Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Pathfinder 3 Titelbild



Mittwoch, 15. August 2007

Aktuell stecken wir mitten in der Arbeit an „Das Massaker am Hakenberg“ (The Hook Mountain Massacre,), dem dritten Band der Pathfinder-Reihe, allerdings haben wir es nicht mehr ausgehalten, mit dem neuen Titelbild von Wayne Reynolds, dem Superstar der Fantasykunst, etwas anzugeben. In einem früheren Blogeintrag haben wir euch die Elfenschurkin Merisiel, einen unserer Vorbildcharaktere, bereits vorgestellt, aber schaut euch doch mal diese Oger an! Mit ihren flachen Zähnen und ihren verzerrten Mäulern schreien sie geradezu nach einem Vergleich mit außer Kontrolle geratenen Muppets. Wie sehr sie außer Kontrolle geraten sind... nun, einige Details müssen noch ausgearbeitet werden, aber sagen wir einfach mal, dass die Leser unzweifelhaft zu dem Schluss kommen werden, dass Nicholas Logue, der Autor, eher in eine Zwangsjacke gesteckt und irgendwo weggeschlossen gehört. Zu unserem Glück lief er zum Zeitpunkt dieses Eintrags immer noch frei herum und konnte daher weiterschreiben...

James Sutter, Pathfinder,
stellvertretender Editor

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

Nachtrag: Das Cover gibt’s auch als Wallpaper(1280x960)
 
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An dieser Stelle sei allen Lesern unserer Übersetzungen ein verspätetes „Frohe Weihnachten“ gewünscht. Und als kleines Geschenk schenke ich mir dieses Mal die Übersetzung, sondern lasse folgenden Blogeintrag für sich stehen. Den Text hat Paizo per Karte diversen Bestellungen beigelegt, die sie im Dezember verschickt haben.

Happy Holidays from Paizo

Tuesday, December 25, 2007

Here at Paizo we are pleased to bring some joy, with a little ditty that was on our Holiday Card. Seasons Greetings!

paizo_holiday_07.jpg


(Sung to the tune of Jingle Bells)

Sneaking through your yard,
Going through your stuff,
Hope you didn't like your dog; we got a little rough!
Tied him to a stump.
Lit the stump on fire.
Maybe you'll wake up in time to put out puppy's pyre!

Now we're in your house,
It's fancied up so nice!
With shiny things set all about, there's lots to break and slice!
Here's a stocking full,
And there's a gift-wrapped toy,
For a bit we stand agog—there's so much to destroy!

OHHHHHHHHHHHHHHHH!!

In a pile, Goblin style!
What could be more fun?
Breaking toys for girls and boys
Until we're finally done!

When you wake, hearts will break;
Because we've had our way!
This is great! Let's celebrate!
A Goblin Holiday!
 
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Ein frohes neues Jahr wünschen wir allen Lesern.

Das aktuelle Jahr beginnt mit einem Blick auf ein neues Abenteuer aus der GameMastery Module-Reihe, in der zum ersten Mal die Drachen Golarions in den Vordergrund rücken.




Ein erster Blick auf Drachenfall (Dragonfall)

Dienstag, 13. Dezember 2007

Da das GameMastery-Modul E1: Der Karneval der Tränen ( E1: Carnival of Tears) schon bald in euren wartenden Händen angelangt sein sollte, ist es an der Zeit, unsere Aufmerksamkeit dem nächsten Abenteuer zuzuwenden: J2: Die Wächter von Drachenfall J2: Guardians of Dragonfall.

In den nächsten Wochen werden wir einen kleinen Ausblick auf einige der Monster und Schurken werfen, die hinter der Handlung stecken. Diese stellt Drachen in ihren Mittelpunkt und beinhaltet einen der interessanteren Orte in der Welt der „Chroniken der Kundschafter“ (Pathfinder Chronicles), für den Augenblick aber soll der Blick auf eine der großartigen Zeichnungen in dem Modul genügen.

Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery



Elementare (der) Magie




Dienstag, 20. Dezember 2007

Lang ist es her, noch vor dem Zeitalter der Finsternis, zu einer Zeit, als mächtige, auf Magie aufgebaute Reiche das Land beherrschten, wurden die Arkanatons (arcanatons) zum ersten Mal auf Golarion gesehen. Diese Kreaturen werden von Ansammlungen magischer Kraft angezogen und bestehen selbst aus dem Rohmaterial arkaner Energie, dem Leben und Form verliehen wurde. Sowieso schon sehr mächtig werden sie nahezu unbesiegbar, wenn man ihnen eine Quelle der Magie gibt, von der sie sich nähren können.

Doch die Zeiten ändern sich. Und Reiche vergehen. In der Dunkelheit, die dem Sternenfall folgte, gingen viele Dinge zu Grunde. Und als die Welt an Macht verlor, verwelkten die Kreaturen aus arkaner Energie und starben schließlich, der magischen Macht beraubt, die sie so dringend als Nahrung benötigten. Nur ein paar wenige haben überlebt, da sie mit den seltenen Relikten der Macht verbunden sind, die noch aus diesen alten Zeiten übrig geblieben sind.

In Golarion gediehen, während die Menschen noch wenig mehr als wilde Tiere waren, die vielen Drachenvölker und waren für lange Zeit die selbsternannten Beherrscher magischer Macht. Sie erlernten die Geheimnisse, mit denen man diese Wesen aus elementarer Magie beschwören und binden konnte, und bis zum heutigen Tage sind diese die Diener der Drachen geblieben. Immer halten sie wachsam nach Adepten der arkanen Kunst Ausschau, die die Horte ihrer Meister plündern wollen. Als daher für die Drachen die Zeit kam, ein wichtiges Symbol ihrer Macht zu erschaffen, wurden unvermeidlich auch Arkanatons als Wächter von Drachenfall (Guardians of Dragonfall) ausgewählt.

Jeremy Walker,
stellvertretender Editor GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Bevor wir den nächsten Blogeintrag präsentieren,sei ein Hinweis auf die Rezension der zweiten Ausgabe des Pathfinders, „The Skinsaw Murders“ gestattet, die seid kurzem im DnD-Gate zu finden ist.

Kaer Maga



Mittwoch, 22.08.2007

Nun, da D2: Die Sieben Schwerter der Sünde ( D2: Seven Swords of Sin) gerade zu den Kunden unterwegs ist, würde ich gerne ein wenig über das sprechen, was mir beim Schreiben am besten gefallen hat: Der Entwurf der Stadt Kaer Maga.

Zu Beginn des Projekts gab es zwei verschiedene Ideen für den Ort, an dem das Abenteuer stattfinden sollte. Für mich klang es nach einem Stadtabenteuer, nach einer verrückten Stadt, in der alles möglich wäre und das Gesetz bestenfalls lückenhaft wäre. Herausgeber Erik Mona dagegen wollte gerne eine besondere Burg in Varisia platzieren, einen massiven Dungeonkomplex, zu dem wir wieder und wieder zurückkehren konnten, wie es uns gerade in den Sinn kam. Die Lösung? Man vermische einfach beide Ideen und baue eine Stadt innerhalb einer Burg, um genau zu sein, einer riesigen thassilonischen Ruine unbekannter Funktion. An diesem Punkt gaben Erik und der Rest des GameMastery-Teams ihr O.K., und ich begann unter dem Arbeitstitel „Der Dunkle Markt“ zu schreiben.


