Das Tier:
Ich fange hiermit an, weil es für mich den Kernpunkt aller Diskussionen um das Thema darstellt und die Defintion dessen ziemlich eindeutig zur Defintion meines Spielverständnisses führt. Ich bin es vor allem aus meinen alten Maskerade-Runden gewohnt, dass Vampire gerne als "kranke Menschen" oder "Infizierte", als "Menschen mit mehr Durst" betrachtet wurden, aber immer noch als Menschen, die halt ein Problem haben. Dem passt sich auch die Auffassung des Tiers als einer gesteigerten Bedürfnisbefriedigung an (wie Ioelet sie beschreibt). Ich kann mit einer biologisch-wissenschaftlichen Perspektive auf Vampire allerdings nichts anfangen und ich finde auch (persönlich), dass in den Regelwerken immer sehr deutlich auf die Mystik hingewiesen wird, die das eklärt, was nicht eindeutig erklärbar ist. Im Gegensatz zu anderen Menschen (vor allem aus meinen alten Runden) habe ich auch einfach kein Problem mit Leerstellen - ich muss mir nicht alles erklären können.
Was ist das Tier?
Kurz: ein Fremdwesen, im Grunde "Der Fluch". Das Tier ist eine Bezeichnung des "lebendigen" Fluchs in jedem Vampir, ein Name für das, was mit der Vitae von Erzeuger zu Kind übertragen wird. Vampire sind tot / untot und werden ausschließlich durch die Vitae angetrieben, eine mystische Substanz, die eine Art Bewusstsein besitzt.
Das Tier dürstet, es giert, es mordet und es ist
bösartig. Der Fluch verändert den Menschen, den es betrifft nicht nur, er übernimmt ihn. Der tote Körper wird widerbelebt und im Geist / Verstand des nun jungen Vampirs herrschen nur noch Schatten seiner menschlichen Erinnerungen und Emotionen. Zwei Arten von Bewusstsein teilen fortan den Körper. Schafft es der junge Vampir, seinen Verstand zu bewahren und das Tier zu unterdrücken, ist er spielbar und allgemein überlebensfähig - eine Entwicklung, von der im Spiel ausgegangen wird (sonst könnte man auch einfach blutgierige Bestien spielen, quasi Zombies mit besseren Reflexen und Heißhunger auf Blut anstatt auf Fleisch und Hirn).
Sobald das geschieht, wird das Tier unterdrückt. Der Durst aber bleibt allgegenwärtig, er und der Zorn, die Bösartigkeit des Tiers, sind Dinge, mit denen der noch immer fast menschliche Verstand zu kämpfen hat.
Zu Beginn des jungen Vampirlebens ist diese Zerteilung der "Seele" noch sehr präsent, der Charakter bringt viel Zeit damit auf, den Kampf gegen das Tier zu kämpfen. Ganz gleich ob es ihm gelingt oder nicht, seine Persönlichkeit und sein Bewusstsein werden mit der Zeit verwandelt, das Tier verschmilzt im Grunde mit ihm - das geschieht mit Ahnen, von denen es nach meiner Auffassung zwei Arten gibt:
1. Jene, die das Tier irgendwann akzeptieren (böse gesagt aufgeben - kommt immer auf die Perspektive an, diese Ahnen würden wohl "gewinnen" sagen) und ihre Energien dafür aufwenden, seine Gelüste zu befriedigen (Weg der Sünde, allgemein Wege mit Instinkt)
2. Jene, die den Kampf nicht aufgeben, die aber trotzdem irgendwann zu viel von ihrem sterblichen Leben trennt um noch "menschlich" zu denken, zu handeln / zu sein (Weg der Menschlichkeit, des Himmels).
Meine Spieler verstehen im Allgemeinen, worauf ich damit hinauswill und teilen die Meinung. Meiner Erfahrung nach werden nur so Weg und Tugenden wirklich sinnvoll im Spiel und der Kampf wird greifbar und präsent.
