Re: Requiem of a Soul
Nadelbalg schrieb:
spätestens nach deinem letzten Post hat sich herausgestellt, dass es wohl einzig und allein deine Intention ist zu provozieren und herunterzuputzen.
Wenn es mir darum gegangen wäre, dann hätte ich gerade den zweiten Beitrag NICHT geschrieben, in welchem ich mit konstruktiver Absicht den Bruch im System versucht habe aufzuzeigen. - DAS ist jetzt ein Kommunikationsproblem.
Nadelbalg schrieb:
Wenn man aufmerksam und bewusst den Bericht liest, so stellt sich heraus, dass wir mit keinem Wort eine Probe im Kampf erwähnt haben, nein wir haben sogar beschrieben, dass kein einziger Würfel im Kampf gerollt wird?
Das ist ja gerade der Bruch. - Was unterscheidet eine Handlung beim Musizieren, Autofahren oder Kämpfen? Bei allen gibt es eine gewisse Unsicherheit, ob man den Anforderungen, die ein Klavierkonzert, eine holperige Serpentinenstrecke oder ein verärgerter Schlägertyp an einen stellt. Diese Unsicherheiten aufzulösen bedienen sich unterschiedliche Regelsysteme unterschiedlicher - aber zumeist zufallsbestimmter - Methoden. Wenn es sicher ist, daß ein SC die Handlung bewältigt (Alle-meine-Entchen-spielen, auf guter Straße geradeaus fahren, einen gefesselten, bewußtlosen Gegner erstechen), dann wird in den meisten Systemen überhaupt nicht gewürfelt oder sonst ein Zufallsfaktor benutzt, da die Fähigkeit die Handlung erfolgreich durchzuführen von der Situation und den Vorkenntnissen des Charakters her (Everway-Terminologie: Drama, Karma) bereits eindeutig klar ist. Hier hat das Schicksal - in Gestalt eines Zufallselements - seine Hand nicht im Spiel. (Könnte aber.

- In der Blockflöte war der Holzwurm und man bekommt den Ton nicht richtig hin, man fährt mit einem Wagen, dessen Motor schier auseinanderfällt auf der geraden Straße und hofft, daß er noch die nächsten drei Kilometer zur Werkstatt hält, der gefesselte, bewußtlose Gegner ist für den SC nicht wahrnehmbar schon längst wieder bei Bewußtsein und man nennt ihn nicht umsonst "Houdini" - damit wären weitere Elemente im Spiel, die die Situation doch wiederum unsicher machen würden).
Ihr stellt zwei Mechanismen, die NICHTS miteinander zu tun haben, zur Unsicherheitsbeseitigung zur Verfügung: einen Würfel-Pool-Mechanismus für alles was Nicht-Kampf-Handlungen betrifft, wobei hier Schwierigkeitsgrade der Handlungen und Fertigkeits- und Attributwerte einen Einfluß auf die Wahrscheinlichkeit Erfolg zu haben, nehmen können. Zum anderen aber habt Ihr einen GANZ ANDEREN Mechnismus für Kampf-Handlungen. Das ist für mich ein Bruch im System. Wenn ich mit einem Bogen in einer Wette einen Apfel von einem Baum schießen will, dann brauche ich keine Initiative, keine Parade, keine Attacke und ich habe keinen direkten Gegner und alle Zeit der Welt zum Zielen - eine Nicht-Kampf-Handlung, die - wie ich erwarten würde - mit dem Würfelpool-System abgewickelt wird, modifiziert durch die Distanz, das kleine Ziel, etc. Wenn ich mit dem Bogen auf einen nichtsahnenden Wächter auf der gegenüberliegenden Mauer schießen will (ein Scharfschützen-Angriff, kein Kampf!), nach welchem System wird das dann abgewickelt? - Wenn ich mit dem Bogen auf einen Wächter schießen will, der sich ebenfalls mit einer Schußwaffe gegen mich richtet (das wird dann wohl ein Kampf sein), wird das dann nach dem Attacke-Parade-Initiative-System abgewickelt?
Nadelbalg schrieb:
Nun es geht in diesem System um Taktik, Meisterschaft und nur zu einem kleinen Teil um Glück. Dazu werden 10 "fiktive" Kampfpunkte auf feste Kampfwerte vergeben wie z.B. auf den Wuchtangriff (Zähigkeit + Stärke)/2 in diesem Beispiel mit 6 festgelegt. Die Initiative liegt mit (Auffassung + Schnelligkeit)/2 bei 4 die Parade bei 5 (Auffassung + Willenskraft)/2.
[...Beispiel...]