Jeder, der in einem meiner Abenteuer gespielt hat, kann wahrscheinlich bestätigen, dass ich gerne mit moralischen Fragen arbeite. Das Interessante am Bösen ist für mich, dass es sich selbst so selten als solches identifiziert. Eines der größten Ärgernisse in Abenteuer, Film und Fiktion ist für mich etwas, was wir im Büro gerne als „Schnurrbartzwirbeln“ bezeichnen; Schurken nämlich, die einfach nur deswegen böse sind, weil sie es genießen, böse zu sein. (Gleich danach kommt meine Abscheu vor dem langweiligen alten „Wahnsinn“ als Motiv eines Schurken.) Im echten Leben sind die Dinge für gewöhnlich grauer und verschwommener; keine böse Tat existiert in einem Vakuum, und selbst die „bösesten“ Menschen, die ich mir vorstellen kann, haben normalerweise Gründe, die ihren Handlungen in ihren eigenen Augen Sinn geben.

Diese Philosophie hatte ich im Sinn, als ich über Kaer Maga schrieb. Für mich sind alle großen Städte per Definition neutral; wenn man genug Leute zusammenbringt, balancieren sich ihre Gesinnungen gegenseitig aus. Im Fall von Kaer Maga ist diese Neutralität allerdings die Konsequenz eines ins Extreme verschobenen freien Marktes. Die Stadt ist ein anarchisches, freidenkerisches Utopia, in der es den Einwohnern überlassen bleibt, durch ihre eigenen Taten aufzusteigen oder unterzugehen. Zwar würden viele auf die schmutzigen Straßen schauen, in denen jedes noch so schändliche Laster zum Verkauf steht, und die Stadt dann böse nennen. Ich möchte hingegen darauf hinweisen, dass Kaer Maga gleichzeitig die freieste aller freien Städte Varisias ist. Indem ich das „Böse“ der Stadt als Ideal darstellte, das viele unter uns teilen, hoffte ich, die Szenerie etwas vertrauter und organisch entstanden erscheinen zu lassen. Neben dieser fragwürdigen Moral war es für mich wichtig, dass Kaer Maga eine monströse Stadt ist, ein Ort, an dem wir einen Hauch von den fremdartigen Genüssen Golarions genießen könnten und der die Einwohner Varisias daran erinnern würde, dass es hinter den Bergketten weit mehr zu finden gibt, als sie sich vorstellen können. Für diese Zwecke schien eine Stadt voller Flüchtlinge und Hausbesetzer perfekt geeignet, wie auch dazu, die Art kulturellen Mischmaschs einzufangen, die ich an Orten wie z.B. Mos Eisley (Star Wars) oder China Miévilles New Crobuzon so liebe. Ich wusste, dass ich in einem 32-seitigen Abenteuer nicht genügend Platz haben würde, um viele Einwohner im Detail darzustellen . Daher schrieb ich mir eine Seite mit den Namen einiger meiner liebsten Science Fiction- und Fantasyautoren auf und schmiss einen Haufen Hinweise und aus dem Stegreif erfundenen Verweisen mit minimalen Erklärungen dazu. Wurmvolk (Wormfolk)? Die Aufgedunsenen (Bloated Ones)? Süßredner (Sweettalker) ? Als ich diese Namen um drei Uhr morgens zum ersten Mal hinschrieb, wusste ich selbst nicht mehr darüber als eben diese Namen. Sobald ich aber wieder zu diesen Begriffen zurückkehrte und sie ein weiteres Mal las, lief meine Vorstellungskraft im Versuch, sich auszumalen, was diese Begriffe meinen könnten, auf Höchsttouren. Ich hoffe sehr, dass das auch allen Anderen so gehen wird. Ich konnte es mir zwar nicht verkneifen, ein paar dieser Begriffe im „Tagebuch des Kundschafters“ (Pathfinder's Journal) des „Massakers am Hakenberg“ (Hook Mountain Massacre) im Detail zu beschreiben, verspreche aber, dass ich wenigstens von einigen die Finger lassen werde.

Zumindest jetzt.

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Hinweis: Ab sofort werden wir vor dem eigentlichen Artikel auf mögliche Spoiler hinweisen, um die Spieler der jeweiligen Kampagne/des jeweiligen Abenteuer davor zu bewahren, sich selbst den Spass zu verderben.

Und damit auf zu einem kleinen Ausblick auf das Jahr 2008.




Pathfinder im Jahr 2008


Montag, 31. Dezember 2007

Wow. Da sind wir nun, am Ende des Jahres 2007 angelangt, und ich weiß nicht, wie es euch geht, aber an mir hat es sich irgendwie vorbeigeschlichen. Hier bei Paizo ging es im letzten Jahr, zwischen dem Ende der Ära des einen und dem Beginn der Ära eines neuen monatlichen Produktes ziemlich verrückt zu. Es hat riesigen Spaß gemacht, Pathfinder auf den Markt zu bringen, es war aber auch eine Menge Arbeit. Glücklicherweise hat sich das Pathfinder-Team inzwischen wieder von der Dreifachanstrengung, an den alten Magazinen zu arbeiten, Pathfinder zu starten und auf dem GenCon präsent zu sein erholt; gerade rechtzeitig zum Beginn unseres zweiten Abenteuerpfads.

Es gibt eine Menge „Best of 2007“ - Listen im Internet, und ich denke, dass ich so etwas wie „James Lieblingsmomente im Jahr 2007“ hinbekäme, aber um ehrlich zu sein, bin ich viel mehr an dem interessiert, was wir im Pathfinder für das Jahr 2008 geplant haben. Wir haben die inhaltliche Planung bis Band 18 abgeschlossen und selbst wenn eine Menge der Abenteuer und Artikel bis dahin noch gar nicht geschrieben (oder überhaupt vergeben!) wurden, habe ich eine ziemlich gute Vorstellung davon, was im nächsten Jahr auf den Pathfinder zukommen wird. Und nachdem Ihr die folgende Auflistung gelesen habt, wird das auch für euch gelten.

Im Folgenden werden zwölf aufregende Dinge beschrieben, die Ihr in 2008 auf den Seiten des Pathfinders erwarten könnt. Ich werde für jeden Monat nur eine Sache auflisten, und je weiter wir zeitlich voranschreiten, desto wahrscheinlicher werden sich Details noch ändern, zum jetzigen Zeitpunkt gelten diese Dinge aber als in Stein gemeißelt.

Einige dieser Details habe ich vielleicht schon in den Dienstag-Nacht-Chats (Anm. des Lektors: Mittwoch morgens ab ca. 5:00 Uhr fängt’s in unserer Zeitzone an) erwähnt, während ich andere mit ziemlicher Sicherheit letzte Woche während der Signierstunde verraten habe. Und mindestens eines davon habe ich außerhalb der Paizo-Büros überhaupt noch nicht angesprochen.