Weg (Menschlichkeit):
Ich klammere die Menschlichkeit ein, bzw. aus, da sie in erster Linie gar keine Rolle in meinen Runden spielt - immer hin spielen wir Dark Ages. Die Wege allerdings sind für mich allerdings kein Messwert für Überbleibsel aus der Menschlichkeit, wie Nirari ihn darstellt, sondern völlig neue Konzepte. Es ist natürlich auch bei mir so, dass der Weg einen gewissen Hang widerspigelt und somit indirekt mit dem menschlichen Verstand des Vampirs zu tun hat. Allerdings muss das nicht sein. Genauso wie ein völlig ungläubiger Mensch durch seinen Kuss mit voller Inbrunst auf dem Weg des Himmels wandeln kann, kann ein Mensch, der vorher schon sehr human und empathisch war, sich dafür entscheiden, es mit dem Weg der Menschlichkeit zu versuchen.
Das hat aber vor allem auch viel mit dem Mentor zu tun, der in den meisten Fällen die Richtung vorgibt. Der Kuss ist allerdings immer eine Veränderung und der Weg ein Versuch, mit dieser völligen Veränderung klarzukommen und den Verstand zu bewahren. Nochmal: der Vampir ist kein Mensch 2.0 - sondern ein völlig anderes Wesen, in dem noch ein Echo dessen nachschwingt, was er vorher war. Er steht ständig auf der Schwelle zur völligen Selbstvergessenheit und vor allem mit dem Alter sind es nur noch ein paar Bruchstücke menschlicher Persönlichkeit, die nachwirken und längst zu Echos von Echos von Echos geworden sind.
Wege stellen den Versuch dar, meiner Meinung nach, mit dieser Veränderung klarzukommen. Wie gesagt auf zwei Arten: jene, die den Kampf mit dem Tier aufnimmt und es unterdrückt und jene, die den Gelüsten nachgibt und sie irgendwann in sich aufnimmt und zu der ihren macht.
Raserei und Entartung:
Die Raserei hat demnach auch nichts Menschliches an sich, sie ist kein Ausdruck menschlicher Urtriebe, keine übertriebene Aggressivität und sicher auch kein cholerischer Anfall. Die Raserei ist das, was passiert, wenn die inneren Abwehrmechanismen gegen das Tier versagen. Und das, was bei der Raserei passiert, ist genau das, was das Tier will - und was passieren würde, wenn man sich völlig vergisst (Menschlichkeit 0, Entartung eben).
Das Tier mordet, es zerreißt - "Tier" ist allerdings ein viel zu eng gefasster Begriff, weil dieser manifeste Fluch wie gesagt ein Bewusstsein hat, das über Fressen und Schlafen hinausgeht, sonst würde es wenig Sinn machen, dass der Vampir durch verbale Provokationen in Raserei verfallen kann. Nein, diese Bösartigkeit ist das Bewusstsein des Fluchs und das will mehr, als nur reißen. Es will Leiden verursachen, es hat Gier und es kalkuliert. Aber nur bedingt wenn es rast.
Allerdings hat das in unseren Runden eigentlich nie den Popcorn-Effekt, den Ioloet beschrieben hat. Dabei gibt es auch einfach nicht "die Raserei", da sie für die beiden Typen von Vampiren völlig unterschiedliche Effekte hat.
Wege mit Selbstbeherrschung
Jede Raserei ist allein durch die völlige Selbstaufgabe des Charakters in dieser und die Ohnmacht des Spielers ein ziemlich verstörendes Ereignis. Es ist die Manifestation der Gefahr, ganz gleich wie weit der Vampir kommt, dass das Tier jede seiner Bemühungen vernichtet. Damit bestrafe ich die Spieler nicht und ich ergötze mich auch nicht daran, ihnen etwas zu nehmen - es ist einfach ein Damoklessschwert. Die Raserei bedeutet Versagen, punktum - und meist passieren Dinge, die absolut nicht gewollt sind.
Wege mit Instinkt
Hier ist die Raserei anders, mit Abstufungen. Für die einen ist es eine kathartische Reinigung, ein Rasen und dem-Tier-nachgeben, das von den Fesseln der Vernunft befreit und den Vampir eins mit seinem Tier werden lässt. Für die anderen ein probates Mittel, um besondere Umstände zu ertragen oder einfach zu überleben (Raserei für den Kampf bei Berserkern z. B.).