Danke für das Beispiel. Das klärt einiges. Aber leider nicht alles. Wie ist das mit Fernkampf? Wie soll man bei einem John-Woo-Gun-Fu-Kampf Angriff und Parade (bei Schußwaffen völlig widersinnig) festlegen? Hier zählt ja wohl eher Initiative, Feuerrate der Waffe (der Schaden ist von der verwendeten Munition abhängig) und eventuelle Deckung. Hier wäre ich Dir für ein Beispiel aus dem High-Tech-Bereich mit Schußwaffen, Kevlar-Westen, Schießen aus dem Fenster, etc. dankbar.
Nadelbalg schrieb:
Eine Runde dauert, regeltechnisch erfasst, kaum eine Minute, so dass genug Zeit bleibt um sich um die gestalterischen Fragen zu kümmern, eben: wie sich die Kämpfer bewegen, was sie sagen und wie sie gebärden. Selbst mit 8 Kämpfern dauert eine Runde nicht länger als 5 Minuten und kein Kämpfer kommt zu kurz.
Gerade die "gestalterischen Fragen", nämlich wie sich ein Kämpfer bewegt, haben doch einen ENORMEN Einfluß auf die Chancen einen Gegner zu treffen bzw. getroffen zu werden.
Wenn jemand nichts anderes schildert als "Ich stehe mitten im Raum und haue rechts-links diagonal mit meinem Schwert herum." und er hat in dieser Runde einfach die Punkte nach Papier-Schere-Stein zufällig so verteilt, daß er die Verteilung seine Gegner, der schilderte "Ich täusche an nach links am Gegner vorbeizumanövrieren, starte aber sobald er darauf reagiert mit einem Abtauchen nach rechts und einem Schnitt über beide Knie. Dadurch komme ich schräg hinter ihm wieder hoch, er hat beide Knie zerschnitten und ich kann ihm einen gezielten Stich in die Niere verpassen" komplett konterte, dann erzwingt das Kampfsystem ein anderes Ergebnis, als es die tatsächlich geschilderte Situation in der Spielwelt stimmig erwarten läßt.
Es gibt Systeme, bei denen anhand der Schilderung Vorteile für die eigene Aktion herauskommen. Mir scheint aber bei Eurem System die Schilderung tatsächlich überflüssig zu sein, da sie nichts anderes als ein neues Handy-Logo auf einem alten Papier-Schere-Stein-Ergebnis darstellt. Man BRAUCHT bei Eurem Kampfsystem die Schilderung nicht nur nicht, sie ist tatsächlich überflüssig.
Ihr schafft es zwar mit Papier-Schere-Stein ein gewisses Unsicherheits- bzw. Zufallselement hineinzubringen, aber keines daß wirklich Taktik und Meisterschaft fördert. Ich vermute mal was: Bessere Taktik und bessere Meisterschaft kommen nur in Form von erhöhten Basiswerten für Attacke Parade, Initiative hinein, auf die dann weiterhin die 10 Punkte verteilt werden. Ist das so?
Oder ist es so, daß der Fechtmeister 15 Punkte verteilen kann, der Schüler nur 10 und der untrainierte vielleicht nur 5? Wirken sich besonders schnelle, manövrierbare Waffen (Kurzschwert, Dolch), Waffen mit größerere Reichweite (Speer), Waffen mit unterschiedlichen Einsatzoptionen (z.B. Hellebarde), Schutzwaffen, die auch offensiv eingesetzt werden können (Schilde und jede harte Rüstung) auf die Summe der Punkte aus oder auf die Basiswerte oder garnicht?
Und dann wieder die Frage: Schußwaffen. Wie soll das denn gehen? Es ist deutlich schwerer jemanden auf größere Distanz zu treffen, als wenn man ihm den Revolver vor den Bauch hält. Wenn man selbst rennt, dann trifft man so gut wie nichts mehr, wenn man meint schießen zu müssen. In jedem Kampfsystem ist irgendwie mit den Fragestellungen von Nahkampf und Fernkampf umzugehen. Wenn das System SEHR abstrakt ist (wie HeroQuest/HeroWars), dann ist die gesamte Darstellung und Konfliktauflösung auch sehr abstrakt. Dann wird aber auch nicht mehr von Initiative, Attacke, Parade und Schaden geredet, sondern dann ist der gesamte physische Konflikt abstrakt aufzulösen.
Nadelbalg schrieb:
Du siehst keine Probe entscheidet, ein guter Kämpfer kann sich aber deutlich leichter durchsetzen, ein Anfänger wird eben gegebenermaßen schwächer sein aber nicht sofort verlieren.