Januar:Der Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenfürsten“ (Rise of the Runelords Adventure Path) endet mit einer Reise in die Kodarberge und unausweichlichen Konfrontationen mit abscheulichen Schneemenschen, mit Riesen von gigantischer Größe, Drachen und Schlimmerem in der uralten Ruinenstadt Xin-Shalast, die oben abgebildet ist.

Februar: Der zweite Abenteuerpfad im Pathfinder beginnt. „Der Fluch des Purpurthrones“ (Curse of the Crimson Throne) ist eine viel städtischer angelegte Kampagne, gefüllt mit Politik, Seuchen und Gefahren auf und unterhalb der Straßen Korvosas, der größten Stadt in Varisia.

März: Unsere Untersuchung der Gottheiten Golarions geht, von Sean K. Reynolds geschrieben, mit Abadar, dem Meister der ersten Schatzkammer (Abadar, Master of the First Vault) weiter.

April: Wollt Ihr mehr über die Rakshasa Golarions wissen und herausfinden, welche Rolle sie in „Der Fluch des Purpurthrones“ spielen? Dann solltet ihr die April-Ausgabe des Pathfinder nicht verpassen.

Mai: Es gab eine Menge Anfragen nach mehr Informationen über die Shoanti, den barbarischen Nomadenstämmen Varisias. Diese Anfragen werden diesen Monat in „Das Leben der Shoanti“ beantwortet.

Juni: Schaut mal auf eure Karte Varisias, speziell auf die kleine Notiz „zur Belkzen-Feste“(Hold of Belkzen) im Osten, von der aus ein Pfeil auf Gebiete weist, die nicht mehr auf der Karte liegen. Im Juni enthüllen wir, wo dieser Pfeil hinzeigt.
Kleiner Hinweis: Belkzen enthält Orks. VIELE Orks.

Juli: Im Juli erscheint das letzte Abenteuer des „Fluch des Purpurthrones“, „Die Reißzahn-Krone“ "Crown of Fangs," gleichzeitig der erste Pathfinder-Auftritt Tito Leatis. Ich habe seine Karten von Schloss Korvosa (Castle Korvosa) gesehen und kann nur Wow! sagen. Tatsächlich kann ich mehr sagen, aber bevor ich das tue, machen wir lieber mit dem August weiter.

August: Der dritte Pathfinder-Abenteuerpfad beginnt. Die Kampagne „Die zweite Dunkelheit“ beantwortet die Frage, was die Drow Golarions vorhaben und beginnt in der gesetzlosen Stadt Rätselhafen (Riddleport). Das heißt unter der Voraussetzung, dass ich das Abenteuer dieses Bandes jemals beenden werde.

September: Nicht jeder Einwohner Rätselhafens (Riddleport) hat vor, euch auszurauben. Viele Leute dort wollen einfach nur ihren Spass haben. Anhänger Cayden Caileans würden dort perfekt hinpassen, weswegen wir im Semptember seine Religion im Detail untersuchen werden. Bringt eure Bierseidel mit.

Oktober: Etwas Unheimliches geht im Mieraniwald (Mierani Forest) im Westen Varisias vor sich, insbesondere in der aufgegebenen Elfenstadt Celwynvian. Leider werdet ihr bis Oktober darauf warten müssen, herauszufinden, was dort auf eure SC wartet.

November: Im Moment wisst Ihr bereits, dass die „Zweite Dunkelheit“ als Hauptgegner die Drow enthalten wird. Was natürlich logischerweise bedeutet, dass die Kampagne schlussendlich unter die Erde führen sollte. Wir haben uns bisher noch auf keinen Namen für die riesigen Höhlenregionen festgelegt, die Golarions Unterwelt durchlöchern, aber bis November werden wir das getan haben. Hoffe ich jedenfalls. Weil wir dann nämlich einen Gazzetteer der Regionen unterhalb der Erdoberfläche veröffentlichen werden, die zu dem Abenteuer dieses Monats gehören.

Dezember: Das hier KÖNNTE auch in den Januar verschoben werden, was davon abhängt, ob uns noch ein paar andere Ideen einfallen. Aber bevor die „Zweite Dunkelheit“ zu Beginn 2009 zu Ende geht, könnt ihr einen großen interessanten Artikel über die Dämonenfürsten Golarions erwarten. Immerhin sind sie es, die von den Drow verehrt werden. Und einer oder zwei davon sind vielleicht gerade mit euren Charakteren zusammen in der Materiellen Ebene gefangen...

So, bitte sehr! Hoffentlich ist in 2008 in jedem Monat etwas dabei, auf das ihr euch freuen könnt. Natürlich kratzt diese Auflistung nur an der Oberfläche der Abenteuer, der ergänzenden Artikel und der Monster, die ihr 2008 im Pathfinder entdecken werdet; das „Bestiarium“ (Bestiary) wird weiterhin stark vertreten sein, was auch für Eando Klines Abenteuer im „Journal des Kundschafters“ (Pathfinder's Journal) gelten wird. Cayden Cailean und Abadar machen nur die Hälfte der Gottheiten aus, die wir uns im Jahr 2008 anschauen werden, und die Drow sind sicher nicht die einzigen (vielleicht nicht mal die gefährlichsten) Feinde, denen eure SC in den Tiefen unter der Erdoberfläche gegenüberstehen werden.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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!!!kleinere Spoiler für Pathfinder #5!!!


Stelldichein mit Frostschlund!




Mittwoch, 9. Januar 2008

Eine der ersten Lektionen, die ich lernte, während ich an den Abenteuern für das Dungeon Magazine arbeitete, war die, dass Rollenspieler besondere Anforderungen stellen, wenn es um Drachen geht. Man kann so ziemlich jedes andere Monster ohne Sorgen einfach so in ein Abenteuer einfügen, aber wenn man einen Drachen integrieren möchte, sollte man sicherstellen, dass dieser Drache eine Persönlichkeit und eine Geschichte hat. Ehrlich gesagt, haben die Leser natürlich (wie so oft) recht. Drachen sollten keine Einmalbegegnungen sein und auch nicht einfach als Ergebnis eines Wurfes auf der Monstertabelle vorbeikommen. Für den Pathfinder werde ich versuchen sicherzustellen, dass jeder in einem Abenteuer erscheinende Drache eine Geschichte zu erzählen hat. Das gilt ganz besonders für die fünfte Ausgabe des Pathfinders, in der der Drache sogar auf dem Cover erscheint.

Der weiße Drache auf dem Titelbild heißt Arkrhyst – die Shoanti nennen ihn Frostschlund (Freezemaw) und ist ein alter weißer Drache, der seit 50 Jahren auf dem Reifschädel (Rimeskull) lebt. In seiner Jugend, also vor mehreren hundert Jahren war Arkrhyst den Shoanti ein großer, verhasster Feind; seine Raubzüge gegen die Nomaden der Velashu-Hochebene (Velashu Uplands) und des westlichen Storval-Plateaus waren legendär. Viele der dort lebenden Stämme singen noch heute Lieder über diese dunklen Zeiten und über die zahllosen Helden, die seine Heimstatt auf dem Reifschädel aufsuchten, um ihn zu vernichten. Niemand erreichte dieses Ziel, aber als Arkrhyst älter wurde, schwand sein Drang nach Raubzügen. Inzwischen ist er mit dem Ruf zufrieden, den er sich erworben hat, und schläft mehrere Jahre am Stück auf seiner bemerkenswerten Sammlung von Schätzen. Und träumt von seinen jugendlichen Vernichtungsfeldzügen.

