können.

Ich denke eher umgekehrt, Du machst Dir zu viel Gedanken über die Metaebene. Du glaubst vielleicht, Du kannst den Spielern etwas beibringen. Das ist nmM ein Irrtum.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht bin ich noch nicht ganz drin, wo das hier hingehen soll. Es war viel von Motivation die Rede, aber auch von Plots und Abenteuern.

Letztlich wirft der SL (in manchen Fällen auch die Spieler) Handlungsangebote in den Raum oder setzt die Spieler direkt einem Zwang zur Handlung aus.

Er wird sich also vorher überlegen, wie er die Mitspieler triggern will.
Der Abenteuerverlauf kann vom Triggerversprechen aber erheblich abweichen.
 
Tut mir leid Jungs, ihr schreibt so schnell, dass ich mit dem Tippen gar nicht hinterher komme. :)
Auf Eure neuesten Posts werde ich erst reagieren können, wenn ich sie mir in Ruhe angesehen habe.
Ich hoffe wir sind in der Diskussion noch nicht zu weit weg von den Beiträgen, auf die ich Bezug genommen habe ...

Ich glaube so weit von dem Anziehung vs. Abstoßung Schema, geht der Vorschlag nach intrinisischer und extrinsicher Motivation zu trennen gar nicht weg.

Im Detail mag es nicht immer und in allen Fällen stimmen, aber zumindest grob sehe ich eine gewisse Verwandschaft der Spalte "Protagonist angezogen" mit "intrisischer Motivation".
Umgehert scheint mir die Spalte "Protagnist ist abgeneigt" zumindest grob mit "extrinsischer Motivation" verwandt.

Ein mögliches Problem hinsichtlich der Verwertbarkeit im Sinne "intrinsisch motiverter Abenteuer", wie Skar sie nennt, sehe ich in der Tatsache, dass die Formulierung angezogen/abgeneigt oder intrinsisch/extrinsisch motiviert bei dem vorgeschlagenen Schema ausschließlich aus der Perspektive der Protagonisten formuliert ist.
Nach eigener Erfahrung kann es durchaus sein, dass ein Spieler gerade dann besonderes Interesse und Engagement im Rollenspiel zeigt, wenn er der Herausforderung konfrontiert ist, seinen Charakter in einer Situation darzustellen, der dieser mit Zweifel und Abeneigung gegenüber steht.

Ich denke gerade auf mögliche Widersprüche zwischen der Motivation von Charakteren auf der einen Seite und ihren Spielern auf der anderen Seite zielten Kowalskis Hinweise "passende Belohnung / geeignetes Spiel" und "Das Erkennen, worauf die Spieler einsteigen." ab.

Anders als bei einem "Erkennen, worauf die Charaktere einsteigen" spielt sich die Sicht hier nicht auf der "in-Game" Ebene ab, sondern, wie Kowalski schreibt auf der "Meta-Ebene".

Skars Einwand "Wichtiger wäre zu verinnerlichen, dass Intrinsische Motivation wertiger ist, dass man versuchen sollte Motivation intrinsisch zu gestalten, wie man also Handlungsangebote wirkungsvoll an die SC richtet. " halte auch ich für einen wichtigen Punkt, sehe zur Zeit aber noch keine offensichtliche Möglichkeit hierbei sowohl die "in-Game" Ebene, als auch "Meta-Ebene" einzubeziehen.

Solange die Sicht durch Wahl der Perspektive nicht so stark verengt ist, dass mögliche Plots, da sie aus aus dem vorgesehen Raster fallen verloren gehen, sehe ich vorab weder große Vorteile noch wesentliche Nachteile eines induktiven Top-Down Ansatzes.

Typischer Weise schreibe ich meine Abenteuer nicht beginnend beim Abstrakten hin zum Konkreten, sondern in umgehrter Reihenfolge, überlege mir dabei in der Regel zuerst welche ganz konkreten "Szenen" für welchen Spieler interessant sein könnten und kümmere mich erst im zweiten Schritt darum eine halbwegs vernünftige Geschichte herum zu basteln.
In Sachen abstrakter Entwurf bin ich daher ein eher unbeschriebenes Blatt und traue mir daher keine Beurteilung zu, wie zielführend ein solcher Anstaz sein kann oder auch nicht.

Das vorgeschlagene Schema würde ich daher weniger als endgültige Form sehen, sondern viel mehr als einen an konkreten Beispielen zu testenden Ansatz.

Mit einem solchen Stresstest wollte ich mich heute beschäftigen.
Seht Ihr das trozt aller Zweifel noch immer als vernünftige Herangehensweise an, oder sollte es Eurer Ansicht nach zunächst zurück ans Reißbrett heißen?

Themenwechsel!

Ja, auf lange Sicht wäre ein Wiki m.E. definitiv eine geeignetere Variante als eine Serie von Forenbeiträgen.
Bereits jetzt fällt es mir schwer einen Überblick über bereits fixierte Plots und konkrete Bezüge der Beiträge untereinander zu behalten.

Auch wie ich finde wichtige Vorschläge wie der von Xetolosch, alternative Verläufe und Fortsetzungen im Sinnne eines "Baukastens für Abenteuer" aufzunehmen, könnten wir durch entsprechende Verlinkung der einzelnen Artikel untereinander so versuchen Rechnung zu tragen.

Der einzige Haken, den ich an der ganzen Sache sehe, ist der, dass wir hierdurch eine große Menge potentiell wertvollen Inputs verlieren könnten.

Registrierungsaufwand und Einarbeitung in das jeweilige Wikitext-Markup können Hürden darstellen, die potentielle Schreiber abschrecken und von einer Beteiligung abhalten.
Ich selbst muss gestehen, dass ich aus den genannten Gründen nur in einer handvoll Wikis aktiv tätig bin.

Wie seht Ihr das?

Achsoo, bevor wir überlegen, ob ein Wiki eine geeignetere für das anvisierte Projekt sein könnte, sollten wir nicht vergessen uns Gedanken darüber zu machen, ob ein Wiki überhaupt realisierbar ist.

Sprich verfügt überhaupt jemand von uns sowohl über Rechenleistung als auch über Bandbreite, die er bereit ist für ein solches Wiki zur Verfügung zu stellen?
 
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