In den meisten zufallsorientierten Systemen wird aber auch einem noch so erfahrenen Kämpfer ein Restrisiko verbleiben und ein blutiger Anfänger kann auch mal einen "Lucky Punch" landen. In Eurem System wird dem Chaos während einer physischen Auseinandersetzung durch das Fehlen dieser zwar wenig wahrscheinlichen, aber nicht unmöglichen Resultate keinen Raum gelassen. Ihr bildet somit SEHR vorhersagbare Kampfresultate ab. Wer gut ist wird sicher gewinnen ohne Risiko für sich selbst. Wer schlecht ist, verliert eben.
Die meisten würfelbasierten Systeme setzen eben, WEIL es NICHT SICHER ist, wie es in einem Kampf-Chaos abgeht, auf den Würfel und nicht auf die Vorsehung (Ausnahmen gibt es auch da

).
Nadelbalg schrieb:
Die Spannung kommtm, weil man die Punkteverteilung des Gegners nicht kennt und dem Spieler bzw. SL, also seinem Gegner genau gegenüber sitzt und nicht nur auf Würfel starrt, die hier den Gegner darstellen sollen.
Die Würfel stellen NIE die Gegner dar. Die Würfel stellen nur die immanente Zufälligkeit in einer kämpferischen (oder sonstig-kritischen) Aktion dar.
Wenn man würfelt, so ist der Würfel tatsächlich ein unparteiisches Mittel Zufallszahlen zu erzeugen, das der Spielleiter verwenden kann, um sich selbst aus dem Konflikt zwischen SCs und NSCs herauszuhalten. Sobald - wie in vielen Systemen auch schon lange möglich - der SL für seine NSCs alle Register des Kampfsystems zieht, wird es eine persönliche Konfrontation zwischen SPIELER und SPIELLEITER nicht zwischen SC und NSC. Die Würfel helfen Emotionen herauszunehmen, die da nicht hingehören.
Wie sieht es denn z.B. mit Gegnern aus, die taktisch simpel handeln im Unterschied zu taktisch klug vorgehenden Gegnern. Wie wird das in Eurem System umgesetzt?
Wie handelt man Massenschlägereien ab? Wie kämpfen zwei gegen einen, wie verteidigt sich einer gegen mehrere? Was passiert, wenn jemand in eine Schlägerei schießen will? Welchen Einfluß haben Waffen denn nun wirklich?
Der Einfluß von Rüstungen, so wie er in der Anduin geschildert wurde, ist ja auch nicht nachvollziehbar: muß man allen Ernstes dem Gegner die Rüstung vom Leib prügeln, bevor der verletzt wird? Das ist mit gesundem Menschenverstand nicht mehr nachvollziehbar, da es für jeden Kämpfer gegen einen Gerüsteten darum geht die Rüstung zu UMGEHEN und die verletzlichen Stellen, die jeder Rüstung zwangsläufig haben muß, wenn sich ihr Träger noch bewegen können will, zu erreichen. Ja, manche Waffen gehen durch Rüstungen einfach durch. Z.B. Bogenschüsse mit panzerbrechenden Pfeilspitzen, oder Speere, oder Panzerstecher (Variante von Langem Schwert). Und viele Waffen, bzw. Angriffsarten gehen NICHT durch, brechen dem Gegner unter dem Kettenhemd / der Kevlarweste aber alle Knochen (z.B. Streitkolbenhiebe / eine Salve aus einer Uzi). Ich habe den Eindruck die Einarbeitung von Rüstungen ist in Eurem System auch noch nicht so ganz stimmig.
Welchen Einfluß hat das Kampftraining denn im System?
Im Würfelpoolsystem ist klar, wer gute Voraussetzungen mitbringt (Attribute) und brav seine Übungen gemacht hat (gute Fertigkeit), der hat bessere Chancen. Wie wird das in dem ja völlig anders gestrickten Kampfsystem gemacht?
Du siehst, allein aufgrund der Zeit, die ich in diesen Antwort-Beitrag gesteckt habe, daß es mir an konstruktiver Kritik gelegen ist. Sonst würde ich Euch in Eurem eigenen Saft gären lassen wohlwissend, was aus dem ganzen Vorhaben mal werden wird.
Wenn Du hier ein System vorstellst, dann solltest Du für JEDES Feedback zum einen dankbar sein (einfach eine Frage der Höflichkeit und der Erkenntnis, wie wertvoll echtes offenes Feedback ist) und zum anderen diese externe Meinung zum Anlaß nehmen, einmal selbst und kritisch auf die angesprochenen Mechanismen zu schauen und die eigene "Entwickler-Brille" mal für einen Moment abzusetzen.