Natürlich ist Frostschlund nur eine der vielen Bedrohungen, die auf jeden SC warten, der mutig genug ist, um den legendären Dungeon der Runenschmiede im Pathfinder #5 aufzusuchen – ganz sicher aber ist er einer der Bösewichte dieses Abenteuers, die den Spielern stärker in der Erinnnerung haften bleiben werden.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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und ich bin mir grad nicht sicher, wie ernst Du das gemein hast. ;)

!!!kleinere Spoiler für das GamesMastery-Modul D2: Swords of the Seven Sins

Trotz obiger Ankündigung geht es im folgenden Artikel weniger um das Modul selbst als um die Haltung der Paizo-Designer bzgl. der Einbindung von Wissenschaft in Fantasy-Abenteuer

Wissenschaft im Dungeon




Donnerstag, 28. August 2007

Wenn es irgendetwas gibt, weswegen die anderen Redakteure und ich uns in die Haare geraten, dann über die Menge an Wissenschaft, die innerhalb unseren Fantasiewelten vorhanden sein sollte. Oder besser gesagt, die Menge an Science Fiction. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich ein riesiger Science Fiction Fan bin und dass ich, solange es nach mir geht, mich diesbezüglich eher für ein Zuviel als für ein Zuwenig entscheide. Was aufgrund der eher traditionellen Rollenspiel-Fantasy-Atmosphäre unserer Kampagnenwelt bedeutet, dass (James) Jacobs, Wes (Schneider) oder jemand ähnliches mich wieder in die rechten Bahnen zurücklenken muss (Kleines Beispiel: egal, wie sehr ich mich auch dafür einsetzte, hat keiner von ihnen auch nur einen Finger gerührt um mir zu erlauben, in den Hintergrundartikel für Varisia einen magischen Teilchenbeschleuniger oder einen Fahrstuhl ins All einzufügen... was vielleicht auch besser so war).

In D2: Die sieben Schwerter der Sünde (D2: Seven Swords of Sin) ermöglichte mir der Schauplatz einer Forschungseinrichtung, die von dem mysteriösen „Rat der Wahrheit“ (Council of Truth) aufgegeben worden war, genügend Gelegenheiten, Fantasy und Wissenschaft ganz nach meinem persönlichen Geschmack miteinander zu verbinden. Der Generatorenraum (magiebetrieben und wassergekühlt!), der Verbrennungsofen (Entledigt euch unerwünschter Personen!) wie auch die Turbinen, die den Dungeon mit frischer Luft versorgen stillten alle einen Drang, der in vielen Fantasysettings nur selten Erwähnung findet. Das bei weitesten wissenschaftliche Element war aber eines der neuen Monster: die Naniten (nanites), die von den herrschenden Mächten auch prompt in „Konstruktschwarm“ (construct swarm) umbenannt wurden.

Nur wenige Trends der modernen Wissenschaft inspirieren mich mehr als die Nanotechnologie. Ich muss nur etwas über all die medizinischen und herstellungstechnischen Fortschritte lesen, die dank winziger, autonom agierender Roboter im Moment auf uns zukommen, um zu kichern zu beginnen und lauthals jedem zu erklären wie Wir In Der Zukunft Leben Werden (und das geschieht regelmäßig, wie Jacobs euch sicher erklären wird). Und während ich an D2 schrieb, begann ich darüber nachzudenken, dass der Hauptgrund dafür, dass wir solange gebraucht haben, um im Bereich der Nanotechnologie auf den aktuellen Stand zu kommen, vor allem Beschränkungen herstellungstechnischer Art sind. Mit Magie aber ist die Technologie zum Bau von Konstrukten bereits vorhanden, und auch die Größe ist nach Lust und Laune veränderbar. Es schien mir geradezu die passendste Wahl zu sein. Und wenn mir das außerdem erlaubte, einen hermetisch versiegelten sterilen Raum (einen Reinraum) hinzuzufügen und einen Mann, der von einem schrecklichen intelligenten Schwarm verwandelt worden war, welcher es vorzieht, seine Kämpfe im Blutkreislauf auszufechten... Naja, je mehr, desto besser. Also fügte ich diesen Raum hinzu, obwohl ich absolut darauf vorbereitet war, ihn umschreiben zu müssen. Und zu meiner großen Überraschung blieb er drinnen. Dafür herzlichen Dank an das GameMastery Team. Hoffentlich bereuen sie ihre Entscheidung nicht.

Und jetzt wartet mal ab, bis wir über Golarions Mond zu sprechen beginnen...

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Ich meine das vollkommen ernst. Ich mag die aktuellen Paizo-Produkte sehr gern.
 
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Ok, ich wollte auch nur nachgefragt haben. Wäre ja immerhin möglich, dass bestimmte Artikel für die Leser vollkommen uninteressant sind.
 
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Ein erster Blick auf Pathfinder #2

Mittwoch, 29. August 2007

Da sich Pathfinder #2 gegenwärtig auf dem sprichwörtlichen langsamen Boot aus China (Anm. d. Übersetzers: „to be on a slow boat from china“ ist ein hier nur schlecht übertragbares Wortspiel, das eine Anspielung darauf enthält, dass der Pathfinder in China hergestellt wird), habt ihr hier schon mal einen Auszug aus dem Bestiarium dieser Ausgabe, um euch Lust auf mehr zu machen. Ich stelle euch hiermit den Boggard vor! Hier könnt Ihr die 528 KB zip PDF-Datei herunterladen.

James Sutter,
stellvertretender Redakteur Pathfinder




Das Titelbild von Pathfinder #4 ... auch als Wallpaper!

Donnerstag, 30. August 2007

In der Vergangenheit wurden wir jedesmal, wenn wir euch das Cover einer neuen Ausgabe des Pathfinder gezeigt haben, auf der Stelle mit Nachfragen nach einem herunterladbaren Bildschirmhintergrund mit diesem Motiv überschwemmt. Was wir natürlich ein paar Tage später bereitgestellt haben, aber dieses Mal haben wir uns gefragt, warum wir eigentlich damit warten sollten? Immerhin steht uns ein langes Wochenende bevor und wir würden ja nicht wollen, dass eure Monitore eine so lange Zeit ohne das neueste Werk von Wayne Reynolds auskommen müssten.

Hier ist es also, das Titelbild von Pathfinder #4, auf dem Jedermanns liebste Klerikerin Sarenraes abgebildet ist, die großartige Kyra. Wenn man sich die Steinriesen anschaut, die den (Alp-)Träumen von Wayne entsprungen sind, ist es irgendwie erstaunlich, dass die Helden immer gewinnen, nicht wahr?

Klickt hier, um das Bild in Bildschirmgröße herunterzuladen.