Übrigens krankt das Menschlichkeits-System hier meiner Meinung nach auch stark, da es im Grunde nur den ersten Aspekt abdeckt und den Vampir, der in seiner Bösartigkeit und seiner Gier aufgibt, als negative Verfallsform mit Menschlichkeit eigentlich nicht spielbar macht (hat ja auch einen Grund, warum es auch bei Maskerade Pfade gibt). Nur hat das auf keinen Fall etwas mit einem Freifahrtsschein des Spielers zu tun, rumzuschnetzeln (was sowieso am Spieler liegt und nicht am System..).
FAZIT:
Ich möchte hier Ioelet zitieren:
Das "Tier" mit eigenständiger Persönlichkeit, das in den Abgründen der eigenen Seele lauert gibt es bei mir zwar auch, aber nur als pseudo-religiösen Mythos - und als Ausrede.
Eben so wie auch der Teufel und Dämonen früher gerne benutzt wurden.
"Die anständigen Bürger wurden vom Teufel veführt." statt "Die anständigen Bürger zeigten, dass sie eigentlich unanständige Dreckschweine sind."
Das eigenständige Tier als Feind - das ist mir moralisch und psychsich zu einfach
Das Tier - das bist DU.
Dein SC.
So wie DU ihn spielst.
Und es tut das was DU willst.
Tief in dir.
Ganz tief in dir.
Hör mal in dich hinein.
*knurrrrrr....*
Das ist für mich ein viel zu pseudopsychologischer Ansatz. Was ich von meinen Spielern sehen will, ist Spaß am Spiel, Spaß daran, eine Rolle auszufüllen und diese mit Leidenschaft zu verkörpern. Natürlich ist es genial, wenn sie so leidenschaftlich drin sind, dass sie über sich selbst reflektieren - aber ich versuche nicht, meine Spieler dazu zu bringen, ihre eigenen Abgründe zu untersuchen. Dafür ist das Rollenspiel nur bedingt geeignet und eigentlich macht das auch nur Sinn, wenn sie sich selbst verkörpern (oder jeden Charakter als Aspekt ihrer Persönlichkeit begreifen). Wer das will, kann das gerne tun.. auf Seelenstriptease kann ich allerdings verzichten.
Genausowenig wie der Teufel in der christlichen Auffassung eine Ausrede ist (oder im Mittelalter war), so ist es das Tier bei Vampiren. Es mag Einzelne geben, die es sich vermeintlich einfach damit machen - aber das ist nicht des Pudels Kern.
Aber die Auffassung des Tiers als pseudo-religiöser Mythos oder als Ausrede passt auch einfach zu gut zu Maskerade und ist ein gutes Beispiel dafür, warum ich bei Spiel und Setting absoluten Brechreiz bekomme. Es ist eine ultimative Abomination aller modernen Makel, die mich auch im privaten Leben tierisch nerven. Die vollkommene Abkehr von Mystik und Leerstellen, die eigene Hybris als Mensch zu entscheiden und abzusegnen, die sartrische Arroganz, immer an erster Stelle zu kommen und die absolute Freiheit zu genießen. Diese Angst vor Fremdbestimmung und damit die völlige Einnahme einer Selbstbestimmung - und natürlich die Verunglimpfung der Vergangenheit aus moderner Ignoranz heraus (Kain und die Vorsintflutlichen sind nur ein Mythos blabla) - all das sind Themen, mit denen ich mich schon im realen Leben herumschlagen muss. Themen, die immer wieder zu endlosen Diskussionen mit selbst ernannten Atheisten, Rationalisten und Ignoranten führen, die glauben die Welt in ihrer Essenz verstanden zu haben, weil sie bei Physik in der Schule aufgepasst haben und auf den "Gott ist tot"-Zug aufgesprungen sind. Uäh. Sowas brauch' ich nicht auch noch im Rollenspiel.
Deswegen ist das Tier Mystik und keine verschrobene Manifestation tiefenpsychologisch-menschlicher Abgründe.
Edit: ich möchte natürlich anfügen, dass ich die anderen hier genannten Konzepte trotzdem respektiere
😀 im Nachlesen wirkte meine Kritik doch sehr harsch, was auf jeden Fall größtenteils mit meinen negativen Erfahrungen zusammenhängt
😉