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Heute stellt sich ein weiterer Iconic Character vor, der in Zukunft zu den vorgefertigten Charakteren gehören wird, die sich am Ende eines jeden Pathfinder – oder GameMastery-Abenteuer finden und Spielern einen schnellen Einstieg ermöglichen. Der zweite Beitrag zeigt ein paar der Innenillustrationen aus der zweiten Pathfinder-Ausgabe. Spoiler würde ich es nicht nennen, Spieler sollten vielleicht trotzdem nicht hinschauen. ;)

Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Lem



Dienstag, 22. Januar 2008

Obwohl Lem inmitten von Luxus aufwuchs, war seine Kindheit alles andere als angenehm. Er hatte nämllich das Pech, in die Sklaverei hineingeboren zu werden, Sohn einer Mutter, die zwangsweise für eine der zahllosen Adelsfamilien von Cheliax arbeitete. Bevor Lem zwei Jahre alt wurde, war er schon ein halbes Dutzend Male an verschiedene Adelige verkauft worden. Das ist das typische Schicksal vieler Halblinge in Cheliax (Halblinge werden von den Einwohnern dieses Landes oft auch als „Schlüpfer“ bezeichnet). Halblinge sind in Cheliax Sklaven von hohem Wert, da sie weniger Platz als andere Sklaven benötigen und ihr angeborener Optimismus ironischerweise ihren Drang zur Flucht dämpft. Halblinge, die in Cheliax in die Sklaverei geboren werden, sind nämlich für den Gedanken anfällig, dass ihr Los „glücklich“ zu nennen sei. „Wenigstens leben wir nicht in der Gosse oder verhungern gar!“ sagen sie gern.

Nichtsdestotrotz gibt es auch Halblinge, denen das Konzept der Sklaverei Verdruss bereitet. Halblinge wie Lem. Dass er als Sklave in dem von Teufeln heimgesuchten Reich Cheliax aufwuchs, setzte Lem einer schockierenden Vielfalt von Dekadenz und Ausschweifung aus. Von jung an lernte er, das zu sagen, was seine Vorgesetzten hören wollten, was ihm in späteren Jahren öfter die weniger beschwerlichen Arbeiten sicherte. Während seine Volksgenossen sich in den Wachräumen im Keller abmühten oder Ställe für Höllenhunde in Ordnung hielten, wurde Lem das Flötenspiel beigebracht, damit er auf Familienversammlungen zur Unterhaltung der Anwesenden aufspielen konnte.

Doch war Lem gegenüber der Mühsal seiner Brüder keineswegs blind, und als er erfuhr, dass ein Dutzend seiner Artgenossen einem Teufel geopfert werden sollten, als Dreingabe zur Besieglung eines neuen Handelsvertrages, wusste Lem, dass die Zeit zum Handeln gekommen war. Dank seiner weiter gesteckten Bewegungsfreiheiten in der Villa war es für ihn recht leicht, in versteckten Ecken des Gebäudes ein paar Feuer zu legen, wobei er sicherstellte, dass seine Halblingssippe außer Gefahr in den Sklavenquartieren waren.


Die Villa brannte schnell nieder, doch war Lem völlig überrascht, als seine Verwandten in einem vergeblichen Versuch, die Flammen wieder auszulöschen, zurück zur Villa rannten. Als das Gebäude bis auf die Grundmauern heruntergebrannt war und die Halblinge ihr Schicksal und den Verlust ihrer schützenden Heimstatt beklagten, entwich Lem verbittert und bestürzt über diese unerwartete Wendung heimlich in die Nacht.


Lem verließ Cheliax als blinder Passagier auf einem Handelsschiff und schaute nie zurück. Heute spricht er nur wenig über seine Kindheit, deren Auswirkungen man aber an seiner Verachtung für Recht und Gesetz erkennen kann wie auch an seiner Weigerung, jegliche Art von Grausamkeit zu dulden. Lem, der immer schnell bereit ist, sich auf die Seite des Schwächeren zu stellen, hat inzwischen gelernt, dass seine beiden stärksten Charakterzüge sein Optimismus und sein Sinn für Humor sind; Tugenden, die seine geringe Körpergröße und seine Impulsivität nahezu aufwiegen. Lems Gründe dafür, mit seinen gegenwärtigen Gefährten zu reisen, ändern sich jeden Tag je nach Laune. Aber ganz sicher schätzt er ihre Stärken — und den niemals endenden Nachschub an komischen Ideen, den ihre Marotten ihm an die Hand geben.

Lem gibt sein Debut als vorgefertigter Charakter in Band 7 des Pathfinder and im GameMastery Modul W2: Der Fluss in die Dunkelheit ( River Into Darkness).


James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder



Das Artwork von Pathfinder #2






Dienstag, 04. September 2007




Pathfinder #2 wird gedruckt, es ist also an der Zeit, euch eine kleine Vorschau auf einige der sagenhaften Bilder zu geben, die wir in diesen Band hineingesteckt haben. Von der Lamiamatriarchin bis hin zum Schinderkultisten (skinsaw cultist) mit seiner furchterregenden Kriegsklinge (war razor) sind wir jedenfalls ziemlich stolz auf die visuellen Elemente von Pathfinder #2, und diese beiden sind ja nur ein Tropfen auf den heißen Stein, wenn man bedenkt, wie viele Zeichnungen wir in das Buch hineingepresst haben.
Genießt es einfach!

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder


Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Abenteuerpfad: Die Zeit der Zweiten Finsternis

Freitag, der 19. Oktober 2007

Da wir so langsam gefährlich nahe an den Zeitpunkt herankommen, an dem wir die eigentliche Arbeit am zweiten Abenteuerpfad der Pathfinder-Serie, Fluch des Purpurthrones(Curse of the Crimson Throne), beginnen werden, habe ich mir gedacht, dass das doch ein großartiger Zeitpunkt wäre, um euch ein paar erste Neuigkeiten über den dritten Abenteuerpfad zu erzählen. Dieser befindet sich natürlich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium , aber wir haben doch schon eine ganze Menge an Details dafür festgelegt. Und genau darüber möchte ich heute mit euch reden.

Der Name: Der dritte Abenteuerpfad wird „Die Zeit der Zweiten Finsternis“(The Second Darkness“ heißen. Ja, das bedeutet, dass es auch eine „Zeit der Ersten Finsternis“ gegeben haben muss. Scharfäugige Leser der Blogeinträge und unserer Foren können möglicherweise sogar erraten, um was es bei dieser ersten Zeit der Finsternis geht. Anstatt das hier schon zu verraten, bin ich daher geneigt, euch ein bißchen raten und darüber diskutieren zu lassen.

Das erste Abenteuer: Ich werde das erste Abenteuer für „Die Zweite Zeit der Finsternis“ schreiben, das „Der Schatten am Himmel (Shadow in the Sky)“ heißen wird. Dieses wird im nordwestlichen Teil Varisias in und um Rätselhafen (Riddleport) spielen. Die weiteren Abenteuer haben noch keinen Titel, aber ungefähr mit dem vierten Teil werden wir aus dem Nordwesten Varisias in das ausgedehnte Höhlennetzwerk tief unter der Erdoberfläche Golarions gereist sein. Wenn die Kampagne wieder an die frische Luft zurückkehrt, wird das ziemlich weit von Varisia entfernt sein.

Die benutzte Edition: Ich kann heute noch keine Aussage darüber machen, ob die „Zeit der Zweiten Finsternis“ die Regeln der Edition 3.5 oder die der vierten Edition verwenden wird. Das liegt einfach daran, dass wir die vierte Edition noch nicht gesehen haben und daher nicht wissen können, ob sie für das, was wir mit dieser Kampagne planen, geeignet ist. Eines aber kann ich garantieren: Egal, welche Regelgrundlage wir für „Der Schatten am Himmel“ benutzen werden, auf keinen Fall werden wir mitten im Abenteuerpfad die Edition ändern.


Der Stufenbereich: Wie auch in den ersten beiden Abenteuerpfaden beginnen die SC auch in „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ auf der ersten Stufe. Ich weiß noch nicht genau, auf welcher Stufe sie am Ende angelangt sein werden. Aber da auch „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ als sechsteilige Kampagne konzipiert ist, stehen die Chancen ziemlich gut, dass es sich damit ähnlich wie in den ersten beiden Kampagnen verhalten wird (Anm. des Übersetzers: Also von Stufe 1 bis etwa Stufe 15/16).

Die Handlung: Ich will Euch noch nicht zu viel über die Handlung von „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ verraten, immerhin aber kann ich soviel preisgeben: Leser des Pathfinder und der GameMastery-Module haben ohne Zweifel die Abwesenheit einiger der notorischsten Bösewichte in Rollenspielen bemerkt. Das kommt daher, weil wir sie uns für diese Kampagne aufgehoben haben. Ihr hört recht: „Die Zeit der Zweiten Finsternis“ enthüllt die Rolle, die das Volk der Drow in (und unter!) Golarion spielen.

Die Drow Golarions: Drow sind in jedem Fall ein brandheißes Thema für die Fans des Spiels. Eine ganze Menge Leute hassen sie, wie es scheint, aus verschiedenen Gründen und dennoch verkaufte sich jedes Magazin, auf dessen Titelbild ein Drow prangte, unglaublich gut.
Das eigentlich Ausschlaggebende aber ist, dass Drow schon immer zu meinen Lieblingsschurken gehörten und wohl auch in Zukunft gehören werden. Es ist einfach etwas herrlich Verdrehtes an Elfen, die in Gebieten tief unter der Erdoberfläche wohnen, die Dämonen verehren, einer sadistischen, matriarchalisch geprägten Gesellschaftsstruktur leben und die alle möglichen gruseligen magischen Gegenstände und Tricks im Ärmel haben. Dass das alte D&D-Abenteuer „Queen of the Spiders“ für mich das beste Abenteuer aller Zeiten ist, liegt vor Allem an den Drow, die in dieser Abenteuerserie als ein Volk böser Genies eingeführt wurden. Eclavdra, Erelhei-Cinlu, Tentakelszepter(tentacle rods), Todeslanzen, das Ältere Elementarauge(Elder Elemental Eye), archaische Tempel (Anm. des Lektors: der Unterschied zwischen „temple“ und „fane“ lässt sich nicht richtig übersetzen) und die Dämonen, mit denen die Drow Handel abschlossen; all diese Dinge werde ich als Inspiration für die „Zeit der zweiten Finsternis“ gebrauchen. Erwartet also keine von Ängsten getriebene Einzelgänger in „Die Zeit der Zweiten Finsternis“; die Drow dort werden Bösewichte durch und durch sein.
Außerdem haben wir ein paar neue Ideen für die Drow in Golarion, darüber darf ich jetzt allerdings noch nichts verraten. Es wird aber auf alle Fälle etwas mit ihrer Herkunft zu tun haben.

Andere Elemente: Natürlich werden die Drow nicht die einzigen Bösewichte in „Die Zweite Zeit der Finsternis“ sein. Ihr dürft davon ausgehen, dass eine oder gar mehrere der folgenden Kreaturen ebenfalls eine wichtige Rolle in der Kampagne spielen werden: Drachen, Derro, riesige Spinnenwesen und Insekten, Dämonen, Tieflinge und vielleicht sogar Aboleths. Und wie ihr vielleicht aus dem Titel des ersten Abenteuers herauslesen könnt, werden nicht alle Monster von unten kommen. Der Himmel über Golarion bringt eigene Gefahren hervor, die Allem, was aus den Höhlen unter der Erdoberfläche in die Welt hervorbrechen kann, mehr als ebenbürtig sind!

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Dieses Mal gibt es einen kleinen Teaser für den zweiten Abenteuerpfad des Kundschafters (Pathfinder), „Der Fluch des Purpurthrones“ (Curse of the Crimson Throne), der in großen Teilen als Stadtkampagne geplant ist

Lang lebe die Königin!



Freitag, 28.Dezember 2007

Königin Ileosa Arabasti, die wunderschöne junge Gemahlin des gegenwärtigen Herrschers über Korvosa, ist beim Adel und den Bürgern ihrer Stadt nicht besonders beliebt. Nicht dass sie sich sonderlich darum kümmern würde, was diese weit unter ihr stehenden Narren von ihr halten. Den Pöbel zufrieden zu halten ist immerhin die Aufgabe ihres Ehemanns. Ileosa selbst hat wichtigere Dinge im Sinn. Aber um was könnte es sich bei diesen Dingen handeln?

Bleibt also am Kundschafter (Pathfinder) dran, denn wenn wir unseren zweiten Abenteuerpfad, „Der Fluch des Purpurthrons“, starten, sollten Königin Ileosas Pläne für die Stadt schnell offenkundig werden.

HINWEIS: Momentan ist kein guter Zeitpunkt, um nach Korvosa zu ziehen.

James Jacobs,
Chefeditor Kundschafter (Pathfinder)

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Das macht mal wieder Hunger auf mehr! Du hast da nicht zufällig noch was in petto? *lieb gugg* :D
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Dann hoff ich mal, dass ich mit dem folgenden Artikel deinen Appetit wenigstens kurzfristig besänftigen kann :D

Der folgende Artikel enthält einen kleinen Spoiler auf die Handlung des ersten Abenteuers des Abenteuerpfades "Curse of the Crimson Throne".

Vorstellung: Gaedren Lamm




Montag, 04. Februar 2008

Seht Ihr den erbärmlichen Kerl da drüben? Den unheimlichen alten Mann mit den verwahrlosten Klamotten und dem Alligator? Das ist also Gaedren Lamm, einer der ersten Schurken, dem sich die SC im neuen Abenteuerpfad des Kundschafters (Pathfinder), „Der Fluch des Purpurthrones“ (Curse of the Crimson Throne) gegenüber stehen werden. Teils kriminelles Genie (wie Fagin aus Oliver Twist), teils ein schwacher, aber von Bitterkeit erfüllter böser alter Mann (wie Mr. Burns aus den Simpsons), und teils der für Rollenspiele typische klassische Diebesgildenleiter, ist Gaedren Lamm mehr als nur ein einfacher Endgegner in einem Dungeon. Er ist der Grund, warum eure neuen SC überhaupt die Abenteurerlaufbahn einschlugen.

Im Spielerhandbuch für den Fluch des Purpurthrones (Curse of the Crimson Throne Player's Guide) stellen wir mehrere Hintergrundeigenschaften vor, aus denen sich jeder Spieler eine auswählen und in den Hintergrund seines Charakters einarbeiten kann. Obwohl jede dieser Hintergrundeigenschaften eurem Charakter einen kleinen Bonus verleihen (ungefähr im Bereich eines halben Talents... z.B. ein +1 Bonus auf einen bestimmten Rettungswurf), geben sie euch außerdem noch etwas anderes: einen Grund, Gaedren Lamm zu hassen. Vielleicht hat er euren Vater ermordet, vielleicht euren Cousin entführt. Vielleicht seid ihr auch als Waisenkind aufgewachsen, das für ihn als Taschendieb gearbeitet hat, und habt so eine Kindheit voller physischem Missbrauch und voller Schmerz erleiden müssen. Was immer ihr auch auswählt, in jedem Fall werdet ihr zu Beginn der Kampagne einen Grund dafür haben, euch mit den anderen SC zusammenzutun. Ihr alle werdet Hass gegen diesen verabscheuungswürdigen alten Schurken empfinden. Als dann eine mysteriöse Gestalt euch zusammenruft und mit Neuigkeiten über den Ort von Gaedren Lamms tatsächlichem Versteck versorgt, liegt es an der Gruppe, wie der Verbrecher für seine Untaten bezahlen wird.

Aber gebt auf alle Fälle auf seinen Alligator Acht.


James Jacobs,
Chefredakteur Kundschafter (Pathfinder)

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Das Allerheiligste

Freitag, 07. September 2007

Im Spielerhandbuch „Das Erwachen der Runenfürsten“(Player's Guide to Rise of the Runelords) hatten wir die Möglichkeit, sechs der Heiligen Symbole unserer Hauptgottheiten zu illustrieren. Unglücklicherweise blieben dabei 14 Gottheiten ohne Illustration über. Was geschieht aber nun, wenn ein Spieler eine Zeichnung seines Klerikers der Iomedae anfertigen will. Und wie beschreibt der SL das riesige Symbol Rovagugs, dass in die Wände des bösen Tempels eingemeißelt wurde?

Schlussendlich werden die Symbole aller 20 Hauptgottheiten eine Illustration erhalten, für den Moment sollte euch die folgende Liste mit Kurzbeschreibungen euch wenigstens einen Eindruck davon verschaffen, wie ihre Symbole aussehen. Für Erastil, Desna, Shelyn, Abadar, Gozreh und Sarenrae steht das Aussehen fest. Bei den anderen 14 werden wir uns vielleicht noch für die eine oder andere Änderung entscheiden, bis dahin, könnt ihr aber diese Vorschläge in eurer Kampagne verwenden.



Abadar: Ein goldener Schlüssel, in dessen Kopf eine Stadtansicht eingraviert wurde. Am unteren Rand des Kopfs erkennt man 4 Runen sowie ein Schlüsselloch.

Asmodeus: ein rotes Pentagramm

Calistria: drei schmale Dolche, deren Knäufe so aneinandergelegt wurden, dass die Klingen von der Mitte aus nach außen zeigen.

Cayden Cailean: Ein leicht eingedellter, offenbar häufig benutzter Bierkrug.

Desna: Schmetterling, auf dessen Flügeln Sternen-, Sonnen- und Mondsymbole prangen.



Erastil: Ein Pfeil, der auf einen aus einem Geweih gefertigten Bogen aufgelegt ist

Gorum: Ein Eisenschwert, dass in der Flanke eines zerklüfteten Berges steckt.



Gozreh: Ein Blatt, von dessen Spitze ein Wassertropfen heruntertropft

Iomedae: Ein elegantes Langschwert mit einem kreisrunden Lichtschein hinter dem Schwertgriff.

Irori: Eine dunkelblaue Hand, in deren nach außen zeigende Handfläche ein himmelblauer Kreis eingeschrieben ist.

Lamashtu: Ein von vorne betrachteter mönströser dreiäugiger Kopf eines Schakals.

Nethys: Eine androgyne Porzellanmaske, zur Hälfte weiß, zur Hälfte schwarz.

Norgorber: Eine schwarze, konturlose Maske, deren linkes Auge durch einen silberleuchtenden Stern ersetzt wurde.

Pharasma: Ein Komet, dessen Schweif sich zu einer Spirale formt.

Rovagug: Ein kreisrundes, zahnbewehrtes Maul, das von neun sich windenden Spinnenbeinen umgeben ist.

Sarenrae: Ein Engel mit ausgebreiteten Armen, dessen Flügel sich nach oben zu einer Ankh-ähnlichen Form aufschwingen.



Shelyn: Ein exotischer Singvogel mit langem regenbogenfarbenen Schwanz, der sich über seinen Kopf nach vorne neigt.

Torag: Ein strahlender Silberhammer, auf dem man blockhafte Runen erkennt.

Urgathoa: Eine weißäugige Hausfliege mit blutverschmierten Flügeln und Beinen und dem Muster eines entstellten menschlichen Schädels auf ihrem Körper.

Zon-Kuthon: Ein zertrümmerter Schädel ohne Unterkiefer; eine Stachelkette wurde durch ein Auge hinein- und durch das andere wieder hinausgezogen, so dass die beiden Kettenenden wie Metalltränen nach unten hängen.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Saat und Ernte!




Freitag, 07. Dezember 2007

Eines der innovativsten Dinge, die ich je in D&D gesehen habe, geht auf das ursprüngliche Ravenloft-Abenteuer zurück, indem die Motivation der Schurken, die Platzierung der Schätze und die Ziele, die im Abenteuer zu erreichen waren, vom Ergebnis einer anfangs im Spiel ausgespielten Wahrsagersitzung abhängig waren. Noch Jahre später erinnere ich mich an die Überraschung und die Spannung, die mich ergriff, als ich zum ersten Mal durch das Abenteuer blätterte. Und mit dem zweiten Abenteuerpfad im Kundschafter (Pathfinder), dem „Fluch des Purpurthrones“ (Curse of the Crimson Throne), werden wir etwas ganz ähnliches versuchen.

Das Kartenspiel Saat und Ernte (Harrow Deck) ist unser Werkzeug, das wir in diesem Abenteuerpfad für Weissagungen verwenden werden. Das Deck selbst enthält 54 Karten, bestehend aus sechs Farben zu je neun Karten. Zwar sind die sechs Farben und die Kartenillustrationen im Spiel selbst als „in Character“ konzipiert, allerdings ziehen sie einen großen Teil ihrer Inspiration auch aus der Mechanik des Spiels selbst. Die sechs Farben des Decks symbolisieren jeweils eines der sechs Grundattribute eines jeden Charakters: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Und zu jeder dieser sechs Farben haben wir neun verschiedene Karten, eine für jede der neun Gesinnungen. Wir haben also eine chaotisch böse Weisheitskarte, eine neutral gute Stärkekarte, eine rechtschaffen neutrale Geschicklichkeitskarte und so weiter.

Natürlich verstecken die Illustrationen jeder Karte ihre Entstehung aus den Regeln heraus hinter Symbolen und Metaphern, ihr braucht also keine Angst zu haben, dass irgendwelche verrückten metagame-bedingten Seltsamkeiten auftreten (Ich zweifle sehr daran, dass ihr einen Varisianer jemals etwas wie „dieser chaotisch böse König hat ein sehr geringes Charisma“ sagen hören werdet). Das Erntedeck selbst ist ein uraltes Werkzeug, das von den Varisianern für Weissagungen benutzt wird, um die Zukunft und das Schicksal vorherzusehen. Stellt es euch als eine Rollenspielversion des Tarotdecks vor.

Auch die Abenteuer aus „Fluch des Purpurthrones“ sind thematisch mit den sechs Farben des Kartenspiels verbunden, und während Ihr euch durch diese neue Kampagne hindurchspielt, können Lesungen mit dem Deck euch wertvolle Einsichten, hilfreiche Boni und sogar unerwartete Risiken und Gefahren eröffnen. Ihr dürft einige mit Saat und Ernte verbundene, in der Kampagne wiederholt auftretende Themen erwarten, wir werden aber sogar darüber hinausgehen. Die Spieler werden das Talent „Geerntet“ auswählen können, mit dem sie Karten aus dem Deck ziehen und damit hoffentlich das Glück zu ihren Gunsten ändern können. Sie können eine zwielichtige Bar in Korvosas Hafenviertel besuchen und dort ihre Schätze im Kartenspiel „Türme“ verspielen, einem von geschmackslosen Halunken unter Benutzung von Saat und Ernte erfundenen Glücksspiel (das von den Industriegrößen Jason Bulmahn, Mike Selinker und Teeuwynn Woodruff designt wurde). Und genau wie das „Deck of Many Things“ , das durch das Tarot inspiriert wurde, wartet vielleicht auch ein sehr mächtiges Saat und Ernte-Spiel voller Magie darauf, zu einem gewissen Zeitpunkt während des „Fluchs des Purpurthrones“ das Chaos und Tumult in eure Gruppe zu tragen.

Und was das beste daran ist?
Wir stellen für euch ein Spiel „Saat und Ernte“ her, dass Ihr als Teil eurer Kampagne, für eigene Lesungen oder als von Fantasy angehauchtes Kartenspiel verwenden könnt, das einfach nur Spaß macht.. In den nächsten Wochen zeigen wir euch hier im Blog die Zeichnungen, die Kyle Hunter (Anm. d. Übersetzers: der Schöpfer der Downer-Comic im alten Dungeon Magazine) für „Saat und Ernte“ entworfen hat. Haltet die Augen offen und versucht mal herauszufinden, welches Bild zur chaotisch bösen und welches zur rechtschaffen guten Karte der Stärke gehört!

James Jacobs.
Chefredakteur Kundschafter (Pathfinder)

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Heute blicken wir auf eines der bereits erschienenen GameMastery Module an, dass sich vor allem an die Freunde von Stadtabenteuern richtet.

Spoiler für U1: Gallery of Evil!!!



Die Macht eines Bildes

Donnerstag, 06.September 2007




Da Die Sieben Schwerter der Sünde ( Seven Swords of Sin ) unser Lager verlassen haben und sich auf dem Weg in die Briefkästen unserer Kunden befinden, ist der Zeitpunkt gekommen, den Blick auf das nächste GameMastery Modul zu richten. Im September veröffentlichen wir U1: Die Galerie des Bösen ( Gallery of Evil). Bei diesem Modul handelt es sich um unser erstes Stadtabenteuer (daher auch der Code 'U'), weswegen wir es für angemessen hielten, mit der Erkundung eines Stadtteils von Absalom zu beginnen, einer der wichtigsten Städte in Golarion. Diese riesige Metropole liegt auf der Insel Kortos im großen Binnenmeer, was ihr in dieser Region eine besondere Wichtigkeit verleiht.

Die Galerie des Bösen konzentriert sich insbesondere auf das Meisterquartier (Ivy District), in dem viele der einflussreichsten Künstler und Handwerker der Stadt beheimatet sind. Es ist allerdings nur natürlich, dass sich das Abenteuer mit der dunkleren Seite der Kunst beschäftigt, mit einem verrückten Meister, der seine Werke auf seine arglosen Kritiker loslässt. In den nächsten Wochen werden wir einige Teile dieses Moduls tiefer gehend untersuchen, für jetzt soll es aber mit einem unserer Lieblingsbilder und dem Klappentext des Abenteuers genug sein.

Kunst um des Mordes willen

Die großartige Stadt Absalom ist als Zentrum des Handels, der Ausbildung und der Kunst bekannt. Im Meisterquartier wohnen dutzende berühmte Künstler. Doch einer hat die Gabe, seine Bilder zum Leben zu erwecken und benutzt die Malerei, um schreckliche, auf Zerstörung versessene Monster zu beschwören. Können die Spielercharaktere den verrückten Maler aufhalten, bevor er seine Kunst perfektioniert?

Die Galerie des Bösen ist ein Stadtabenteuer für Charaktere der achten Stufe und vollkommen mit dem beliebtesten Rollenspiel der Welt kompatibel. Das Abenteuer enthält Details über das Meisterquartier in der Metropole Absalom wie auch über das Haus des teuflischen Künstlers und seiner pervertierten Werke. Die SC müssen die tödlichen Gemälde aufspüren und die wahre Identität des Künstlers aufdecken, der hinter alledem steckt.


Dieses Abenteuer präsentiert die ersten Informationen über die Metropole Absalom, einer der größten Städte in der Kampagnenwelt der Chroniken der Kundschafter.


Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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Vorschau: Das Korvosa-Handbuch

Freitag, 11. Januar 2008

„Die Chroniken der Kundschafter: Das Korvosa-Handbuch“ (Pathfinder Chronicles: Guide to Korvosa ) ermöglicht einen genauen Blick auf den Stadtstaat Korvosa. Genießt diese Innenillustrationen als Vorschau auf diese zivilisierte und hochkultivierte Stadt.






Vorschau: Die Henkersschlinge

Freitag, 18. Januar 2008

Anbei eine kleine bildliche Vorschau auf unser gespenstisches Stadtabenteuer „Die Henkersschlinge“( U2: Hangman's Noose). Frohe Alpträume!



Vorschau: Die Golarion-Landkarte



Donnerstag, 24. Januar 2008

Hier ist ein erster Blick auf Golarion, die spannende Welt der Pathfinder-Kampagnen und der GameMastery-Module. Von den Grenzen Varisias über die teufelsverderbten Städte Cheliax' bis hin zur eiskalten Feste der Mammutfürsten wird sie euch bestimmt in ihren Bann ziehen.

Anmerkung: Die Karte ist noch nicht fertig, sondern noch in Arbeit.

Carolyn Mull, Paizo,
stellvertretende Verkaufs- und Marketingleiterin

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
 
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